62
Products
reviewed
615
Products
in account

Recent reviews by Piskonavt

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 11-20 of 62 entries
68 people found this review helpful
3 people found this review funny
4.2 hrs on record
Обманчиво красивый визуальный стиль и приятная музыка скрывают за собой отвратительный гейм-дизайн скучного, однообразного, затянутого и дизбалансного рогалика. Локации слишком репетативные и бессмысленно растянутые, при плохом рандоме даже если ты пылесосишь каждый уголок и пытаешься вытянуть максимум из данных проклятий и видов оружия - невозможно победить даже на базовом уровне сложности, а если прокнет буквально 1 сильная пушка и проклятье - ты практически непобедимый Рэмбо. Боссы очень плохо телеграфируют атаки, постоянно в движении, практически недосягаемы до мили-атак без получения урона (что, кстати, делает мили билды в целом неиграбельными, при том что в игре куча мили-оружия), а ХП скорее всего у вас будет на получение 3-4 атак, даже если оно у вас максимальное и хорошо подкачано. Кстати про ХП, в игре абсолютно рудиментарная и назойливая механика снятия максимального ХП от каждого пука любого моба на слишком затянутых локациях, которое практически невозможно восполнить ничем, опять же, кроме случая если очень повезёт. В игре в целом очень много рудиментарности, которая не привносит ничего кроме растягивания прогресса и псевдосложности за счёт изматывания игрока.Я правда пытался за 4 часа понять прелесть игры, думал что со мной что-то так, но нет, всё же дело в игре. Она просто не такая интересная, как может показаться на первый взгляд.
Posted 25 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2.4 hrs on record
Моё почтение разработчикам, которые действительно потратили силы на разработку игры, а не на всратый маркетинг, ранние доступы и прочие мыльные пузыри. Самый неожиданный и самый неожиданно крутой проект за последние годы. Чувство меры соблюдено во всём с большой душой: музыкальность, юмор, утопичность, сложность, абсурдность, глубина - всё в этой игре настолько отточено, что ты идеально насыщаешься каждым аспектом, но никогда не пресыщаешься, потому что баланс подачи контента в этой игре несомненно во главе стола.
Штучный игровой опыт, пройдя мимо которого можно упустить огромный пласт современной как игровой, так и поп-культуры. Именно такие проекты и надо поддерживать покупкой и задавать положительный вектор индустрии, особенно с учётом того, что насыщение с лихвой тянет на AAA-проект, а даже фулл прайс составляет всего половину в сравнении с иными.
Posted 31 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
130 people found this review helpful
3 people found this review funny
4
3
2
8
3.7 hrs on record (2.3 hrs at review time)
Early Access Review
Впечатления после первых 2 часов игры вечером на релизе:
Выбрал суммонера в качестве стартовой специализации. Начинаешь игру с 1 милишным юнитом, который очень долго реагирует на врагов, плетётся до них несколько секунд, затем с КД атаки в 1 секунду убивает за несколько ударов даже самых простых врагов 1 уровня. Повышение уровня, что логично, происходит невероятно медленно таким путём. Далее мы находим суппорт-камни для этого питомца (если очень повезёт), с повышением уровня персонажа автоматически увеличивается лимит энергии, необходимой для размещения этих камней. Использовав первый линк для усиления питомца, апается его уровень и появляется возможность использовать двух одновременно. Становится чуть проще.
"Выбор" прокачки талантов специализации является полнейшей иллюзией, потому что единственный способ открыть новые способности - вкладывать поинты исключительно в прямейшую кишку основного пути развития, любые ответвления для взятия пассивок никак её не продвигают. И кстати, эти тревел-поинты на основной кишке не дают буквально ничего (кроме прокачки базовой классовой пассивки, которая улучшается за каждый вложенный поинт в ветку как таковой). Таким образом, ещё через несколько уровней открывается возможность использовать рейнж-стрелка питомца. Первый же суппорт камень который мне для него упал, сделал его неюзабельным, разделяя снаряд при выстреле на 2, тем самым огибая цель выстрела вместо попадания в неё. Окей, потом нашёл другой камень, который разделяет снаряды только после попадания в цель, и зачистка стала попроще.
Спустя полтора часа игры я кое-как доковылял до 12 уровня, открыл суппорт-питомца, увеличивающего точность и урон всех союзников. Окей, славно.

И что же я вижу дальше. Вместо следующей активной способности 18 уровня я вижу надпись "в разработке". Поясню почему это удивительно и важно. Выпуская игру в ранний доступ и продавая её за 25 Евро (что является практически рекордсменом цены в жанре ARPG даже среди полноценно релизнутых игр), разработчик нам заявлял во всех канал связи, что в игре УЖЕ ЕСТЬ ЭНДГЕЙМ КОНТЕНТ. Вопрос уважаемым знатокам: о каком эндгейм контенте речь, если как минимум у 1 из всего 3 стартовых классов, после 2 часов геймплея и 12 уровня перснажа, следующая активная способность просто ещё НЕ СУЩЕСТВУЕТ??? Окей, после неё вроде как на 24 уровне мне дадут местный аналог спектров, оживляющий труп врага на мою сторону, но знаете какая последняя активная способность в ветке после неё? Правильно, "в разработке". А дальше вообще вся ветка "в разработке". И кстати, некоторые пассивные необязательные навыки даже с ранних уровней тоже пустые и "в разработке".
Таким образом, разработчики напрямую занимаются ложной рекламой, в игре даже теоретически не может быть эндгейма, если в ней нет даже куда тратить скиллпоинты кроме как в "в разработке". Они даже не потрудились вместо пустых способностей хотя бы вставить какие-то generic пассивки типа "+% урона миньонов, +% здоровья миньонов", да что угодно вообще, это заняло бы минимум времени в имплементации, но нет, держите просто пустоту, им плевать.

К другим "осбоенностям" игры: За 2 часа я подобрал около 30-40 эпических вариантов снаряжения, несколько уникальных классовых, несколько легендарных видов оружия, и НОЛЬ из них имели ХОТЯ БЫ ОДИН АФФИКС, дающий бонус к миньонам в каком-либо виде. Всё снаряжение исключительно усиляет только урон/резисты персонажа. Напоминаю, core-концепт моего класса заключается в том что я НЕ АТАКУЮ сам врагов, но снаряжение имеет исключительно усиляющее только МОИ атаки свойства.
Что касается искусственного интеллекта миньонов: они невероятно тупы, медленны, их приходится постоянно перепризывать, иначе они еле плетутся и отстают, они застревают в любом физическом объекте на пути к врагу и просто не бьют. Локации внутри здания это сущий ад, все миньоны застревают в каждом дверном проёме, тыкаются в каждый угол, на зачистку комнаты из 3-5 обычных врагов у меня уходило неимоверное время, даже имея 8 миньонов, потому что большой удачей являлось если хотя бы 1-2 из них в эту комнату за мной зашли, а не застряли где-то.
Попробовав поставить вместо суммона миньона на ЛКМ ходьбу, у меня этот скилл миньона забагался, и при попытке поставить его в любой активный слот, у меня вместо него так же выставлялась ходьба, пофиксил только перезаход в игру. Да, кстати, атаку "с руки", можно поставить только на ЛКМ, на другой слот игра просто не даёт возможности его использовать. В мире есть интерактивные объекты, в том числе квестовые, которые нужно разрушить. Знаете как на них реагируют миньоны? А никак. Поэтому я ОБЯЗАН на ЛКМ иметь атаку с руки чтобы иметь возможность разрушить эти объекты, потому что все мои способности являются исключительно призывом миньонов, и никакой иной слот не поможет мне разбить ящик/почистить вентилятор и т. д.
Фласки помимо КД использования имеют заряды, НО заряды не восполняются автоматически при убийстве врагов. Они ВЫПАДАЮТ из врагов, и их надо подбирать вручную. Они занимают место в инвентаре, и результат каждого боя с синим/жёлтым врагом заключается в том что нужно кучу этих зарядов вручную по одному прокликивать и собирать с пола. Это жутко неудобно. Кстати, знаете сколько мувспида даёт utility фласка в начале игры? +10% на 4 секунды. +10, мать его процентов. При том что utility заряды с врагов падают весьма редко.

TL DR по старту на суммонере: Ужасно медленная для жанра игра, в которой ты бьёшь одних и тех же мобов на однообразных затянутых локациях, не имея никакой вариативности прокачки и статов на вещах, миньоны имеют худший AI среди всех игр жанра что я видел, и его даже никак нельзя изменить. Тебя обламывают с активными способностями уже после 12 уровня (полтора часа игры), при том что разработчики обещали ЭНДГЕЙМ КОНТЕНТ на старте раннего доступа.
Не рекомендую даже врагу пробовать текущее состояние игры. Хотелось бы надеяться, что у моего персонажа когда-то появятся способности вместо затычек "в разработке", миньоны которые будут атаковать врагов вместо долбёжки во все препятствия, снаряжение которое хотя бы что-то значит для моего класса, более динамичные локации, которые не нужно пешком пробегать несколько минут для искусственного растягивания игры путём лишения игрока какой-либо мобильности.
Может быть, когда-нибудь. Но точно не сегодня.
Posted 31 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
2 people found this review funny
1.7 hrs on record
У игры есть потенциал, но не более того. По факту это притянутая за уши лутер-шутер механика ради ничего, без фактической прокачки каких-либо уникальных навыков, что сводит её суть только к гринду ради линейного увеличения циферок. Уровни безумно репетативные (их всего 5 штук, по 3-4 типа одних и тех же врагов на каждом), музыка - помойная инди-рыготина, к тому же очень часто не попадающая адекватно в бит (уже уровень 2-2 меня просто поразил своей поганостью). Единственное что спасает - возможность загружать и играть собственные песни, но это можно сделать только в свободном режиме, всё с той же нулевой вариативностью рандомной генерации. В общем, подобное саморазвлечение надоедает весьма быстро, хоть и мои песни, которые игра видит впервые, каким-то образом ложатся на ритм лучше, чем дефолтные песни главной кампании, которые, казалось бы, должны быть проработаны гораздо детальнее.
Общее впечатление - максимально поверхностная и ленивая реализация потенциала, копирка всего понемногу из более успешных ритм-игр (см. Crypt of the Necrodancer), и кастрированная версия лутер-шутеров (см. Borderlands)
Posted 11 May, 2022. Last edited 12 May, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
5.9 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Квесты, много квестов. Прогрессия, много прогрессии. Исследование мира, много исследования мира. Классы, много классов. Комбинации межклассовых билдов, много комбинаций межклассовых билдов. Уйма как прямолинейных, так и весьма тонких отсылок на всевозможные элементы поп-культуры и игры, начиная от Даши-путешественницы и заканчивая Path of Exile. Это огромная игровая площадка для любителей чего угодно из вышеперечисленного, я получаю уйму эстетического ревардового кайфа, играя в неё. По скринам ожидал гораздо меньшего, предполагал битэмапчик средней руки, но на самом деле игра предлагает широкий спектр развлечений и удовольствий на любой гриндовый вкус. Если для Вас важен процесс прокачки персонажа как элемент удовлетворения от геймплея, то качественное оргазмирование в этой игре обеспечено.
Posted 27 April, 2022. Last edited 27 April, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
74.6 hrs on record
Настоящая классика, породившая жанр. К ознакомлению обязательна
Posted 26 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
51 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
1.9 hrs on record
Early Access Review
Поиграв в эту игру 2 часа я не понял самого важного: что она сама от себя хочет? Вроде как она себя позиционирует как рогалик, вдохновлённый АРПГ, с модернизированной хак'н'слэш боёвкой. Булщит - от АРПГ тут нет вообще ничего, вариативность врагов почти нулевая, их количество тоже минимальное, вариативности развития персонажа нет совсем, РПГ элементов в игре нет как таковых, есть только пара шмоток, о весомости которых чуть позднее. Что про боёвку: да, нарисовали несколько пушек, которые выглядят по разному, но дело в том что чувствуются и играются они практически все одинаково. Ты подходишь к врагу/врагам, прожимаешь комбу по таймингам подсветки оружия, видишь замах врага и жмёшь додж/парри. И всё, это концепт ВСЕГО геймплея в этой игре (кроме боссов, я так полагаю, там добавляется ещё пара механик и это уже хоть сколько-то похоже на нормальный динамичный бой). В итоге у меня ощущение что я не в хак'н'слэш играю, а в ритм-игру.
Что же касается всего остального снаряжения помимо оружия - это абсолютно генерик скиллы, которые не привносят по факту никаких ютилити механик, которые тебе позволяют дополнительно от их отыгрывать. Они просто дают разные визуальные эффекты дополнительного бурст урона, всё что их отличает это разная дистанция применения. Если мы говорим про остальной эквип, то это просто смешно, стандартные сапоги на 0.99 скорости мы меняем на сапоги со скоростью 1.02 и в самом лучшем случае на них ещё будет какой-нибудь "уникальный" модификатор на +20% к шансу охладить врага. Считаю ли я эту "ВАРИАТИВНОСТЬ" достойной того, чтобы игре называться РОГАЛИКОМ или имеющей элементы АРПГ? ноуп.
Что же касается реального мира между снами - мира-то и нет. Это 5 комнаток, в которых в произвольном порядке каждый раз сидят несколько НПЦ, с которыми ты должен говорить и крафтить для них подарки из ресурсов, найденных во снах. И чтобы эти подарки были максимально эффективны, ты должен учитывать предпочтения каждого НПЦ, узнанные из диалога. И вот тут у меня ещё один вопрос возникает: нас в какую-то визуальную новеллу пытаются вовлечь или зачем вообще это всё? Диалоги, как и сами эти персонажи, максимально скупы на выдумку и клишированные от начала до конца своего концепта, игрок просто вынужден этой чушью заниматься чтоб получить условный перк на +12% к урону ранжевого оружия. Это максимальные костыли подвязки того самого рогаликовского прогресса между забегами, и удовольствия от этого ты не получаешь вообще никакого, потому что на этих персонажей абсолютно наплевать и нет совсем никакой идеи почему ГГ в принципе должна хоть сколько-то о них заботиться, нежели просто потрепаться.
В сухом остатке для меня это игра, которая действительно выглядит очень симпатично и самобытно по визуальному стилю. НО всё что внутри этой игры - сделано абсолютно притянуто за уши, не один жанровый элемент не имеет абсолютно никакой глубины исполнения, разработчики будто хватались за всё в попытках сделать всего понемногу, но то что лично у меня осталось на духу после "геймплея" это чувство, что они меня хотят зафорсить наслаждаться их унылыми и поверхностными механиками, лишёнными вариативности и того самого приключенческого духа "А ЧТО ЕСЛИ..." который лежит в основе рогаликов, и каждый раз тебя удивляет. Тут удивления нет вообще никакого, ты знаешь максимально точно что тебе ожидать от каждой вещи и игровой ситуации.
Извините, так вышло что я не разделяю массовой истерии в крайней степени положительных отзывов игроков, но это и послужило для меня мотивацией написать свой обзор, ибо я в этой игре вижу только стильную и красивую оболочку.
Представьте себе что вы зашли в хипстерскую пекарню, в которой повар вам гордо предлагает купить пирожок с мясом, яблоком, капустой и творогом одновременно. Вы с предвкушением его покупаете, пробуете, тесто прям ароматное и действительно вкусное, но после укуса вы внутри чувствуете только одну крупицу мясного фарша, и ничего больше. После второго укуса лишь маленький кусочек шкурки яблока через перегородку, и так далее. В итоге этот пирожок на 99% состоит из теста, а все мелкодисперсные фракции начинки даже никак не перекликаются друг с другом.
Для меня эта игра - такой вот пирожок с ничем.
Posted 17 August, 2020. Last edited 18 August, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
0.7 hrs on record
Лучшее сочетание механик из TD и Roguelite. На первых порах не самый интуитивный интерфейс, но как только понимаешь что к чему - понимаешь зачем так сделано. В тултипах куча инфографики, позволяющей со всей силы мин-максить и упарываться в самые эффективные апгрейды, решение по верному выбору которых и составляет основную сложность и вместе с тем прелесть геймплея. Ах да, и лабиринт игрок строит тоже сам, поскольку стены являются тоже одним из вариантов наград, и тоже имеют апгрейды на их частоту и количество появления, как и все башни и активные скиллы.
Огромный простор для экспериментов и вариативности прохождения, хоть и скорее всего как всегда есть 1-2 метовых и имбовых страты, гораздо эффективнее прочих. Но ознакомление с игрой и прохождение первой сложности протекает абсолютно комфортно и без вникания в мету, а исключительно с помощью игры душой!
Posted 3 August, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
2.1 hrs on record
Дизбалансная топорная ♥♥♥♥♥♥ с унылым дизайном врагов, копипастными локациями с абсолютно ненужными ответвлениями чтобы они казались больше и уникальнее, на первых двух зонах я нашёл 2 ОДИНАКОВО РАЗРУШЕННЫЕ сторожевые башни с одинаковыми воротами для бесполезных шорткатов, отличались они только тем что в одной из них ещё был подвал с мини-боссом, который ни на что ни влияет. Даже первые 3 крупных босса которых мне "посчастливилось" увидеть - это просто одинаковые мужики с мечом и щитом. Самоповторение в каждом моменте, отвратительная фреймдата , заклинания и перчатка "для галочки", и милишная боёвка с полутора мувсетами.

Стыдно такой плевок на жанр выпускать с пачкой каких-то убогих ДЛЦ и называть это громким "game of the year edition". Да ни для кого это не игра года, слишком много вы на себя несуществующих лавров берёте.
Никому не пожелаю эту херню покупать, рефанд не делаю только потому что эта дрисня стоила всего 79 рублей.
Posted 8 March, 2020. Last edited 8 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 11-20 of 62 entries