nari
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拒绝第一视角 晕晕晕
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关于POE的个人评测内容
结论:终于体验了下POE 眼花缭乱但是实际并没好玩 但是成瘾性很高
内容架构:
职业→初始天赋+升级天赋点数增加+天赋盘加点→天赋点数决定能否带的武器,装备,技能
武器/装备→稀有度+等级+孔位+孔色+孔连接关系+品质+基底词缀+前缀/后缀+词缀阶级
技能→等级+品质+瓦尔随机性提升→区分主动技能/辅助技能/强辅技能
天赋盘→天赋加点+珠宝槽+星团珠宝(深渊珠宝/永恒珠宝)→珠宝掉落随机性提升+星团珠宝掉落随机性提升
药剂→等级+容量+品质+随机词缀
升华试炼→7个职业都有三个升华(除了贵族只有一个升华方式)
通货→其实以上大部分升级或者品质提升都有响应的通货来处理
工艺→词缀随机性制作相关→物品类:通货+污秽类通货+精华+化石+加密+圣油+催化剂+破溃宝珠
除了上面的通货外,还有其他方式修改词缀:工艺台+野兽制作+穿越做装+庄园做装+倒映薄雾+炸坟+辛迪加隐匿
基底词缀可用祝福来提升
以上是剧情通关前所需要的东西
以下是剧情通关后所玩的主要内容
异界→异界天赋(加强玩法的)
目前玩法包括以下:
迷宫试炼/万神殿/保险箱/腐化地区/精华/先驱/深渊/猎魔/穿越/地心/背叛者/军团/菌潮/灾变/迷雾/庄园/夺宝奇兵/驱灵/致命贪婪/先祖秘藏/异度天灾/近卫/卡兰德/圣地/古神熔炉/迷虫之雾/君峰城下
大概是28个玩法左右
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个人觉得问题所在:
1.技能辅助技能太多查看又不方便
2.掉落物太多其实可能就是为了卖仓库特意设计的 而且没有一键整理功能 很落后
3.说是技能石和职业无太大关系 其实玩不出花来的 其实只是表面多样终究还是会发展成一些特殊的BD 终点其实大同小异
4.天赋洗点上 每次重置天赋只有一点 洗的成本也很高 天赋转型成本极高不太可能 因此是希望玩家重开的
5.地图上容错率低的同时,每次复活还要从门口开始跑,无形中又是浪费玩家的时间,其实可以学装备损坏度和捡尸体这个设定,会友好很多的
6.异界这一玩法,本质是让玩家刷图,但是我感觉ARPG的乐趣不是刷图,而是通过刷逐步变强,只是通过刷图这个不唯一的手段而已,有点本末倒置了,手段和目的高反过来了 可能GGG的核心就在刷,而不是变强这个目的,可能设计出发点不一样 我个人是不会无聊一直刷不同词条下的图 图是一样的只是反转 这个带不了给我新鲜感,怪强弱变化也是
7.赛季玩法只是两种目的 不同的玩法获得奖励或者限定玩法获得限定奖励 两种 意义不大 设计穿插在地图中,其实有点妨碍到刷这个特性上了 词缀和限定装备是较为特殊的两个奖励类型

其实本质是把很多内容都碎片化,随机化了 这样把成瘾性拉的极高
玩这类ARPG的核心循环:以刷怪、战利品和角色成长三者循环
刷怪是获取资源和经验的主要途径
战利品为角色提供了提升能力的关键
角色成长则决定了玩家能否应对更高难度的挑战。
其实衡量最终的BD组成成分就三个:职业(天赋)+装备+技能
在GGG的POE这里:
职业(天赋)→加点不同+珠宝带来随机性(还有符咒和纹身也有随机性)
装备→词缀随机+词缀阶级随机+品质随机+稀有度随机+等级随机+装备类型随机+药剂内的类型等级容量词缀品质随机+插槽数量颜色连接关系随机
技能→主动技能含瓦尔随机+品质随机+辅助技能品质随机+觉醒宝石品质随机
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所有的所有都是在玩随机性内容,也过于偏执了,ARPG不是为了随机而玩的,GGG更是设计了一个赌博游戏
ARPG玩法是为了让玩家逐渐体验到变强的这一心流体验,而不是毫无意义调参重刷,
说到这里其实这种游戏其实并不适合我的,我是很反感刷,而且还是重复刷,厌倦感只会陡然徒增
我只是为了刷以至于变强,而不是纯粹为了刷
这种纯粹为了刷 对于我来说意义不大 远远没有我去了解它的系统复杂性更有趣,但是自己以后是不会去玩这个游戏的了~~~~~
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Comments
nari 6 Jan @ 11:22am 
对于POE无法评测 因此在这里进行总结