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Posted: 30 Jan @ 5:17am
Updated: 30 Jan @ 5:19am

《ENDER MAGNOLIA:Bloom in the Mist》,中文又名终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花。
它作为一款2D横板RPG类银河城动作游戏,在战斗系统和音乐美术方面的设计很讨人喜欢,我尤其喜欢在城镇中的那带有钢琴音空灵的少女歌声,这让我在城镇驻足许久只为去欣赏这款游戏的音轨,把思绪更好的浸入到游戏所叙述的故事里。
游戏有着多样化的技能装备构筑与丝滑的操作手感,还有许多恰到好处的细节表现和提升玩家游戏体验的设定,可自由调整的游戏难度和诸多提升探索便利性的元素也使得这款类银河城游戏对于萌新非常的友好。
在我看来它是一款能给出高分评价的优秀的游戏,接下来我将围绕我的游戏体验展开评测。

以战斗和动作为核心的养成
首先说一下战斗方面的设计,游戏中给了4个技能栏位,随着游戏进程的推进可以获得总计30个技能,玩家可以在30个技能中自由选配适合自己的技能组合,探索出自己喜欢的战斗方式。游戏中关于技能的介绍很清晰,并贴心的给出了使用动画让玩家在资源有限的时候,避免去解锁自己现阶段不想用的技能,引导方面下了很多功夫。

每个技能的攻击方式、攻击频率、攻击范围、所能造成的伤害和击倒怪物的能力各有不同。可以同时施放的技能和灵活多变的攻击方式,让玩家能在面对小怪和BOSS战时能根据所需战斗场景去活用技能,部分技能所带的来的位移特性和跑图优势大幅拓宽了战斗的多样性,并让所有的技能有更多的出场机会和用武之地。

技能的解锁和升级材料在探索地图时可以获取到,也可以去城镇商店处购买。升级技能后技能的各方面数值会得到增幅,可连击的次数也会得到增强,玩家的操作有了更多的施展空间。击杀怪物可以拿到在商店消费所需的货币的同时显著的感知到自己的角色经验值在上涨,这套正反馈循环为玩家提升角色的各方面实力上添了一份彩,看着自己培养的角色逐步在自己的手中变强,可以运用的技能更加多样,有种油然而生的成就感。

在游戏到一定阶段后会解锁SP能量槽和调律奥义,SP能量槽通过命中敌人获得,当能量槽积累满后可以选择一项自己携带着的技能使用,从而施放威力更加强大的,相比普通技能更加绚丽的攻击技能或特殊技能。

游戏中的小怪攻击玩家的抬手动作速度都很快,有着击倒抗性条血量不低的怪物通常在初见或属性碾压前往往都很难在怪物进行第一次攻击前处理掉,恰好游戏也有着闪躲和随击杀特定BOSS解锁的格挡弹反技能的设定,看得出游戏也在鼓励玩家在恰当的时机使用弹反技能打后手攻击敌人。不带弹反也能有不错的战斗展开,带足攻击技能灵活走位全力猛攻,战斗,爽!

游戏有着近乎为0的死亡惩罚,能让我感觉到惩罚的也就是在探索地图的过程中不慎血条归零,要从最近一次到过的休息处重生,再跑一遍图,地图已经点亮迷雾的区域依然保持点亮状态,对动作游戏新手来说也可以放心大胆的练手去玩。

角色的血条上限是可以永久提升的,给游戏带来了更多的容错空间,在探图的路上可以在拾取高亮特殊采集物时获得提升血量上限的道具,在剧情的推进下NPC也会给角色的血量上限带来增幅。
游戏默认会给3次血量恢复次数,血量恢复量受到角色身上的装备影响。血量恢复次数在存档点处可以完全恢复,在部分地图中也会有可以恢复血量次数的小花,印象比较深刻的是部分地区在通过时会持续大掉血,玩家要合理使用手上的资源规划好路线等快速通过。

装备的解锁离不开玩家对于地图的探索,玩家需要在地图中拿到解锁装备的关键道具,才可以在城镇商店买入新解锁的装备,地图中瓶瓶罐罐的可破坏交互物在击破后也会获得在商店消费所需的资源。角色能携带4件装备在身上提升自己的六维属性,根据装备特性提升或降低HP上限、攻击力、防御力、血量的恢复量,恢复次数和SP奥义次数。
装备的数值对比很清晰,在携带何种装备继续推进游戏这一考量上基本无需纠结,很直接的告诉玩家当前选中的装备对比角色身上的装备有哪些提升,这一模块的设计感觉很是方便,无需来回对比装备。

游戏中的遗物系统共计8个槽位,每个遗物的效果都很强大,玩家可以携带这些特性均不相同的遗物。类似提供造成伤害提升、受击减伤、增加移动能力、增加掉落量、概率秒杀敌人等。
遗物的效果可以叠加,遗物的装备值属性限制了玩家能够携带遗物的量,遗物的装备值可以直接在商店处购买获得提升,遗物的获取难度不高。
在推进游戏进度解锁强化遗物的NPC后,玩家可以对已获得的遗物进行一次强化操作,提升遗物的数值或是降低遗物所占用的装备值。

BOSS战这一部分游戏设计的很不错,不单调,不同boss有不同的行为模式和阶段攻击机制,甚至能见到不想和你打架的BOSS。BOSS战相邻区域大多会有存档点休息处,战败后也可以很快的重整身上的装备遗物和技能栏走两步再次挑战BOSS。
在BOSS战取胜后角色的状态会直接回满,包括血量和血量恢复次数,这一设计减少了玩家需要跑回存档点回血的繁琐操作,游戏的整体设计在提供游戏的便利上用了很多心思在里面,例如已解锁的每个存档点休息处都可以在解锁坐骑后快速传送,地图上也做足了提示。
有着BOSS连战模式的格斗之塔带了一些挑战性在里面,结合剧情内容,如果在通关后专门有一个区域可以自由连战已经战胜过的BOSS,加之挑战清醒状态下的boss,我会觉得很有乐趣。

丰富的地图探索元素
现在来说一下地图这一部分,玩家在探图的过程中会遇到当前进度无法进入的区域,这种区域需要在解锁对应的行动能力后才可以前往,在合适的场景下使用飞檐走壁、潜水、飞钩等能力进行地图间的移动。
地图的探索可拾取道具在小地图中会高亮显示,各种醒目的标识都在为玩家探索地图时提供一份助力,玩家在地图间移动的过程中会随着脚步照亮地图中未知区域,这些标识都很清晰的说明了地图上可以交互的地点,以及地图上的障碍物该用何种方式击破或是解锁通过,当然,如果显示问号的话,就说明当前进度尚未拿到相应的能力,大多为当前阶段无法触及的区域。
每一个大地图的风格迥异,地图上的元素和怪物的风格都很贴合其叙述的故事和背景,且每张图都具备相较之前遇到过的地图中能突出差异的组成部分。无论是图中遇到的怪物外观的的行为方式,还是地图中的陷阱及快速位移的特殊机关,跑图元素都有做到新图有新意为主并结合部分重合的设计。例如通向未知的传送门,门不可在这一侧打开,移动滑索,传送带等等……这些内容在减少探图重复性的同时也舒缓了玩家回顾跑图时可能存在的视觉疲劳,跑图,纯享受。

剧情演出和音乐美术
音乐和美术那叫一个雅,那叫一个细腻,我也是真喜欢这种风格的游戏,丝滑的美术和贴合背景的音乐玩着就让人身心愉快。
剧情这一部分,在玩完游戏后它能让我对每个BOSS留有印象,在战胜BOSS后大多会有一段记忆穿插,以CG的形式呈现,每个BOSS都有一段故事。
无论是BOSS还是路途上遇到的NPC,对话中都着有对世界观进行补全的作用,是一个剧情丰满的,带有忧伤色调的世界。
主角和遇到的同伴有着积极向上的阳光心态,每个角色写的都很活,让我印象最深刻的是经常给我带来东西的可爱小露微,这里就不过多展开了。

其他设定
游戏的难易度可以在规定的区间内自由调整,调低了会影响解锁额外内容货币的获取量,反之则增加,玩家可以按照自己的游戏喜好随时在存档点休息处调整游戏难度。是想要挑战游戏,还是安心沉浸于游戏剧情,游戏给了玩家选择的空间。
额外内容包括主角的服装、已经遭遇过的敌人的信息、遇到过的人物以及相册部分,解锁它们需要花费不同的点数。
在探索完一个区域的完整内容后整个区域都会在小地图中变蓝亮起来,这对想要全收集的玩家来说很友好,不会因为漏了哪里满图去找。
在存档点休息处,主角休息的时候,主角的同伴会出现在主角身边陪伴主角,TAB键亮起时同伴还会和主角对话,我还挺乐于去看这些对话内容的,这让人物刻画的更饱满了。

总结
这是一款我越玩越喜欢的游戏,如果可以打分,我愿给出心目中的高分,推荐喜欢类横板RPG类银河城类型的玩家来玩。即便是初体验的玩家上手尝试,这款游戏也给出了充分的教程,大家都能在这款游戏中得到游戏乐趣,享受游戏,它不会让你失望。

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老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
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