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33.7 timmar totalt
나는 사실 게임에 있어서 랜덤 요소를 좋아하는 편은 아니다. 그 이유는 랜덤이 주는 단조로움 때문이다. '무작위'와 '단조로움'. 분명 두 단어는 서로 맞지 않아 보이긴 한다. 그러나 게임에서의 랜덤은, 결국 개발자가 만들어 놓은 틀 위에서 생성되는 것이고, 이는 곧 주사위의 면 처럼 조합되어 나올 뿐이기 때문에 단조로운 것이다. 주사위 세 개를 던져 나올 수 있는 숫자는 3부터 18까지, 16가지이지만, 각각의 주사위에서 볼 수 있는 숫자의 개수는 1부터 6, 6가지다. 반도 안된다. 즉 아무리 많이 생성하고 조합해도 어디선가 봤던 느낌을 받게 된다. 절차적 생성이란 이런 것이다. 6가지 몸통 중에 하나를 고르고 4가지 머리 중에 하나를 고르고, 2가지 팔 중에 하나, 2가지 다리 중에 하나를 고른다. 그리고 이렇게 뽑힌 것을 잘 조합한다. 그러면 단순계산으로도 4, 6, 2, 2의 곱인 96가지의 새로운 생물을 만들 수 있다. 그러나, 실제로는 전혀 새롭지 않다. 2가지 팔 중에 하나만 아까 본 팔이어도 게이머는 이를 새로운 생명체로 보지 않는다는 것이다. 아까 생명체의 이종으로 볼뿐이다. 즉, 생명체는 가장 많은, 가장 특징적인 '몸통'의 개수인 6개만 존재하고 나머지 모든 생명체는 이 6가지 생명체의 특이한 버전이 될뿐이다. 노 맨즈 스카이는 이렇다. 처음에는 완전 새로운 세상이다. 물질을 모으고 우주선을 구하고, 탐험, 생존, 위기극복을 통해 즐거움을 느낀다. 돌아다니기만 해도 정말 신나고, 신기한 것들 투성이다. 그러나 시간이 갈 수록 그 새로움이 떨어진다. 어디서 봤던 행성, 아까 본 것 같은 녀석들, 방금까지 계속 한 똑같은 행동. 분명, 너무나 재밌는 게임이었지만, 절차적 생성의 단조로움, 반복성 플레이와, 제한적인 컨텐츠, 반(半)온라인, 마찬가지로 반RPG 요소 부분에서 너무나 쉽게 질리게 되어버렸다. 차라리 반쪽짜리 온라인RPG가 아니고, 아예 '각잡고 온라인', '제대로 RPG'였으면 오히려 더 재밌게 즐겼을 수도 있을 것 같다. 또, 절차적 생성을 너무 많이 이용하지 않았더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다. 따라서 추천은 하지만, 50% 할인가가 적당한 가격임에 틀림없다.
Upplagd 3 februari 2024. Senast ändrad 3 februari 2024.
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903.4 timmar totalt (466.7 timmar när recensionen skrevs)
배틀그라운드. 온라인 게임의 든든한 아군이자 가장 큰 적은 바로 '성장하는 게이머'다. 이들은 게임 실력을 향상해야 하기 때문에 게임을 떠나지 않는다. 그리고 게임의 외적 치장이나 과시를 위해 언제나 지갑을 열 준비가 되어 있다. 즉 온라인 게임의 든든한 후원자로 작용한다. 그러나 이들은 동시에 압도적으로 성장하기 때문에 캐주얼한 게이머보다 실력이 우수하다. 가끔은 너무 우수해진 나머지, 눈만 마주쳐도 초보를 죽이기도 한다. 이들은 너무나 강하기 때문에 이들을 만나게 되는 다른 게이머는 압도적 차이에 실망하고 게임을 접기도 한다. 바로, 온라인 게임의 가장 큰 적이다. 다른 여러 게임, 스타크래프트, 리그 오브 레전드 등이 그렇지만 유독 배틀그라운드는 더 심한데, 그 이유는 비슷한 실력대의 유저들만으로 한 사이클을 돌리기 쉽지 않기 때문이다. 가령 스타크래프트의 랭크는 단 2명의 비슷한 실력대의 유저만 있으면 한 판을 돌릴 수 있다. 진 게이머나 이긴 게이머나, '겨우' 또는 '아쉽게', 이기고 지는 것이다. 리그 오브 레전드는 10명의 게이머를 필요로 한다. 조금 어렵긴 하지만 모을 수는 있다. 역시나 롤의 랭크에서는 적어도 5판 중 한 판은 패작이나 트롤, 양학으로 고통받는 사람들을 볼 수 있다. 이런식으로 10명만 모아도 애초에 비슷한 실력대가 아니었거나, 실력을 파악하기 어렵게 하는, 일명 '레이팅 분산'이 발생한다. 그런데, 배틀그라운드는 100명이다. 100명의 비슷한 실력대의 게이머를 모아야 한 판이 돌아간다. 여기서부터는 절대 쉬운 일이 아니다. 더 이상 아쉽게 지거나, 겨우 이기는 판은 없다. 게임에 참여하는 모든 플레이어는 '이게 왜 죽음? 어이없네' 혹은 '게임이 어렵나? 개못하쥬?'만을 외칠 뿐이다. 그래서 온라인 게임사는 다음과 같은 문제를 해결하기 위해, 메타를 바꾸거나, 새로운 컨텐츠를 추가함으로써 매너리즘에 빠지는 일을 막는다. 그러나 메타를 아무리 바꿔도, 새로운 아이템이나 컨텐츠를 만들어도, '이미 게임에 익숙해진 유저가 초보자보다 쉽게 적응할 것'이라는 사실까지는 막을 수는 없다. 결국 진입장벽이 높아진 게임에 발을 들일 게이머는 점점 줄어간다. 발을 담가보더라도, 그 얼어붙는 추위와 높은 압력에 발을 빼버릴 수밖에 없다. 이미 그 한기에 적응한 자들로만 굴러가는 모습. 이것이 바로, 한때는 잠깐이나마 리그 오브 레전드의 위상에까지 도전해 본, 배틀그라운드의 이야기다.
Upplagd 3 februari 2024.
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53.3 timmar totalt (26.8 timmar när recensionen skrevs)
Early Access-recension
우리는 어제 전멸했기 때문에 모든 것을 잃었다. 남은 돈으로 살 수 있었던 것은 이 프로 손전등 하나. 그마저도 배터리는 이제 "0". 함께 들어온 친구들은 살았는지 죽었는지 알 수가 없다. 엎친데 덮친 격, 내일까지 500달러 상당의 페품을 모으지 못한다면 우린 해고다. 한 치 앞도 보이지 않는 시설 내부. 들어올 땐 분명 밝아서 잘 보였는데... 빛이 없으니 한 걸음도 조심해서 걷는다. 친구들을 따라다니던 다리 달린 박스에서 마침내 오르골 소리가 들린다. 분명 도망가야 한다. 반드시 기지로 복귀해야 한다. 나는 빛도 없이 나가는 길을 찾으려고 마구 돌아다녀 본다. 오르골 소리는 계속 커지고 나는, 길을 잃었다는 것을 받아들일 순간이 왔음을 직감한다. 젠장, 너무 깊게 들어온 것이다. 이 녀석 이전에도 스프링 달린 녀석, 병정 같이 생긴 자식, 정체를 알 수 없던 여자아이 등 수많은 괴물들을 봐왔지만, 이 녀석만한 놈은 없었다. 오르골 소리가 들리는데 길을 잃었다면, 그걸로 끝이다. 우리는 이제 또다시 130달러를 모으기 위해 위성으로 출발하게 되겠지.
Upplagd 26 januari 2024. Senast ändrad 28 januari 2024.
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12.9 timmar totalt
글쎄요, 누군가 나에게 암흑의 세계로 들어갈 준비가 되었느냐고 묻는다면 저는 아직이라고 대답할 것 같아요. 왜냐면 저는 마피아 시리즈를 플레이했기 때문이죠. 도둑질은 나쁜 겁니다. 강도는 더 나쁜 거죠. 강도 살인은 제 상식선에서 정말...이해하기 힘든 일이에요. 이보다 심한 일이 일어나는 게 암흑의 세계라면 저는 이를 멀리하고 엄마 말이나 잘 들으며 살아야겠습니다. 저는 곱게 죽고 싶거든요.
마피아 시리즈의 첫번째 작품은 신선했습니다. 사실은 마피아 2부터 해보고, 리메이크작이 나왔다기에 마피아 데피니티브 에디션을 해본거라 어쩌면 순서가 뒤집혔다고도 할 수 있겠습니다. 아무쪼록 순서와는 상관없이 두 작품 다 정말 굉장했습니다. 일단, 낭자한 혈흔부터, 땀내나는 남자들의 세계, 그리고 배신하면 죽인다 해놓고 지들은 밥먹듯 통수치는 사회, 제아무리 마피아여도 밥먹을때마다 죽일 수는 없는 노릇인가봅니다. 그런데 이런 모든 비극이 금주법으로부터 시작되었다는 사실을 보면, 좋은 의도가 꼭 좋은 결과를 만들지는 않는 것 같아요. 때로는 나쁜 의도로 시작한 일이 사회 전체에 좋은 영향을 끼치기도 하구요. 뭐가 좋은 영향인지 뭐가 나쁜 영향인지 동시대에 살고 있는 저희는 알길이 없죠. 미네르바의 부엉이는 황혼이 져야 날개를 편다는 말처럼, 언젠가는 세상이 그리고, 역사가 평가해주겠죠. 어쨌던간에 저도 일을 벌이기 전에 결과를 먼저 생각하며 살아야겠다는 교훈을 얻었습니다. 또 다른 교훈으로는, 친구를 가까이 둬야겠다는 것이 있겠습니다. 그러나 명심하세요. 적은 더 가까이 둬야한다는 것을.
Upplagd 26 december 2023.
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125.6 timmar totalt
승리를 위해 게임하는 플레이어가 있다. 그냥 친구들하고 놀려고 게임을 하는 사람도 있다. 그리고 어떤 게이머는 '레드 데드 리뎀션 2'를 플레이하기 위해 게임을 한다. 그 중 하나가 바로 본 필자고, 본 필자는 이 게임을 게임 역사계의 GOAT라고 말할 수가 있다. 게임을 좋아하는 사람이라면 망설일 필요가 없다. 몰론 시간적 여유는 있어야 함. 본 필자는 군대 가기 직전에 이 게임을 해서 거의 쫓기듯 했다. 실제로도 쫓기는 게 맞기도 하고. 새로하기든 계속하기든 버튼을 누르기만 하면 순식간에 카우보이가 돼서 말도 타고, 총도 쏘면서 미역사의 한 페이지를 장식하는 스스로를 보게 될 것이다. 생존을 위한 사투, 돈과 명예, 악당과의 일기토(단기접전이라고 해야된다 함), 갱단의 흥망성쇠까지. 게임을 하면서 나는 점점 아서가 되어 가고, 아서가 내가 되어서 거의 혼연일체 내지는 호접지몽에 빠지고 말았다. 거의 무아지경에 이르렀다. 그렇게 거의 아트의 단계로 접어들때쯤, 나는 명예와 사람에 대해 선택해야 했다. 결국 선택을 했고, 이 선택에 대해 후회는 없다. 나는 이 게임을 하는 동안 카우보이였다. 나는 무법자였다. 나는 보안관이었다. 나는 광활한 서부였다. 나는 골드러시였고, 나는 황야였고, 리볼버였고, 대열차강도였고, 인디언, 석유채굴, 다이너마이트, 살룬, 생드니였다.
Upplagd 28 augusti 2023. Senast ändrad 3 februari 2024.
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217.7 timmar totalt (61.6 timmar när recensionen skrevs)
초등학교에 입학하기도 전에 삼촌 컴퓨터로 이 게임을 켜고 맨날 '무자비'의 마지막 라운드를 시작한 다음 거기서 한 발자국도 못 나갔던 기억이 있다. 봇들은 내가 '먼저 가면 뒤를 따라가겠다'고 하는 소리를 들은척도 하지 않았다('준비됐어?' 같은 말에는 항상 대답을 한 걸 봐선 그냥 나를 먼저 보내고 싶었을지도). 그저 나를 보며 멀뚱멀뚱 기다릴 뿐이었다. 나는 우리 4명의 리더로서 아무것도 하지 못하는 게 부끄러웠다. 물론 앞장서 나가지도 못했다. 무서웠으니까. 나는 결국 게임을 껐다. '동료들이 실망할 것입니다', 그래 나는 동료들을 실망시켰고, 그것만큼이나 어쩌면 그것보다도 더, 내 자신을 실망시켰다. 시간이 흘러서 겁이라는 것에 대해 조금은 알아가게 되었을 때, 나는 슬슬 따라오지 못하는 우리 봇 팀원들을 죽게 내버려두고, 좀비들을 학살하고, 10분 만에도 파이널 라운드에 도달하게 되었다. 봇들이 너무 느리고, 멍청했기 때문이다. 특수 좀비, 일반 좀비 할 것 없이 모든 점수, 모든 지표가 항상 그들보다 앞섰고, 내가 그들을 찾던 유일한 때는, 스모커, 헌터, 자키에게 불의의 일격을 당했을 때뿐이었다. 그마저도, '왜 이렇게 느려터져서 도움을 주지도 못하는 거냐'하며 원망하는 마음이 더 컸다. 그들은 내가 그렇게 생각하는 것을 알기라도 하는 듯이 위기에 처한 내 앞에 와서는 밀치기 외의 다른 행동을 보여주지 않았다. 멀리서 쏴도 된다는 걸 알지 못하는 것 처럼. 그렇게 서로에 대한 악감정만이 남았을 때였다. 어떤 중국인이 만든 봇 향상 모드가 창작마당에 있다는 사실을 알고 그것을 다운받아본 것이다. 그들은 너무나 월등했다. 먼저 파이프폭탄과 화염병을 던졌다. 간격을 맞춰 선진입과 후타격 전술을 적극적으로 사용했다. 탱크가 나오면 자기들끼리 조를 나눠 유인과 섬멸 작전을 사용했다. 프로판 가스통와 산소통을 메고 필요할 때마다 어깨에서 내려 던져댔다. 그들은 내가 없어도 3명이서 게임을 깰 수 있을 것만 같았다. 몇번의 게임 후에 결국 나는 그 모드를 지웠다. 그제서야 나는 깨달은 것이다. 내가 없으면 안되는 이들이 존재한다는 그 사실 하나만으로도, 내 능력이 갖추어 진다면 그때 느껴야 할 감정은, '귀찮음'과 '같잖은 동정', '역겨움'이 아니라, '진심'과 '책임감', '의무감'이라는 것을. 이제 난 그들을 버리지 않는다. 아무리 라운드 막바지에서 안전 가옥에 들어오지 못하고 앞에서 버벅이더라도. 아무리 내 위의 자키가 있는데 쏘지 못하고 그 앞에서 팔만 휘적이더라도. 탱크를 피하지 못하고 수 대를 그저 맞고만 있어도. 나는 그들을 사랑하고, 그들과 같이 미션을 깰 준비가 되어있다. 나는 언제나 그들을 리드할 것이다. 그들을 구할 것이다. 그들을 이 지옥같은 세상에서 벗어나도록 도울 것이다. 그제서야 나는 좀비보다 조금 더 나은 존재가 되었다.
Upplagd 24 november 2017. Senast ändrad 7 augusti 2024.
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579.2 timmar totalt (92.2 timmar när recensionen skrevs)
림월드. 56세기 우주개척(원한 건 아님) 시뮬레이터. 사랑의 불시착이라도 했는지 허허벌판으로 떨어진 세 불운아. 운좋게도 약 10일 정도 살아남을 수 있는 식량이 있다. 총 두 자루와 단검, 그리고 건축자재는 덤. 건축이라는 것이 분명 쉽지 않을 텐데도, 이들은 순식간에 건물을 만들고 밭을 갈고 식당, 창고, 침실, 주방을 나눈다. 며칠이나 지났을까, 이상할 정도로 행성 곳곳에 고르게 퍼져 있는 적들은, 한 네다섯명만 있어도 순식간에 붕괴할 정착지에 고작 한두명의 인원만을 투입한다. 그것도 단검 한 자루를 손에 쥐어준 채로 말이다. 마치 '사람 부족하지? 얘네 너 가져'라고 하는 듯이. '얘네 우리 가질게'를 시전하는 우리 정착지는 순식간에 그들을 제압하고, 수감실을 빙자한 동물 우리만도 못한 방에 쳐넣는다. 끝내주는 단어 선택으로 순식간에 무슨 세뇌라도 시켰는지 어쨌는지, 이 공화국의 적들을 조직의 일원으로 정신개조시킨다. 이윽고 옷을 갈아입고, 총 한자루를 메면 이들은 충성스런 연합의 일꾼이 된다. 난이도 설정에 따라 무슨 수를 써도 일정 인원 이상으로 인원을 늘릴 수가 없다. 언제나 '억까'하며 불운을 만들어낸다. 기관총 5대를 맞아도 버티던 우리 에이스는 화살 한 발에 운명을 달리하고 만다. 림월드는 이런 게임이다. 잘 나가다가도 이상한 기계로봇들한테 정착지가 몰살당하는 그런 게임. 씨앗도 없이 밭을 갈아도 딸기가 나오고, 감자가 나오는 그런 게임. 하루 24시간을 총질해도 탄약 보급은 물론 총까지 멀쩡한 그런 게임. 절차적 생성으로 모든 것이 좌지우지되는 게임. 랜덤 요소가 전부인 게임. 본 필자는 원래 랜덤성이 아주 짙은 게임을 싫어한다. 그런데 림월드는, 이 랜덤이 주는 매력이 분명 존재한다. 이상할 정도로 정교하다. 분명 높은 수준의 AI가 작동할만한 용량이 아니다. 그런데 아무렇게나 짜여진 게 아닌, 상당한 수준의 AI 기술을 통해 주는 시나리오. 림월드는 게임으로 쓰여지는 소설이다. 그리고 우리 정착지는 언제나 억까당한다.
Upplagd 24 november 2017. Senast ändrad 9 februari 2024.
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69.2 timmar totalt (55.3 timmar när recensionen skrevs)
사실은 비디오게임이 아니고 보드게임에 더 가깝다. 이런 보드게임류의 장점은, 마음만 먹으면 한번에도 50시간이고 100시간이고 할 수 있다는 점이다. 한번 빠져들면 헤어나올 수가 없다. 한번 먹은 맛있게 맵고 짠 반찬에 질리는 사람은 많다. 물려서 더는 못먹겠단다. 그렇게 자극적인 맛인데도 불구하고 말이다. 그런데 사람들은 밥, 빵 같은 주식에 질리지는 않는다. 미미하게나마 단맛이 조금 날뿐 말그대로 무(無) 맛인데도. 사람은 자극적인 것에 생각보다 쉽게 질리나 보다. 마약이나 도박 같은 것이 아니라면, 고자극에 너무 세게 과열되면 그 다음번에는 생각이 깊어지는 것일까? 다음번에 또 하더라도, 그것은 조금 쉬고 나서다. 똑같은 반찬을 3일 9끼 먹는 사람은 찾기 어렵다. 그런데 쌀밥은 3일이든 15일이든 계속 먹는다. 보드게임류의 정적인 특성을 잘 가져온 이 게임이 바로 이 맛을 가진다. 질리기가 쉽지 않다. 그래서 문명, FM 시리즈가 그렇게 유명한, '뒤로는 못가는 타임머신'이 된 것이다. 질리지 않는 꾸준함. 문명 5는 한번 앉아 시작하면 멈출 수가 없는 그런 게임이다.
Upplagd 24 november 2016. Senast ändrad 13 augusti 2024.
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1,759.7 timmar totalt (401.1 timmar när recensionen skrevs)
게임이 망가졌다. 예전처럼 컴팩트하고 스피드한 게임은 이제 없다. 뭔 연체동물 내지는 찰흙덩어리들만 쳐 느릿느릿 움직임... 어디 티어대인지 가늠할 수 있게 매치 끝나고 전체 티어 보여주는 것도 없어지고, 쓸데없이 도전과제는 다 삭제해버리고. 차라리, CS: Source처럼 CS: GO랑 따로 둘 수도 있었을텐데, 왜 오버워치2처럼 게임 바꿔치기한지도 잘 모르겠음. 맵들이 전체적으로 다 심하게 밝아지고 오브젝트들 많이 설치해놔서 어지러움. 이거는 명도 낮춰도 오히려 이질감 들어서 밝기 낮추기도 힘듦. 자금이랑 인벤 양쪽으로 분할해 놔서 한눈에 보기 어려움. 인게임 내 쓸데없는 컷신, 전후반 시작하는데 팀원을 뭐하러 비춰주는데?ㅋㅋ 이거는 중국 시장만을 노린건지 의심까지 듦. 총 소리도 다 바뀌어서 뭔 총이 뭔지도 모르겠음. 발사속도 보고 적당히 알아내야될 지경ㅋㅋ 설정 같은 것도 전부 다시해야돼서 머리 아픔. 죽고 나서 데미지 얼마 입혔는지도 안 나와서 인포해주기도 어려움. 주류 라이플들이 전체적으로 너프가 됐는지 어쨌는지, 죄다 SMG, 샷건, 중화기 아니면 AWP. AWP까지는 인정인데, 중반까지 넘어가도 게임에서 AK, M4 드는 사람 5명도 안됨. 점수판도 잘못 분배했다는 느낌이 드는게, MVP 아니면 frag 이런것들 다 뒤로 가거나 사라지고 무슨 입힌 딜량 순으로 정렬이 되어 있더라. 솔직히 입힌 딜량이 중요하긴 하지만 가장 우선은 팀에 도움을 주는 플레이어야 하는데, 딜량 우선인 걸 알아서 그런건지 뭔지 다들 팀플 전혀 없이 돌진만 해댐. 나눠서 가더라도 뚫렸을 때 다시 리커버해주는 게 전혀 없고 다 갠플만 함. 5대 2: A, B에 각각 한명씩 있는 것도 자주 봄. 심지어 T인데도. 구매창도 네모난거 익숙해지는데 한참 걸림. 원형구매창 관련해서는 설정에는 있는 것 같던데 원형구매창 자체는 설정에 없음ㅋㅋ 도대체가 바꾸고 나서 마음에 드는게 하나도 없냐. 얼마나 게임 내적으로 발전했냐를 주된 목표로 삼는게 아니라, 얼마나 바뀌었는지를 게임의 목표로 삼은 거 같음. '불편해도 바뀌었잖아요, 만족하세요!' 이런 느낌?

2024.07.08 수정
CS2 원래는 아예 접었었다가 발로란트에 더 큰 실망을 가지고 복귀를 생각하며 일단 게임을 몇 판 해 봤습니다. 랭크대는 10,000-20,000 사이였습니다. 갭이 상당히 큰데, 실제로 이렇게 매치가 잡히더군요. 롤만 봐도 실버와 다이아가 랭크 게임 한 매치에 잡히는 경우는 없습니다. 자랭도 아니고 말이죠. 어쨌든 요 며칠 사이에 하루에 2-3판 씩 잘 하고 있었습니다. 그런데, 이 게임은 실패작이 맞습니다. 아무리 봐도 그렇습니다. 게임 자체의 질이나 게임 진행 방식은 분명 좋습니다. 많이 바뀐 것들도 다시 돌아오니 어차피 새 게임이라고 판단되어서 오히려 더 쉽게 적응했습니다. 원래 좋은 게임사의 좋은 게임이었고, 이 게임으로 무려 거의 20년동안이나 잘 해왔으니까요. 그런데 핵이 문제입니다. 예전에는 이 정도까지는 아니었습니다. 저는 원래 소위 핵무새라 불리는 사람들의 감정을 이해할 수가 없었습니다. 제가 봤을 때는 핵이 아니었으니까요. 운이 좀 좋거나, 그저 게임 실력 자체가 월등히 높았을 뿐이죠. 이는 게임 데모를 다운로드해서 1/4 속도로 보면 쉽게 알 수 있습니다. 사람은 갑작스러운 변화에 기계적인 속도로 대응할 수가 없습니다. 따라서 최소 120ms의 시간이 필요하다고 합니다. 청각은 이보다는 조금 빠르다고 하네요. 일반인 기준으로는 250ms가 거의 평균이구요. 아무튼 게임 데모를 1/4 속도로 보면, 상대방이 죽고 나서도 2-3발 더 쏜다든지, 보자마자 반응하지 못하고 반응에 시간이 걸린다든지(원래 속도로 보면 즉각 반응처럼 보이긴 합니다) 하는 것이 잘 나타납니다. 그래서 CSGO때는 데모를 보면서 인간의 한계를 넘는 빠른 반응속도와 혹은 에임 자체가 헤드에 계속 걸쳐져 있는, 그런 특이점들로 판단했습니다. 그런데 CS2의 핵은 좀 다릅니다. 얘네들은 아예 숨길 의도 자체가 없어요. 예전에는 게임내 유저 투표 기반 핵감지 시스템인 '오버워치'를 통해 겨우 알아내야 했다면, 이제는 말도 안되는 핵을 아무렇지 않게 사용합니다. 따지고 볼 필요 자체가 없습니다. 왜냐구요? P2000을 연발로 발사하고, 게임이 시작하자마자 5명을 0.1초 안에 모두 헤드샷으로 따냅니다. 이건 말이 안 되는 일입니다. P2000을 물리적으로 연발 발사하는 것 자체의 말이 안됨을 얘기하는 것이 아닙니다. 10판 중 3-4판 꼴로 이 숨길 생각 없는 핵 사용자가 등장하는 것이 바로 말도 안되는 문제입니다. 아니 이 핵이 구매가 용이하고 아무에게나 판매하는 걸까요, 너무 많이 나옵니다! 핵무새라는 단어 자체가 이 게임에는 적용이 안 됩니다. 그냥 가려낼 필요가 없습니다. 바닥을 보고 점프하면서 총을 쏘는데 그게 전부 헤드샷인 경우가 어디에 있냔 말입니다. 우리 팀에 있으면 그나마 덜합니다. 퇴장 투표를 진행하거나 아니면 우리 팀과 같이 정의의 처단을 내리면 되니까요. 상대 팀에 있으면 그때부터는 무섭습니다. 얘네들이 한통속인지 아니면 우리와 같은 불의의 피해자들인지, 아니면 핵을 우연히 만나서 기분 좋은지, 알 수 있는 정보가 하나도 없으니까요. 내 스스로의 실력과 상관 없이 게임을 이기면 기분이 좋지 않아집니다. 보통 버스라고 하지요. 하지만 어쩔 수 없는 것이긴 합니다. 그러나, 그 승리에 있어서 부정을 저지르는 방법으로 얻어낸다면 얘기가 달라집니다. 나도 이 부정에 의한 결과를, 그 레이팅 상승을 의도가 있든 없든 받았다는 느낌을 지울 수가 없습니다. 물론 저는 이 녀석을 강퇴 투표도 했고, 스팀 프로필에서 신고, 게임 내에서 신고, 그리고 심지어 진행 중에 너무 화가 나서 팀원과 같이 정의의 철퇴를 내려치기도 했습니다. 고의적인 팀원 살해는 분명 나쁜 것이지만, 상대팀까지도 nice라며 채팅을 치더군요. 아무튼 저는 이게 너무나 기분 나쁜 경험이었고, 이 경험을 절대 다시 겪고 싶지가 않습니다. 따라서 15,000 레이팅에서 이 게임을 접게 되네요. 진작에 하차했어야 되는데 뭘 위해서 다시 한번 보자고 또 기어들어왔는지, CS:GO를 돌려내라 이 나쁜 놈들아. 절대 절대 비추천이구요, 점수를 준다면 1/10입니다. 1점은 여태까지 내 유년 시절을 즐겁게 해줬던 CS:GO 때문에 주는 겁니다...
Upplagd 20 september 2016. Senast ändrad 7 juli 2024.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
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"이 프랑스 황제를 다룬 작품은 영국에서 제작되었습니다"
'포병은 현대전의 신'이라는 말이 있다. 이 게임을 해 본 사람은, '그렇다면 근대전의 신은 아무래도 기병'이라는 말에 동감할 것이다. 드라군 기병대의 돌격 앞에서는 그 누구도 안전을 도모할 수가 없다. 이 나폴레옹이라는 사람은 군인이었고 황제였다. 지금도 프랑스령인 자그마한 섬, 코르시카에서 왔다. 이 코르시카는 제노바 공화국, 영국을 거쳐 프랑스의 땅이 되었다. 그러나 사회문화적인 측면에서 이탈리아에 더 가깝기도 하다. 이 땅에서 태어난 나폴레옹은 사실상 식민지의 아들이었다. 그런데 이 식민지인이 본국으로 건너와 환상적인 치세술로 황제가 되다니... 마치 일제강점기 조선의 김 아무개가 일본에 넘어가 쿠데타로 정권을 휘어잡고 제1통령, 그리고는 황제가 되는 일이라고나 할까? 아무튼 이 나폴레옹은 황제가 되기로 마음을 먹고는 유럽 아무곳이나 침략하기로 결정을 했다. 그 과정에서 혁명이 전파되었는데, 목적이 혁명의 전파였는지 그의 정복욕 채우기였는지는 나폴레옹 본인만이 알 것이다. 그의 군사적 천재성은 많은 승리를 안겼지만, 결국 러시아 원정의 실패와 워털루 전투의 패배로 몰락의 길을 걸었다. 세인트헬레나 섬에서 유배 생활을 하며 그의 삶을 마감했지만, 나폴레옹의 유산은 유럽의 정치와 법체계에 깊은 영향을 미쳤다는 것까지 부정할 수는 없다. 물론, 자유와 평등을 기반으로 하는 프랑스 혁명을 부수고 황제가 된 점, 심각한 언론 통제, 아이티에서의 노예제 부활 등 별 같잖은 독재짓으로 오늘날까지도 이 프랑스인의 황제는 역사상 가장 논란의 여지가 있는 인물 중 하나가 되기도 했다. 그러나 아무래도 히총통 같은 조무래기들은 생각할 수도 없는 긍정적인 영향을 유럽에 퍼뜨리기도 했기 때문에 그 영향력을 무시하기도 어렵다. 아무튼, 이 게임에서는 나폴레옹의 전략적 천재성과 그 일대기를 체험할 수 있다. 따라서 플레이어들에게 역사 속 영웅의 발자취를 따라갈 수 있는 경험을 제공한다. 또 해전은 보는 맛이 있다. 근데 너무 옛날 게임이라 적응하는데 힘들 수도..?
Upplagd 23 februari 2016. Senast ändrad 7 augusti 2024.
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