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0.0 hrs on record
Dopo le meravigliose espansioni di The Witcher 3, CD Projekt RED si riconferma andando a sfornare un'espansione eccellente sotto ogni punto di vista.

+ Il nuovo distretto di Night City e' una gioia per gli occhi: il punto forte del gioco originale - ovvero la vastita' e credibilita' architettonica della citta' - si rafforza, con un'area densa, molto dettagliata e dalle differenze ancora piu' accentuate: poverta' e miseria piu' totale a pochi metri da locali pacchiani e sfarzosi
+ Nuove armi, veicoli, abilita' e via discorrendo, ma soprattutto una moltitudine di quest secondarie di altissimo livello, tutte con una narazzione al top e molto piu' curate delle secondarie del gioco originale: finalmente ci saranno delle vere decisioni da prendere, con un impatto concreto sul finale della missione - e non sempre prevedibile
+ La missione principale dell'espansione e' piuttosto lunga e personalmente mi e' piaciuta molto, arricchita dalla presenza di molti personaggi sfaccettati (Songbird e Reed su tutti), da situazioni inedite e biforcazioni che hanno un impatto reale sul prosieguo della trama
+ Uno dei possibili finali di Phantom Liberty apre la strada ad un nuovo finale per il gioco base di CP2077, ed e' un finale MAGNIFICO, a mio modo di vedere assolutamente perfetto per un gioco del genere; chiaramente non posso fare spoiler, ma si tratta della giusta chiusura dell'epopea di CP2077, con un mix di malinconia, cinismo ed impotenza. Non un finale "buono", ma quello piu' sensato, piu' coerente per l'arco narrativo di V e Silverhand.
Posted 3 March, 2024.
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19.4 hrs on record
(+) Il gioco inizia in età Neolitica, con una fase di esplorazione, raccolta delle risorse e caccia.

(+) Il passaggio fra le Ere è interessante perché consente di scegliere una fra dieci civiltà disponibili (al netto di quelle già scelte dagli avversari che hanno raggiunto quella specifica Era prima del giocatore), dunque si ha la possibilità di "evolvere" la propria civiltà fino a sei volte, rendendo le popolazioni nel gioco più coerenti rispetto alla realtà storica e all'evoluzione umana (+), con il grosso svantaggio che si avvertirà un forte senso di estraniazione (-) rispetto all'identità degli avversari e alla propria, oltre che a generare degli sviluppi assolutamente illogici come passare dall'essere i Babilonesi ai Maya e quindi ad una civiltà indiana o cinese (-).

(=) Il passaggio fra le ere non è legato come in Civ alla ricerca tecnologica, ma al conseguimento di specifici obiettivi e all'acquisizione conseguente delle "stelle". Poiché le stelle sono legate a doppio filo con la "Fama" (condizione per la vittoria), è interessante la dinamica per la quale si potrebbe decidere di ritardare la conquista di una nuova Era (+) per conquistare qualche stella in più rischiando dall'altro lato di non poter scegliere la civiltà preferita della nuova era.

(+) L'espansione è molto ben studiata ed è a doppio livello, con una mappa già divisa in un certo numero di territori "conquistabili": esistono le Città (i cui territori sono parte effettiva dell'impero) e gli Avamposti (i cui territori sono "pretesi" ma non ancora del tutto acquisiti). Un Avamposto può quindi "evolversi" in una Città, oppure essere acquisito da una Città pre-esistente e incrementarne il territorio.

(+) La diplomazia ha un livello di profondità accettabile e trovo particolarmente pulite e pratiche le schermate relative ai patti e al commercio. Il problema è dato dal commercio delle risorse di lusso che risulta troppo conveniente e sbilanciato, consentendo di accedere in maniera permanente a tutte le risorse di tutte le altre civiltà con dei vantaggi enormi (-). Di contro, le risorse strategiche sono troppo troppo scarse sulla mappa di gioco (-), rendendo di fatto impossibile accedere a determinate unità e costruzioni senza approvvigionarsene dalle altre civiltà: il problema è esacerbato nelle fasi finali di gioco, dove risorse come il petrolio sono rarissime e per accedere a determinate strutture bisognerà averne ben 3 unità!

La guerra non è l'unica condizione nella quale è possibile combattere, infatti le schermaglie al di fuori dei territori sono possibili senza dichiarare una vera e propria guerra (+), inoltre viene introdotto una modalità a parte per gestire manualmente le battaglie (+) ma nella maggior parte dei casi non vi è un necessario bisogno e si tenderà a preferire la risoluzione automatica del combattimento, sebbene a volte dia risultati illogici in particolare quando sono coinvolti più eserciti (-) oltre che la forza relativa delle unità non sembra ben bilanciata e un'unità moderna, seppur fortissima, rischia di capitolare contro tre unità di molte ere inferiori (-). Urgono bilanciamenti.

(+) Le unità militari possono essere raggruppate in eserciti, da 4 a 8 unità a seconda dello sviluppo tecnologico. Interessante la meccanica per la quale le unità militari sono legate a doppio filo con la popolazione: possono essere congedate per incrementare la popolazione della città più vicina, così come richiedono il "sacrificio" di popolazione quando vengono reclutate.

La guerra inoltre è basata sull'interessante meccanica del "war support" (+), che implica la necessità di avere la popolazione dalla propria per dichiarare una guerra e continuare a sostenerla. Se il "war support" scende a zero, si è costretti alla resa. Quello che non funziona è che il vincitore è costretto ad accettare la resa dello sconfitto (-) e non può applicare tutte le condizioni desiderate perché c'è un numero limitato di rivendicazioni possibili (magari sono state occupate 5 città ma se ne possono tenere solo 2 o 3), non consentendo al vincitore di continuare la guerra e obbligandolo ad una tregua illogica anche se le condizioni non lo soddisfano (-). Fra le rare condizioni possibili, c'è quello di rendere lo sconfitto una sorta di "stato fantoccio", ma di fatto questa civiltà non sarà fuori dai giochi: in futuro è probabile che si ribelli e torni libero (-).

(+) La mappa è ben fatta, con una grafica gradevole e una profondità aggiuntiva data dai pendii ed esagoni non valicabili. Altro punto positivo sono gli eventi random, con una piacevole narrazione e spunti interessanti, spesso legati alla stabilità delle città (ovvero la loro felicità). Il sistema delle città è "classico", con distretti e specialisti, così come l'albero delle tecnologie. Le Meraviglie non sono molte, ma hanno il pregio di poter essere "pretese" così che una sola civiltà possa effettivamente costruirle senza generare un rush a chi la produce prima.

(-) Le civics (politiche sociali) purtroppo non sembrano ben studiate, in primis perché il loro sblocco non è sempre chiaro (il gioco le propone in automatico al conseguimento di alcune condizioni e non possono essere "ricercate) e anche a fine partita con un impero avanzatissimo in ogni aspetto si ci domanda come mai molte politiche sociali non siano apparse. L'aspetto peggiore è comunque il loro impatto, assolutamente trascurabile.

(-) L'influenza culturale è un importante risorsa all'inizio della partita per l'espansione ed in generale torna utile per "pagare" le civics e le Meraviglie, ma a metà partita si inizia a percepire che i punti Influenza iniziano ad accumularsi senza nessuno scopo pratico, perché in molte occasioni non ci sarà assolutamente nessun modo di utilizzarla! Anche l'influenza culturale ha un impatto irrisorio: le città di altri imperi potrebbero essere "culturalmente convertiti" alla vostra, ma questo di fatto da solo accesso alla possibilità di chiedere la cessione della città (ovviamente non sarà quasi mai accordata), dare un casus belli o fare da trigger ad eventi vagamente negativi per chi la subisce (ovvero costringere a cambiare delle politiche sociali).

(-) La Fede e la Religione è un altro aspetto del gioco assolutamente trascurabile. Una volta fondata la propria Religione si ha la possibilità di potenziarla a step progressivi e questa si estenderà automaticamente alle vostre città e eventualmente a quelle degli avversari. Nei fatti si tratta solo di un modificatore di qualche parametro, con uno scarso vantaggio competitivo per chi l'ha fondata rispetto agli avversari che la subiscono. Meccanica assolutamente abbozzata e che non merita la vostra attenzione durante la partita.

(-) L'Inquinamento è fortemente sbilanciato, c'è poco da commentare. Fortunatamente è una meccanica che compare solo a fine partita e quindi è difficile che rovini l'esperienza di gioco.

(-) Il denaro può essere utilizzato solo per "comprare" l'edificio/unità nella coda di produzione anziché produrlo, aggiornare le unità militari, comprare l'accesso alle risorse degli altri e in qualche caso per gli eventi narrativi. Troppo poco.

(-) Il gioco ha una serie di bug grafici (come mostrare un valore errato della forza delle unità militari), comunque un minus accettabile da un gioco appena rilasciato.

(-) Le condizioni di vittoria sono pessime e, fra tutte, quella standard (che si attiverà nella maggior parte dei casi termine dei 300 turni) è legata alla raccolta della risorsa FAMA (che si ottiene con stelle e altre condizioni), che di fatto trasforma l'intera partita in una corsa a generare più Fama possibile cercando di soddisfare il gioco nelle sue miniquest, piuttosto che concentrarsi sull'effettivo sviluppo e sull'espansione della propria civiltà. Di fatto non vincerà la partita l'impero più forte, più avanzato o più influente ma quello che ha seguito meticolosamente le missioncine del gioco. Sarebbe stato meglio un classico sistema di punteggio. Per me..INACCETTABILE.
Posted 26 August, 2021.
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17 people found this review helpful
398.6 hrs on record (102.5 hrs at review time)
Affrontiamo subito l'elefante nella stanza, ovvero i difetti:
- Come tutti, ho riscontrato la presenza di sporadici crash e di numerosi bug, nella maggior parte dei casi di piccola entità
- Il sistema di guida dei veicoli è "difficoltoso", le collisioni fra le auto sono poco credibili e lo stesso controllo del veicolo è problematico
- Il sistema di intervento della polizia a seguito di un crimine è semplicemente insensato (spawna ovunque in gran numero e l'unica possibilità è scappare), ma mai nel gioco avrete bisogno di commettere un reato che innesca la polizia, quindi bisogna solo star attenti a farne qualcuno involontariamente (come mettere sotto con l'auto qualche passante!)
- Molti criticano la IA dei nemici, ma sono pochi i giochi che hanno una IA molto sviluppata; dal mio punto di vista i nemici fanno quello che devono e non è un punto così critico nella maggior parte degli scontri
- L'interazione con i PNG è pressoché assente

Dunque perché il voto positivo? Perché qualsiasi opera videoludica ha dei difetti, mentre Cyberpunk 2077...
+ Ha una mappa fuori scala, per qualità e credibilità architettonica degli ambienti, per i dettagli e per una cura maniacale nella sua realizzazione complessiva; vi ritroverete spesso appagati semplicemente dal passeggiare per Night City senza meta nei suoi quartieri o nelle Badlands (ottimamente realizzati a loro volta)
+ Ha una grafica incredibile per un titolo open world di questa portata; a dispetto di quel che ho letto in giro, io lo trovo anche ben ottimizzato, dal momento che con una umile 1060 mi gira tutto ad ultra senza problemi
+ Ha una narrativa al top della categoria (una conferma dopo le eccellenze raggiunte con la saga di The Witcher) non solo nella quest principale ma anche in quelle secondarie, alcune delle quali bellissime e molto immerisve; le miriadi di missioni e incarichi portano la longevità ai massimi livelli: io ho impiegato poco più di 100 ore per completare tutto
+ Ha una discreta varietà di attributi, abilità e talenti per assecondare svariati approcci al gioco e, cosa fondamentale, sono tutti utili; l'equipaggiamento rinvenibile è molto vario e si completa con la cyberware, aggiungendo un secondo strato di gear da curare e sviluppare (oltre a modificare parzialmente il gameplay, vedasi in particolare gli innesti per gambe, braccia e occhi); altrettanto si può dire per il sistema economico: è la prima volta che gioco ad un titolo di questo tipo dove dal primo all'ultimo momento ho avuto SEMPRE bisogno di denaro (anche se sono meticoloso, lootando e vendendo qualsiasi cosa e completando ogni incarico)
+ Ha una scelta molto elevata di armi, che sono bellissime nella loro realizzazione complessiva, nella loro varietà nonché nelle animazioni delle componenti e parti meccaniche; idem per le automobili, altrettanto ben realizzate sia negli esterni che negli interni (cosa meno ovvia, ma passando alla visuale in prima persona si rimane abbagliati dalla bellissima fattura)
+ E' caratterizzato dalla visuale in prima persona che è molto immersiva e dal mio punto di vista molto azzeccata: sono consapevole che questo è un punto controverso, ma per me è preferibile alla terza persona e mi ha dato modo di "sentirmi" di più nel personaggio
+ Ha una localizzazione in Italiano superba, con la punta di diamante rappresentata da Luca Ward

Ma il punto positivo fondamentale è che si tratta di un gioco PIENO ZEPPO DI CARISMA e che mi ha divertito molto. Anche se ho appena terminato la mia prima run, non vedo l'ora di tornare nei panni di V e mettere a fuoco Night City!
Posted 20 January, 2021.
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30.9 hrs on record (21.8 hrs at review time)
Ritengo che sia un gioco eccezionale e diverso dal solito, certamente sottovalutato.

Non mi dilungherò sulle meccaniche (alcune pure pregevoli, come la scelta o meno di soddisfare la propria "sete di sangue", che si traduce in maggiori punti esperienza per il proprio personaggio) o sui difetti che quest'opera certamente può avere, bensì sulle sue caratteristiche peculiari, che sono ben rare.

E' un gioco Maturo, con la "M" maiuscola, nella misura in cui ci farà immergere in una Londra post-vittoriana, che si affaccia all'età moderna cercando di mettersi alle spalle la Grande Guerra e tentando di far fronte alla sfida dell'influenza spagnola. Il contagio e le quarantene si innestano in un'ambientazione superba, fra il gotico ed il decadente, con personaggi (un enorme numero di PNG) credibili e dalle storie peculiari, così come lo stesso protagonista, vero paradosso vivente, costantemente in equilibrio tra la brama di sangue e il giuramento di Ippocrate, fra il suo approccio razionale e scientifico e l'occulto e il mistero della sua nuova condizione. Un doppiaggio semplicemente perfetto e delle musiche azzeccate ci condurranno in questa città in declino, affrontando i temi più vari e toccanti: non solo la guerra e i suoi crimini, non solo l'epidemia e lo scontro fra vampiri e uomini, ma anche le conseguenze delle malattie e delle quarantene, le differenti classi sociali, la discriminazione nei confronti degli immigrati e delle donne, la violenza sessuale su minori e gli orfani abbandonati, la prostituzione, il suicidio, la tossicodipendenza, il tradimento, ecc.
Uno spaccato della depravazione umana, ché c'è da chiedersi: chi sono i veri demoni?
Posted 27 January, 2020. Last edited 27 January, 2020.
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34.1 hrs on record (17.6 hrs at review time)
- Il punto di forza principale del gioco è sul lato "emotivo", l'apartheid tecnologica in cui versa Praga restituisce una città brutalmente divisa, dove i diritti fondamentali sono negati a una parte della popolazione, a tutto vantaggio di un'altra (quella "naturale") che conduce una vita relativamente normale e tranquilla nei quartieri più belli della capitale ceca, con palazzi antichi che si mescolano sapientemente con edifici moderni (non di rado apprezzeremo fra i normali civili scene di serena quotidianità o addirittura turisti con tanto di guide). Dall'altro lato, nei ghetti cittadini, sono confinati i "potenziati" - maltrattati dalle forze dell'ordine e costretti a prendere vagoni loro dedicati nelle metropolitane - sempre in tensione dalla spada di Damocle della "deportazione". Il terrorismo dei potenziati che rivendicano parità di diritti, le corporazioni spietate, i doppi fini e i grandi giochi di potere fanno da contorno ad un'ambiente opprimente e dai contrasti forti.
Noi siamo nel mezzo, perché siamo un potenziato ma facente parte di un corpo speciali d'élite, quindi non saremo mai a nostro agio nei ghetti (perché non condividiamo lo status sociale) né nei quartieri dei naturali (perché ci guarderanno sempre con sospetto e la polizia ci annoierà spesso con continue richieste di controllo dei documenti).
Mi sono dilungato su quest'aspetto perché è il punto nevralgico del gioco e perché per me il pathos e il carisma di un gioco sono la prima cosa, e questo Deus Ex ne ha a iosa.

Altri aspetti positivi:
- Abilità piuttosto variegate, con interessante meccanica dell'overclock, e a differenza di altri action-gdr qui mi sembra che siano utili un po' tutti gli approcci (militare, stealth, hacking).
- Approccio alle missioni mai lineare e sempre molto sfaccettato, in corrispondenza grosso modo di quelle delle abilità: possiamo entrare e sparare a tutto ciò che si muove, possiamo agire furtivamente cercando vie di accesso segrete e agendo nell'ombra, possiamo avantaggiarci delle nostre abilità informatiche per alterare sistemi difensivi e di sorveglianza o addirittura potremmo ottenere quello che vogliamo semplicemente con i dialoghi.
- Il mini-gioco relativo all'hacking dei terminali è fatto piuttosto bene e non annoia anche dopo ore, visto che la struttura dei nodi è sempre differente e propone un livello di sfida crescente.
- Le aree del gioco sono abbastanza vaste e l'aspetto esplorativo è cruciale: ogni quartiere ha segreti da nascondere.
- Missioni secondarie "non secondarie", nel senso che le ho trovate molto belle da seguire e anche piuttosto lunghe. In una recente ho avuto anche un grave dilemma morale (non è un tipo di gioco dove le cose hanno il lieto fine, anche se agisci perfettamente).
- Grafica molto piacevole, colpo d'occhio spesso strepitoso, ma da vicino alcuni oggetti rivelano scarso dettaglio.

Aspetti negativi:
- Con una buona sceheda grafica (gtx970) bisogna comunque stare attenti con le impostazioni grafiche, per avere una certa fluidità bisognerà accontentarsi di settaggi grafici medio-alti (che comunque hanno una buona resa).
- Caricamenti ad avvio gioco e a cambio area troppo lunghi.
- Ci sono microntransazioni all'interno del gioco, ma io non me ne sono mai accorto, quindi ciò dimostra che il loro impatto sulla campagna rimane nullo/trascurabile.
- Non ho apprezzato l'alternanza forzata fra prima e terza persona nel momento in cui si ci mette al riparo dietro delle protezioni.
- Sincronizzazione fra movimento delle labbra dei personaggi e parlato che lascia molto a desiderare, almeno nella versione in lingua italiana (infatti è completamente localizzato), non so se il problema rimane anche in inglese.


CONCLUSIONI:
Scandaloso che sia stato recensito positivamente solo dal 63% dell'utenza di Steam, questo è un gdr di ottima caratura, impreziosito dall'ambientazione matura e dalla trama adulta.
Posted 29 August, 2016.
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81.8 hrs on record (24.1 hrs at review time)
XCOM 2 è il sequel perfetto ed uno dei migliori strategici a turni mai concepiti. Merita voto pieno e lo consiglio a chiunque mastichi il genere.

PRO:
- Storia rovesciata e resa decisamente più immersiva rispetto alla piattezza del primo: non dovete più fermare l'invasione aliena, ma guidare la resistenza, questo significa che avrete molte meno risorse e che lo svantaggio con gli alieni è sostanzialmente incolmabile
- Gioco notevolmente più difficile rispetto al primo (per me è una grandissima nota di merito), piacerà ai veterani di XCOM
- Forte varietà dei nemici e gameplay molto più vario, con diverse innovazioni interessanti: stealth mode (per simulare le imboscate di una forza di resistenza quale siamo), hackeraggio, combattimento in mischia, esplosivi più coerenti, notevole distruttibilità dell'ambiente, danni da caduta, recupero dei caduti/feriti in spalla, rinforzi nemici, missioni a turni limitati (che argina il forte potere della Guardia), ecc.
- I soldati sono fortemente personalizzabili, ma muoiono molto più spesso e rimangono feriti molto più a lungo, quindi hanno saggiamente deciso di incentivare la rotazione dei soldati andando a modificare la gestione delle armi/armature: si effettuano sempre upgreade di massa su tutti (evitando di dover costruire tot numero di armi quando si gestiscono molti uomini), mentre le singole armi possono essere potenziate da componenti che "droppano" i nemici e i singoli soldati possono essere potenziati da alcuni schemi di guerriglia
- Personale di supporto enormemente più utile con gli Scienziati (maggiore velocità di ricerca) ma soprattutto gli Ingegneri (per costruire strutture, scavare, velocizzare tutte le azioni o potenziare le strutture); inoltre la gestione delle strutture a mio avviso adesso è più strategica e giustamente legata al personale, con meno slot ma più concetti di "potenziamento" delle esistenti; concept di Ricerche molto simile al primo della serie
- Al Panico si sostituisce il Progetto Avatar, che dovremmo cercare di rallentare con missioni ad hoc, ma altri progetti minori (potenziamenti temporanei degli alieni) non potremmo ostacolarli se non uno solo su 3 possibili, ciò ci restituisce la "corsa contro il tempo" del gioco
- Siete visti come dei terroristi che minano la pace nel mondo gentilmente offertaci dai nostri "salvatori" Alieni, quindi i normali cittadini quando vi vedranno si impauriranno e allarmeranno le forze aliene!
- Comparto grafico piacevole, al passo coi tempi ma senza particolari eccellenze

CONTRO
- Ottimizzato male, se non malissimo: bisogna imparare a passare sopra caricamenti un po' più lunghi e inspiegabili attese fra un turno e l'altro
- Gioco notevolmente più difficile rispetto al primo, non piacerà ai novizi, per i quali potrebbe risultare troppo punitivo


CONCLUSIONI
Vi siete divertiti in XCOM1 a difendere la Terra dagli Alieni? Beh, avete fallito, ora siete l'unica speranza dell'Umanità in un mondo che di umano ha sempre meno, guidando una Resistenza allo stremo, disorganizzata ed infinitamente inferiore al nemico.
Questa è la Mission Impossible che stavamo aspettando!
Voto: 9.5
Posted 14 February, 2016.
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18.3 hrs on record
Analizzerò per punti.

- Le condizioni di vittoria si assomigliano troppo, sono facili da raggiungere (basta fare il percorso giusto sulla tech web) e sono terribilmente noiose da completare
- Legare le Affinità a delle risorse strategiche precise riduce la scelta dell'Affinità dominante alle condizioni di partenza in base esclusivamente al fattore risorsa, almeno se si vuole impostare una partita con programmazione e senso strategico
- Le virtù sono poche, poco personalizzanti e soprattutto sbilanciatissime: ci sono virtù decisamente migliori di altre e bonus sinergia di ramo molto superiori ad altri (primo bonus sinergia del ramo Scienza: +10 cultura a tutta le città -> sbilanciamento colossale... ma tra l'altro non funziona perché è buggato)
- Le scelte iniziali di personalizzazione (coloni, nave, ecc.) sono interessanti, ma anche qui sbilanciate: appare palese che alcune scelte sono MOLTO meglio di altre, riducendo di fatto le opzioni percorribili
- Le fazioni? Quali fazioni? La personalizzazione delle stesse si riduce ESCLUSIVAMENTE ai bonus di fazione... mentre in Civ5 ciò si sommava a 2 fra unità ed edifici unici, mentre in Alpha Centauri ciò si sommava a bonus/malus sui parametri di gioco
- L'eliminazione delle risorse di lusso e la riduzione delle risorse strategiche a 6 (di cui 2 inutili quando scegliamo una certa Affinità rispetto ad un'altra) riducono drasticamente la complessità nella gestione della colonia e le opportunità commerciali
- Gli Alieni sono per lo più innocui (a quanto pare anche a difficoltà più alte, che ho iniziato a giocare) e hanno un'incidenza marginale se non nulla sulle scelte di gioco
- Il Tech Web è un'introduzione interessante, ma l'eccessiva libertà di spaziare all'interno dello stesso porta a situazione di paradosso dove posso arrivare rapidamente alle tecnologie propedeutiche per la vittoria: se miro diretto all'obiettivo posso chiudere la partita in tempi relativamente brevi
- E' stata sbandierata la personalizzazione delle unità ma tutto ciò è RIDICOLO: la personalizzazione non esiste! In base all'Affinità scelta le nostre unità progrediscono in uno di tre rami possibili ma la vera personalizzazione si riduce al fatto che possiamo scegliere fra due bonus per ogni upgreade (alla faccia della personalizzazione! così poco?), fin qui potrei anche accettarlo ma ciò che mi è lasciato basito è che: 1) Non costa niente aggiornare le unità e ciò avviene istantaneamente indipendentemente dalla posizione dell'unità sulla mappa; 2) Più grave, le Promozioni sono praticamente senza scelta! Molto meno profonde e molte meno opzioni per la promozione delle unità esperte!
- La diplomazia è ridotta all'osso e non esiste un Consiglio Mondiale o qualcosa del genere, che possa decidere per risoluzioni globali: il gioco ne risenta e diventa tutto molto più povero
- In Alpha Centauri era possibile terraformare qualsiasi cosa, cambiando la tipologia del terreno e addirittura la pendenza dello stesso; inoltre si potevano innalzare/abbassare i mari, insomma la mappa era in continua evoluzione, qui invece è tutto statico come Civ5. Per di più, in Alpha Centauri si aveva la sensazione di un mondo che cambia e respira (basti pensare che se si pianatava la Foresta terrestre, questa dopo un po' si espandeva in modo autonomo alle caselle limitrofe, mentre qui no...)
- Appena sbarca una nuova fazione sul pianeta abbiamo immediatamente un canale di comunicazione. Opinabile, ma a me NON piace nel modo più assoluto e toglie una parte di bellezza dell'esplorazione, oltre al fatto che una mappa Pangea o Arcipelago non cambiano nulla da un punto di vista strategico-diplomatico visto che tanto si ci collega subito con tutti.
- Le Stazioni sono un'idea buona ma rispetto alle Città Stato sono poca roba, anzi dopo le prime fasi di gioco le Stazioni diventano pressocché inutili: andavano pensate meglio per renderle incisive durante l'intero arco della partita e non solo per i primi 50-100 turni
- Le Grandi Meraviglie sono una delusione sotto il profilo "emotivo": non ti danno la benché minima impressione di aver completato un grande progetto e dopo le prime capisci di non avere neppure più la curiosità di vedere cosa succede quando le completi. Pur se parimenti povera, la finestra di Civ5 era simpatica, ma soprattutto i video di Alpha Centauri (al completamento dei progetti segreti) erano fantastici. Qui vedi un disegnino fatto decisamente male, una frase di mezzo rigo e ti sembra di aver costruto un granaio qualsiasi.
- Il comparto di Citazioni è poverissimo. Ogni paragone con Alpha Centauri è impietoso. La storia è assente, l'interazione col Pianeta un miraggio. Delusione.

Per adesso queste sono le cose che ho da dire, ma soprattutto...

ALPHA CENTAURI TI IMMERGEVA IN UN MONDO ALIENO E TI FACEVA SENTIRE UN ESPLORATORE SPAZIALE, TI DAVA IL SENSO DEL MISTERO, DELL'AVVENTURA E DELLA CONQUISTA: LA TRAMA ERA BEN DELINEATA E SI EVOLVEVA DI PARI PASSO COL GIOCO, RESTITUENDO UN MONDO VIVO E VEROSIMILE

mentre purtroppo

BEYOND EARTH E' PRIVO DI CARISMA
Posted 9 October, 2015.
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