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42.5 hrs on record
Es un auténtico tema lo de los desarrolladores indie a la hora de poner el precio correcto a sus juegos, ¿eh? Muchos de ellos cometerán el grave error de poner el producto en el que han trabajado durante años a un precio un 20% mayor de lo que deberían, y como consecuencia perderán el 80% de la audiencia que podría estar potencialmente interesada en el juego, de no ser por el precio tan elevado.

Una de las razones detrás de esto es que algunos desarrolladores asumen que el 90% de sus ventas provienen de los períodos de oferta, así que optan por subir el precio base. Desgraciadamente para ellos esto implica que tras la ventana de lanzamiento, su juego caerá en el olvido y el algoritmo hará su magia para ocultarlo de tu lista de descubrimientos a toda costa.

A donde quiero llegar con esta chorrada es que cuando Touhou Artificial Dream in Arcadia salió el 22 de Septiembre de 2023, 1 año y 3 meses antes de esta reseña, costaba poco menos de 10€. La premisa: El universo de Touhou y las mecánicas jugables de Shin Megami Tensei. No hay mucho más que decir realmente, if you know you know. Personalmente me da bastante igual Touhou y sólo conozco pinceladas del lore a través de de una mezcla de ósmosis cultural basada en animaciones flash de IOSYS, fangames y doujins futa. Pero Shin Megami Tensei me mola, y por 10€ me pareció un buen chollo. Si tuviera que hacer una review acortada sería:
Originally posted by "Maicro,2023":
Voy pisando suelos de veneno a oscuras con todo mi equipo muerto, peak smt experience. Muchos "demonios" que fusionar, muchas mazmorras en las que perderte, banger ost, básicamente imposible no recomendarlo a poco que te mole SMT. Destila amor y pasión por ambas franquicias. Honestamente uno de los mejores juegos que he jugado en 2023.

Volviendo a mi paja mental con los desarrolladores que no saben poner precios, hay cierto argumento sobre el extremo contrario; que es un error poner tu juego gratis, porque automáticamente denota la idea de que sí, vale, has hecho un juego, pero no crees que esté al nivel de "juegos de verdad", como Sеx With Hitler, o Train Simulator. La gente tiende a tener en más alta estima los juegos que cuestan dinero, aunque sea una cifra simbólica. Cosas de la psicología de lo premium.

Estamos de ofertas, y Touhou: Artificial Dream in Arcadia cuesta ahora mismo SETENTA Y OCHO putоs céntimos. No termino de entender este descuento, quizás el 92% es algún meme ruso que se escapa de mi comprensión, pero he considerado dejarle una review negativa porque Bar Holographic Otaku parece estar insistiendo en la idea de que su juego prácticamente carece de valor.

Pero lo siento por ellos, no puedo; independientemente de su precio, Touhou Artificial Dream in Arcadia es un juegazo.
Posted 26 December, 2024. Last edited 26 December, 2024.
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1.4 hrs on record
La industria AAA con sus equipos de miles de personas y centenas de millones de dólares desarrollando mundos abiertos en los que perderte durante decenas de horas no son capaces de ni tan siquiera soñar con conseguir crear 1 (UNA) sola hora de entretenimiento con el nivel de calidad de DEVIL BLADE REBOOT.

Un espectáculo para los sentidos, recomendadísimo incluso si crees que los shmup no son para ti, sus niveles de dificultad se adaptan a todo el mundo.
Posted 25 May, 2024. Last edited 30 November, 2024.
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8.3 hrs on record
Originally posted by Albert Camus:
A Wilmot hay que imaginarlo feliz.
La idea es muy simple: eres Wilmot, el encargado de un almacén en el que se guardan todo tipo de disparatados artículos en forma de cuadrado. Cada día recibirás un nuevo cargamento, y de ti depende organizarlo todo durante tres minutos. Acto seguido te pedirán que traigas ciertos artículos al mostrador, así que más vale que cuando un cliente te pida 4 "símbolos de estrella de ocho puntas", sepas exactamente en qué parte de tu almacén lo has puesto.

Es un juego que anda la fina línea entre ser sumamente estresante y ser una experiencia zen. Si no juegas en modo experto, cada tres días podrás reordenar el almacén durante todo el tiempo que quieras, por lo que pude pasarme el juego sin mayor problema. Cabe decir que los artículos que desbloqueas están randomizados, por lo que cada run es relativamente único.

Hay juegos de puzles que requieren soluciones muy específicas y que te des de cabezazos hasta que la encuentres. Y en el lado absolutamente contrario del espectro tienes algo como este juego, donde tú mismo creas el puzle para poder resolverlo posteriormente. Como consecuencia obtienes una completa gamificación del test de Rorschach. Genuinamente creo que si todo el mundo jugara este juego y analizásemos la forma en que cada individuo interpreta los iconos y organiza su almacén, se podrían sacar conclusiones muy interesantes.

Muchos son los juegos que critican o satirizan el capitalismo tardío, pero una de las cosas que más me gustan de Wilmot's Warehouse es lo mucho que dice sin usar apenas palabras. La eterna expresión en la cara de Wilmot, las recompensas que canjeas con tus estrellas de rendimiento, las implicaciones de varios de los iconos...
Es particularmente desolador cuando tienes en cuenta que éste es un juego de 2019, y muchos de los momentos que podrían considerarse graciosos entonces adquieren un tono más oscuro con el advenimiento de la inteligencia artificial.

Sólo puedo esperar que cuando Borky me sustituya, pueda mantener la misma sonrisa en la cara que Wilmot.
Posted 22 December, 2023.
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35.2 hrs on record
A priori The Talos Principle 2 parece la secuela perfecta: una variedad de paisajes con gráficos unrealengine next-gen, una historia mucho más expansiva, muchas más mecánicas de juego... y sin embargo no puedo evitar sentirme decepcionado; no mucho, pero sí lo suficiente como para negarme a afirmar que sea un mejor juego que el primero.

Empecemos por el mayor cambio. En mi review de hace ocho años dije:
Originally posted by Maicro, 2015:
TTP cuenta la historia de... de un montón de cosas filosóficas. Ale. Ya está. Que si la humanidad, que si la robótica, que si sueñan los androides con pechotes mecánicos... La mayor parte de la historia se descubre a través del nunca por qué diantres sigue esto siendo una mecánica siempre divertido e interactivo sistema de leer logs y escuchar grabaciones.
Si bien la forma de narrar la historia no era Elohim de mi devoción, encajaba dentro de su propio contexto. TTP es un juego con un mood muy específico; es una experiencia muy solitaria, y a su manera el sistema de logs te permitía consumir la historia a tu propio ritmo, o ignorarla completamente si así querías.

TTP2 opta por un enfoque radicalmente opuesto: tras una serie de cutscenes no skipeables acabas formando parte de un equipo de roboces que no se calla ni debajo del agua. Hay un énfasis en mostrarte una historia to wapa en la que vas descubriendo los entresijos de una megaestructura misteriosa y... francamente, me la sopla. Me la sopla que flipas. No podría importarme menos. La historia en TTP2 es sumamente intrusiva, con charletas de Teams para fomentar el teamwork entre robots, NPCs que te paran por la calle para preguntarte sobre el sentido de la vida, misiones obligatorias de descargarte libros de lore que esperan que tengas un decodificador hexadecimal a mano... y a esto hay que sumarle que cada 24 puzzles te toca hacer una visita a la megaestructura de los huevos, lo cual no estaría mal de no ser porque los puzzles de estas zonas son tan simples que básicamente se reducen a 30-50 minutos de walking and talking simulator.

TTP2 luce espectacular. Si tu PC puede ejecutarlo con la suficiente fluidez para que no parezca un amasijo borroso a 20 fps, gran parte de tu partida te la verás recorriendo preciosos paisajes hechos claramente con mucho mimo. Desgraciadamente, el gran tamaño de las distintas zonas no sirve un verdadero propósito. Son disfrutables a nivel estético, pero extremadamente desaprovechados a nivel jugable. Da la impresión de que debería haber ocho puzzles ocultos en cada una de estas zonas, pero no es el caso.

Hablemos de esos puzzles. Hay una cantidad similar al primer juego, pero su calidad es inconsistente. En este caso han optado por introducir una enorme cantidad de mecánicas jugables; una nueva por cada una de las 12 áreas que visitaremos. Esto ofrece una fantástica variedad y cada 8 puzzles nos tocará aprender algo nuevo. Pero ahí está el problema: aprender. Cada octeto puzleril incluye al menos 2 ó 3 puzzles facilones que sirven a modo de tutorial. Es decir, tranquilamente un 30% del juego son tutoriales. Incluso los puzzles dorados, el mayor desafío que ofrece el juego, tienden a juntar sólo unas pocas mecánicas en lugar de usar todo el abanico disponible. Aun así, la experiencia en general es muy positiva, es una lástima que muchos de los nuevos juguetes no tengan tiempo para brillar con luz propia.

Si me preguntasen cuál es el aspecto más propenso a ser corregido del primer juego, diría sin duda el tema de las estrellas, el coleccionable opcional que requería resolver algunos de los puzzles más sumamente retorcidos que una mente croata podría concebir. Desde buscar interruptores ocultos a conectar un láser con un píxel específico del escenario, muchos de estos secretos son un recordatorio de que Talos Principle comenzó su desarrollo a raíz de Serious Sam 4. La secuela ha optado por mantener estas estrellas simplificando el proceso. En cada mundo hay dos estatuas que ofrecen tres tipos de retos: conseguir redirigir un láser hacia ellas, identificar un patrón específico en el escenario, o perseguir a una bola azul. La verdad, no me he molestado en conseguir más de un puñado de estrellas, quitando el primer tipo, el resto de puzzles (si es que puedes llamar puzzle a la persecución) me parecen aburridísimos. Lo triste es que la mejor solución ya estaba hecha; muchas de las estrellas en Talos 1 se encontraban en los propios puzzles, requiriendo que el jugador los resolviese de una manera ligeramente distinta, añadiendo un nivel extra de dificultad. ¿Por qué no hacer esto para las 24 estrellas?

Entonces, ¿recomiendo The Talos Principle 2? Fácilmente. Aun con todos estos defectos he disfrutado gratamente con la parte de darle al coco. Me parece más facilón que el original, pero sigue siendo muy buen juego. Si la historia te gusta eso que te llevas, personalmente no puedo opinar más allá del hecho de que me parece extremadamente intrusiva comparado con su precuela. No sé cómo será Talos 3, pero ahí me tendrán desde el primer día, preparado para saltarme todos los diálogos.
Posted 10 November, 2023. Last edited 10 November, 2023.
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86.7 hrs on record (79.3 hrs at review time)
Originally posted by Arcane Kids:
The purpose of gameplay is to hide secrets.
Si ZeroRanger puso a System Erasure como un pequeño (pequeñísimo, dos personas) estudio indie al que tener en cuenta, Void Stranger es la obra que determina que no fue un farol; estos dos desarrolladores destilan talento y saber hacer por cada uno de sus poros finlandeses.

Es un giro de registro interesante; pasar de hacer shmups a juegos de puzzles sokobaneros. Reconozco que si no fuera por la confianza que se ganaron con ZR, posiblemente no habría probado este juego; yo y los empujacajas no nos llevamos bien. Tuve que abandonar Baba is You cuando los niveles empezaron a requerir saber con antelación tus próximos 200 movimientos. En Stephen's Sausage Roll fui filtrado por la torre (if you know you know). Y para colmo tenía pinta de estar repletito de secretos esotéricos indeducibles, al puro estilo de La Mulana.

Por suerte puedo declarar que es un juego accesible incluso para nosotros, los menos versados en el arte de pensar con más de una neurona. Sí, tiene un montón de mecánicas obtusas, secretos loquísimos, y una historia llena de simbolismos que no voy a fingir entender completamente, pero todos los niveles son cortitos y compactos, y esto siempre anima. Aquí me gustaría entrar en detalle sobre cómo puedes ir desbloqueando (de manera opcional) cosillas que facilitan la resolución de los puzzles, pero tampoco quiero spoilear más de la cuenta. Dejémoslo en que pasarse el juego está al alcance de todo el mundo. Y sí, hay algún que otro secreto para el que tuve que pedir ayuda. Maldita serpiente...
Durante la semana que he estado jugando mi ordenador se ha convertido en un almacén de textos con indicaciones, pistas, lore y diálogos, screenshots de cada nivel, grabaciones de los puzzles más difíciles por si tocase repetirlos... Es el tipo de juego que hace que quieras conocer al dedillo cada detalle de su mundo.

Igual que pasa con ZeroRanger, éste es un juego del que es mejor decir poco. Simplemente te animo a ir lo más a ciegas posible y dejarte llevar. Es un juego que va a recompensar con creces tu observación. Está repleto de momentos "es imposible que los devs hayan pensado en est- OH SÍ QUE HAN PENSADO EN ESTO". Es un juego con una cohesión absoluta, de principio a fin.

Es un juego que tienes que jugar.
Posted 11 September, 2023. Last edited 23 November, 2023.
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107.7 hrs on record (107.4 hrs at review time)
Originally posted by Paul Bazooka:
We're all gonna die.
Anyway, why don't you enjoy yourself?
Empecé jugando a DJMax en la PS4. Por aquel entonces había jugado algún juego de ritmo: los Ouendan, los Project Diva y algún que otro gacha sidoso. Jugar DJMax en la PS4 hizo que el género finalmente hiciera click en mi cabeza, y durante los siguientes meses no había un día en el que no le metiera una horilla al juego.

DJMax no es particularmente benevolente con los novatos. Hay muy pocas canciones de dificultad baja, por lo que si eres nuevo en el género te vas a ver obligado a enfrentarte a canciones que se salen de tu rango de dificultad bastante más pronto de lo que te gustaría. Recuerdo pasarlo francamente mal intentando superar las canciones de cuatro estrellas (el máximo es 15). Varios meses después me pasé por primera vez We're All Gonna Die, la canción con la dificultad base más alta del juego (11 estrellas). No os podéis imaginar el subidón de dopamina de ese día. Actualmente me encuentro en el nivel en el que puedo pasarme algunas canciones de hasta 13 estrellas (sin hacer full combo). Estoy muy lejos de ser decente, pero el viaje hasta aquí ha sido muy satisfactorio. La progresión se nota.

DJMax ofrece una amplia variedad de charts con 4, 5, 6 y 8 botones en varias dificultades, por lo que se adecúa a lo que te apetezca en cada momento. También tiene algunos modos de juegos diseñados específicamente para korean people, así que no hablaré de ellos. Quizás dentro de 2 décadas.
A donde quiero llegar es, DJMax es, en su núcleo, un muy buen juego. Si me hubieras pedido hacer una reseña de DJMax cualquier día de los últimos 6 años, sería positiva.

Ahora bien, hablemos de la monetización. DJMax es un juego caro. Los juegos de ritmo tienden a ser caros, sobre todo si contamos el coste adicional de periféricos especializados, o los servicios de suscripción de arcades. Es algo que viene con el territorio, si quieres cancioncitas suelta la panoja. Si nunca has jugado a DJMax es posible que te sorprenda la cantidad de DLCs disponibles. Muchos de ellos añades chorradillas estéticas, como skins, pero la gran mayoría del contenido jugable de DJMax se encuentra detrás de un muro de pago bastante intenso. Por suerte a día de hoy simplemente puedes esperar a que estén de oferta y comprar sólo los que te interesen.
No tengo ningún problema con estos DLCs. Los he comprado todos de salida y no me arrepiento de ello, ofrecen una adecuada cantidad de contenido por su respectivo coste.

Ahora bien, con la salida de DJMax en Steam, NEOWIZ decidió aferrarse a la moda del GAAS, y ahora hasta un juego como DJMax tiene un maldito season pass. Si decidiste probar el online y tu primer enfrentamiento fue contra un koreano que se marcó un ALL PERFECT, tras lo cual decidiste que el online es una feature que simplemente no vas a utilizar, muchas de las recompensas del season pass son totalmente inútiles. Así que bien, ¿no? Si eres un jugador casual puedes ignorarlo y centrarte en jugar a los DLC.

Efectivamente, esa era la idea, hasta esta última season, en la cual el medidor de avaricia se ha disparado, y han empezado a añadir canciones exclusivas en el season pass de pago. Bueno, canciones no, canción. Hay una nueva canción exclusiva. Increíble. Si me dijeras que meten una docena de canciones nuevas podría justificarse considerando el coste del pass, pero pagar 15€ para desbloquear unos skins, unos emoticonos y una canción, es pasarse muy fuerte de frenada. Son técnicas predatorias de FOMO de manual, algo terrible en un juego que ya de por si tiene un coste tan alto.

También han decidido que, por algún motivo incomprensible, sea imposible perder en las canciones en Normal y Hard (los dos modos de dificultad más bajos). Genuinamente no entiendo este cambio. A priori parece algo beneficioso para los novatos, que podrán pasarse esas canciones de 4 estrellas que me hicieron sudar con más facilidad. Pero no estoy convencido de ello, me parece más una forma de autoengañarse. Algo similar ocurrió al principio, cuando la versión de PS4 requería un 98% de acierto para sacar una nota S, y lo acabaron bajando al 97% en la versión de PC.
Bueno, al menos ahora he podido pasarme We're All Gonna Die en Hard (13 estrellas) con una flagrante puntuación de 3 puntos. Gracias por tanto NEOWIZ.

Ah, y el launcher es prácticamente malware.

Conclusión: comprad Muse Dash. ¡Incluye música de DJMax y todo!
Posted 17 August, 2023. Last edited 17 August, 2023.
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35.6 hrs on record (20.6 hrs at review time)
Como el nombre propiamente indica, es bastante díver.
Posted 6 July, 2023.
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5.4 hrs on record
Como persona que sólo ha usado este videojuego con fines masturbatorios dejo esta review únicamente para dejar patente mi disconformidad con respecto a la censura del último parche.

No estoy siendo irónico, satírico ni sarcástico. En el mundo del ajedrez tetradimensional político de Twitter es fácil pensar que podría estar fingiendo adoptar una postura extrema con el fin de ridiculizar a la gente que apoya dicha postura. Algo rollo "jaja, miradme, soy un tremendo mister pajas y lo único que me importa sobre este juego de lucha que he jugado durante 5 horas hace 10 años es el hecho de que hay menos bragas, ¿no es mi postura absolutamente ridícula? ¡Pues es la que muchos de vosotros estáis defendiendo!"

Nada de eso, simple y llanamente me fastidia la censura sin venir a cuento, sobre todo en un producto establecido hace años y cuya estética fanservicera era ya parte de su identidad. Aparte, la censura añadida al juego afecta más allá de los culos y las tetas, y obviamente tampoco lo apoyo.
Posted 3 July, 2023. Last edited 3 July, 2023.
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60.6 hrs on record (38.0 hrs at review time)
Originally posted by Anónimo:
¿Es tener una hija el colmo de la cornudez? […] Piénsalo racionalmente. Estás alimentando, vistiendo y criando a una niña durante al menos 18 años únicamente para que pueda ir y ser follаda violentamente por otro hombre. […] Como padre, estás LITERALMENTE dedicando al menos 18 años de tu vida simplemente a criar a una chica para que otro hombre la disfrute.
Venido de la china mandarina, tras una superexitosa campaña de crowdfunding, nos llega Volcano Princess, un PrincessMakerlike con un nivel de pulimentado propio de Gainax en sus mejores años… excepto que el equipo de desarrollo está formado por dos tías, posiblemente trabajando en un sótano de ocho metros cuadrados. Con un equipo tan pequeño está claro que la visión artística del proyecto ha quedado totalmente plasmada, si bien ha sido a costa de algunos errores en el apartado técnico.

Pero empecemos por el principio; sabes a lo que vienes. Eres un padre, tienes una hija, y su porvenir depende de tu capacidad de navegar menús y minmaxear estados emocionales, conocimientos y relaciones.

Tras una breve etapa en la infancia, tenemos 4 años para convertir a nuestra adolescente en una mujer de tomo y lomo. El juego sigue una estructura mensual en el que cada mes podremos gastar varios puntos de energía en diversas actividades: explorar mazmorras, actuar en el teatro, tener citas con las 15 personas con las que queremos casarnos, plantar zanahorias, apuñalar vagabundos en callejones… lo típico. Dichos puntos de energía se pueden recuperar ligeramente, pero por lo general estamos bastante limitados (sobre todo en nuestro primer run), así que es mejor no diversificar hobbies. Esto obviamente lleva al hecho de que hay mucha repetición, pero seamos realistas, es un mal inherente del propio género.

No todos estos meses son totalmente jugables, durante unos cuantos de ellos tendremos que asistir a una fiesta o torneo que, por lo que sea, ocupará todo nuestro mes, a pesar de que el evento en sí no parece durar más que unas horas. Si bien me gusta que el juego tenga este tipo de momentos, me parece que deberían ser adicionales al mes en lugar de sustitutivos.

Al contrario que Princess Maker o Long Live The Queen, Volcano Princess opta por una experiencia mucho más apacible y sencilla. Por ejemplo, hay un estado que determina el humor de la chavala, y si baja del 50% sus stats se dividen por dos. Creo que son en contadas ocasiones las veces en la que eso me ha pasado, y arreglarlo es sencillísimo. El juego también ofrece un sistema de New Game+ bastante bien implementado en el que los logros que saques pueden convertirse en puntos con los que puedes facilitar enormemente tu siguiente run.

También hay un stat llamado “darkness” que aumenta a medida que realizas acciones de dudosa moral, como trabajar de crupier para la mafia, o apuñalar vagabundos en callejones. Si tienes más de 50, se te niegа la posibilidad de usar una de las funciones más útiles del juego, por lo que suele ser buena idea no ir full edgelord. El concepto está bien, y hay unos pocos finales que dependen de tener más de cierta cifra, pero por lo general gestionarlo no es un problema en ningún momento. Ya que estamos, que criticar es gratis, hubiera estado bien si las interacciones con algunos personajes cambiasen en función de lo mucho que idolizas a Shadow the Hedgehog, pero que yo me haya fijado no se da el caso.

Y ya que estamos, hablemos de esos finales, que son a fin de cuentas uno de los aspectos más importantes de estos jueguillos. Hay mucha gente (entre los cuales me incluyo) para los que la experiencia Princess Maker consiste mayormente en “1 solo run, y que sea lo que Dios quiera”. Como en la vida real, si mi hija acaba siendo la emperatriz de la nación o la prostituta del barrio depende únicamente de mis decisiones y el RNG.

Volcano Princess cuenta con más de 50 finales según la profesión, a los que se suman más de 10 finales según la pareja (o, sorprendentemente, parejas) con la que termines. Se queda corto con respecto a los más de 70 finales de Princess Maker 2, pero hay que tener en cuenta que la mayoría de dichos finales eran un simple sprite de la chavala vestida para la ocasión. En el caso de Volcano Princess, contamos con una serie de CGs de altísima calidad.
Y es que éste es el aspecto en el que el juego brilla más fuerte. No sé si necesito decirlo: éste es uno de esos juegos que entra por los ojos; es supercuqui. La artista del juego tiene también el rol de “Producer”, y es fácil ver cómo esto es un passion project para el que ha tenido todo el dinero del mundo.
Ya no es sólo que tu hija sea la hija más jodidаmente 卡哇伊 del mundo; a nivel estético el juego es una pequeña maravilla donde constantemente estás viendo arte que está ahí a pesar de no ser necesario. El juego no necesitaba que muchos de los NPCs con dos líneas de diálogo tuvieran dibujo, ni necesitaba tener casi 300 items con sprites únicos, ni necesitaba tener 15 trajes (todos ellos supercuquis) que variasen en función de la edad de la niña, ni necesitaba tener arte en distintos estilos para cada una de las clases. Pero lo tiene. Una y otra vez me sorprendió, y siempre para bien, la cantidad de esfuerzo puesta en el apartado artístico.

Ahora hablemos del otro aspecto; el técnico. Sí, ésta es la parte en la que le echo un pequeño jarro de mierdа al videojoco.

El juego tiene una traducción al inglés bastante pésima (aunque bueno, si sois fans de Princess Maker ya estáis acostumbrados a jugar a vuestros grooming simulators en inglés roto). A grandes rasgos se entienden las cosas, pero hacia el final el juego toca temas bastante abstractos y hay momentos en los que literalmente no tenía ni idea de lo que estaba pasando. Las desarrolladoras son perfectamente conscientes de que esto es el principal problema, así que es muy posible que se solvente con el tiempo.

Hay algunas decisiones de diseño cuestionables. Por ejemplo, si tienes pensado explotar el sistema de granja, vas a tener que comprar mucho estiércol. Cada vez que compras lo que sea, tu relación con el vendedor avanza un punto. Es decir, que al final del juego no vas a poder hacer más que casarte con él. El poder del estiércol, nena.

Hay muchas cosas mejorables a nivel de usabilidad. Debido al cuantioso RNG llegará un momento en el que te tocará savescumear para intentar arañar la mayor cantidad de finales posibles. Desgraciadamente el sistema de guardado deja bastante que desear. Sólo dispones de siete espacios de guardado, y más te vale acordarte de qué estabas haciendo en cada uno de ellos porque la información brilla por su ausencia. Si bien puedes guardar en casi cualquier momento, al cargar la partida el día empieza de cero. Esto ya de por sí desanima al savescumeo, pero el mayor problema es que las cutscenes no se pueden saltar ni acelerar; vas a tener que desgastar el ratón como si estuvieras con el cookie clicker. Esto se convierte especialmente en un problema a la hora de sacar los finales. Lo que debería ser un proceso de diez minutos se convierte en más de una hora.

También digo, muchos de estos problemas sólo te minan la moral tras 25 horas de repetición. Y posiblemente se arreglen en el futuro. EDIT: Ya se puede acelerar el diálogo.

Por si no quedase claro, el juego me ha encantado. A pesar de sus fallos, lo considero de lo mejorcito que he jugado en este género, aunque para ser justos, tampoco hay mucha más opción. Para terminar de rematar, el precio es ridículamente bajo. Incluso si sólo quieres sacar un final y olvidarte, te va a dar diez horas fácilmente. Si tienes el más mínimo interés en este tipo de juegos and you can read english broken, tírate de cabeza.
Posted 24 April, 2023. Last edited 28 April, 2023.
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11.3 hrs on record (11.3 hrs at review time)
Aviso: Contiene alusiones al final del juego y toneladas de nostalgia casposa. Leer con precaución.
Monkey Island, particularmente el primero, es un juego que tiene un lugar muy especial en mi corazoncito. Sobre el 98, mi ordenador con un disco duro de 800 Mb (de los cuales la mitad iban destinados a toda imagen relacionada con Pokémon que pudiera llegar a mí) no podía permitirse el lujo de correr el Half-Life de turno. Para que os hagáis una idea, no podía correr ni primer juego de Mortadelo y Filemón hecho por Alcachofa Soft. Tiempos grises.

Por suerte para mí, no iba a quedarme sin jugar mis vidyas, porque había descubierto la palabra clave: ABANDONWARE.

Para los jóvenes de la sala, el abandonware se basaba en que “el desarrollador lleva una cantidad arbitraria de tiempo, decidida por el tribunal de mis huevos morenos, sin dar soporte a su juego (independientemente de si hiciera falta o no) así que es perfectamente lícito descargarme este videogeim y a funcionar”. A ver, sí, en muchos casos estos juegos ya no estaban disponibles a la venta, pero hay que llamar a las cosas por su nombre: piratería. Y hablando de eso…

Tras esperar 3 horas y media a que se bajasen esos 6 Mb conseguí hacerme con el famoso Secret of Monkey Island. Y decir que me lo gocé es poco; me lo mamé bien mamado. Este juego se convirtió en mi vida. Hasta el speech del Trinity de ese año lo hice sobre lo mucho que molaba Monkey Island y cómo deseaba despertarme cada día y que resultase que Ron Gilbert era mi auténtico padre.

Ni que decir que lo mismo me pasó con Monkey Island 2. Por desgracia mi ordenador no podía con Curse, así que me lo salté, y años después me compraron un ordenador más potente y pude jugar al más actual, el Escape. Como la inmensa mayoría, perdí por completo el interés en Monkey Island tras jugarlo.

¿También sacaron unos juegos los de TellTale? Somos adultos así que no voy a fingir que le importaron a nadie. El caso es que ahora, 84 años después, Ronaldo Gilberto nos trae el TRU REAL ACTUAL MONKEY ISLAND 3, el juego que lleva en barbecho en su mente desde que sacó el segundo, el juego hecho tras múltiples monsergas de “si tuviera los derechos de MI brau brau” y “si tuviera que hacer otro MI breu breu”…

Y francamente, Ron, podías habértelo ahorrado.

El juego se llama Return to Monkey Island, y no podía haber un nombre más correcto. Es un regreso en todos los sentidos: mismas localizaciones, mismos personajes, mismos chistes, misma estructura narrativa y, a su manera, mismo final. Se nota la influencia StarWarsiana de Lucas. I member, I clapped. Si eres el tipo de persona que ha formado en su cerebro conexiones neuronales de “cosa x me gustó en su día ⇒ juego tiene x ⇒ juego me gusta”, deja de leer esta review y compra RtMI inmediatamente; te encantará.

Igual que MI2, Return incluye dos modos de dificultad: uno para periodistas y otro para listillos que escriben reviews jocosas en Steam. Yo obviamente jugué en difícil, y el juego es un auténtico paseo. La lógica lunar se ha reducido a niveles mínimos, y al contrario que en Thimbleweed Park no hay dificultad por ofuscación de inventario; la inmensa mayoría de objetos que coges se van a utilizar en algún momento altamente telegrafiado.

Esto en teoría no es malo; muchos atribuyen la lógica lunar como la razón principal de la muerte del género, pero tras más de 20 años todavía me acuerdo del “monkey wrench” (y aprovecho para mencionar que la localización al español de Return es fabulosa) de MI2, un puzzle en el que me encallé durante más tiempo que todo lo que he tardado en pasarme Return. Dudo que dentro de 1 año recuerde un único puzzle de este juego.

El juego ofrece muchas ayudas: desde resaltar los elementos interactuables del escenario (útil en la era del pixel hunting, pero no ahora, donde hay escenarios que tienen tres cosas mal contadas), un sistema de interacción reducido (click izquierdo para mirar un objeto, click derecho para interactuar con él) y combinar objetos o usarlos en el escenario viene con un icono que indica si es posible o no, reduciendo muchísimo el tiempo que pasas haciendo combinaciones de comandos a ver si alguno cuela. Lo dicho, esto no es necesariamente malo, pero es más propio del modo fácil que otra cosa.

A nivel argumental es un refrito de Monkey Island 1 con un cuarto acto distinto y un final absolutamente desastroso, al nivel de MI2 o Thimbleweed Park. Bastante cansado del nihilismo rancio de Ron Gilbert. Sí, el secreto de Monkey Island no importa; nunca ha importado; lo importante es el viaje y toda la pesca, pero… ¿qué hay de malo en tener un buen final en el que los buenos ganan, los malos pierden, son felices, comen perdices y aprenden la importante lección de nunca pagar más de 20 dólares por un videojuego? Funcionó en 1990 y me entristece ver este empecinamiento con ser más inteligente que el jugador que sólo espera un final satisfactorio en su aventura.

No merece ni la pena hablar del apartado gráfico. Me parece una pantalla de humo usada para reflectar gran parte de la crítica que sí se merece el juego. Personalmente no me gusta, pero me parece uno de los problemas menores del juego.

Pero bueno, prefiero quedarme con el lado positivo.... Escape ya no me parece tan malo.
Posted 20 September, 2022. Last edited 20 September, 2022.
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