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6.7 hrs on record
<终点咖啡馆>在设定上是一个坐落于墨尔本的咖啡馆,它微妙地处在生与死世界的交界。对于生者,这只是墨尔本中最正常不过的一家咖啡店(或者小酒吧,毕竟它也卖酒)。对于死者,这里就是人生的最后一个服务站,是孟婆桥之前的最后一个酒家,是冥河摆渡前最后一个驿站。又因为这个地方在墨尔本,所以我能明白为什么它必须是咖啡馆,墨尔本人的血里都是奶、咖啡和酒,此等地位相当于广东人与早茶、糖水和老火靓汤。倘若有分店开在广东,那估计会叫<终点茶楼>。<终点咖啡馆>就是这么一个地方,游戏中大部分的故事都非常的琐碎,充满生活的细节,只是有些故事的主角是活人,有些是死人。除了主线外,游戏的支线故事非常丰富,虽然大多是以文字形式呈现,但也有两个大支线有完整的动画。你可以把这个视觉小说游戏理解为一个点击式的动画和一些文字小故事的合集。

<终点咖啡馆>的主创Kevin Chen在学生时代曾做过一个叫<Rabbit Rush> (小兔快跑) 的独立小游戏。那是我独立游戏的启蒙,我始终无法忘记<Rabbit Rush>里独特的迷幻与诗意的哀伤。虽然游戏形式已经改变了,但这份哀伤在<终点咖啡馆>里被继承了下来,并附上了对死亡的思考,却又轻松许多,像是少年的日记——虽有哀愁,但也充斥着对爱与远方的幻想。

最后要感谢这个游戏。因为一些机缘巧合,这个游戏让我认识了一个非常重要的朋友。我们原本永远不可能相遇,却因为偶然发现同一个游戏而相识,而后一起在不同的游戏世界里穿梭遨游,一起体验不同的游戏人生。这份相遇远在<终点咖啡馆>发行之前,彼时我正在经历很艰难的一段时光。而我们的相遇如同一双把我从泥潭中救出来的手,然后这双手又把我推上高塔,点亮黑夜,让我看见更广阔的世界。

<终点咖啡馆>是一个关于接受离别的故事,如今我通关之后回头看,才发现命运的巧合之处,我似乎是向未来借了一个接受离别的果实,我一路往前走了很久很久,才发现那棵开花结果的大树。
Posted 23 February. Last edited 23 February.
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225.6 hrs on record
为了和你一起穿越世界的荒芜

为了和你一起穿越世界的荒芜,
为了和你一起面对死亡的恐怖,
为了目睹真理为了丢掉怯懦,
我与你同行。

为了你我抛弃了我的王国我的秘密,
抛弃了我短暂的黑夜我幽幽的安谧,
抛弃了我浑圆的珍珠和珍珠的光泽,
抛弃了我的明镜我的生活我的形象,
抛弃了天堂的花园。

此地外面的灯火再没有凝重的白昼面纱,
再没有我顾盼自己裸体的镜子,
而荒芜被称作时间。

因此你以你的动作为我穿上衣裳,
而我学会了在狂风中生活。

——Sophia de Mello Breyner Andresen


七个圆满结局

但是一天夜里我醒来
发现自己在坠落。
我打开灯,灯也在坠落,
我开灯的手也在坠落,
光在坠落,被光抚摸的一切
都在坠落,而你在
我身边睡着,
这是第一个圆满结局

——Li-Young Lee
Posted 15 February. Last edited 15 February.
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112.5 hrs on record
步行模拟器玩家的狂欢。
Posted 29 January.
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11.1 hrs on record
《伊始之地》本质上是一个涂色游戏,目的是把受污染的土地通过不同的手段涂色成为生机盎然的模样,能感觉到这是一款禅游戏。但这个游戏和《Unpacking》那种纯无脑心流的放松游戏不同,这个游戏还是需要思考的,如果操作不慎是会需要重开的,不过游戏提供整个关卡的重开,或者当前阶段的重开(只回一段时间的档),就还蛮合理的。如果真的追求无脑一些的禅游体验,可以试一下最简单的模式,这个游戏不存在最后评分,也不会有特殊难度才能解锁的成就,游戏过程中也可以随时改变游戏难度。

游戏的画面很舒服,是很精细的像素风,地图块的配色也都很好看。游戏中的建筑的设定非常精妙,感觉作者为了游戏的设计合理而做了大量的功课,虽然说刀耕火种法对于一个可以宇宙航行的文明来说可能有些落后。每个关卡达成一定的温度和湿度条件后,天上会下雨或者下雪,雨或雪会把整个地图都净化,填满每个缺口,这个过程特别解压。并且关卡最后都需要回收所有文明的痕迹,看着自己制造的机器或者建筑被逐步拆掉,露出自然原本的样子,还是挺有成就感的。如果游戏能给一个最初地图与最终地图的对比,估计会更震撼一些。

游戏被诟病的主要地方是在于价格过于昂贵(游戏收入的一部分钱会捐给野生动物保护机构)。目前游戏只有四种地图,并且鼓励二周目,但即使是二周目,也只是把一周目的地图类型再玩一遍,不会有新的地貌,只是可以使用的建筑不同,需要思考新的解谜思路。游戏本身可以游玩的内容并不多,但其实这是一个底子很好的游戏。但凡通关之后给一个自由模式,把所有建筑都解锁,然后随机把四种地图拼接一下,这个游戏都能成为一个模拟经营类的很不错的解压游戏。可惜制作组已经去开发新的游戏了。

另一个升压的操作是游戏回收的阶段会有一个扫描动物的玩法,即在玩家已经做好的地图上,找出适合某种动物的栖息地位置,如果满足给定的条件,就会刷新出动物。比如某种动物的栖息地需要同时满足草原和森林,就需要在草原与森林的交界位置进行扫描,雷达会检测玩家扫描的位置分别有多少格的草原和森林,如果满足游戏设定的条件,就会刷新出指定动物。首先这个雷达有时候会不准(或者太准),需要重复微操,这就非常的升压。其次如果真的没造出符合要求的地貌,就需要对现有的地图进行修改,但不是每一关都给了可以修改地图地貌的工具,而且修改地貌的工具功能大多时候都很有限。与其在最后回收阶段才把地貌改造的要求给出来,还不如一开始就给出来,让玩家有目的性地规划改造的地貌。

不过总的来说,《伊始之地》还是一款瑕不掩瑜的游戏。它并没有想象中的解压,但不可否认,在极光下,在雷雨中,在大雪下,在复苏的城市中,这个游戏确实有它独特的美丽。

感谢11个小时的血压过山车。
Posted 21 January. Last edited 30 January.
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54.8 hrs on record (54.7 hrs at review time)
这篇测评会尽可能地不包含核心剧情的剧透,描述的范围会尽可能框定在游戏steam页面的宣传片和文字介绍上(包含DLC),实在无法避免的地方会打码。对于机制的讨论和剧情的感想会尽可能谜语人,并辅以游戏的开发者访谈,讲座和纪录片。但如同很多评测中所建议的,这个游戏最好的体验方式是在对其一无所知的状态下开始游玩。任何的剧透都可能毁了这个人生仅有一次的绝妙体验。因为只有你与主角一样,对这个宇宙一无所知又充满好奇时,你才能真正成为它。所以如果你已经确定要开始这个游戏了,那么关掉所有可能给你剧透的视频或者文章,因为没有别的任何媒介能替代这个游戏给你它应有的震撼与感动。如果不小心刷到与这个游戏相关的视频就点“我不喜欢”,有时候标题都可能含有剧透的内容。如果卡关了就去搜索无剧透攻略,或者找一个玩过的人问卡关的地方怎么过,真正爱这个游戏的人舍不得给你剧透。

但如果你还在观望这个游戏是否值得入手,那么我希望我可以用我的十二分真诚打动你。看着这个游戏制作组没有赚钱,我比自己亏钱还难受。

<Outer wilds>始于一群南加大学生的在world-building这门课上的头脑风暴和作业,有的人做了星球,有的人做了模型火箭,有人做了探测器,有的人做了飞船、篝火和棉花糖,各种灵光一现,异想天开的点子融合在一起,而后经历了长达8年的打磨,终于长成一个有血有肉的伟大作品。这样的开发历程对于一个独立游戏来说是很少见的,因为独立游戏制作团队很难在没有收入的情况下专心开发一个游戏长达8年,所幸他们在游戏开发的第三年(2015)拿到了Independent Games Festival的优秀设计奖(Excellence in Design),这给他们带来了投资人,发行商,也带来了众筹的资本。这是一个因各种机缘巧合而促成的作品。在现如今的游戏市场中,很多大厂因为求稳而只愿意做已经验证了成功模式的同质化作品,独立游戏制作组有好的想法但是没有足够的资金支持长周期的开发与打磨。<Outer wilds>的成功在某种程度上是很难复刻的,也因此弥足珍贵。

如果你喜欢宇宙题材,科幻小说和解谜,如果你渴望体验一个以太空为背景小而精妙的故事,那么<Outer wilds>会是你现阶段能玩到最完美的游戏。这真的不是夸张,在通关的那个深夜,在这个游戏步入结局的那一刻起,我的大脑像是突然被丢进了多巴胺的海洋里。并且在我每次以为故事要结束的时候,又会有全新的惊喜。每一个新的场景都是一场多巴胺海啸,不断地淹没我,粉碎我。我在通关之后像失恋一样怅然若失了很久,甚至<王国之泪>都让我觉得索然无味。为此我重新去玩了<无人深空>,尝试了<星际公民>,我甚至去玩了<SpaceEngine>,但是这些游戏都不是 <Outer wilds>。曾经沧海难为水,除却巫山不是云。这是一个美妙的,令人战栗的,令人充满敬畏的游戏。

<Outer wilds>和市面上大部分的太空题材游戏完全不同,玩家没有可以改变地形或者收集资源的工具,没有可以跃迁的黑科技飞船和需要征服或改造的星球。玩家也不是什么可以手撕外星人的超级战士,相反,我们犹如当下的人类面对太空一般脆弱,我们需要担心宇航服里的氧气还够不够,推进气体还剩多少( 喷气背包的设计咨询了NASA [open.spotify.com])。真空,洞穴,悬崖,高温,辐射随时都可能杀掉我们。游戏里的宇宙和我们现在身处的宇宙几乎是一样的,制作组在世界的物理规则构建上可谓巅峰造极,甚至我个人觉得到达了<荒野之息>和<王国之泪>的水准。比如游戏中的不同星球有不同质量,因此会有不同的引力和重力,也顺其自然地有了引力弹弓和同步轨道。还有诸如作用力与反作用力,洋流,风向,气压,光路等真实物理模拟。游戏在底层逻辑上贯穿始终的一致性不仅提升了玩家的沉浸感,还参与了游戏叙事。你会发现你很难在游戏的设定上找出漏洞,所有的设计都有存在的意义,所有的谜题都有合理的解释。以至于在你终于读到一条规则的时候,你回望在这个世界探索时发生的林林总总,会发现这条规则早已写在自然里。

同时,<Outer wilds>里没有程序随机生成的亿万星球,这是一个小而美的星系,每一个星球都是制作组精雕细琢的艺术品。制作组为了完善世界观而做了海量精妙的细节。其中的很多细节你在正常游玩乃至通关都不会注意到它们,它们就像是电线,管道,信号塔,配电箱一样的存在,是一个巨大的交互系统背后近乎隐形的组分,甚至会被放置在玩家压根不会到达的地方。游戏也不会吆喝着用长镜头高亮给你看他们到底做了一个多么精妙的系统来让这个世界运行合理。这些基础设施就带着它们的故事安静地放在那里,只有当你意外地发现其实它们不仅仅是美术装饰,而真的存在逻辑自洽的功能之时,你会突然意识到这是一个真正鲜活的世界,而我们只是这个世界微不足道的过客。

与很多英雄主义的太空歌剧不同,这并非是一个随主角意志而改变的世界,主角不再是游戏的中心。事实上,整个宇宙在游戏开始的那一刻起就开始不停运转,没有CG或者贴图,你遥望星辰看见的所有变化都是实时发生的。宇宙不会等待,朝生暮死的生命乃至文明如蜉蝣一生般短暂。我们活过的刹那,前后皆是暗夜。时间是这个游戏最特别的维度,它不仅影响了玩家与这个游戏世界的交互,还将改变我们对时间的感知。我们的宇宙可能诞生于138亿年前,太阳的年龄为46亿年左右,大约6600万年前恐龙灭绝,解剖学意义上的现代人类出现在20万年前。不少科幻作品都喜欢玩弄时间,但无论是138亿年前还是20万年前,如果它们仅仅停留在数字的层面,那么这些数字对于我们来说就只是指代一个无穷远的过去,我们对太过于遥远的历史总会轻易地失去概念。但是在这个游戏里,当这些庞大而模糊的数字被具象化之后,你会对时间有全新的认知,你会真实地理解时间的厚度与力量。

<Outer wilds>的宇宙是如此真实以至于冷漠而危险,它不会因为你是主角而为你降下慈悲。宇宙也没有任何恶意,它不像是魂系游戏中刻意埋伏的陷阱。死亡在这个游戏里是如此的疏松平常,你就像是地球上的一只在沙滩上觅食的蝼蚁,384399公里外的月球带动潮汐,涨潮的海浪涌上沙滩。即使你提前发现了危险,可那蜿蜒至视野尽头的海水已如向你崩塌倾倒的群山,你渺小的身躯拼尽全力也不足以逃开,于是海浪没有任何停顿地穿过你,把你吞没淹死。月亮没有意识,它感知不到你的生与死,更不会感觉抱歉,这不过是它44.6亿年历史中平常的一个瞬间。

于是在游戏的某个阶段,当我真的完全沉浸地活在游戏中的世界时,我甚至开始害怕仰望现实的星空。我既害怕那无法跨越的、无边无际的黑暗,也害怕所有如碎钻般闪耀的美丽光点。

在预告片中,你可以看见一颗行星的绿色大气层下布满顶天立地的龙卷风,它们数量之多,以至于像是构成了一片飓风森林。我第一次玩这个游戏的时候甚至连游戏steam页面的介绍都没有读,只是看了预告片中的这个场景就毫不犹豫入手了。这个星球也太浪漫了,我们太阳系中的气态行星美丽,神秘而危险,谁不曾好奇过木星大红斑内到底会是多么壮丽的光景,谁又能拒绝驾驶飞船在异星的飓风间穿行,如火中取栗般的刺激体验。

但实际上,在我第一次驾驶着飞船跌跌撞撞地坠入这个星球的时候,我的飞船直接解体,我掉进了海里,海水深不见底。这里的重力很大, 即使我把喷气背包的蓄力拉满,也无法离开海面,只能做像是溺水时胡乱且徒劳的挣扎,在落回海面时溅起一点不起眼的水花。我面前的飓风如喜马拉雅山突然拔地而起一般震撼,它占据了我的整个视野,我甚至抬头也看不见它高耸入云的终点。这时候天突然黑了,整个世界的颜色从深绿转为近乎黑色的墨绿,我耳边只剩下飓风的咆哮与雷鸣。我整个人已经麻了,完全无法思考,只想立刻马上逃离这里,我甚至没有意识到我只是在机械地摁着我的喷气背包,再一次次跌入海里。已经来不及了,更远的海浪带着摧枯拉朽的力量把我彻底淹没。

我玩过那么多的恐怖游戏,无论是血腥暴力,还是jump scary,亦或是心灵恐怖,都不及我在那一刻体验的万分之一。那其实是一个近乎静态的画面,没有任何人为的刻意营造的恐怖痕迹。我知道电子游戏给了玩家无数次重生的机会,但在那一刻,在那样亘古浩瀚的力量的无情碾压下,我感受到了来自本能的失控的绝望。

还是在这颗星球上,有一个npc叫加布罗(Gabbro)。在我没有打扰它的时候,它会吹奏它的太空长笛(space flute)。这个乐器的音色与明亮的长笛不同,而像是单簧管与长笛混合的乐器,因为音频设计师使用了小号的弱音器进行声音处理。它的音色低沉暗哑,像是风吹入空瓶的空腔音,这样低频的声音在这个热闹的星球上很难听得仔细。预告片中的一个场景是玩家和飞船被飓风从地面卷入太空,这确实是可能发生的。有一次我和加布罗在聊天,突然我们都被飓风卷入太空,所有的雷鸣,风雨声逐渐远去,我们漂浮在寂静的太空中互相远离。它脱出我们之间的对话,悠闲地在失重中重新吹响它的长笛。在那一刻,我唯一能听见的只有它悠然的笛声,那就像是在深邃黑暗的宇宙中突然划亮一根属于文明的火柴。脆弱的火光随时可能熄灭,但发出的光却温柔坚定。

我环顾四周,群星璀璨,我们都是它的听众。

你看,太空确实是非常恐怖的地方,但是它也有自己的美妙之处。我们唯一能用以战胜恐惧的,只有我们对这个宇宙的好奇心。这个游戏不存在任何的升级和金币,你唯一的奖赏只有知识。知识能让你更好地理解这个宇宙,能带你去往你想要去的任何地方。现实中的人类在探索宇宙的征途上前仆后继,我们不过是会思考的芦苇,寻找和理解是我们生命的意义。游戏叙事设计师Kelsey Beachum在采访[open.spotify.com]中提到,随着她越发逼近故事的结局,她越能感受到来自存在主义危机的恐惧与焦虑,这种感觉甚至严重影响她构思终点。所幸的是,最后她用一个波澜壮阔的结局给出了自己的答案。

如果你是来寻找答案的,希望你也能如愿以偿。

接下来说一下DLC <Echoes of the Eye>。

我是通关本体再玩DLC的。那感觉就如同我从美梦中惊醒以为自己要迟到了,看时间发现还能睡5个小时,安心入睡后美梦居然还续上了那种快乐。不过如果你是新人,我会建议你本体和DLC一起入手,因为DLC某种程度上是对本体的补充,同时推进能体验到更完整的故事。DLC的入口比较难找,实在找不到可以看看DLC页面的宣传片找找灵感。

很多人都说DLC很可怕,其实习惯了还好,毕竟本体也很可怕。唯一不同的是玩家本人的恐惧在DLC中成为了叙事和解谜的一部分。你越害怕,就越能理解这个故事。不过游戏还是很温柔的,实在害怕可以在设置里打开弱化恐怖选项,这个选项不会影响游戏剧情。

DLC的地图设计上应该是参考了一本很出名的科幻小说—— 亚瑟·克拉克 (Arthur Clarke) 的 你确定要看名字吗 这本书挺出名的指不定你可能真的看过 如果你恰巧看过这本小说那么第一次进入DLC还是非常震撼的我建议你别看找到DLC之后再回来看 你真的确定要看吗 最后一次剧透预警 《与拉玛相会》 。在第一次踏入的时候,我确实感受到幻想照进现实的震撼,有如走入了书中的世界。但制作组并不满足于致敬,他们更热衷于创新,他们要让本体的故事更加合理,让这个宇宙更加完整,于是我们得以从中窥见故事的另一种可能。

不过DLC的解谜并不如本体一样简单清晰。在GDC的讲座中,Kelsey曾深入解释过谜题的设计思路。游戏中的谜题线索会被分为表层,中层及隐藏三个层级。表层的线索最容易被发现和理解,它会指向中层的线索。当我们得到足够多中层的线索,来自不同谜题的线在某一时刻终于织成了网,我们找到了前往隐藏线索的方法,迎来尤里卡时刻。

这是一个循循善诱的过程,比如某一个解谜需要我们知道A8、B6和C7,那么我们就会从最表层的线索A1开始被引导到A2,然后A3、A4……,直至A8。同理B和C也会经历一样的过程。当然这是最理想的情况,但每个玩家都有自己的顺序,很可能在我们探索A3的路上突然发现了C2,于是C这条线索就从C2开始查起,这是完全可行的,制作组在线索的设计上绞尽脑汁,就是为了能给玩家最大的自由。

DLC在谜题设计上其实也遵循了这一个规则,只是它的解谜思路会更加跳跃。倒不是说它直接从A5跳到A8,中间过程完全略过让玩家猜,而是因为DLC的设定特殊,它很难给出如本体一般详细的引导,取而代之的是制作组在环境中给出了巨量的细节,通过细节引导玩家发现事物的规律。这其实好比在本体中我们是学生,跟着实验步骤一步一步做下来就能得到一个结果。但是在DLC中我们变成了学者,有一些谜题需要我们通过结果去逆推造成这样的原因,提出自己的猜想,然后身体力行地逐个验证,直到找出答案。这其实也是解谜游戏的常规设计方式,只是因为<Outer wilds>的地图不小且不同谜题的细节交错,或多或少会造成互相干扰。

当然,制作组也知道这样的解谜会更难,因此它的奖赏是给你一个看待世界的全新方式。在DLC中,你将可以看到制作组是如何把这个游戏中可以利用的一切机制榨干,让解谜与叙事相辅相成,和谐汇聚,构成这个游戏的绚烂终曲。倘若把故事单独拎出来,做成书,电影,它所带来的感动,都远不及玩家亲历了无数次失败,探索了所有的可能,见证了所有的历史之后,终于找到结局带来的震撼。这个结局不是游戏喂给你的,而是你历尽千辛万苦亲手挖掘出来的,是属于你的独一无二的旅程。

伟大的科幻作品可以帮助人们跳出自身作为渺小个体的桎梏,以文明的角度思考宇宙,<Outer wilds>做到了。很遗憾,人类现在的科技与游戏中的世界还相差甚远,真实的宇宙也远比游戏中的要惊险可怕千万倍,但幸好电子游戏的世界中还有那么多宇宙等待我们去探索。<Outer wilds>在我的心中燃起了一个永不熄灭的篝火,它将永远地改变我在所有太空游戏中探索的意义。

如果你是来寻找答案的,希望你能够如愿以偿。

最后,再会,谢谢所有的鱼。
Posted 21 December, 2023. Last edited 16 February.
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30.3 hrs on record
这个游戏也太好玩了,你说这是任天堂做的游戏我都信。

我女朋友几乎从未玩过任何电子游戏,我以前让她玩<荒野之息>她根本玩不下去,但是她特别喜欢这个游戏。她从刚开始只会用WSAD移动,不会转视角,不会跳着移动,到后期转视角跳跃翻滚一气呵成。看她享受其中确实也是这个游戏的乐趣之一。这个游戏在操作上对玩家是有一定要求的,因为很多关卡都是通过平台间跳跃来推进的,而且很难逃课,很多地方其中一个角色跳不过去就是会卡关。但好在游戏在关卡设计上是循循善诱的。比如在游戏最开始的时候,有一个限时关卡的设计是第一级台阶与第二级台阶呈90°,要求玩家在跳上第一个台阶后,转90°视角,然后用二段跳跳上第二个台阶。玩家在来到这个地方之前可以只使用WSAD移动角色而保持视角不变。但在这里,如果玩家只会用原有的操作方式而不是通过转视角加W移动,就会反应时间不够跳不上第二级台阶。我女朋友就是在那里终于学会了转视角加W移动。这样的操作对于几乎没有接触过电子游戏的人来说是一个操作思维上的突破,因为在这之前,她觉得转视角只是为了观察周围情况,但在这之后,她意识到了转视角可以更方便快捷地控制移动。后续她再玩3D游戏的时候,也会很自然地用上这个操作。

所以这个游戏确实是很好的电子游戏入门指南,因为游戏呈现上,它做到了2D,2.5D,3D切换自如,相辅相成。题材上,平台跳跃,解谜,射击,潜行,追逐,竞速,塔防(?)应有尽有。故事的背景虽然是主角的家里,但是制作组巧妙使用小人国的设定,把日常用品和居家场景变成一场从深海到深空,从地底洞穴到天堂的奇妙探险。而且每个关卡主角都会切换一个全新的能力,还能把能力和叙事结合在一起。制作组除了主线外,还做了非常多无用的小场景让玩家放松一下,它们可能是游乐园,可能是小镇,可能是洗浴中心,其规模与细节甚至可以用奢侈来形容,这个年度最佳游戏实至名归。

希望以后能多一点这样的双人游戏,感谢30个小时的双人快乐。
Posted 20 December, 2023.
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2.3 hrs on record (2.0 hrs at review time)
想象你是一阵风。
像风一样在旷野、山谷、城市、花海中独舞。
成为一阵风。
Posted 26 January, 2023. Last edited 26 January, 2023.
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18.6 hrs on record
<Inscryption>就是<Pony Island> plus super ultra unlimited version.

<Pony Island>的优点在<Inscryption>中被原汁原味地继承了——意想不到的游戏展开,同一个游戏的多维度变化,丰富的彩蛋,与玩家有关的定制Meta,以及华丽的终章。之前在<The Hex>中被诟病的慢节奏在这里荡然无存,这次的游戏节奏可以说是恰到好处。

而在游戏玩法上,<Inscryption>做了巨大的升级。小马起跳太简单?那就换成一套有完整逻辑的打牌游戏。Meta游戏玩腻了?那就整点ARG。这次ARG的复杂程度能与<绣湖>和<青蛙分数>比肩。

Daniel Mullins是一位独具特色的制作者,他有非常强烈的个人风格,且没有故步自封,几乎每一部作品都能在原有作品的基础上有新的探索与发现。他能很巧妙地玩弄游戏的机制,让每一个加入的新机制与原机制有机结合,碰撞出只有他才能创造的火花。并且,在<Inscryption>中,每一个游戏元素都没有浅尝辄止,因此打牌的玩家能体验到打牌的乐趣,解谜玩家能感受到谜题环环相扣的精巧,奔着剧情去的玩家能拿到制作者的善意(怜悯),ARG玩家能体验到现实与虚拟交错的快乐。他并没有在自己的风格上灵感枯竭而是越战越勇,这让我非常非常期待他后续的作品还能整什么花活。

感谢19个小时纯粹的快乐。
Posted 18 January, 2023. Last edited 18 January, 2023.
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7.3 hrs on record
我在2020年的游戏节开始的时候就关注这款游戏了,当时它的demo和一群花花绿绿的游戏放在一起,朴素的封面就像是那种放在货架深处几乎藏起来的物件。你需要爬着梯子,一点点挪开放在前面的花里胡哨的货物,才能够到它。然而它的确是一件珍宝,我当时一玩感觉惊为天人,简直就像是3D的<Gorogoa>,甚至更甚,因为3D解谜的设计难度与2D是无法比较的。后来看了制作者的访谈与开发日志,知道了这个游戏其实是两个开发者的在NYU的毕业设计,主要灵感是一个叫 Portal Room Cubes via Stencil Buffer 的视频,他们也放出了很多游戏早期开发的建模截图,甚至还用草稿图做了一些立方块。看着那个简陋的立方块,再看看现在在游戏里千变万化的电子方块,由衷地感受到他们的天赋与努力。

后来也进了群,看水友天天水群要看女装,催更,这一年半里度日如年,好不容易终于等到游戏发售了,还是熟悉的配方熟悉的味道,甚至谜题更巧妙,设计更成熟。真结局结束之后我以为我玩懂了,但看到大佬们的解析,才发现自己对力量一无所知。<笼中窥梦>虽然是西方背景下的故事,但它的名字本身,又或者那句"明月几时有"的提示,都有一种独特的中式浪漫。在这样的语境下,二者并不割裂,只是很自然的融合,呈现出像是彩蛋一般的惊喜。我也很开心在游戏结束后的制作人员列表里看到那么多华人的名字,虽然大部分都是主创两人的名字来回出现。那个列表很短,但对于现在国内独立游戏制作的环境来讲,至少也是不小的进步。

<笼中窥梦>可以说是惊艳的,它的确以自己的方式展现出了游戏这一体裁特有的魅力。有人抱怨说这个游戏解谜不讲逻辑。其实这个游戏解谜无非两种思路,图内拼接或者图与图之间拼接。谜面大多数时候都挺明显的,比如把一个东西从A图送到C图,比如通过改变环境从而改变物体或者场景的状态。几乎所有的改变都是为了拼接场景而服务的,所以思路就是,找到可以拼接的谜面,发现为什么无法拼接或者即使拼接了也无效,然后逆向思考如何有效拼接。这是一个从目的出发的解谜思路。同时,这种创意型的解谜游戏很多时候是在考验玩家和制作组的脑洞是否一致,玩家就像是追逐制作组做游戏的时候灵光一现的过程,在复现的瞬间产生共鸣。我唯一的遗憾是“旋转方块改变环境”的设定用的不多,毕竟把方块视为一个旋钮也是挺有意思的设计。

游戏里有非常详细的游戏提示,无论是简单的一句话,还是视频提示应有尽有。估计制作组也是担心玩家卡关而事无巨细地把教程都做出来。这个游戏说难其实并不难,参考系是我完全不打游戏的女朋友居然能通过游戏内提示也好,自己瞎试也好,独立通关。

虽说翻转3D空间解谜并不是他们首创,但能在弹丸之地,方寸之间,把一个方块玩出花来,的确是非常优秀的设计,我很期待这个制作组下一次还能带来什么惊喜。

感谢7.3个小时纯粹的快乐。
Posted 26 October, 2022. Last edited 27 October, 2022.
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11.6 hrs on record
多诺万,请你原谅我。倾诉爱意没有意义,你只会背负着我人生最后的几十秒后悔一辈子。我不希望你怀念我的时候,只能想起我最后说的我爱你。所以,我选择在生命最后的时刻给你打电话,告诉你世界的真相。爱在真相面前太轻了,我希望能尽我所能给你最后一点帮助。我希望你能在没有我的世界里活下去,照顾好自己,我知道你可以。

如果这都不算爱。
Posted 14 September, 2022.
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