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反攻天堂,光復地獄,壓倒性好評的牌組構築遊戲

作為一款將 Roguelike 玩法與回合制戰鬥進行結合的牌組構築遊戲,《Monster Train》繼承前輩們的基礎設計,在不改變主要玩法的前提下,提供給玩家趣味性十足的【爬塔之旅】。一般而言,遊玩 Roguelike 遊戲的過程中會遭遇到大量隨機事件,這些隨機事件通常會帶來不可預測的變數,使得玩家必須在每場遊戲回合面對抉擇之後果,正是因為這種充滿隨機性的機制,令每場遊戲存在著未知的新鮮感,正所謂運氣亦是一種實力,想要順利通關的話,除了在面對戰局要有清晰思路之外,突如其來的好運更為重要。

本作故事背景發生在早已凍結的地獄,玩家將扮演怪物火車【老爺車號】列車長,誓言要將列車載運的重要貨物「薪火」運往地獄深處的冰凍之心,利用其高溫特性將冰凍之心融化,如此一來便能讓地獄回歸應有的樣貌,不過天使可不會坐視不管,他們早已派出士兵部屬在鐵軌上阻礙列車的行進。為了達成光復地獄目的,玩家一方面要抵禦來自天堂勢力的襲擊,另一方面要不斷提升乘客戰力,天堂派來襲擊列車的部隊會越來越強大,唯有強化乘客戰力才能一路過關斬將,殺出重圍並重新奪回屬於地獄居民的生活空間。


遊戲流程變化不多,核心玩法專注於戰鬥與抉擇

想要在每場遊戲都體驗到不同的遊戲流程是不可能的事情,因為《Monster Train》每一局遊戲流程都是固定的,換句話說就是列車行徑路線皆為固定,玩家會經歷八場戰鬥,這八場戰鬥登場的敵方單位變化不多,最多就是改變些許特性,而遊戲會在玩家挑戰成功八場戰鬥之後進行結束,這可被稱作是完成一輪遊戲。老實說,以本作釋出的關卡長度來說,單輪遊戲最快不到四十分鐘就能結束,確實算不上是內容豐富,不過製作團隊巧妙地加入了【試煉】要素,讓玩家自由選擇是否挑戰更高難度的關卡,這些試煉的內容大多是針對敵方單位的升級效果,像是攻擊力提升、反射傷害、增加護甲、速度加快、敵方單位數量增加等,如果你能夠完成試煉的考驗,就可以獲得金幣、氏族單位、神器等獎勵。

當玩家成功攻略一場戰鬥後會進入兩條分岔的鐵道路線,我們僅能選擇其中一條路線前進,通常兩條路線會存在本質相異的事物,像是左邊那條路線有強化單位商店,右邊那條路線則是強化法術商店,所以玩家可以針對當前需求選擇路線,無須猶豫過久。值得一提的是,主要功用為觸發隨機事件的地點也會出現在路線上,打個比方,玩家可能會發現用以複製卡牌的神祕洞穴、支付代價可獲得的神器道具、等候救援的天界難民、有利也有弊的特殊強化效果,至於是否會出現對你有利的隨機事件,那就要看你的運氣如何了。


保護薪火,招募乘客,擊退擋路的天使軍團

正式進入戰鬥後,首先映入眼簾的是上下共四層空間的列車包廂,敵人會在每一回合從畫面右下方的入口進入列車,每一回合沒有被消滅的敵人會移動至上一層樓,當敵人到達第四層薪火室,就會展開敵死我活的強制殊死戰,若是薪火在戰鬥過程中不幸遭受破壞,那麼遊戲就會直接結束進入分數結算畫面。那麼我們要如何防止薪火被敵人破壞呢?玩家能夠透過消耗「餘燼」召喚乘客(單位)或釋放魔法(分為傷害與輔助),譬如說,第一回合共有三顆餘燼,玩家可以選擇使用兩顆餘燼召喚一名單位守在第二層樓,接著將最後一顆餘燼用於施展傷害法術,召喚出一顆火球擊殺躲在後排輸出的敵方單位。

雖說老爺車號列車共存在四層空間,但除去最上層的薪火室,玩家僅有三層空間可以用來擺放單位,另外當敵我雙方單位在同一包廂時會觸發戰鬥,非頭目級單位會在戰鬥一回合後,存活的單位會往上移動一層樓,以此類推。絕大部分的情況下(我方沒有迅捷效果),敵方會有先手優勢,導致生命值不高的友方單位很容易被一回合秒殺,所以我們要把各單位的攻擊力、護甲、生命值、有無額外特殊效果等因素考慮進去,算出能將損傷降至最低的擺放組合,這樣才能在薪火受到最小傷害的前提下,順利完成關卡攻略。

前段有提到,遊戲單一流程共有八場戰鬥,這八場戰鬥有三場是頭目戰,頭目單位除了比起普通單位有較高的血量與攻擊力以外,他們也會有左右戰局的特殊能力,想要攻略頭目通常需要進行大量的事前準備,他們真的不是跟你鬧著玩的。讓筆者以最後一層登場的頭目單位「考驗者熾天使」為例,他的特殊能力是移動到隨機樓層並給予該樓層的所有己方單位施加弱化效果,弱化效果會大幅減少單位可造成的攻擊傷害,同時考驗者熾天使能進行多達三次的多重攻擊,相信絕大多數的玩家在第一次遭遇這名頭目時都敗得一蹋糊塗,不過不要氣餒,重複遊玩吸收抓到攻略要點後,他其實不是那麼難對付的頭目。


別具一格的五大氏族,選擇最適合你的遊玩風格

《Monster Train》擁有名為「氏族」的大分類,每一種氏族都有不同的牌型特色,目前遊戲內共有五種風格迥異的氏族,分別是獄魔、覺者、冥衛、影主、以及熔屍,除去一開始的獄魔與覺者,剩下三種氏族都要靠完成指定條件才能解除鎖定,例如冥衛要使用五百次法術、影主要召喚三百五十個單位等等。其實筆者一開始針對不一次開放全部氏族給玩家選擇的設計感到不滿,不過實際使用各大氏族玩過幾輪遊戲後,發現解鎖條件越嚴苛的氏族,上手難度相對較高,若是一開始就將那些進階難度的氏族全部開放,有極大可能讓初次遊玩的新手無法駕馭其特性,被打得落花流水之後,進而對遊戲本身產生排斥感。

各氏族都擁有專屬英雄卡牌,英雄卡牌有三種特性,其一是召喚費用為零且第一回合必定抽取,其二是牌組內僅存在一張,最後是能在遊戲進程中前往特殊設施升級強化,強化不需支付任何代價,每次升級會有兩種不同路線可供選擇,玩家可根據當前情勢為英雄卡牌選擇指定升級路線。舉例來說,獄魔英雄卡牌【斷角王子】有三種常見的升級效果,分別是:被攻擊會累計狂怒、擊殺單位會增加護甲值、以及多重攻擊,如果前排有專門用以防守的高血量肉盾單位,我們能考慮放棄擊殺單位獲得護甲值的效果,選擇多重攻擊路線,這樣就可以在肉盾的保護下,將重點放在擊殺敵方單位之上,不必擔心生存問題。

接著來談談氏族等級獎勵,在解鎖氏族之後,系統不會將氏族卡組全數開放給玩家使用,我們必須選擇該氏族進行遊戲,完成一輪又一輪的遊戲回合累計經驗點數,這樣才能夠提升氏族等級,當氏族等級持續提升至一定階段,才會獲得該氏族的所有關鍵卡牌。按理來說,此設計是延長遊戲壽命的手段,因為卡牌數量有限,一口氣全放出來會讓玩家難以記住每一張卡牌的功效,同時也會導致使用單一氏族重複遊玩的誘因不足,大幅縮短遊戲壽命,所以針對不喜歡花時間刷經驗解鎖卡牌的玩家,這或許是一項扣分的缺點。


沒有錢是萬萬不能,金幣是強化卡牌的重要資源

《Monster Train》主要卡牌類型有兩種,分別是單位與法術,攻略過程會發現用以升級單位或法術的商店,而升級它們所要消耗的資源是金幣,這裡簡單說明一下金幣的獲取來源,完成關卡會給予金幣、完成關卡試煉會贈予金幣、鐵道路線偶爾會有金幣堆、部分隨機事件可能會取得金幣。回到升級部分,先從單位升級說明,單位有四種屬性,生命、傷害、護甲、效果,其中並不是所有單位都擁有護甲與效果,但是玩家可以透過升級商店為單位追加效果或護甲(為單位購買施展法術就追加護甲的效果),正因為單位商店的出現,讓遊戲中沒有扶不起來的廢物單位,只要肯花錢升級單位,他們都會有所用處的。

法術升級比單位升級來得複雜些,許多強力的升級都會附加副作用,像是讓法術威力大幅提升,但是額外附加「消耗」效果(消耗效果的法術一場戰鬥只能用一次),甚至還有隨機事件會讓單位與法術獲得超絕強化升級(真的是強到誇張的升級效果),不過會附加「移除」效果,意思是指只要你打出這張卡牌,那麼該卡牌就會永久性從你的牌組消失,算是一種應急用的保命王牌,當然我們也能夠拿來針對最終頭目,畢竟不管你最後是輸是贏,所有的卡牌都不能帶到下一輪遊戲,玩家僅需選擇適當時機用光強力卡牌即可。


兩害不一定要取其輕,你大可選擇全數放棄

對於從未接觸過 Roguelike 爬塔遊戲的新手玩家,從零開始上手《Monster Train》的進程中,或許會碰到三種問題,首先是不知道如何取捨獲得的卡牌種類,越到遊戲後期,牌組內的卡牌數量會越來越多,但不是每一張卡牌都有它的用途,【廢卡】概念也適用於本作,除外不需要的卡牌,往後避免再次取得那些自己用不到的卡牌,我認為是新手玩家最先要學會的技巧。其二是遭遇隨機事件時,千萬不能全盤接收,凡事都有正反兩面,選擇一定會帶來風險,想要完全避免掉風險的唯一方法就是【忽略一切】,當然筆者不是在鼓勵新手玩家無視一切的隨機事件,只是想提醒他們,若是陷入了兩難抉擇之時不要忘記,你還有第三種選擇權,那就是兩種選擇都忽略不管,放棄眼前的問題轉身離開。

第三點,同時也是最重要的一點,那就是 Roguelike 是一種需要三方兼顧的遊戲類型,至於是哪三方呢?筆者將其歸類為「開局」、「過程」、「終盤」,開局泛指玩家選擇控制的氏族,還有前期系統提供的升級路線,這也不是在說不好的開局效果會讓遊戲玩不下去,只是較佳的開局效果會讓你接下來的道路走得更加順遂。過程泛指玩家在攻略過程中遭遇到的一切,包含敵人種類、取得單位強弱、法術威力高低、薪火所剩血量等等,看似不起眼的數值變動或許會造成無法挽回的局面,以筆者自身為例,某局在挑戰第二隻頭目「光翼者菲爾」時,因貪圖快速擊殺,所以我沒有移除回合結束前若保留在手上就會無條件扣除薪火生命值的負面卡牌,雖成功在頭目親自前往車廂之前消滅頭目,卻也導致薪火損失過多生命值,最後在第七場戰鬥回合慘敗,無法繼續攻略最終頭目。

終盤泛指遊戲結算後帶來的結果,或許有人會發出疑問:『Roguelike每局遊戲結束都會全部重新來過,終盤對我有何意義?』,會這麼想就錯了,其實終盤結果才是攻略 Roguelike 遊戲最需要注重的事物,開局需要運氣,攻略過程運氣成分也占了很大比例,反倒終盤是沒有參雜任何運氣成分要素的結果。從遊戲層面來說,經歷終盤會獲得經驗值,經驗值能讓氏族升級解鎖更多關鍵卡牌,讓你有更多的卡牌可供使用,然而換個角度看,終盤是玩家驗收成果並學習通關技巧的關鍵環節,在腦中重新回想開局選擇,思考攻略途中是否有不該發生的錯誤,將這些資訊融會貫通,你就能迎接更好的終盤結果。


雖無革命性的全新玩法,但仍是優秀的精神時光屋

本篇評論即將迎來總結,耐心閱讀至此段的讀者應該已發現這是款優點多於缺點的優秀作品,如果能讓筆者在諸多優點中指出一項《Monster Train》最成功的遊戲設計,那肯定是老爺車號的車廂設計與戰鬥系統。會這麼說的原因在於,敵方單位在戰鬥有壓倒性優勢,己方單位不僅攻擊順序慢人一步,在不考慮法術與神器效果的前提下,它們只能在固定玩家佈置好的樓層無法任意移動,一旦放置單位有誤,那麼有極大機會全盤皆輸,先前的努力前功盡棄,而玩家在攻略過程途中獲得的升級效果與神器功能,卻可以扭轉此劣勢,正是那種風險與機會共存的機制設定,讓本作成為了獨具特色的牌組構築遊戲。

總而言之,《Monster Train》沒有帶來革命性的全新玩法,其基礎系統跟市面上大多數的【爬塔 Roguelike】遊戲沒有太多差異,甚至可以用借鏡一詞形容,開局選擇特定氏族、戰勝敵人獲得新卡、觸發隨機事件蒐集神器、擊敗頭目完成新一輪挑戰,重複循環。看似無變化的玩法,卻有某種神秘力量讓人想要一玩再玩,關於這點其實從本作遊戲分類就可以窺探一二:「牌組構築遊戲」,牌組代表運氣成分,構築則要動腦思考,會讓人無法自拔的想要再來一局,或許這就是這款遊戲將動腦玩遊戲所產生的樂趣,以及不可預測的隨機事件完美整合在一起,給予玩家一場不僅要動腦還要拚賭運氣的終極挑戰。


優缺點總整理

優點:
+上手簡易精通不易的牌組構築遊戲,新手玩家也能享受遊戲帶來的樂趣。
+五大氏族任君選擇,主氏族與盟友氏族的兩者結合會構建出無限可能性。
+破關後加入契約等階,帶來重複遊玩的誘因,大幅提升作品的耐玩程度。


缺點:
-關卡流程過短,挑戰成功八場戰鬥就能完成單輪遊戲,玩得不是很過癮。
-隨機事件文本字體過於詭異,無法理解為何在地化翻譯團隊使用此字型。


結論:是款容易使人上癮,一不留神半天時間就消失的精神時光屋佳作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/06/monster-train.html
Publicada el 20 de junio de 2020.
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本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


解決完外在問題,接下來要對抗來自內部的敵人

繼前作《Batman - The Telltale Series》給予筆者不甚理想的遊戲體驗後,時隔三年,我再次重溫 Telltale Games 研發的蝙蝠俠遊戲,這次介紹的是該公司倒閉前製作的最後一款以超級英雄為故事題材的互動式劇情遊戲:《Batman: The Enemy Within》。本作是接續前作結局之後的正統續作,因為已經失去了前作存檔,本以為會失去在先前作品做出的抉擇選項,進而導致遊戲體驗的不完善,所幸在進入遊戲後,系統會給予玩家二擇一的選項讓我們重新建構故事劇情,這種做法很聰明,不僅能照顧到初次遊玩的玩家,也能為已經玩過前作的老玩家快速回顧前情提要,選擇結束後,蝙蝠俠的全新冒險就正式開始了。

故事發生在布魯斯韋恩成為蝙蝠俠後,經歷一系列事件解決了包含企鵝人、雙面人、貓女、以及阿卡漢之子(原創反派)所引發的犯罪行為,高譚市警局局長高登開始認同蝙蝠俠的理念,並且在私底下與其共同合作解決了無數案件。可惜好景不常,自稱是〝謎語人〞的前高譚市重大罪犯因不明原因再次回歸,他的回歸也引來了另一派不懷好意的勢力,作風強硬且漠視人權的華勒局長,率領〝天眼局〞組織介入了謎語人案件,這項舉動讓高登十分不滿,礙於對方的階級比自己高,所以只好忍氣吞聲的默默接受。


再次嘗到失去家人的痛,來自謎語人的終極挑戰

關於第一章的故事內容全都環繞在謎語人身上進行,《Batman: The Enemy Within》登場的謎語人與原作類似,總是愛丟出一堆難懂的謎題要被害人去破解,沒有成功破解所要付出的代價就是生命,這種視人命為兒戲的價值觀正好是蝙蝠俠最不屑的東西,就算沒有華勒與高登的求助,他也會主動出擊,逮捕謎語人。但就在差點能順利逮捕謎語人之時,謎語人交給了蝙蝠俠一道謎題,那是一種裝載著奇特電子設備的謎語箱,搞不清楚如何破解的蝙蝠俠,隨後便以布魯斯韋恩身分將這道謎題委託給韋恩科技主要負責人盧修斯,誰知道在順利破解謎題後,他所在的實驗室發生了爆炸意外,盧修斯慘死於實驗室內,抱著歉意與恨意,布魯斯韋恩決定將謎語人繩之以法,好慰藉老友的在天之靈。

不過事情發展的不太順利,為了保住自己的身分,以及保護盧修斯遺孀的安全,布魯斯韋恩受到盧修斯之女蒂芬妮的質問之下,選擇了迴避問題核心,沒想到此善意的舉動被誤解,蒂芬妮認定就是布魯斯韋恩存在著見不得人的秘密,才讓自己父親成為恐怖攻擊的犧牲者。好友離世就算了,還被其他人誤解,情緒低落的布魯斯韋恩發現了一名不速之客也來到了葬禮現場,那就是前作被關進阿卡漢療養院時所認識的〝張三〞,張三有著一頭亮綠的頭髮和蒼白的皮膚,做人處事像是與世界脫節的他,認為布魯斯韋恩是自己的朋友,並且直接承認自己跟謎語人有所交集,會盡一切可能透露關於謎語人的下落。

經過一系列調查,蝙蝠俠終於找到了謎語人的藏身處,經過死亡機關的洗禮後,玩家可選擇兩種方法找出謎語人的所在地,其中一種是化身蝙蝠俠,用強硬手段詢問被拘捕謎語人的手下,另一種是以布魯斯韋恩的身分,跟與謎語人有商業合作關係的軍火商人見面,根據選項不同,雖不會影響到章節結局,但會一定程度的改變遊戲流程,玩家可以自由選擇喜愛的方式進行故事,這就是 Telltale Games 遊戲作品的魅力所在。蝙蝠俠最終阻止了謎語人的陰謀,不過正準備將他交給執法單位之前,遠方射來了一小根針頭,裝有劇毒的針頭瞬間就了結了這名罪犯的生命,究竟是誰射出了裝有劇毒的針頭?以華勒為首的天眼局大費周章來到高譚市是為了甚麼?張三所加入的幫派組織又有甚麼目的?所有的答案都存在於遊戲內容中,為了不破壞大家的興致,就交給玩家們自行體驗了。


點擊選項,按下指定按鈕,體驗無壓力的遊戲過程

作為一款互動式劇情遊戲,絕大部分的情況下,玩家要做的事情是要在限制時間內選擇其中一種對話選項與其他人物進行互動,由於操作十分簡單,就連QTE玩法都沒有甚麼難度,完全可以把本作當作是電影觀看,沒有壓力的通關遊戲。值得注意的是,雖然 Telltale Games 發行的遊戲都給予玩家極為自由的選擇權,甚至是在面臨重大抉擇時,根據選項的區別,也會道出截然不同的故事情節,不過選項的影響力終究無法干涉到既定事實,舉例來說,你千方設法地想要讓惱人的華勒局長遠離你的視線,或是希望幫助還未化身成小丑的張三,讓他自省改過不再投入於由哈莉奎恩為首的犯罪組織行為,可是到頭來都沒有好結果,劇本直接無視你的意願,繼續進行著你不喜歡的故事情節,總而言之,玩家無法透過選項改變的劇情份量非常多,想要體驗完全自由的劇情是不可實現的事。

關於中文在地化,《Batman: The Enemy Within》跟前作一樣存在著大問題,完全沒有二次校對的跡象,首先是翻譯字句與原意相差甚遠,舉例來說,有一幕是天眼局特工的電擊槍失去了功效,按照原文翻譯應該要翻成【啞火】,而中文翻譯翻成【開火】,兩詞之間八竿子打不著,此類問題存在於各種對話選項中,算是非常惱人的低級失誤。此外,遊戲內還存在字幕突然轉為英語、地名錯誤、相似同義詞失誤、選項翻譯不明確等嚴重影響遊戲體驗的問題,所以筆者認為,如果你是英文水準尚可的玩家,建議選擇英語原文遊玩,這樣才不會因為中文在地化翻譯的失誤,誤解劇情與選擇到錯誤的選項。


敵人來自於內心,唯天下至誠為能化

遊戲副標題 The Enemy Within 可翻作是【內部的敵人】與【內心的敵人】,內部的敵人是映射各個陣營都擁有臥底,不同勢力暗流湧動的相互牽制,就連蝙蝠俠面具之下的布魯斯韋恩也帶著上面具,成為臥底潛入哈莉奎恩、班恩、急凍人、以及死去的謎語人所創立的犯罪組織。接下來讓我們談談何謂內心的敵人,不管是甚麼人,內心都有另一個敵人,那就是人格之間的對立、性格之間的轉變、以及價值觀之間的衝突,最好的例子就是蝙蝠俠的人物塑造核心【矛盾】,為了消滅罪犯,蝙蝠俠擁有殘暴的性格,失去父母的悲痛讓他堅信暴力無法解決問題,相信人性的善良光輝才是解決事情的根本之道,這也是為何蝙蝠俠堅持一貫的不殺原則,其實有非常多的人(包含筆者)都認為殺害窮凶惡極的罪犯可以解決很多問題,但蝙蝠俠那幾乎接近病態的原則,間接造成了無數無辜人民的傷亡,所以我們可以發現,蝙蝠俠內心的敵人是矛盾,而正是這種矛盾心理,讓他成為了不同於小丑的正義之士。

既然提到了小丑,就讓我們聊聊遊戲中飾演小丑一角的張三,其內心的敵人究竟是甚麼呢?根據筆者自身的解讀,他內心敵人是【慾望】,張三從初次登場到迎來最終結局都在追求被人重視的渴望之情,一方面想要跟布魯斯韋恩作朋友,同時又想討好暗戀對象小丑女哈莉奎恩,最後更是把蝙蝠俠當作是偶像崇拜,甚至不惜辜負布魯斯韋恩跟哈莉奎恩兩名重要之人的期望,為了能被心目中的偶像稱讚而背叛所有人。就是如此純粹的慾望,讓張三一步步走錯道路,個性自卑的他平常看起來像是人畜無害的生物,然而這種表現卻被他人視為是懦弱的象徵,久而久之,旁人給予的壓力一旦超過臨界點就會引發不可挽回的爆炸:『要造就一名小丑很簡單,只要讓慾望的氣球無處發洩並使其引爆即可。』

除此之外,玩家扮演布魯斯韋恩在臥底期間,遊戲跟我們傳達了【誠實與信任的】的重要性,劇情有不少橋段會讓我們選擇是要抱持著懷疑的態度看人,還是放下戒心百分之百的信任對方,面對不同的人,發自內心的誠實面對他們,彼此之間可以解除許多隔閡。就如同蝙蝠俠這項身分,為了保住身分不曝光,蝙蝠俠除了對自己最信任的老管家阿福之外,幾乎對其他人都是用謊言偽裝自己,到了遊戲中期好不容易可以扮演自己,卻要欺騙張三這位從始至終對自己毫無隱瞞的摯友,一語難盡的無奈,或許就是這種感受吧?


吃裡扒外,從內部引起的腐敗足以摧毀整顆果實

擁有不同派系相互制衡,核心價值觀引發的誤會衝突,一直都是為作品增添可看性的元素,《Batman: The Enemy Within》內共有三種不同的陣營,分別是高登和蝙蝠俠代表著正義方、華勒率領的天眼局代表著黑白交雜的灰方、哈莉奎恩等人組成的幫派代表著反派方。這三大陣營不完全都是對立面,成員私底下都會彼此互助合作(一言不合就背骨自家陣營),就像是象徵正義的蝙蝠俠化身布魯斯韋恩去幫派當作臥底、天眼局私底下借助罪犯力量幫自己作骯髒事、張三為了博取蝙蝠俠好感選擇偷取情報給對方,這正好符合副標題 The Enemy Within 之核心要點,在這個人人都是背骨仔的作品中,少數如高登局長、管家阿福、急凍人等,這種從始自終都沒有動搖過立場的角色可說是非常稀有了。

從第二章節開始,會有大篇幅的劇情描寫布魯斯韋恩去反派方臥底的過程,或許是認為前作過度聚焦在蝙蝠俠的故事,本次關於布魯斯韋恩的故事占比率非常高,先是從張三的引薦接觸了哈莉奎恩,隨後逐一獲得急凍人與班恩的信任,途中多次有人質疑布魯斯韋恩參加組織是否有其他秘密計畫,但最後都沒有深究,就連哈莉奎恩本人在看到布魯斯韋恩擁有高超的武打技術後,也沒有懷疑過他的身分。總而言之,筆者認為編劇在描寫臥底過程時不夠細心,有太多可以吐槽的地方,甚至到最後某個角色說他早就知道布魯斯韋恩是蝙蝠俠我也沒有感到很意外,因為實在是太明顯了,比戴上眼鏡偽裝的超人還誇張!


生活在最糟時代的可憐人,墮入魔道僅是時間問題

這或許筆者看過最有趣的小丑起源故事之一,在小丑變成小丑前,我想用他在作中的名稱〝張三〞(John Doe 這個名字有無名氏的意思)稱呼他,張三跟布魯斯韋恩初次相遇是在阿卡漢療養院,經過簡單對談可以得知,張三沒有來到療養院之前的記憶,名字應該是隨便亂取的,他的腦袋就像是一張白紙,本以為出院後能夠找到穩定工作養活自己,或許是性格太過怪異,總是找不到工作的張三,最後在黑社會找到了歸屬,他同時也在那裡找到了一生的摯愛〝哈莉奎恩〞。玩家能夠明顯發現,張三加入幫派的原因除了是自我實現,想要找出人生價值外,另一項目的就是盡可能的討好哈莉,就算是被抓去當動物使喚也樂此不疲,這種現象間接說明了他的問題,那就是【過於信任】陌生人。

加入幫派的張三如同裝飾,粗工可以讓班恩做,研究科技有急凍人這名專家在,領導能力又遠不如擁有心理學博士學位的哈莉,一無是處的他就像是在國王身旁裝瘋賣傻想要討人開心的弄臣,換句話說,張三在成為小丑之前,早就被所有人當作是可笑的小丑看待了。直到認識了布魯斯韋恩,張三才真正體會到被人需要的感受是甚麼,儘管背叛組織可能會喪失性命,他還是會為了摯友做任何事,他也永遠不會知道,坐在螢幕前控制著布魯斯韋恩的玩家是否有真正把自己當作朋友看,這正是編劇在塑造這名角色的厲害之處。

至於是甚麼原因讓張三化身為小丑,答案要從兩個角度切入,首先是他的個性,過於信任別人且渴求他人關注,認為付出就有收穫,沒有想過現實是殘酷的,曾經想當好人的小丑,僅因為走錯一步路就被當作壞人。其二是從盲信中甦醒,大澈大悟的小丑沒有放下仇恨成為更好的人,反而是選擇用激進手段報復不公不義的世界,寫到這筆者思考了一下,蝙蝠俠真的是內心力量十分強大的英雄,世間苦人多,墮入魔道的壞人多到難以計算,真正能走出負面情緒,用行動改變人生,甚至是讓世界變得更好的人是少之又有,想到這裡總覺得張三轉變為小丑的結果才是多數人的選擇,我遠遠沒有蝙蝠俠那般堅強。


充滿亮點的最終章,你一手造就的超級反派

《Batman: The Enemy Within》第五章是全作最大亮點,此章節會根據前四章節關於張三之選項,讓小丑正式登場時的動機與理念完全不同,如果玩家一直對張三充滿善意,甚至告訴他可以成為一名英雄,那他就會模仿蝙蝠俠的形象,用自己認為正義的方式打擊犯罪(殺死違反社會秩序的天眼局特工)。蝙蝠俠會跟小丑有一段不錯的合作打戲,他們會對上被天眼局控制的班恩,由於班恩吸收過多的猛毒藥劑,又被電磁項圈狠狠地扣住脖子,失去理性的他盲目地接受華勒的提議,只要在天眼局底下工作就能夠獲得殺死蝙蝠俠與小丑的機會,所幸在蝙蝠俠與新生英雄小丑的協力之下,班恩最終被成功制伏。

跟小丑短暫合作後,蝙蝠俠知道要時刻堤防眼前的不定時炸彈,他對正義的定義十分扭曲,且根本無法理解正當且合理的常識行為,此時蝙蝠俠接獲華勒局長最信任副手傳來的機密資料,本以為可以用黑函手段脅迫逼走天眼局,讓他們永遠離開高譚市。不過一直躲在暗處偷聽的小丑終於忍不下去,首次質疑起崇拜偶像的理念,兩人的矛盾衝突終究還是發生了,小丑認為蝙蝠俠不殺生的原則是愚蠢的,因為外面有許多人想要終結彼此的性命,不過蝙蝠俠用行動證明,不殺生原則是讓自己能保持正義之心幫助他人的動力,也正是這項原則,才讓蝙蝠俠不會被認為是一名反派,而是一名貨真價實的超級英雄。


雖不能稱之為完美,但不影響故事帶來的娛樂價值

除了中文在地化部分沒有進行二次校對就草草釋出,導致出現不少與原意不同的翻譯錯誤之外,《Batman: The Enemy Within》依舊帶給玩家一部觀賞價值高的互動式劇情遊戲,本作關於文戲部分相較前作比重更高,一改蝙蝠俠遊戲只適合作成動作遊戲的刻板印象。雖然很想給予本作劇本極高的評價,但在破關之後重新省視各章節的細節內容,筆者發現許多在前期章節做出的抉擇和埋下的伏筆,在最終章收尾時過於草率,第二章到第四章更是用了不少與主線劇情毫無關聯的支線劇情(急凍人的老婆、貓女跟謎語人的關係、高登對布魯斯韋恩的質疑等)來刻意拉長遊戲時數,到了遊戲結局會發現這些所謂的支線劇情不是草草收尾,要不就是被編劇遺忘,他們似乎不打算解釋清楚那些伏筆內容。

最後筆者想要談談 Telltale Games,筆者非常喜愛這間公司,關於該公司倒閉的訊息相信大家略所耳聞,根據外媒 Gameinformer 採訪內容,我們可以得知公司倒閉的原因,那就是經歷了《The Walking Dead》系列所帶來的成功後, 員工們的創造力也逐漸被扼殺,公司創始人 Bruner 說道:「隨著公司擴張得越來越大,我們也更專注於熱門遊戲,你不能以同樣方式重復做遊戲,想要複製《The Walking Dead》成功的壓力很大。」。經歷成功的團隊會被賦予眾望,若搞砸一款遊戲,消費者會無視他們之前的努力,甚至是否定其存在價值,所以他們決定投入更多成本製作遊戲,可惜遊戲成品的質量不足以讓廣大玩家族群買單,入不敷出的結果就是公司倒閉,所幸 Telltale Games 已經被 Athlon Games (母公司為中資樂遊科技)簽下了五款遊戲的製作協議,先不談跟中資簽署協議是否有弊害,從好處來看以後還是有機會能玩到品質保證的互動式劇情遊戲。


優缺點總整理

優點:
+再次扮演最偉大的超級英雄偵探,這次需要適時切換身分揭發幕後陰謀。
+遊戲玩法淺而易懂,沒有過多困難操作,任何人都能輕鬆享受故事劇情。
+關於超級反派小丑起源描寫獨樹一格,有別於以往見過的所有影視作品。
+根據前四章節的選項會出現兩種不同版本的最終章劇情,令人為之振奮。


缺點:
-擔任幫派臥底的部分過於枯燥,且除小丑以外的反派角色刻畫過於單調。
-中文在地化文本翻譯錯誤字句過多,沒有二次校對,嚴重影響遊戲體驗。


結論:除去中文在地化翻譯的錯誤之外,本作是值得一玩的劇情向佳作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/05/batman-enemy-within.html
Publicada el 20 de mayo de 2020. Última edición: 20 de mayo de 2020.
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俄羅斯製造,瘋狂又危險的廢土風角色扮演遊戲

《ATOM RPG》是款由俄羅斯獨立遊戲團隊 AtomTeam 研發的 CRPG 經典角色扮演遊戲,本遊戲最早於2017年4月於群眾籌資平台 Kickstarter 發布訊息,總共收穫了33521美元的資金,期間持續開發近一年半時間,最終於2018年12月8日推出1.0正式版。本作可說是獨立遊戲眾籌案例中的另一項奇蹟,儘管籌資過程沒有獲得大量資金援助,作品在正式發售前後也乏人問津,但該製作團隊卻做出了被廣大異塵餘生粉絲譽為『《Fallout 2》正統精神續作』的佳作,接下來就讓我們一探究竟,《ATOM RPG》為何如此受人喜愛?

有別於《Fallout》背景故事設定,本作故事起源點是八零年尚未解體的蘇聯政權,此時間線的蘇美兩方沒有如同主世界線的冷戰保持著微妙的恐怖平衡,以互不侵犯國土為前提的進行著各自的軍事競爭,反倒是進行了一場幾乎消滅全人類文明的核武戰爭,令全世界陷入水深火熱的絕境中。在《ATOM RPG》的世界,遊戲開始的時間點是在西元2005年,蘇美政權早已在核子彈來回轟炸中徹底毀滅,玩家將扮演一名前蘇聯秘密組織【核爆】的特工,你收到上級發下的命令,要在危機四伏的廢土上調查失蹤的同僚,為了達成目標,玩家要與盤踞在各大地區的勢力進行交涉,最終發現核爆組織不為人知的祕密。


選擇特性、特質、技能,完成屬於你的自定義角色

進入遊戲前,系統會要求玩家自定義角色,除了角色姓名、性別、形象照片之外,角色的特性、特質、技能更為重要,先從特性說起,特性直白來說就是基礎數值,總共分為力量、耐力、敏捷、智力、注意力、品格、幸運等七項,力量會影響你的武器傷害、耐力會影響你的抗擊能力、敏捷會影響你的行動能力、智力會影響升級獲得的技能點數、注意力會影響射擊準度、幸運則是深不可測的奇妙特性。根據你特性點數的高低,跟不同NPC對話時會解鎖不同選項,以力量為例,當你碰上麻煩事時,力量選項通常會用居高臨下的口氣恐嚇對方,對方不是被嚇到逃跑就是會乖乖掏錢求你饒命,不過筆者認為最重要的特性還是品格,品格代表你的人物魅力,這是一個很看臉的世界,如果你品格太低,不僅找不到同伴加入你的隊伍,甚至絕大多數的路人都不想跟你說話,可以說是醜人沒人權。

特性如同骨幹,決定角色定位的是技能點分配,前面提到智力越高的角色升級所獲得的技能點就越多,玩家可以在每次升級分配技能點,更進一步的鑽研不同領域的技術,因為遊戲中有非常多的技能種類,專精所有技能是件不可能的事,所以玩家在遊戲前期就要盡早決定自己的角色定位,否則攻略過程會十分難受。若你想要擔任近戰武器專家,有武術與近戰武器兩種技能供你選擇,槍械部分則有更多分類,分別是手槍與衝鋒槍、步槍與散彈槍、以及自動火器,以上是關於戰鬥系技能,其他還有如同口才、潛行、扒竊、科技、賭博等非戰鬥系技能,口才能讓你用三寸不爛之舌說服敵人避免戰鬥,也可要求雇主給你更多酬勞;潛行與扒竊能大幅提高你闖空門偷竊的成功機率,可以讓你快速累計財富與取得強力裝備;科技能讓你修復損壞的戰前科技,在探索前蘇聯地堡之時會有奇效。

最後要介紹的是特質,特質類似其他遊戲常見的天生技能,屬於被動效果,不用特別觸發且會永久生效,創建角色時僅能選擇兩項特質,最初的兩項特質一旦選擇就無法忘卻與改變。值得一提的是,在遊戲過程中少部分的任務在完成後會讓玩家學習到新的特質,例如前期在新手村完成漁夫找酒任務會學習到【昆蟲專家】特質,這項特質會讓你可以從死去的變種昆蟲身上蒐集到昆蟲器官,另外你還可以到副村長家書櫃閱讀書籍取得【街頭智慧】特質,此特質會讓你在跟匪幫NPC對話時解鎖新的選項,利用犯罪集團常用語氣或暗號吸引對方注意,成功的話會讓對方認為你是他們的同行,進而省下一堆麻煩事。


飢餓、中毒、輻射,克服它們才能生存下去

似乎是為了追求真實性,《ATOM RPG》存在著3種負面狀態,分別是飢餓度、中毒、以及輻射,當玩家太久沒有進食,就會累計飢餓度,飢餓度過高會讓玩家隨著時間不斷扣除生命值,以此類推,吃到生肉或呼吸到毒氣會中毒,中毒不去治療會扣血,進入到輻射汙染地區會大幅增加輻射值,當輻射值達到最高點,玩家會有機率直接暴斃。論致命度排行版是輻射汙染最為可怕,遊戲到了中後期幾乎不會陷入缺乏物資的情況,在營火烹煮過後的時候不會累積中毒值,就算不幸中毒,你只要去城市裡面的濾水器裝一壺水,喝下去就能減緩中毒症狀,唯有輻射汙染是要靠藥物或特殊食物來解除,所以在出發探索廢棄設施時,建議多買幾包抗輻射藥物,不然有極大機率有去無回,只能再次讀檔重新來過。


當好人不一定會有回報,當壞人一定很輕鬆

『世界不需要你拯救,你要拯救的只有自己的小命。』這是筆者玩過遊戲後得到的體悟,《ATOM RPG》展現給玩家的是一個憂傷且絕望的廢土大陸,有一部分的人仍不忘前蘇聯的榮耀,舉起槍桿子想要給西方強權好看,卻沒有察覺到自己早已沒有金錢能夠購買食物,最終成為在酒館周遭提倡偉大思想的流浪漢。這種被埋沒在絕望之下的人物其實到處都能看到,無法接受現狀,選擇逃避與墮落的人非常多,玩家能夠幫助到的NPC其實不多,絕大多數的NPC下場都不是很好,讓筆者印象最深刻的是廢棄工廠老大丹給的一個任務,我們要找尋他三名失蹤手下的下落,主角根據線索找到了一處小農莊,經過一番詢問後,發現是農莊主人殺害了那三個人,殺害他們的原因是自己的小女兒被誘拐姦殺,這個時候玩家有三種選擇,分別會決定農莊家庭的命運,第一是直接殺光他們、第二是放過他們回報給丹、第三是回報給丹之後,跟丹說自己會去殺光他們,至於哪個選項會是最好的結局,就讓大家自行體會了,畢竟體驗【選項帶來的後果】也是遊玩本作的一大樂趣。

諸如此類的選項還有很多,而且不管是在甚麼時代,扮演好人總是最吃力不討好的選項,當你接獲工作,不管是要你討債還是暗殺目標,筆者在其他角色扮演遊戲都會盡量選擇讓所有人都能得到好處的選項,例如某人要我殺人,我可以放走目標,之後騙雇主說對方死了,然而這種行為在《ATOM RPG》大多是行不通的。這裡再舉個例子,同樣是廢棄工廠的老大丹給的任務,經歷一次內部人員叛亂的他決定帶玩家一個重大任務,那就是找出是否還有隱藏勢力在暗算他,如果主角找到目標,卻謊報給丹不說出幕後主使的話,結束對話後,丹會在你準備離開他的辦公室時與你為敵,這時你就要以整座工廠的匪幫為敵,實在是得不償失,還不如一開始直接說真話,最後還能拿到一筆數目不小的報酬。

當然,廢土依然存在著一小部分對生活充滿熱情的好人,到了遊戲中期,玩家可以前往遊戲中最大的城市【K城】接取任務,該任務會要求你前往名為【紅色戰士】的廢棄聚落,清理完在聚落附近的變種大蜘蛛後,我們就可以重建此地,吸引各式各樣的人們前往本地居住。根據玩家完成的支線任務,有些NPC會在任務結束後來到紅色戰士居住,儘管無法在與他們進行更進一步的接觸,大多支線任務也沒有額外後續內容,但是看到一群努力在廢土上求生的人在受到玩家的庇護之下,終於能有一安身之地,相信不少玩家都會跟筆者一樣,成就感會油然而生,『我們終於成長到能拯救其他人的程度了。』。


重複性高的對話選項,平淡無奇的隨機事件

《ATOM RPG》可探索區域很多,各區域都擁有不同的人情風貌,包含農村、城市、變種人聚落、匪幫佔據的廢棄工廠等,這些地區都有許多可供交流的NPC,每位NPC都有獨立的人物畫像,還有特殊的經歷與故事,多跟他們聊天可以了解到大時代之下小人物生活的艱苦歷程。雖然可以明顯看出製作團隊用心地在塑造NPC對話內容部分,可是到最後你會發現,他們通常都是同一套說詞,詢問名字、近況、關於某地評價、最近有何新鮮事,且絕大部分的NPC在玩家耐心聽完他們的話語後,不僅得不到任何與遊戲內容有實質幫助的提示,還有部分是製作團隊玩梗性質的對話內容,不過仍有一部分的NPC會在跟玩家深度交流後提供支線任務,使得筆者到了遊戲中後期,進入到全新區域的第一件事就是找到住在此處的所有居民,與其對話並快速點過所有選項查看有沒有新的支線任務能夠接取,少了那種高手在民間,跟NPC對話會有意想不到收穫的驚喜感。

廢土探索偶爾會遭遇隨機事件,不過這些事件大多都很平淡,像是你看到有一群變種生物虎視眈眈地想要攻擊你,你可以選擇逃跑或是進攻,接著你走沒幾步又發現一群匪幫想要打劫你,玩家可以選擇逃跑、說服、進攻,好不容易又觸發一次隨機事件,出現的是一幫旅行商人,實力夠堅強的話能夠打劫旅行商人(不過你之後會被商人勢力追殺)。以上是跟任務無關聯的常見隨機事件,大多沒有新意,然而少部分的支線任務會要你到大地圖閒逛觸發,成功觸發事件後會要求玩家作出選擇,如擊殺目標、放走目標、甚至是要求目標幫派讓你加入,總而言之,筆者認為製作團隊在設計隨機事件的部分沒有說很用心,隨機要素不足,所以在中後期筆者獲得汽車時,幾乎不會刻意去觸發隨機事件,除非車子沒油或是負重過高,才會觸發旅行商人事件,跟商人買汽油和變賣背包內的道具。


舊酒不換新瓶,依舊是熟悉的回合制戰棋玩法

《ATOM RPG》戰鬥系統是採用回合制戰棋模式,觸發戰鬥時,系統會根據各單位的敏捷和注意力數值高低來分配行動順序,玩家僅能操縱主角一名單位,當輪到主角行動時,根據行動點數的多寡,可以採取四種不同行為,分別是移動、攻擊、更換攻擊模式、替換彈匣,每行動一格會消耗一點行動點數,攻擊則會根據手中武器的不同消耗數量不一的行動點數,如果是使用近戰武器戰鬥,那麼就可以省去替換彈匣的步驟,當行動點數消耗殆盡就無法進行任何指令,如果想要提前結束回合,可以點選畫面右下方的紅色按鈕。其實筆者不太喜歡本作的戰鬥系統,最大原因在於遊戲中有許多很難避免的劇情戰鬥,進入戰鬥後,通常會被拿著槍械的敵人一頓掃射(不知為何,他們的行動順序就是比你還快),好不容易活下來後發現隊友已經倒下一半,對方全員生龍活虎的拿槍指著你,這時你只能重新讀檔,提前準備好足夠的物資,穿配夠強大的裝備,你才有可能生存下去。

更進一步的說明行動點數,根據武器種類不同,消耗的行動點數也不盡相同,例如方便攜帶的輕便武器消耗的行動點數較少(手槍、衝鋒槍、指虎等),重型武器消耗的行動點數較高(重機槍、狙擊槍、散彈槍等)。除此之外,包含槍械在內的所有武器幾乎都有兩種以上攻擊模式,其中包含瞄準、爆發開火、重擊等,切換攻擊模式往往需要消耗較多的行動點數,以馬卡洛夫手槍來說,普通射擊會扣除三點行動點數,瞄準射擊則會扣除四點行動點數,PPS-43衝鋒槍爆發開火會比普通開火還貴一點行動點數,要如何根據武器特性妥善分配行動點數,成為左右戰局勝負的關鍵因素,有時候可能會因為行動點數分配不均,導致損失一次開槍機會,切換到下一回合後有極大機率遭到尚未死去的敵人反殺。


食之無味,棄之可惜,略顯雞肋的製造系統

遊戲中有著一項略顯雞肋的製造系統,當你在廢土世界探險時,你會時常撿到一些【原料】,根據不同的組合搭配,玩家可以將各種原料組合成各式道具,像是用金屬廢料、電線、木頭打造出土製槍砲,把釘子與木棒結合變成狼牙棒,用上好的磨石刀把匕首磨成利刃。當然除了一開始系統提供的基礎配方之外,要注意的是,各大城市的商人都會販售製造配方,如果只是閱讀的話,系統不會把配方登錄在製造介面上,這些進階配方皆需要透過【實驗】自行製造一次才能登錄到製造介面,然而製造道具的成功機率會受到角色技能的【鑄補】點數高低影響,點數過低會讓道具製造失敗,甚至是讓原料永久消失。

看似有趣的製造系統,為何我會認為雞肋呢?首先,如果你想自給自足製造裝備,你必須犧牲很多技能點數在鑄補技能上,否則在製作中高階武器裝備會不斷失敗,成功機率非常低,其二是你的背包負重永遠不夠用,廢料金屬、磚頭、木頭等原料都很重,除非你抓MOD修改背包負重量,否則光是穿戴防彈裝甲和攜帶槍械子彈,就很難再去蒐集原料了,最後是商店賣的武器裝備遠比你製造出來的還強,到了K城你可以花費金錢直接購買到整個遊戲前幾強的武器裝備,如果沒有為自己設立壓力摳米的規則(全程只能用自己製造的武器裝備),只要花錢就能買到好的裝備,何苦繞遠路去製造強度普普的裝備呢?


擁有明顯缺點,針對特定客群而生的情懷之作

作為AtomTeam的處女作,《ATOM RPG》存在不少影響遊戲體驗的缺點,分別是:任務標示不明確、系統設置不人性化、武器強度不平衡、戰鬥難度過高、主線劇情深度不足。先從任務標示不明確說起,當玩家透過對話接到新的任務時,你只會從對方口中得到一處地點,通常會是某塊區域,接著是一個名字,就是你要尋找的任務目標,然後就沒了!玩家只能透過這兩項僅存的線索【跟該地區的所有NPC對話】,才能順利找到目標,繼續下一個任務步驟,像是筆者身上就有一個在K城的記者採訪任務,雇主要我們去尋至找三名老兵,詢問他們的戰爭故事,我不管怎麼找都只有找到兩個老兵,最後上網尋找攻略才發現最後一名老兵要在晚間時刻前往賭場才能找到他,任務日誌完全沒有提到這點,只有標註【在郊區的某個地方】,諸如此類的任務還有一大票,十分考驗玩家的耐性。

如果你不是經歷上個世紀九零年代電子遊戲的玩家,肯定很難接受《ATOM RPG》過時的系統設置,就像是再次遊玩經典角色扮演遊戲《Fallout 2》,不知道是否是刻意還原過時的設計賣弄情懷還是技術力不足,許多過時的設計被很好的【還原】在遊戲中。背包內堆疊的物品無法直接拆分,只能丟給同伴或前往商店賣掉多餘的數量,一名角色最多僅可同時裝備兩種武器,對同時學習三種不同武器的角色很不友善,然後是製造道具只能一次製造一種且無法批量製造,想要大量製造消耗性道具只能狂點滑鼠左鍵,筆者能體會一些不便的遊戲設置是屬於老玩家們的美好回憶,但是這些美好回憶會影響到新一代玩家的遊戲體驗,如果能加以改善,這對遊戲整體表現沒有壞處,反而能達到加分作用。

再來是武器強度不平衡與戰鬥難度過高的問題,我想一併說明,武器強度不平衡的問題點在於遊戲後期大多數敵人都穿著防彈護甲且手持火力強大的重火力槍械,如果是專精近身戰鬥或是手槍武器的玩家會感到十分乏力,想要近身戰鬥?還沒靠近對方就被射程蜂窩,手槍子彈又很難穿透防彈護甲,打了十發子彈還殺不死一名敵人,搞到最後你只能走自動火器或步槍流,不然很難撐到遊戲破關。戰鬥難度過高是更大的問題,就如同前段介紹戰鬥系統時所述,劇情戰鬥有很大機率是【敵方先行動】,當對上一群拿著遠程槍械的敵人,主角或某名隊友會先被集中破火秒殺,屍體都涼了才換到玩家回合開始,這哪裡存在著策略要素?根本就是比誰得速度快,率先行動的一方就有極大的戰局優勢。

最後不劇透的簡述主線劇情部分,醜話說在前頭,直衝主線任務僅需不到五小時就能通關,整體流程十分平淡,最精采的部分全在支線任務,感覺有種本末倒置的感覺(Bethesda製作的《Fallout》遊戲也有相同問題)。好了,優缺點都說完了!本作是款值得入手的遊戲嗎?就像是本篇評論開頭提到的,許多玩家稱呼《ATOM RPG》是《Fallout 2》正統精神續作,已經明顯表明若你是喜愛《Fallout 2》的資深CRPG玩家,那麼肯定會愛上這款由俄羅斯獨立遊戲團隊嘔心瀝血研發的作品,如果你不是這類玩家,在購買本作之前就要三思而後行了,畢竟不是所有人都能接受這種粗曠又老派的上世紀風格作品。


優缺點總整理

優點:
+俄羅斯獨立遊戲團隊精心鑄造的 CRPG,再次體驗宿水餐風的廢土人生。
+接受對話選項所帶來的後果,玩家的決定會影響到NPC角色的最終命運。
+有趣的技能檢定系統,透過特性、特質、技能點的高低決定事件成功率。
+時常與NPC對話可接取支線任務,支線任務是本作亮點,千萬不要錯過。


缺點:
-主線劇情乏善可陳,沒有太多驚喜成分,反倒是支線任務的可玩性較高。
-製造系統形同虛設,裝備強度普通,還要消耗技能點確保製造成功機率。
-戰鬥系統過於簡陋且遊戲難度偏高,十分容易勸退初次遊玩的新手玩家。
-任務標示不明確,提示跟沒有一樣,玩家僅能地毯式搜索尋找任務目標。


結論:主客群為喜愛經典角色扮演遊戲的玩家,非愛好者入手前要三思。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/04/atom-rpg.html
Publicada el 16 de abril de 2020. Última edición: 16 de abril de 2020.
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成功打響系列作名聲,最終幻想的成名之作

跟老玩家提到前六作FF遊戲,詢問他們是從哪一代開始關注到此系列作,相信大家得到的答案絕大多數都是《Final Fantasy III》,至於原因為何?答案其實很單純,因為本作是《Final Fantasy》系列作品第一部最初版本銷量達到百萬以上的作品。本作由Squaresoft開發,於1990年4月27日發售,遊戲開發人員包含坂口博信、田中弘道、天野喜孝、寺田憲史,以及植松伸夫,同時也是傳奇程式員納賽爾吉貝利最後一部參與開發的FF遊戲,如此神仙級別的開發陣容,就算放到三十年後的現在來看,也是萬分驚人的。

筆者初次接觸《Final Fantasy》系列作品是在PS1平台發售的第八代,我的童年跟老六代FF遊戲完美錯開,直到現在仍舊沒有玩過它們,最近幾年接觸了《Final Fantasy XIV》,在通關水晶塔故事線,踏破古代人迷宮、水晶塔、以及前往暗之世界討伐暗黑之雲,在熟知FF遊戲作品的朋友說明後,才發現這些內容都是來自《Final Fantasy III》。2019年推出的全新資料片《Shadowbringer》更是讓玩家扮演暗之戰士阻止光之氾濫,這又讓筆者對三代的劇情更感興趣了,似乎是聽見了我內心的小小願望,《Final Fantasy III》重製版在2020年2月28日正式在Steam平台發售,終於可以遊玩此經典之作了。


接受光之水晶祝福,化身光之戰士拯救世界

《Final Fantasy III》世界觀存在著兩個世界,分別是光之世界與暗之世界,兩個世界分別掌管八顆水晶,自古以來光暗一直保持平衡狀態,不過在本傳故事發生的一千年前,遠古時期的先進文明過度利用光之水晶的力量,光之力失去平衡導致名為【光之氾濫】的災禍發生,此時獲得暗之水晶力量的四名暗之戰士犧牲自己,這才阻止了光之氾濫,兩個世界再次迎來平衡的和平時代。時間過了一千人,居住在偏遠村莊【烏魯村】的青年魯內斯不小心失足摔落地穴,經過短暫的探索,他遇到了僅存的光之水晶,光之水晶將力量賜予了這名青年,並告知他們暗之力的威脅即將席捲整個世界,成為光之戰士的魯內斯為了重新找回世界的平衡,與其他三名同為光之戰士的夥伴,一同出發探索未知的世界。

經過一系列大大小小的冒險,魯內斯一行人發現他們生活的世界是一座浮動大陸,乘坐飛空艇離開浮動大陸,外面還有更為廣闊的世界,那裏被稱為是【暗之大陸】,遇見光之巫女後,我們得知暗之大陸遭受到黑暗力量導致時間靜止,最後在光之巫女的犧牲之下,暗之大陸終於迎來光明,時間也再次運轉了起來。隨後,光之戰士在解決暗之大陸各處的大小任務後,他們遇見了名為多加的魔法師,多加向眾人說明了過往的故事,大魔導師諾亞有三名學徒,分別是多加、烏內、贊德,三人分別在諾亞死後被分配到不同的力量,多加得到強大魔法之力、烏內得到夢境世界之力、贊德則是擁有了人類的壽命。

心理不平衡的贊德覺得諾亞偏心,給予其他徒弟較強大的力量,只給自己沒有價值的東西,所以他妄想控制光之水晶之力,試圖再次引起光暗世界的不平衡,使得世界回歸虛無渾沌,得知不知足贊德那見不得別人好的動機,光之戰士一行人接受了多加與烏內的協助,繼承了兩名老人家的遺志來到的水晶塔。經過古代人迷宮、禁地優雷卡、以及許多艱難挑戰之後,光之戰士最終擊敗了利慾薰心的贊德,我們這才發現幕後黑手其實是暗黑之雲而非贊德,由於不敵暗黑之雲的強大,光之戰士慘遭擊潰,不過他們沒有輕言放棄,所幸在千年前阻止光之氾濫的四名暗之戰士的共同努力,以魯內斯為首的四名光之戰士最終擊敗了暗黑之雲,《Final Fantasy III》遊戲故事與此同時也畫上了句點。


迷宮設計過於簡化,遊戲難度集中於敵人強度之上

角色扮演遊戲的迷宮設計往往與難度有著藕斷絲連的關係,不過《Final Fantasy III》所展現的遊戲難點絕對不是在迷宮設計上,因為本作的迷宮設計非常單純,雖然談不上是一路走到底的一本道設計,但除了水晶塔這個大後期的迷宮之外,其餘迷宮只能用單調來形容,當玩家發現兩條岔路,比較短的那條路通常底部存放著一個寶箱,拿完寶箱之後往反方向移動,通常就能發現正確的道路,然後一口氣走到關底挑戰頭目。話先說在前頭,筆者不認為簡略的迷宮設計是錯誤的設計,設計過於複雜的迷宮有可能會讓玩家出現強烈的挫折感,這對遊戲本身來說不是一件好事情,我想說的是,《Final Fantasy III》迷宮設計十分無趣,只有前期的兩個迷宮需要玩家運用縮小魔法和蛙變魔法進行解迷,總覺得類似的設計可以沿用下去,例如在炎之洞穴可以使用冰屬性魔法為己方設立護盾安全越過岩漿地面,明明遊戲前期出現過結合魔法解迷的迷宮玩法,後期卻被捨棄,令人感到可惜。

既然遊戲中的迷宮不用動腦就能順利通過,是甚麼原因讓多數人覺得《Final Fantasy III》是款難度偏高的FF遊戲?答案是迷宮登場的怪物強度,醜話說在前頭,本作是需要大量時間農怪升級的遊戲,如果你是直衝主線的玩家,很可能會在過了兩三座迷宮後,就被路邊隨便出現的小怪一拳打死,正因如此,選擇一個適合當前等級練功的迷宮是遊戲過程中非常重要的事情。值得慶幸的是,時代在進步,遊戲設計理念也跟著進步,本作支援【自動戰鬥】系統,自動戰鬥系統開啟後,戰鬥畫面會以倍速進行,且角色會重複先前選擇的指令展開行動,這項設計減少了玩家在重複勞動之下產生的疲倦感,大幅提升遊戲體驗,畢竟現在都已經是二十一世紀了,忙碌的現代人應該沒有耐性刷怪練功了吧?


根深蒂固,百玩不厭的傳統回合制戰鬥系統

被許多RPG遊戲廣為使用的ATB系統(Active Time Battle System)是在《Final Fantasy IV》首次被研發運用的,故身為前作的《Final Fantasy III》仍未支援ATB系統,本作採用的是傳統回合制戰鬥,單一回合敵我雙方根據敏捷決定行動順序,敏捷高的單位可以先發動指令,敏捷低的單位只能在挨打一輪後行動。這項設計其實存在一個缺點,那就是不管你隊伍的行動速度再快,下一回合必定會承受敵方攻擊,無法說在敵人行動回合開始前,就靠著火力輸出把敵人消滅,這時白魔導士的地位就顯得十分重要了,因為絕大部分的情況下,攻略與隊伍等級相似的迷宮,往往都會遭受到敵人攻擊受傷,商店販售的藥品給予的恢復效果又不高,白魔導士立馬成為讓隊伍能繼續探索迷宮的超強電池。

角色數值與戰鬥系統息息相關,《Final Fantasy III》共有五項基礎數值,分別是力量、敏解、體力、智力、精神,力量會影響物理攻擊力,敏捷會影響攻擊連擊次數與戰鬥順序,體力會影響血量與防禦力,智力會影響魔法攻擊力,精神會影響魔法恢復量與魔法防禦力。光之戰士的每次升級都會根據當前的職業區別給予數值加成,所以職業的選擇會間接決定角色培育方向,畢竟你不能指望一名黑魔導士在升級之後還能提升力量數值,成為遠近通吃的萬能職業吧?(不過黑魔導士升級後會提升智力與體力,所以黑魔很耐打)

《Final Fantasy III》擁有隊列系統,位於前排的角色物理傷害不會受到隊列影響,適合所有物理輸出角色;位於後排的角色物理傷害會減少,防禦力會提升,不過魔法傷害不受隊列影響,這項設計很直白的讓玩家將物理輸出職業設置到前排,法系輸出職業設置到後排,這樣一來就能在最大限度發揮各職業的特長,物理輸出不會受隊列影響減少傷害,本身防禦力就偏低的法系職業也不會輕易倒下,達到雙贏的局面。探索迷宮需要注意的是,遭遇敵人偶爾會被敵人偷襲,這時隊列會反過來,也就是說,被偷襲的當下,後排會被切換到前排,前排則會被切換到後排,然後敵人會有率先攻擊的回合,皮嫩血薄的法系職業很容易會被一回合秒殺,順帶一提,偷襲是隨機發生的狀況,沒有任何方法避免。


探索世界不能只靠雙腳,論交通工具的重要性

陸行鳥是《Final Fantasy》系列的招牌吉祥物,也是便利的交通工具,遊戲世界地圖有多處陸行鳥之森,只要跟森林內部遊蕩的陸行鳥對話,就能乘坐陸行鳥在世界地圖快速移動,當玩家乘坐陸行鳥時,移動速度會是一般狀態的數倍之快,在下鳥之前絕對不會遭遇到野外遇敵,不過要特別注意的是,當玩家下鳥後,陸行鳥就會直接離開,想要再次乘坐陸行鳥只能回到陸行鳥之森再次與陸行鳥對話。陸行鳥很大一部分的在遊戲前期節省了在世界地圖旅行的時間,可惜的是在玩家解鎖到飛空艇後,就不太會去與陸行鳥作伴了。

隨著劇情發展,光之戰士一行人會取得各種交通工具,《Final Fantasy III》破天荒地設計了四台飛空艇讓玩家駕駛,遊戲初期由西德贈送的飛空艇,首次讓玩家體驗在世界地圖四處旅行的感受,儘管很快就用於衝撞大石塊而遭到摧毀,但還是為玩家留下了深刻的印象;第二台則是幫維京人解決海怪之亂所獲得的企業號,經過改造解鎖飛行能力後又被薩洛尼亞王國內戰砲火給擊墜,所幸在協助薩洛尼亞王國解決內戰問題後,我們取得了第三台飛空艇,擁有高速運轉且能潛水功能的鸚鵡螺號。最後一台飛空艇是在古代人遺跡挖掘出來的無敵號,無敵號內部不僅支援商店功能,還有提供給光之戰士休息的場所,在取得飛空艇無敵號後,故事劇情正式迎來終局,趕快前往水晶塔阻止贊德的陰謀詭計吧!


首度採用自由轉職設定,二十三種職業任君選擇

從現今的角度來看,《Final Fantasy III》職業系統是非常陽春的設計,若我們將時間倒退三十年,一款日系角色扮演遊戲出現【可自由轉換職業】之設計,可說是驚為天人!本作總共支援二十三種職業,每種職業都有屬於自己的獨特能力,如龍騎士可使用跳躍攻擊重創飛行敵人、學者識破能力可查看敵人弱點屬性、魔劍士的暗黑斬能夠防止分裂系怪物受傷分裂、騎士能夠替瀕死的夥伴抵擋攻擊等,看到這裡或許有人會認為:『與其說是個別獨立的職業,不如說是轉換型態以取得符合此職業的能力技能。』,其實這麼說一點也沒錯,遊戲中的職業系統確實不太完善,龍騎士與維京戰士的差別只在於一個拿長槍能跳躍殺飛行怪,另一個拿斧頭對海上敵人有特攻,不存在個別且獨立的天賦樹或技能樹,不過這項設計也存在著一項優勢,那就是玩家不用專注培育單一職業就能夠享受到該職業的獨特性與樂趣,畢竟到了遊戲後期,大家都轉職為上位職業(忍者、導師、巫師)攻略遊戲了,實在是沒有必要為過渡時期的初中期職業設計完整的技能與天賦樹。

本作將角色等級和職業等級作出區分,職業等級在遊戲中被稱為職業熟練度,職業熟練度會影響角色數值,若玩家想要提升角色的【力量數值】,那麼就要轉職為戰士、騎士、魔劍士等近戰職業進行戰鬥,當職業熟練度提升後,角色能力數值便會隨之提升,反之亦然,想要提升角色的【智力數值】就要轉職為法系職業。另外針對特定職業,職業熟練度會影響到能力技效果,最直接的例子是盜賊,盜賊的職業熟練度會決定【偷盜】的成功機率,熟練度越高從敵人身上偷取道具的機率也就越高,類似的設定還有風水師職業,風水師的職業熟練度越高,那麼根據【地形】指令施展的魔法傷害也就越強大,總而言之,想要讓隊伍變強的話光提高角色等級是沒用的,職業熟練度也是很重要的一環。


破壞之黑,治癒之白,效果兩極化的魔法種類

《Final Fantasy III》魔法系統是根據前兩部作品的基礎設定下去調整的,開始介紹本作的魔法系統之前,先讓我們從創立魔法的契機說起,自遠古時期人們知曉魔法知識之初,根據立場不同,人類研究出的魔法分出了兩種派系,其中一派認為魔法的用途是毀滅敵人的戰爭武器,另一派則認為魔法可以用來造福人民的醫療資源,於是以兩種截然不同的魔法種類【黑魔法】和【白魔法】就這麼誕生了。以核心用途來看,黑魔法擁有大量元素傷害魔法以及施毒催眠等功效,而白魔法則有治療傷者與驅散毒性詛咒等功效,擅長施展黑魔法的職業被稱為黑魔導士(後期可轉職為巫師),以此類推,白魔法的施術者被稱為白魔導士(後期可轉職為導師),不過凡事都有例外,赤魔導師就是能夠同時掌握初級黑白魔法的新興職業,另外還有根據地形變化施展法術的風水師、可以運用召喚獸之力的幻術師等另類法系職業,不過這些都是後話了,讓我們重新回到魔法系統的介紹上。

除去某些特定職業,法系職業都需要消耗MP才能施展魔法,而遊戲中除了聖靈藥以外(聖靈藥無法購買),就沒有其他道具可以恢復MP,當MP消耗完後,僅剩某些物理攻擊能力不算太差的法系職業有反擊能力,其餘法系職業就只剩下站著挨打的作用,當然你也可以選擇暫停攻略迷宮,回到旅館休息補充MP,不過要注意的是,迷宮內部沒有任何傳送點或是紀錄點,一旦離開就要重頭開始攻略,不想要花費太多時間在單一迷宮的玩家建議一口氣突破。有鑑於此項設計,玩家在探索迷宮時,該如何有效地在每場戰鬥運用MP資源,讓隊伍靠著魔法技能的優勢順利攻略迷宮關主,這就要考驗大家的資源控管能力了。

除此之外,在《Final Fantasy III》初次登場的召喚魔法也是挺有趣的一項設定,當光之戰士轉職為幻術師之後,就可以學習並使用召喚魔法,召喚魔法存在著隨機效果,分別為黑白兩種效果,舉例來說,當你學習奧丁的召喚魔法後,每次召喚奧丁都會出現兩種不同的結果,白魔法的效果是為團隊設立可反射魔法一次的防護罩;黑魔法的效果是對敵人造成大量傷害。如果想要更精通召喚法術,那就要轉職為幻術師的上位職業【魔界幻士】,魔界幻士的召喚魔法不再是隨機效果,玩家可以選擇想要的效果發動,同時MP上限也比幻術師高上不少,成為了想要精進召喚法術的玩家必須培育的上位職業首選。


三十年後,依舊是值得一玩的角色扮演遊戲佳作

《Final Fantasy III》原版發售至今已經過了三十年,這次介紹的版本是以2006年基於原版進行重新製作的NDS版本,並於2014年二次移植到PC平台的版本,遊戲修正了不少原版內容(如轉換職業不再消耗能量、攻略迷宮即時存檔、畫面全部3D化、追加光之戰士的姓名與背景故事等),算是誠意十足的重製之作。以現代的角度看,本作整體表現水平僅能算是獨立遊戲水平,雖說如此,它還是承襲了上一代老玩家的回憶,或許《Final Fantasy III》不會是大家心目中最好玩的FF遊戲,但也不會是表現最差的一款,經典之所以經典是因為它經得起時間的考驗,事實證明,本作是款沒有被時間淘汰的經典之作。


優缺點總整理

優點:
+從現今角度評判雖略顯過時的戰鬥系統,仍舊可讓人感受到JRPG的魅力。
+多樣化的職業選擇,為未來系列作品創造出更完善的自由更改職業系統。
+首創召喚獸設定,儘管登場數量不多,但多數形象都有延續至往後作品。
+因應時代需求產生的自動戰鬥系統,大大地減少重複練功農怪的作業感。


缺點:
-故事劇情敘述節奏過快,主配角甚至是反派都沒有花時間進行背景塑造。
-過渡期職業過多,導致在後期解鎖上位職業要從頭開始練起,很花時間。
-文本字體是新細明體,感覺製作團隊並沒有花太多心思處理在地化文本。


結論:雖然存在著些許缺點,但不影響本作在FF粉絲們心中的經典地位。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/04/final-fantasy-iii.html
Publicada el 1 de abril de 2020. Última edición: 1 de abril de 2020.
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為了嶄新酷炫的槍械,跟隨戰友重返禁地大殺四方

由Gearbox Software研發,2K Games發行的《邊緣禁地》系列是款結合角色扮演玩法的第一人稱射擊遊戲,遊戲最多支持四人本地區網或線上多人配對連機,本系列最大特色就屬它將《暗黑破壞神》核心的打寶要素融入於第一人稱射擊玩法,透過擊殺敵人獲得經驗值與裝備,再不斷提升等級之餘,也利用攻略過程中取得的槍械,把看似平凡單調的見敵就射玩法昇華成五光十色的混沌饗宴。《邊緣禁地三》在前作基礎上更上一層樓,就筆者一周目的遊戲過程中,遊玩體驗是真的爽炸天,不管是在畫面表現、背景音樂、槍械射擊手感都比前作還好上數倍,本作確實是一部誠意十足的續作,同時也是少數破除【三代魔咒】,從網路媒體到玩家個評皆收穫大量好評的優秀作品。

對一款將【刷裝備】作為是核心玩法的遊戲來說,最首要的目標就是要讓玩家知道:『這款遊戲能刷到的東西非常多!』,所以《邊緣禁地三》就將【超過十億把不同組合的槍械】當作是產品的噱頭,至於是否真的有十億把以上的槍械,筆者秉持的觀點是見仁見智,對某些人來說,如果存在兩把從造型跟傷害完全一樣的槍,只因為其中一把射速高出另一把一個百分點,這種些微的差距就認定兩把為不同的槍,那麼要說遊戲內支援十億種不同的槍確實不為過。換句話說,絕大多數的槍械都是用一個固定模板修改,他們用起來的效果差不多,槍枝上的配件會影響射擊手感,如同樣一把槍,一把射擊速度快,另一把火力輸出高,從整體看來它們仍是同一把槍,只是細節構造有那麼一丁點的差別罷了。


糟糕的反派塑造,成為本作為數不多的缺點

《邊緣禁地三》一周目遊戲流程約為四十小時(包含支線任務),故事從寶庫獵人被火鷹〝莉莉絲〞招募至真紅奇兵,跟隨吉祥物小吵鬧共同摧毀寶庫之子COV的宣傳中心為止,算是正式完成新手教學關卡,接著在玩家取得寶庫鑰匙後,Calypso雙胞胎現身搶奪鑰匙且奪走了莉莉絲的魔女紋身,我們就會乘坐太空飛船來到其他星球探險。為了不影響大家的遊玩體驗,筆者在這僅簡單介紹兩顆星球,分別是Atlas公司掌管的卓識星和二代魔女〝瑪雅〞故鄉的雅典星,在卓識星的寶庫獵人要阻止Maliwan對Atlas的惡意收購行為,在雅典星的寶庫獵人則要協助瑪雅一同擊退Maliwan的侵襲,這麼看來Maliwan似乎會扮演《邊緣禁地二》Hyperion公司的角色,只可惜並無出現表現更勝帥哥傑克的反派人物。

既然提到了反派,讓我們談談《邊緣禁地三》登場的反派表現,Calypso雙胞胎在筆者眼中是討人厭的,不管是在劇中表現,還是其背景塑造,都遠不及帥哥傑克(二代在得知天使的真實身分後不知道讓多少人感到震驚)。在遊戲過程中,Calypso雙胞胎的姊姊〝泰琳〞會不斷用言語羞辱玩家,明明我們已經摧毀掉她的許多計畫,殺掉她眾多信眾,她依舊是『喔,沒差啊!』的屁孩嘴臉,像是已經知道劇本一樣,天不怕地不怕等著玩家自投羅網,終局的表現不用我多說了,反正你能想到的老梗都被用過了(弟弟特洛伊甚至是用完就丟的工具人),感覺就是兩個死屁孩某天獲得神力就想征服宇宙,但卻無身為大反派深謀遠慮的頭腦,總是靠著劇本之力坐享其成打臉玩家,這種反派很難讓人喜愛。

吐槽完反派表現,接著來說地圖設計,雖說玩家有機會前往其他星球探索,實質上那些星球都是重新設計過的大地圖,我們無法自由選擇降落地點,可探索地點與攻略路線都已由系統決定,《邊緣禁地三》仍舊是線性關卡的第一人稱射擊遊戲,沒有就此成為開放世界遊戲,不過這不全是壞事,因為作中登場的星球都有獨特的地圖景觀,就連敵人登場種類也不盡相同,同時還存在不少支線任務能夠讓你了解該星球居民的生活百態。整體來說,儘管玩家無法自由探索各個星球,製作團隊已經創造出足以讓玩家攻略時不斷保持新鮮感的地圖設計,畢竟潘朵拉星球已經無法再次捕捉住系列作老粉的眼球了,在本作推出前往其他星球探索玩法的同時,也再次拓展了《邊緣禁地》龐大的背景世界觀。


商場就是戰場,從九大廠牌中選擇屬於你的槍械

各式特色鮮明的槍廠是《邊緣禁地》最令人津津樂道的設定之一,本作共有九種廠牌登場,除了前作的熟面孔Maliwan、DAHL、VLADOF、JAKOBS、Tediore、TORGUE、Hyperion,其中包含一代的老朋友Atlas以及被Calypso雙胞胎吸收Badit廠牌並加以改造的Children of the Vault(簡稱COV)。這些大公司廠牌不會針對大眾使用者去改良槍械手感,反而是貫徹自己的設計理念,無限擴大產品的風格與特性,讓使用者去選擇廠牌,舉例來說,以後座力低、操作性穩定的DAHL就專門生產如手槍與步槍等槍械,使用手感也跟市面上絕大多數的現代戰爭槍械差不多,一直以來都被認為是最適合新手入門的廠牌。

許久不見的Atlas在經歷瀕臨破產的危機之後,被新上任的CEO萊斯給一把拉回,順利地保住公司,雖然不斷被競爭對手Maliwan收購部門組長小片川欺壓霸凌,但還是穩住陣腳,尋求主角一行人的協助,得以再次販售槍械,遠離公司倒閉的命運。Atlas旗下所有槍械都有智慧子彈功能,我們只要啟動次武器功能,射出追蹤球或手榴彈,被標記的敵人會呈現紅色狀態,主武器射出的子彈會自動追蹤敵人,無須瞄準就能夠消滅敵人,雖然槍械造成的整體傷害不是很突出,但在對上需要處理機制與閃躲攻擊的關卡頭目擁有奇效。

我一直都不是COV廠牌的愛好者,它們專門製造手槍和步槍,特色是不用換子彈,不過射擊過久讓槍械過熱導致故障,當槍械故障時,玩家要等候一小段類似更換子彈的動畫,才能繼續開槍射擊。由於此類武器多為連發類的槍械,所以在對抗強勁敵人或頭目,COV槍械時常會在你打完身上所有子彈後,對面仍存在一大票敵人要你對付,論機動性比不上DAHL、論準確度比不上JAKOBS、論射擊速度比不上VLADOF、論趣味程度比不上Tediore,總而言之,COV是筆者認為較為可惜的廠牌,使用手感遠比不上其他八大廠商。

值得一提的是,老廠牌為了不被市場淘汰,也竭盡所能的為自家產品追加全新功能,以《邊緣禁地二》初次登場的廠牌Tediore為例,該公司生產的槍械更換子彈時不是重新裝填彈匣,使用者只要大手一揮將槍械丟出去,一把裝滿彈藥的全新槍械就是立即數據重載回到你的手中,那麼你可能會問,丟出去的槍怎麼了?答案是長出雙腳衝向敵人自爆了!其次筆者認為較為有趣的改動是Maliwan廠牌做出的改變,這家公司一如既往的僅製造會射出元素子彈的槍械,幾乎所有Maliwan槍械都有獨特的子彈模式,如隨著距離不斷拉長的橫向雷射的衝鋒槍、擊中目標會分裂出雷電球的狙擊槍、充能後擊發出慢速移動能量球的散彈槍,每把槍玩起來都很有趣,Maliwan也成為《邊緣禁地三》筆者最喜愛的廠牌。


四大職業,三條技能樹,十二種不同的選擇

由於DLC內容尚未完全公佈,不排除往後可能會追加可選擇職業,僅算進《邊緣禁地三》本體遊戲內容的話,遊戲初期會提供四種不同的職業讓玩家選擇,與前作相同,職業間的互補特色非常鮮明,這次四名職業分別為: Amara是擅長近身肉搏戰鬥的魔女、Zane是可以同時使用兩種主動技能的特務、Moze是駕駛大型機甲戰鬥的槍手、FL4K是集動物召喚與潛行獵殺為一身的獸王,四種職業在根據戰況能夠產生不同的奇效,例如Moze召喚的機甲可作為肉盾保護隊友,Zane可邊打游擊邊為團隊提供輔助效果,FL4K與Amara兩種職業都擁有瞬間造成超高傷害的技能,無庸置疑的成為了四人小隊內的主要輸出角色。

關於職業主動技能,《邊緣禁地三》將主動技能分為三條技能樹,根據選擇的技能樹不同,可以使用不同的主動技能,除此之外,在技能樹兩旁還存在用於改良主動技能的強化技能,玩家可以根據自己喜好隨意組合三條技能樹的強化技能,在角色培育方面可說是十分自由。以筆者為例,我所玩的職業是槍手,槍手主動技能是召喚【鋼鐵熊霸】裝甲,我們可以為鋼鐵熊霸裝上不同武器,像是格林機關炮、火焰放射器、雷射槍等,接著再根據不同的武器種類,為它們追加額外效果:『發射爆破子彈的格林機關炮、噴出強酸液體的火焰放射器等』,這還只是針對主動技能的強化部分,關於職業本身的被動技能,也有不少玩家研發出有趣的流派,技能樹展現出的無限可能性是角色培育玩法的一大亮點。


聽取粉絲給予的建議,修正前作出現的缺點

關於任務系統方面,本作做出了不錯的改變,首先是系列作時常令人詬病的地圖標示不清問題,以前作的遊戲體驗為例,由於指路系統過於陽春,沒有明顯的提示讓玩家知道要如何接近任務目標,當接近目標時會發現有座無法越過的地形擋住去路,讓你必須要重新繞一大圈才可順利到達目的地。《邊緣禁地三》地圖標示與引導功能雖說還是一樣陽春且不可靠,但幾乎所有支線任務都會出現在攻略主線任務時的必經之處,當你接取主線任務後,時常會在路旁發現支線任務,玩家可以在單一旅程一口氣完成主線與支線任務,這大幅度的改善了遊戲體驗,也不會讓玩家失去耐心去完成內容豐富有趣的支線任務。

除了任務系統的改善之外,《邊緣禁地三》在遊戲系統方面也作出了不少改良之處,舉例來說,快速傳送功能以往都會要求前往傳送站使用,現在改為只要開啟導航介面,就可以隨時隨地的快速傳送到任何傳送站,若你曾召喚過載具停靠在大地圖,也可以快速傳送到載具處,非常便利與可靠。這項改動的好處在於,當你發現背包裝滿戰利品時,可直接傳送回庇護所整理背包,將不必要的武器賣給商店,或是將品質良好的傳說槍械放進銀行保管,筆者不得不稱讚本作針對快速傳送的改良,儘管看起來毫不起眼,但它確實改善了遊戲體驗,讓遊戲過程不再那麼無趣,因為沒有人喜歡像是無頭蒼蠅般四處奔波。

最後要提及的是載具自定義系統,目前遊戲中有三種載具可供選擇(不排除往後DLC可能會有新載具),分別是性能平均的野戰車、威力強大的改裝車、靈活性高的旋風車,寶庫獵人的好朋友沙漠玫瑰〝艾莉〞會提供載具的改造服務,每種載具都能透過找到停靠在地圖四處的車輛或劫持敵人的載具來解鎖新的零件,提供的零件改造內容數量雖有限,但能夠改造愛車的外觀與性能,應該已經能夠滿足一部分玩家的改造慾望了吧!不過可惜的是,本作的載具駕駛手感依舊不太優,再加上許多地圖都有不少障礙物,使得筆者在攻略一周目遊戲時選擇用雙腳走路,至少因為駕駛載具趕路而忽略藏在地圖中的隱藏要素。


追加全新多人模式,改善End Game要素不足之缺憾

根據前幾部作品的表現來看,《邊緣禁地》系列最大的缺點在於End Game要素嚴重不足,以二代為例,一周目通關後僅能選擇二周目遊戲進行,再次從頭打過主線劇情後,便是不斷重複速刷特定頭目以取得更好的金槍,玩家很容易失去興致,最後只能等待新DLC釋出或是轉換其他遊戲遊玩。所幸《邊緣禁地三》推出了全新的【混亂模式】,此模式會讓每張地圖出現新的效果,例如玩家移動速度提升、敵人血量增加、護盾恢復減緩等,在此模式之下可以提升混亂等級,混亂等級越高,敵人就越加強悍,取得黃金品質的傳說裝備機率也越高,對自己實力有自信的玩家來說,混亂模式無疑是種高風險與高報酬的全新模式,極度推薦給遊戲破關一輪之後想要盡快提升等級與裝備實力的玩家挑戰。

除此之外,本作還加入了兩項全新的遊戲模式,其一是【殺殺不息】模式,進入此模式後,玩家要在有限空間內持續抵禦敵人攻勢,玩起來挺像是生存模式的,當玩家撐過五波攻擊就可以領取獎勵,獲得整體素質不錯的裝備,並可繼續向上挑戰關卡;另一種是【試煉之地】模式,系統會要求你在指定時間內完成任務目標,玩家可以選擇直接一路殺到底,擊殺最後試煉的頭目,也可以循序漸進的擊殺特定目標,完成次要目標增加挑戰時間,在最終取得達成附加條件的豐富獎勵。不想是哪種模式都十分有趣,不過前提是要你能找到人物等級與操縱技巧與你相當的其他玩家,孤軍奮戰是極難達成挑戰成功的。


更加有趣的集大成之作,完美破除三代魔咒

經歷《Duke Nukem Forever》與《Battleborn》的失敗教訓後,Gearbox Software終於靠著《邊緣禁地三》再次證明自己團隊的研發實力,本作在保留系列作傳統玩法的同時,將遊戲畫面、武器設計、職業系統、可遊玩內容一併重新包裝,畫龍點睛般的在不影響核心價值的前提下,讓這瓶【換了新瓶的舊酒】得以被新舊玩家接受,若用最簡略的字句給予本作評論,那肯定是『真香』兩字。身為系列作從一代玩到三代,每款作品都全破的老粉絲,見到《邊緣禁地》能再次推出新作,筆者內心是無比激動的,苦苦等待EPIC獨佔的半年時間,終於在Steam平台玩到了這款遊戲,幸好這半年的等待是值得的。

遊戲優點部分已經說得差不多了,按照慣例要來談一下缺點,拋開遊戲本身質量不談,這次《邊緣禁地三》的缺點都屬於不太會影響到遊戲體驗的小問題,像是收聽錄音帶時,字幕會出現錯誤,導致文字錯亂甚至不再顯示等,另外在多人連線部分也存有技術性問題,目前Steam社群討論區有些許關於配對系統無法正常匹配到玩家的錯誤信息,只希望這是發售前期出現的可排除錯誤,隨後沒多久應該就會有更新檔修正問題。最後是閃退當機的災情,筆者玩到現在僅碰過兩次,雖說發生頻率不高,但還是會使人感到不太愉快,尤其是當你快打贏頭目時出現閃退當機現象,相信不管是誰都不會感到開心的。


優缺點總整理

優點:
+九大廠牌推出的槍械獨具特色,換槍跟換衣服一樣,請再給我更多的槍。
+進一步強化職業特長,變化多端的角色培育方向,使戰鬥過程更加有趣。
+太空旅行前往其他星球,從植被景觀到敵人種類,各星球都有獨特之處。
+追加大量 End Game 要素,全新多人模式讓玩家在破關後不會感到無聊。
+接地氣的繁體中翻文本,諸多網路用語如母湯、大中天、斗內都有出現。


缺點:
-雙胞胎屁孩反派塑造差勁,靠著編劇之力不斷消費大家喜愛的前作人物。
- Steam 多人連線配對不穩定,時常發生無法順利配對或中斷連線等問題。
-從一代到三代,車輛駕駛手感依舊是沒有進步,期望往後能夠加以改進。


結論:製作團隊結合前作優點並改善缺點,破除三代魔咒的系列正統續作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/03/borderlands-3.html
Publicada el 17 de marzo de 2020.
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宇宙紀元已完結,G世代迎來四部新世界之作

《SD鋼彈 G世代:火線縱橫》(以下統稱《G世代:火線縱橫》)共收錄了四部作品,分別是《新機動戰記鋼彈 W》、《機動戰士鋼彈 SEED》、《機動戰士鋼彈 00》、《機動戰士鋼彈 鐵血的孤兒》,包含本作在內的外傳作品如劇場版動畫、小說、番外篇作品等,登場的MS機體以及駕駛員都會一併收錄至遊戲內,並且擁有章節長短不一致的戰役關卡,可以說是玩過劇情章節,就等同是重新回顧以上四部系列作品的故事劇情。說來慚愧,筆者過了長達二十年的御宅生活,卻沒有看過任何一部鋼彈作品,頂多就是知曉一些圈外人都會知道的梗,例如:紅色有角三倍速、自爆狂魔希洛唯、團長你在幹甚麼啊、你敢違抗擁有主魔鋼彈的我嗎,不過我相信自己內心還是存在著熱愛機器人的鋼彈魂,在接觸本作大致玩過遊戲內容一輪後,我只想說一句話:『這遊戲真香啊!』。

話說回來,《G世代:火線縱橫》是款甚麼類型的遊戲呢?對從未接觸過《SD鋼彈 G世代》系列作品的玩家可能會跟筆者一樣對本作的玩法感到陌生,簡單來說,本作是款以棋盤式戰略為主要戰鬥系統的角色扮演遊戲,玩家要編制屬於自己的鋼彈軍團,指揮他們參與《鋼彈》作品內的大小戰役,雖說無法改變原作劇情,但仍可運用戰術逆轉戰局,擊敗或擄獲其他的鋼彈機體,最後藉由開發、設計、生產製造等方式來逐漸壯大自己的鋼彈軍團,不斷地蒐集鋼彈且出擊完成任務以體驗原作劇情,這就是本作的主要玩法。


以棋盤式戰略為核心,派遣鋼彈迎擊各世代強敵

本作的戰鬥系統採用棋盤式戰略方式進行,玩家需要在己方回合操縱機體至可移動範圍內,並選擇裝載於機體的武裝攻擊敵人,關卡達成條件大多是將敵人全數殲滅即可通關,除了某些要求特定條件的隱藏挑戰任務外,基本沒有太過複雜的要素需要煩惱。更進一步的解析戰鬥系統,當附近存在友軍機體時,我們也能與友軍機體進行【支援攻擊】或【支援防禦】等指令,為你在戰場上獲得更多優勢,畢竟《G世代:火線縱橫》敵我雙方機體血量都不算太高,有兩架以上的機體在單一回合成功命中目標通常就能消滅目標。

似乎是為了鼓勵玩家更主動的迎擊敵軍,在《G世代:火線縱橫》的戰鬥系統中存在著一項設定,當某單位成功殲滅敵方單位時,該單位將獲得額外的行動回合,最多可以在殲滅三個單位後,進行三次移動與攻擊指令。要特別注意的是,這項優勢不論敵我都可以觸發,如果我方單位不幸被殲滅,那麼敵人就能夠獲得額外的行動回合,再加上幾乎所有關卡登場的敵人數量都遠超我方可派遣單位數量上限,所以在挑戰高難度關卡時,要多加留意己方單位的總體血量,才不會因為太過大意,己方殘血單位被敵方一舉殲滅。

戰爭是殘酷的,雖然筆者在接觸本作之前沒有觀賞過任何一部鋼彈動畫(接觸本作後大略觀賞了《鐵血的孤兒》第一季),但還是知道如果鋼彈慘遭破壞,其內的駕駛員大多情況下都是凶多吉少。所幸《G世代:火線縱橫》沒有做到【機毀人亡】那麼絕的地步,在戰鬥中被破壞的鋼彈機體會【永久消失】(除非你重新讀檔避免遭到破壞的結局),駕駛員不會因為戰敗而亡,所以比起隨時都可能戰損的鋼彈,駕駛員算是相對保值的培養項目,值得一提的是,玩家可以花費遊戲貨幣任意提升駕駛員的各項數值,想要讓原作故事中默默無名的小人物化身為屌虐眾主角的超級駕駛員,有錢與耐性去培養他們就能達成!


戰鬥演出效果極為優異,完美地還原動畫名場面

《G世代:火線縱橫》的戰鬥演出十分華麗炫目,除了能夠收藏諸多鋼彈,編排它們加入隊伍進行任務外,【戰鬥演出效果】應該是機戰玩家最注重的第二元素了吧?就連筆者這個半吊子的鋼彈外行人都能明顯看出製作團隊的用心,他們盡可能地讓戰鬥動畫內的鋼彈攻擊動作帥氣又順暢,除此之外還會還原原作動畫的經典鏡頭,舉例來說,《鋼彈W》登場的飛翼鋼彈零式使用雙重破壞砲的時候會有用力過猛最後機體受損的特寫鏡頭;《鐵血的孤兒》登場的主魔鋼彈,如果你任命麥吉利斯‧法里德作為其駕駛員,進入戰鬥畫面後,就能看到經典名台詞:『一群烏合之眾,怎麼可能阻止我主魔鋼彈!』。

幾乎所有與原作演出相關內容都存在於戰鬥動畫內,初次挑戰關卡時,玩家會使用新獲得的機體參加戰鬥,看完所有戰鬥動畫演出後就可選擇開啟省略戰鬥動畫選項,畢竟這是款要花費長時間去培養機體與駕駛員的遊戲,應該沒有人在看過相同的動畫演出超過十次以上,還會覺得那段動畫超香超好看吧?順帶一提,這應該是PC版本特有的遊戲錯誤,隨著遊戲運行的時間越長,如果選擇觀看初次登場機體或演出時間較長的戰鬥動畫,有【極大機率】會造成畫面卡頓遊戲閃退的惡性BUG,目前此情況到目前為止都還存在,只能期望萬代南夢宮能盡快找出問題所在,快點修復這個嚴重影響遊戲體驗的BUG。


游擊軍團與戰艦軍團,體驗各有春秋的編成系統

游擊軍團是由八台MS機體組成的小隊,游擊軍團在戰鬥過程有極高自由度,不僅可以同時移動之外,還能使用一回合一次的【游擊聯攻】指令,使用此指令可直接攻擊小隊攻擊範圍內任何一名敵人,根據我方游擊軍團出擊MS的數量決定可選擇攻擊的敵對MS數量。除此之外,游擊軍團的單位不需要彼此靠近,就可以每回合補充EN值,這裡追加補充一點,EN值等同於MS機體的能量,當EN值不足,那麼就無法做出攻擊相關的指令。更進一步的設定是,如果游擊聯隊的單位彼此相鄰一格位置,每回合不僅能夠補充EN值,還能獲得修補效果,恢復一定程度的血量,說了那麼多優點,游擊軍團的缺點還是存在著,其中最明顯的就是體型過大的MS機體將無法編入聯隊(除非挪出足夠的空間才能編入)。

戰艦軍團則是由一艘母艦、一台Master機以及兩組四人小隊組成,回合開始前戰艦軍團MS單位會存在於母艦之中,玩家要選擇出擊指令才能派遣單位出戰,戰艦軍團登場的單位其血量與EN都不會自動回復,需要返回母艦一回合才能回復。戰艦軍團最為特別的一點是,母艦單位擁有【戰艦聯攻】指令,一回合能使用一次,針對影響範圍內的敵軍發起總攻擊,不過要注意的是,母艦擊敗敵軍單位無法獲得額外的行動次數,並且母艦的迴避值偏低,大多數情況被圍攻時只能硬吃攻擊,用肥厚的血量還換取生存空間,因此母艦在深入敵營的過程中,被摧毀的可能性非常高,特別需要其他單位的保護以確保生存。

與游擊聯攻相比,戰艦聯攻的優勢在於鎖定多名目標後,不會降低對敵人造成的傷害,因此戰艦聯攻造成的傷害都是以萬來計算,這也是為何挑戰高難度的關卡,通常需要派遣一組練度較高的艦隊,針對敵軍主力單位進行專精打擊。正因為游擊聯攻鎖定目標越多造成的傷害越低的特性,最好的運用方法是有兩種,其一是一口氣重創敵軍雜兵,其二就是採用圍毆戰術,一口氣收掉戰力較強的單位,進而達成逆轉戰局的效果,這樣說或許會很抽象,但如果你碰到敵軍的超級駕駛員,看到開著再生鋼彈的利馮茲·阿爾馬克,你一定會想盡辦法想要在第一回合將其擊墜,不給他擁有任何的反擊機會。


從零開始解鎖機體權限,目標是全機體蒐集完全

在遊戲初期,系統會贈送一隻艦隊與數台鋼彈讓玩家使用,如果想要擴張成員,就必須透過升級MS來開發新的機體,或是乾脆點,戰鬥擊敗敵方母艦,使敵軍MS失去戰力從而擄獲它們。關於駕駛員部分,絕大多數的駕駛員都是綁定機體,以《鋼彈W》為例,當玩家開發或取得【死神鋼彈】製造權限,那麼就會一同解鎖死神鋼彈駕駛員【迪歐·麥斯威爾】的招募權限(沒錯,你還是需要花錢去製造與招募他們)。不過還是有許多駕駛員要達成特殊條件才能解鎖,筆者在這裡就不一一說明,因為遊戲內已經有標示除了隱藏機體與駕駛員以外的解鎖條件,按照上面的指示完成任務,就能順利解鎖心儀MS與駕駛員了。

除去特殊隱藏機體,《G世代:火線縱橫》收錄作品內的MS機體其獲取方法十分多樣化,玩家可以透過開發、捕獲、設計等功能解鎖生產製造權限,且當玩家在故事模式中使用某架機體進行戰鬥,每次擊敗敵機都會累積一定程度的【GET值】,當集滿GET值之後,便可前往生產頁面消費遊戲貨幣製造機體了。筆者聽說以往作品的GET值都是各關卡分開計算,本作算是優化了這方面的設計,將機體的GET值改為可跨不同關卡累計,這樣一來也讓玩家能更輕鬆地獲得喜愛的機體,筆者還沒破到一半《鋼彈00》劇情關卡,就已經取得了四架天上人組織的鋼彈機體了,讓人不得不稱讚一下如此便民的改動。


特色分明,凸顯出各作品機體魅力的裝甲性能設定

不同作品的機體各自擁有獨特之處,以《鋼彈SEED》為例,絕大多數的SEED機體都有所謂的【PS裝甲】,PS裝甲會以每回合減少定量的EN值為代價,大幅減少物理攻擊傷害,而《鐵血的孤兒》機體則擁有光束類武器的減免傷害,會出現這項設定也是因為鐵血機體都沒有光束武器,為了彌補機體之間的平衡性,故提供鐵血機體額外優勢。另一方面,《鋼彈00》系列登場的GN粒子設定,讓其系列作登場的機體續航力極佳,基本不用擔心EN值不夠用的情況發生,而且進階機體的【Trans-AM】系統不會出現原作效果結束後降低機體性能的負面效果,這也讓天上人系列的鋼彈機體成為最為泛用的萬用機體。

既然提到各個作品的機體獨特之處,筆者最想吐槽的是《鋼彈W》後期章節登場的敵人幾乎都會裝配的【行星防禦系統】,本以為順位排在第一的《鋼彈W》是新手入門關卡,誰知道行星防禦系統一出現直接讓光束與射擊武器威力大幅降低,筆者操縱飛翼鋼彈零式轟炸一台普通MS可以打到破萬傷害,但是打到裝配行星防禦系統的MS造成的傷害被砍到剩下不到三千。搞到最後筆者只能將近戰能力較弱的鋼彈也使用高風險的近戰肉搏戰術來殲滅敵人,整體來說《鋼彈W》章節關卡是所有系列作品玩起來體驗最差的,所以筆者建議大家可以先攻略《鋼彈00》章節關卡,裝配GN太陽爐的鋼彈就是強無敵啦!


定位頗為微妙,參考自手遊玩法的派遣軍團系統

最後要介紹的是筆者認為比較微妙的【派遣軍團】系統,這項系統類似手機遊戲的【遠征系統】(時常登場於艦隊收藏、少女前線等蒐集養成類手遊),用最簡單的方式說明,那就是我們可以派遣手下閒置的列隊,要求他們出發去執行任務,這些任務我們不需要手動操作,根據任務要求條件與派遣機體與駕駛員的特性不同,會有不同的成功機率,不同任務也存在不同的完成時間,等到完成任務的時間倒數結束後,玩家就能夠去接收報告,完成任務會給予相對應的報酬,其中包含經驗值、金錢、以及指定的MS機體。

會讓筆者感到微妙的原因是,本作到目前為止所有的DLC內容,包含機體與駕駛員都是透過派遣軍團系統加入至遊戲,或許是這項系統太便利了,可以省去重新設計故事劇情、任務關卡、戰場演出等等的開發成本,只要派遣任務的達成度到了百分之百,那麼就能直接取得DLC機體與駕駛員。然而,絕大多數的系列作粉絲或老玩家都跟筆者一樣,認為這個靈感來自於手遊的新系統是研發團隊合理偷懶的藉口,隨便丟了部知名作品的機體到遊戲內,卻沒有像本傳作品一樣擁有獨立劇情關卡,確實會讓鋼彈粉絲們感到不滿意,另一點就是DLC機體無法進一步開發與設計進化,結局僅剩下拿去拆解販賣的命運。


整體表現亮眼,盼望官方能盡早修復閃退BUG

關鍵的問題來了,《G世代:火線縱橫》是款值得入手的遊戲嗎?就筆者個人主觀論點,本作是款能讓從未接觸過《鋼彈》系列作品的玩家快速瞭解作品核心價值的佳作,如果你是不排斥機甲題材且對蒐集MS機體有興趣的玩家,又不排斥需要長時間培育養成重度RPG玩法的話,那麼本作會是一款適合你的鋼彈遊戲。不過任何作品都存在著缺點,《G世代:火線縱橫》缺點非常明顯:『各個劇情章節的完成度與細緻度品質不一。』,要不是筆者有花時間去觀看動畫,不然遊戲內那種步調緩慢,部分演出又低價到不行的爛大街演出,用簡略到不行的五毛爆炸特效帶過機體之間對決的過程,實在是讓人感到十分尷尬,所幸真正進入戰鬥後,玩家實際操作單位進行戰鬥的動畫演出彌補了這項缺陷。

撇去劇情演繹誠意不足的缺點,本作依舊存在兩項嚴重影響遊戲體驗的缺點,其一是前段提到的,綁定DLC內容的派遣軍團系統,這點上段已經批判過,這裡就多不加贅述,只能說廠商腦筋動得很快,把手遊系統搬進單機遊戲。筆者最想要提出的是觀看戰鬥動畫有極大機率會造成遊戲崩潰閃退的問題,先前提到了這項BUG從遊戲發售初期就不斷發生,並且到了現在(DLC都已經出了三部去了)萬代南夢宮仍舊沒有修復此問題,直接導致筆者在攻略關卡時不敢觀看戰鬥動畫,深怕在進行了長達數十分鐘的操作之後,突然一個閃退發生,彷彿是中了【黃金體驗鎮魂曲】的替身攻擊,前一回合操作過程全數重來。


優缺點總整理

優點:
+收錄來自四部知名的鋼彈作品的機體與駕駛員,盡可能地還原動畫內容。
+編隊方式多樣化,游擊軍團與戰艦軍團各有優劣,使戰鬥系統更加有趣。
+華麗炫目的戰鬥動畫,從分鏡到台詞演繹,完美地重現觀賞原作的感動。
+系列機體特色分明,從鋼彈尼姆合金到奈米積層裝甲,凸顯出機體魅力。


缺點:
- PC 版本崩潰閃退的情況不見好轉,直到發售後的四個月仍有災情傳出。
-派遣軍團系統成為製作團隊偷懶藉口,DLC內容被當作附屬品隨意處置。


結論:除去崩潰閃退的BUG,本作是適合新手入門的《G世代》系列作品。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/03/sd-gundam-g-generation-cross-rays.html
Publicada el 1 de marzo de 2020. Última edición: 1 de marzo de 2020.
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進入夢想的繪畫世界,見證雙胞胎姊妹的成長

《Atelier Lydie & Suelle》(以下統稱《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》)是『不可思議』系列的第三部曲,其故事劇情十分單純,為了實現對亡母的承諾,雙胞胎姊妹決定改善自家鍊金工房名聲,使其變為『全國首屈一指的鍊金工房』。要達成此目標需要參加王國舉辦的考試,逐步提升鍊金工房階級才可完成,遊戲內有所謂的【野心筆記】,這些任務是妹妹蘇瑞設計的自我鍛鍊型任務,各階段都有需要完成的野心筆記,完成一定程度的野心筆記後,就可以參加鍊金工房階級的升級考試,換句話說,想要順利通過主線,協助雙胞胎姊妹的鍊金工房成為全國首屈一指等級,需要完成野心筆記與參加考試。

從『黃昏』系列最終作開始,『鍊金工房』系列取消了時間限制,玩家不再需要趕在限定時間內把特殊事件觸發且完成,若是不幸錯過它們,那麼就只能讀檔重新來過了。身為『不可思議』系列的最終章,沒有意外地繼承了無時限的優良設定,我們可以中途停下主線劇情,轉向完成支線劇情,或是花上大把時間蒐集素材,調和出強度超出現有敵人水平的強力道具後,再次攻略主線劇情,不得不承認,時間限制雖然能讓遊戲增添挑戰性,但是普通玩家在繁忙的現代生活後,回到家中只想要能在遊戲世界跟隨二次元美少女隨心所欲的輕鬆冒險,為了因應市場需求,『鍊金工房』系列很明智的做出了改變。


揭開不可思議畫作的秘密,提升鍊金工房階級

隨著劇情發展,雙胞胎姐妹無意間發現了進入繪畫世界的方法,又在參加王國考試期間,獲得前往繪畫世界探險的機會,到了故事中期,我們會接觸到畫出不可思議繪畫且創造出繪畫世界的鍊金術士〝尼朱·尚特耶〞。讓人感到可惜的是,尼朱的戲份比重偏低,除了在最終決戰前有給予玩家擊敗大魔王的建議之外,就沒有其他的實質幫助,相較之下,本該成為雙胞胎姊妹成長基石的前作角色〝伊露梅利亞〞就有相當程度的戲份,與摯友〝菲莉絲〞的打情罵俏也是日常事件的一大看點,不過讓筆者最不滿的一點就是伊露梅利亞與雙胞胎姊妹的兒時玩伴〝露夏〞全被設定為是DLC角色,讓未購買DLC的筆者沒有機會操作這兩名戲份比例偏重的角色,這裡一定要批評光榮的DLC商法,實在是不可取!

原以為進入繪畫世界會有相對應的代價,畢竟在繪畫世界出產的素材在設定上比現實世界還要珍貴,效果也相對強大,然而事情沒有筆者想的那般複雜,繪畫世界是繪師意念的轉化,任何人都有可能創造出擁有繪畫世界的畫布,而進入繪畫世界的方法非常簡單,就是靠著意念,利用想像力進入到裡面。『那麼要離開是不是也是心中想著離開就行了啊?』,很高興你會那麼想,沒錯!只要想著【進入】或【離開】,不管是誰都可以來到繪畫世界探險,這種過度理想的設定,讓繪畫世界這項設定的存在意義大打折扣,算是有點美中不足的缺點,到了遊戲後期,雙胞胎姊妹為了拯救擁有亡母殘存意念的繪畫世界與大魔王進行決戰,利用可以改變繪畫世界的道具擊敗大魔王後,遊戲也迎來了最終章節。

擊敗了大魔王,鍊金工房仍未達到S級,距離『全國首屈一指的鍊金工房』剩下最後一步,本作最終章節的內容不長,完成S級考試,系統就算會根據你所完成的遊戲進度,決定解鎖的結局類型,《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》共有四種結局,分別是普通結局、大型店結局、不可思議畫家結局、以及最重要的真實結局。多重結局設定算是『鍊金工房』系列的優良傳統,每一代的普通結局都是最簡單完成的結局,其次像是《鍊金術士蘿樂娜》著名的派結局,就根本作的大型店結局類似,都算是不與遊戲正史接軌的旁支劇情,而最終的真實結局,大多都會要求完成許多不太合理的條件,不過系統也沒有強迫玩家一定要完成真實結局,真實結局算是製作團隊給予熱愛挑戰玩家的一種額外獎勵吧?


前作人氣角色齊聚一堂,共同編織出感人的最終章

從『不可思議』系列第一部玩到第三部的玩家應該很關心前兩部作品登場的角色戲份,《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》登場的前作角色有:蘇菲、普拉芙妲、菲莉絲、莉亞妮、弗里茲、多羅瑟爾、柯爾涅莉雅、亞爾特等。作為第一部主人翁的蘇菲,這次來到雙胞胎出生地【梅爾伯尤】純屬意外,不過這次的意外也讓她找到了普拉芙妲成為人類的方法;另一方面,人偶師弗里茲一家三口有了大團圓的好結局,從第一部作品就在尋找失散父親的柯爾涅莉雅也在努力擴展商會名聲後,透過多羅瑟爾的協助與父親相聚(但父親失蹤的理由太過無厘頭,就讓大家自行遊玩體驗了),總而言之,前作登場的人物都在本作有不錯的結局,化為人類型態的普拉芙妲還跟亞爾特(一部魔王)重新和好,可喜可賀!

由於主線劇情戲份都聚焦在雙胞胎姊妹,所以本作登場的前作角色,就算是能加入隊伍的菲莉絲和亞爾特,都沒有展現出明確的目標,說得直白一些,把菲莉絲換成吉祥物帕梅拉,亞爾特換成鍛造大叔光格爾,都不會對主線劇情有任何區別。會出現此問題要歸咎於《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》針對人物刻畫部分比重全都偏向於第三部作品登場的新角色,舊有的角色似乎是被認為在前作就有一定程度的塑造而沒有追加補充戲份,其實前作仍有許多不錯的背景設定都是可以運用在本作的,舉例來說,第二部女主角菲莉絲會收到弗里茲製作的柯爾涅莉雅人偶,當時在遊玩第二部時,菲莉絲本來就對人偶的原型人物感到興趣,可惜到了第三部作品,兩人依然無任何交集,明明筆者三不五時就會跟柯爾涅莉雅購買素材,隊伍內的菲莉絲天天見到對方,卻沒有觸發任何劇情,讓人感到非常可惜。


為調合系統注入新元素,促使鍊金過程更具樂趣

既然《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》是『不可思議』系列的第三部作品,那麼自然是延續使用『不可思議』系列的調和系統,不同素材放進鍊金盤會形成不同形狀,玩家要以拼圖的方式組合素材,依照鍊金盤當前的狀況,分析各個區塊是否可以完美融入素材,就算是調和相同的道具,選擇素材與保有特性的不同,製作出來的道具會有截然不同的效能,這就是鍊金系統的有趣之處。除此之外,看似相同的素材,其品質優良程度、特性種類、佔有格數也不盡相同,根據遊戲內的相關設定,一名優秀的鍊金術士會聽到素材的聲音,進而得知每項素材都有自己的願望,玩家的工作就是要物盡其用,不要忽略路邊採集到的野花野草,說不定它們會為你的冒險旅途帶了意料之外的幫助。

《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》的鍊金配方主要獲取方式來自於【發想】,除了教科書提供的基礎配方之外,其餘進階配方皆需要透過解鎖發想條件來研究出新的配方,大家不用擔心發想條件很困難,內容大多都是要玩家採集某項素材、利用有某樣特性的素材調和出新道具、取得擁有指定特性的材料或道具。需要特別留意的是,從遊戲中後期開始,任務委託所需的道具幾乎都要先解所發想配方才能完成,就連配角個人劇情所需的調和道具,絕大部分也要發想配方調和的道具,所以建議玩家們在遊戲前期就盡可能地發想配方,嘗試賦予調和道具多樣特性,這樣才不會陷入有素材卻無法調和任務道具的窘境。

本作額外追加了【觸媒】和【活性化道具】兩項全新調和手段,先從觸媒說起,觸媒會大幅改善鍊金過程的核心體驗,不過觸媒的運用方式較為複雜,觸媒可直接改變增加鍊金盤的格數,可以讓容納素材的方格增加,各種觸媒內還存在印有太陽月亮星球等標誌的屬性條,針對塞入素材的不同,屬性條升滿後會額外提供給鍊金成品不同的效果,用更簡單的說法來形容,那就是填充屬性條越多,成品可獲得的額外特性就越多。接著說明活性化道具的部分,這又是另一門學問了,根據選擇的活性化道具不同,我們能改變素材本身與相鄰格數的顏色,另外還存在能全部打散整體鍊金盤顏色的活性化道具,碰上特定場合時,玩家針對活性化道具的掌握度會是成品是否能完美繼承強大特性的關鍵因素。


大幅調整戰鬥節奏,改善回合制戰鬥的遊戲體驗

《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》戰鬥系統以回合制為主,玩家會在探索地圖內發現敵人,操縱角色碰觸到敵人就會進入戰鬥,若在碰觸到敵人之前按下攻擊鍵擊中對方,則可取得一回合先手行動的優勢,就跟以往的『鍊金工房』系列類似。真正使戰鬥變得有趣的內容是這次在戰鬥系統上追加的新功能【搭檔戰鬥】,戰鬥隊伍共可編排六名成員,前三名為前衛,是主動迎擊敵人的單位,後三名為後衛,三名後衛會在前衛作出指令後,自動觸發相對應的【護援技能】,以位於後衛的菲莉絲為例,菲莉絲會根據前衛發動的攻擊屬性施展有限次數的護援技能,使用火屬性技能或道具,菲莉絲會在回合結束前追加施展火屬性傷害技,使用無屬性技能或道具,菲莉絲則會在回合結束前追加施展無屬性傷害技。

值得一提的是,本作在戰鬥系統追加了全新內容,戰鬥調和是這次主打的新內容之一,戰鬥開始時,存在於我方回合的後衛角色若其中一名是雙胞胎姊妹,就能透過消耗採集籃的物品調和出全新道具,並且在調和當下就使用它們。這些道具可以簡單分為三種類型,分別是傷害類、藥物類、食品類,使用於戰鬥調和的媒介道具要在繪畫世界蒐集素材才能取得,並且累計上限為九十九個,所以不能無上限囤積媒介,遭遇到強敵時,玩家可以選擇分次調和出多樣戰鬥調和道具應對戰局,也可以選擇一口氣消耗全部九十九個媒介,調和能打出成噸傷害的終極殺器,一口氣了解戰局,成為名符其實的【核平使者】。


因廠商操作被低估的佳作,光榮你能不能別扯後腿?

2017年2月,筆者第一次接觸的『鍊金工房』作品是同年登上Steam平台的《蘇菲的鍊金工房》,經過三年時間,終於補完了『不可思議』系列,順利將三部曲旅程劃下句點。如果說蘇菲所扮演的角色是復興鍊金術的導師,她確實將鍊金術好的一面展現在世人眼前的偉業,其弟子菲莉絲則是更進一步的將鍊金術傳到世界各地,到處行善的她結識了不少奇人異士,最終師徒兩人來到了莉迪與蘇瑞的家鄉,三部作品的主角共同解決了許多難題,或許是對於鍊金術的無比熱愛,以及與夥伴間的羈絆,在經歷一連串不可思議的冒險後,受到前輩關愛的莉迪與蘇瑞毅然決定要運用鍊金術知識,為世人帶來更美好的世界。

感性的話說完了,本作的表現如何呢?《莉迪與蘇瑞的鍊金工房》做出了不少新改變,其中包含鍊金系統追加【觸媒】和【活性化道具】玩法,戰鬥系統也有變化,【搭檔戰鬥】與【戰鬥調和】雖然沒有大幅改變戰鬥系統的整體玩法,不可否認地做到了額外加分作用,關於遊戲性的變化都是屬於好的變化,不會讓人感到千篇一律。作為『不可思議』完結作品,雖無前作《菲莉絲的鍊金工房》廣闊的開放世界,但跟隨著雙胞胎姊妹來回穿梭繪畫與現實,確實有不可思議的氛圍,不過仍存在少數美中不足之處,那就是前兩作的伏筆收得太突然,鋪陳許久卻草草結束,前兩作女主角蘇菲與菲莉絲跟雙胞胎姊妹又沒有如《亞蘭德》系列蘿樂娜師徒三人那般手足情深,完全就是普通朋友的關係,若拋去收尾過於倉促的劇情和光榮惡質的DLC商法不看,本作仍是值得一玩的佳作。


優缺點總整理

優點:
+保有鍊金工房系列超高水準的人設畫風,登場人物是不可思議系列之最。
+繪畫世界使得可探索區域更加多元化,不同的世界擁有不同的素材種類。
+追加觸媒與活性化道具兩種新調和手段,更加充實本就飽滿的鍊金系統。
+搭檔戰鬥與戰鬥調和的加入,致使戰鬥過程的爽快感激增,且更加有趣。


缺點:
-關於角色們的伏筆收尾過於倉促,儘管不影響遊戲性,但仍有遺憾之處。
-光榮惡質的DLC商法,戲份重要的人氣角色伊兒與露夏被放進DLC販賣。


結論:不可思議系列劃上圓滿句點,已購入前兩作沒有理由不補完本作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/02/atelier-lydie-suelle-alchemists-and.html
Publicada el 9 de febrero de 2020.
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著名桌上遊戲電子遊戲化,是否能被現今市場接受?

談到【龍與地下城】,大家第一時間想到的應該是那凌亂冗雜的遊戲規則吧?因為有著難以入門的特性,若要實施普及化政策,使其成為當代娛樂市場的主流產物,那就必須要朝著簡化的大方向進行相關優化工作。而電子遊戲的誕生,讓在外行人眼中枯燥乏味的紙筆桌上遊戲,透過現代影像技術的呈現,有了劃時代的突破,話雖如此,絕大部分的玩家仍無法適應其核心內容,玩慣日式角色扮演遊戲的玩家可能無法接受遊戲內的對話與戰鬥過程都要經過電腦計算擲骰結果來判定成敗,在這個連走山路都要祈禱RNG大神別讓你跌下懸崖的紙筆桌上遊戲,會重新回到世人面前,就已經是很難能可貴的現象了。

既然提到了RNG,就不得不提及龍與地下城【D20規則】,甚麼是D20規則呢?簡單來說就是在遊戲中開啟一扇鎖住的門、寶箱、射出弓箭、攻擊怪物等行為,都會透過一顆二十面骰子判定,每面骰子都有百分之五機率擲中,如果你運氣好擲到二十,那就會觸發【致命一擊】,運氣差擲到一,則會產生【致命失誤】的嚴重後果。想要提高擲出好點數的機會,玩家可以靠在冒險途中獲得的裝備、升級學習的技能、法術提供的增益效果等,給予你更多的優勢,如此一來便能突破一次次的RNG判定,成功擊敗佈置地下城的關主。

這次介紹的遊戲《Pathfinder: Kingmaker》就是款改編自同名桌遊的角色扮演遊戲,既然前段特別提到了龍與地下城,原因可想而知,本作的桌遊核心規則改編自龍與地下城3.5版規則,至於規則詳細條目為何,筆者就不多加贅述,有興趣的玩家可以自行查詢。正式開始遊戲之前,系統提供了豐富的選項供玩家選擇,光是戰鬥難度方面就有非常詳細的可調整項目,當然除了難度以外,其他關於角色是否會永久死亡、王國經營事件難度、敵我受到傷害比例等,都能夠自由調整,同時滿足了想要體驗故事的輕度玩家以及目標放在高難度挑戰的硬核玩家,在調整遊戲規則相關的設置,可說是兼顧了兩大族群玩家。


從基礎屬性到善惡陣營,無比多元的角色設計功能

遊戲內的創建角色內容可以說是完美還原桌遊規則,《Pathfinder: Kingmaker》擁有多元的種族和職業可供選擇,種族由最基本的人類、矮人、精靈等奇幻世界的熟面孔組成,其中還存在諸如神裔等,有著獨特背景設定的種族,應該會讓首次接觸CRPG的玩家難以抉擇要選擇哪一種族來做為自己在遊戲世界的分身。另外關於職業選擇部分,戰士、武僧、術士、野蠻人、吟遊詩人等應有盡有,各個主要職業又會細分為數個分支職業,以戰士為例,依照擅長領域不同,又存在塔盾專精戰士、雙手武器戰士等派系,不同戰鬥風格的分支職業,會有截然不同的培育方向,在小隊內擔任的關鍵要職也會有所差異。

選擇完種族與職業後,玩家要針對角色分配屬性與技能點,屬性點就是角色基礎能力,分為力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力等六種。而技能點則是角色具體的知識與技能,有跟身體能力有關的運動、解除陷阱所需的機關、躲避敵人視線的潛行等等,技能點數的高低會直接影響角色在應對突發狀況時所產生的結果,舉例來說,假如你遇上湍急的河流,那麼系統會要求你指派一名隊員進行運動技能點的擲骰判定,你必須派出運動技能點達到系統要求數量的角色,那麼才能成功通過判定,讓小隊成員無傷通過考驗。

到了創建角色的最終步驟,龍與地下城中令人津津樂道的善惡陣營選擇會在此出現,善惡陣營有著八種方位,北為善良,南為邪惡,西為守序、東為混亂,根據玩家所屬的善惡陣營不同,跟其他NPC對話時系統給予的對話選項會有所區別,不過在創角初期的善惡陣營只能拿來參考用,隨著遊戲進行,系統會通過玩家每次的對話選項,對目前所屬的善惡陣營進行修改,你可以前期是個無惡不作的大惡人,最終在同伴的苦苦勸說之下重新做人,成為守序善良的大好人。另外要特別注意的是,基於你所處陣營的不同,不管是NPC還是可加入的同伴角色,都會對你有不同的看法,想討好所有人是不可能的事情,做你自己就好,因為不管身處何種世代,唯有保持絕對中立才能避免掉最多的麻煩。


瞭解職業特性,查詢敵人弱點,知己知彼百戰百勝

戰鬥系統部分,用一款名作舉例即可,那正是大名鼎鼎的《博德之門》,玩家可以在戰鬥期間隨時暫停遊戲,指揮每名小隊成員做出指令,例如讓手持塔盾的戰士衝鋒到前線,吸引敵人的注意力讓他們不再攻擊正在施展法術的術士,控制牧師治療身旁邊唱歌邊噴血的吟遊詩人,接著命令在敵陣後方潛行的盜賊發起偷襲,殺掉對方惱人的變形師。如果首次遊玩《Pathfinder: Kingmaker》選擇普通或以上難度,那麼你會覺得每場戰鬥都是受苦難度的折磨,就連路過的狼群和洞穴裡的蜘蛛群都能輕易將你的小隊團滅,針對如此困難的遊戲難度,筆者建議新手玩家在遊戲初期先設置【普通難度】遊玩,如果發現敵人平均等級已經高過隊伍等級,建議你可以先把難度設置為【簡單難度】,等到小隊平均等級追上主線劇情的怪物等級後,再把難度調回普通,這樣才不會產生過高的挫折感。

遭遇到不同敵人要針對其弱點打敗他們,以第二章主線任務為例,大量的巨魔會出現在王國境內,巨魔們不僅皮多血厚,一巴掌朝著布甲職業打下去能瞬間把他們打到瀕死狀態,在前線守住陣線的戰士如果裝備不夠精良,極有可能會被輕易突破防線。所幸巨魔存在兩種弱點,那就是火焰與強酸(不過巨魔之亂劇情裡的巨魔不怕火焰),使用這兩種類型的武器或法術能有效地針對巨魔進行猛烈打擊,另外如果致死一擊不是透過火焰或強酸屬性擊殺巨魔,那麼巨魔會陷入昏迷狀態而非死亡,等到時間一到,沒有死透的巨魔會重新站起來,再次瘋狂般的圍攻你的小隊,所以在碰到強敵前,最好先查詢弱點(魔法飛彈可擊中縛靈、骷髏打擊抗性低、多頭蛇怕寒鐵武器等),才能事半功倍地大獲全勝。


討伐佔地為王的暴君,收復領土重現王國榮光

《Pathfinder: Kingmaker》故事使於一場貴族宴會中,【失竊之地】已經被瘋狂的鹿王統治太久了,各路英雄好漢紛紛前來參與這場收復失竊之地的偉大遠征,成功擊敗鹿王的英雄將會被受封爵位,成為失竊之地的正統繼承人,在結識形形色色的英雄後,主角回到房間休息,沒想到在眾人熟睡時,宴會宅郡遭到不明人士襲擊,為了存活下去,主角拿起武器殺出一條血路。由此開始,根據玩家對話選項的不同,我們會與志同道合的夥伴展開收復失竊之地的旅程,另一派不認同你做人處事風格的角色們會成為我們的對手,故事序章就是環繞在爭奪失竊之地的過程中進行,一來我們要盡早提升實力,提防對手團隊的計謀,另一方面又要在時間限制內擊殺鹿王,才不會因任務失敗,導致遊戲結束。

遊戲序章就用了將近十五小時的篇幅,而且序章頭目鹿王的實力不斐,普通難度下要正面硬幹鹿王基本毫無勝算,這也引致在未看攻略的前提下,多數玩家在不熟悉職業玩法以及培育方向,還未掌握戰鬥核心玩法前,屢次在戰鬥過程中遭受挫折,很大一部分的玩家會就此放棄遊戲,或是乾脆切換成最簡單的故事模式攻略遊戲。不得不說句公道話,本作在戰鬥難度的設定上過於硬核,就算筆者好不容易支開鹿王身旁的親信,還特別抓了幾個叛變勢力來協助我方對抗鹿王,也是被鹿王團滅了四五次才順利幹掉這位序章大魔王。


看似理想的王國經營玩法,其實存在著許多問題

成功擊敗鹿王,從暴君手中取回失竊之地後,玩家扮演的冒險者搖身一變成為實際掌管王國的男爵,有一句話是這麼說的:『能力越大,責任越大。』,我們依舊能帶領小隊成員四處探險,不過多了一份治理王國的工作,在第二章巨魔之亂主線劇情開始後,身為男爵的玩家無法派遣手下搞定藏在深山堡壘的巨魔頭領,系統會要求男爵帶著開國忠臣親自出征才能解決問題。既然主角還是沒有拋下冒險者的身分,現在多了一個男爵身分,我們能把王國事務全部丟給顧問,讓他們協助完成枯燥乏味的內政玩法嗎?可以,不過當你選擇託付給電腦AI管理內政,你就無法再次切換為手動管理,而且跟內政相關的成就與獎勵,玩家全部都無法得到,既然如此,那當初就不要設計內政玩法讓玩家受苦受罪啊!

相信正在觀看此評論的玩家都跟我一樣,想要體驗擔任掌權者的滋味,又想要雲遊四海到處探險,才會選擇遊玩這款【擁有王國經營要素的角色扮演遊戲】,可是諸多不便的設定,著實是讓人興致大減,內政部分需要玩家從大老遠的外地跑回領地才能進行管理,部分事件還有時間限制,如果你離領地過遠,跑回到家的時間剛好導致事件過期,會讓你白忙一場。隨著主線劇情發展,我們會遭遇到不同難度的動亂,分別是巨魔、瘟疫、獨眼巨人殭屍的入侵等等,解決動亂需要耗費大量時間且有機率性失敗,沒有解決動亂會減少穩定值,影響王國的發展計畫,若想要提升解決動亂的機率又要提升顧問等級,顧問等級提升的時間固定是十四天,一旦選擇執行就無法做任何事情,我們只能在王座乾等,等到十四天過去,期間發生了任何事件都無法干涉,甚至還有可能因為動亂仍在持續發生,照成王國穩定值歸零,直接造成王國毀滅,遊戲也就跟著結束了。(幸好玩家可以啟動【堅不可摧的王國】設定,讓你的王國永不毀滅,算是製作團隊給予的補救措施)

關於建設方面,只能用【簡陋至極】一詞形容,派遣顧問佔領的土地都能夠建造一座村莊,玩家能夠針對此村莊設立各式建築,其中包含商店、兵營、城牆、港口、孤兒院等,不同建築會提升不同的王國屬性,商店會提升王國經濟屬性、兵營會提升王國軍事屬性、孤兒院會提升王國社區屬性等。看似很理想的建設玩法,其實十分雞肋,建設的主要目的只有一個,那就是提升王國屬性讓你的王國不會滅亡,跟角色扮演的冒險玩法沒有任何關聯性,這麼說好了,你辛苦的建立起一座村莊,成功將它發展成一座城市,這跟你能不能打敗最終頭目沒有關係,唯一對你來說算是好處的只有你的王國會穩定成長,你不會因為領地居民太窮發起動亂,玩家花費心思建造王國僅是為了不讓遊戲提早結束罷了。


枯燥乏味,不人性化的地圖移動與營地休息系統

世界地圖移動功能是一個大災難,玩家在世界地圖移動會消耗時間與體力,當體力不足時人物就會陷入疲勞狀態,造成體質方面的屬性下降,如果我們沒有及時紮營休息,疲勞狀態會更加惡化,除了會更進一步降低屬性,還會讓你的人物無法奔跑、無法進入地圖介面、旅行速度大幅降低,強迫你不得不好好休息,不然你哪兒都去不了。似乎是刻意要凸顯遊戲內的一項營地系統,如果擁有足夠的口糧,玩家可以在世界地圖、野外場景、地下城內紮營休息,休息可以消除疲勞狀態並恢復生命值,看到這裡大家或許會認為營地系統是很合理且能夠為遊戲加分的系統,如果真這麼想的話,那你就大錯特錯了!

首先,本作沒有快速移動功能,換句話說,不管你去哪裡,就算只是去城堡附近的一小塊野地探索,都需要花費數小時旅行,旅行會消耗時間並提高疲勞值,當人物陷入疲勞就要架設營地休息,營地休息的介面不能跳過,每次休息都會耗費近三十秒時間,加上不少主線任務與夥伴任務都有時間限制,從A點走到B點要耗費一天時間,架設營地休息要耗費八小時,如果當前的任務目標剩下不到一天時間可以完成,那就永遠無法完成,因為沒有任何功能可以快速移動到指定區域,你能做的事只有乖乖重新讀檔,重新規劃時間,祈禱能在限制時間結束之前到達目的地,避免遊戲提前結束。

另一方面,世界地圖移動時會遭遇到各種事件,除了不影響劇情的隨機事件外,還存在【錯過就永遠消失】一次性事件,如果跟著主線劇情指示走,就不會錯過這些一次性事件,部分可加入隊伍的夥伴需要透過觸發一次性事件才會登場,然而遊戲內有極小機率會出現錯誤,招致一次性事件無法觸發。以下為筆者親身經歷,進入故事第二章巨魔之亂,經過某處會觸發【半身人財政顧問】加入劇情,我當時在不知情的情況下完成了第二章劇情主線任務,直到進入了第五章才感到困惑,『為什麼過了那麼久還沒有招募到財政顧問?』,上網看了遊戲攻略才知道第二章有財政顧問事件,我碰到了野外劇情事件沒有觸發的遊戲錯誤,直接讓該名夥伴永久失蹤,不可能再次招募了。


整體表現平庸,唯一亮點是越發精彩的故事劇情

《Pathfinder: Kingmaker》是款缺點非常明顯的遊戲,或許是製作團隊過度的還原桌遊規則,導致本作不管是在戰鬥難度、王國經營內容、地圖旅行以及營地系統的表現皆不太理想,對接觸CRPG已經十多年的筆者來說,要在普通難度同時兼顧地下城冒險和王國經營這兩項玩法就已經很吃力了,實在是很難想像一名從來沒有玩過CRPG的新手玩家被本作洗禮之後,會不會被遊戲內那極度不合理的設定搞到出現創傷症候群。關於以上種種不便利且充滿惡意的設定,或許有人會說遊戲製作團隊是基於對原作桌遊的敬重,才將那些設定加了進來,但遺憾的是,如果一款遊戲無法顧及遊戲性,為了保留原作設定而忽略了最重要的娛樂性,那麼該遊戲是不成功的,至少就筆者個人而言,這款遊戲啥都好,難度甚麼的我都可以接受,主線劇情也寫得十分精彩,最令人不能接受的是『食之無味,棄之不可惜』的王國經營模式,而正巧該模式還是本作的主打內容之一,或許製作團隊再多花些心思,把此模式處理得更人性化與便利些,能夠從中得到樂趣的玩家會更多吧?

以上評測內容是以普通難度,王國經營內容非AI代管的前提撰寫,如果是純粹想要體驗劇情的玩家,建議可以開啟【故事模式】,並將王國經營內容託付給AI處理,你會擁有一段不錯的美好時光,拋去上述缺點並從整體上來看,《Pathfinder: Kingmaker》是筆者認為近年來故事劇本擁有前段班水準的遊戲,製作團隊在劇情方面算是注入了不少心血,最後也不忘感謝文本在地化的團隊,漢化文本閱讀體驗尚可,專有名詞有全中文的詳細註解,如果玩家能夠沉下心閱讀每字每句,就如同看完了一本奇幻小說鉅作,受益良多。


優缺點總整理

優點:
+討伐暴君,擁立為王,少數可以同時扮演冒險者與掌權者身分的CRPG。
+創建角色功能齊全,可以塑造出獨一無二的分身形象前往失竊之地冒險。
+戰鬥難度可在遊戲過程中隨時調整,對首次接觸CRPG的玩家非常友善。


缺點:
-沒有快速移動功能,角色很容易疲勞,因疲勞建立的營地過場無法跳過。
-主線任務與夥伴任務皆有時間限制,沒有在時間內完成會導致遊戲結束。
-王國經營模式雞肋,事件處理難度高,綁手綁腳的影響攻略遊戲的節奏。
-隨著版本更新雖修復不少錯誤,但仍有可能會觸發事件無法觸發的BUG。


結論:過度還原桌遊規則,經歷多次更新仍存在錯誤,實屬可惜的作品。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/01/pathfinder-kingmaker.html
Publicada el 19 de enero de 2020.
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經歷一世紀廝殺,位於錫拉星球的戰爭尚未結束

《戰爭機器》系列最初是於XBOX360與PC平台獨佔發行的第三人稱射擊遊戲,背景世界觀是發生在一個名為鍚拉的星球上,經過人類文明的高速發展,世界陷入了能源危機中,經過科學家的研究之下,他們發現了一種能取代石油的流體物質【伊姆能源】。然而又因伊姆能源產地集中於少數國家,各個國家為了利益相互結盟,世界分為了兩大陣營,其一是能源小國組建的獨立共和國聯邦(簡稱UIR),另一方是獲得大量能源的維安政府聯盟(簡稱COG),不久之後,雙方為了爭奪資源爆發了著名的【鐘擺戰爭】,這場戰爭持續了長達七十九年,最後由COG獲得最後的勝利,但他們沒想到的是,來自地底之下的敵對勢力正虎視眈眈的觀察著人類,打算趁虛而入,一舉取得整座鍚拉星的主導權。

就在鐘擺戰爭結束後第六週,【事變日】正式爆發,獸族部隊透過地道網路移動,從地底出現並將毫無防備的人類部隊瞬間擊潰,在短短的二十四小時內,人類被消滅了三分之一的人口,為了亡羊補牢,剛完結與UIR戰事不久的COG徵招數所有的主力部隊與獸族正面交鋒,並且持續了將近十七年的時間,而這場戰爭仍在持續中。說來慚愧,由於《戰爭機器》系列只有初代有在PC平台發行,沒有擁有XBOX主機的筆者僅在十年前稍微玩過初代,第二次接觸到系列作的時候已經是《戰爭機器 5》也就是系列第五部作品,中間的劇情是根據網路上的資料與影片惡補來的,自己是從來沒有想過一款爽Game居然會有如此宏偉壯闊的史詩級劇情,玩完遊戲後可以說是完整的體驗了一部史詩鉅作。


首次採取半開放世界玩法,為其加入新的可能性

由於《戰爭機器》前三部曲是由Epic Games研發製作,從《戰爭機器3》之後,微軟旗下的工作室The Coalition成為《戰爭機器》主要開發團隊,該團隊研發的四代被認為是全新故事篇章的開端,主角也從前三部曲的靈魂人物馬庫斯轉變成為其子JD。本次介紹的《戰爭機器5》其故事圍繞在JD、凱特、戴爾三名年輕人身上,隨著故事進展,玩家會在遊戲中更換不同可操作角色,本次劇情戰役共分為四幕,每幕都會帶領玩家進入全新地圖區域,甚至在第二幕與第三幕會有半開放世界的獨特玩法,正因為多了半開放世界的玩法內容,本作的劇情戰役地圖大小也是系列作之最,單人內容的遊玩時數也有顯卓增長。

The Coalition工作室不光只是無腦放大遊戲地圖,為了讓玩家更合理地探索地圖,他們為劇情戰役加入全新支線任務,這些支線任務都與遊戲中的夥伴【傑克】有著藕斷絲連的關係,每當完成支線任務就能獲得傑克的升級組件,可為傑克解鎖更強大的技能,另外玩家也能從支線任務中取得與世界觀有關聯的物件與對話。整體來說,算是為射擊遊戲常見的一本道線性玩法追加了岔路,這條岔路是玩家可以自由選擇是否要體驗的,就算你沒有完成支線任務,也能夠順利通關遊戲,系統不會強迫玩家要完成每項任務。

既然提到了半開放世界,為了不讓玩家徒步跑到斷腿,《戰爭機器5》初次登場的小帆船就是專門用來趕路的載具,雖說是靠風力運動的帆船,但操縱此載具在大地圖旅行的手感不錯,劇情戰役也安排了需要操縱小帆船競速與躲避的極端氣候場景,我們能深刻體驗到製作團隊的野心,或許在未來的作品中,我們就能開著帶有武裝的載具到處旅行了。較為可惜的是,儘管遊戲內分布著不少的支線任務,遊戲中能實際讓玩家探索的場景還是過少,這也導致所謂的半開放世界成為了過目即忘的設定,雖然本作在玩法基礎上做出了改動,但改動力道不足,單人劇情戰役仍舊是線性玩法,通關一次就沒有理由再次遊玩。


延續優良傳統之餘,不忘釋出實驗性的創新玩法

《戰爭機器5》承襲系列作的優良傳統,帶給大家極為優秀的第三人稱射擊體驗,本作是款手感良好的射擊遊戲,每次透過武器射擊出的彈藥都會有充足的反饋感,遊戲內大多時間又是我方人數比敵方人數還少的遭遇戰,玩家時常要在掩體間快速地來回移動以躲避敵軍炮火猛攻。這也產生出更換子彈的時機會影響到填裝時間快慢的設定,如果剛好在指定時機更換子彈,還能夠得到一整彈匣的額外傷害彈藥,另外,遊戲在近距離肉搏部分更是讓人熱血沸騰,利用裝有電鋸的步槍將敵人切成兩半,或是手持裝有刺刀的步槍衝鋒刺穿敵人,拳拳到肉、招招見骨的戰鬥體驗,實在是讓人欲罷不能!

前段提到的機器人傑克,它會在遊戲過程中為我們帶來許多便利功能,不管是開鎖、啟動設施、破解密碼、甚至是協助戰鬥,傑克就像是無所不能的幫手機器人,我們需要傑克的幫助才能順利通關遊戲。攻略劇情戰役的過程中,我們會收集到許多【科技模塊】,它們的用途是提供給傑克升級並取得更強大的戰力,科技模塊不僅能提供給傑克更高的生命值與傷害,還能讓已解鎖的技能獲得更佳的效果,舉例來說,遊戲初期傑克最先解鎖的技能【閃光彈】,它最一開始的設計是用於閃瞎躲在掩體後方的敵人,不過在經過完整升級的閃光彈技能,不僅會大幅增加作用範圍,完成支線任務獲得的核心零件還能讓閃光彈附加凍結效果,如此一來就能把躲在掩體後方的敵人凍結,不費吹灰之力的擊碎他們。


經歷工作室的改朝換代,仍持續推進中的故事劇情

《戰爭機器5》劇情戰役演出是近年來第三人稱射擊遊戲中數一數二的佼佼者,令人感到遺憾的是,劇情戰役的內容不太充足,就像是三部曲電影中的二部曲般,首部曲用於介紹世界觀,二部曲作為前往三部曲的轉折點,正當玩家在經歷第四幕的史詩大戰,獸族女王出現跟玩家嗆聲,擊敗高聳入雲的大魔王後,亢奮的高潮配樂突然停下,工作人員表馬上跳了出來,遊戲結局來得太快倉促,筆者都還沒從大戰的亢奮情緒緩和,遊戲就直接結束了,這讓我不禁詢問同行遊玩的友人一句話:『《戰爭機器 6》甚麼時候出?我好想知道接下來的故事劇情發展啊!製作團隊太殘忍,居然把劇情斷在這種高潮點!』。

關於故事劇情部分,從《戰爭機器1》開始,Epic Games就為系列作埋下了不少伏筆與設定,經過改朝換代後,由The Coalition工作室接手的《戰爭機器4》為前三部曲未說明完全的伏筆進行填補與收尾,玩家甚至能在《戰爭機器5》發現許多講述過往歷史的收藏品,其中就包含關於鐘擺戰爭、事變日、UIR共和國、COG維安政府的相關訊息。透過收藏品補完背景世界觀的做法不僅大幅強化了故事深度,也能夠有效地為往後系列作的劇情取得新的突破口,就算未來推出鐘擺戰爭或事變日期間的外傳作品也不是甚麼大問題。

最後筆者想跟大家談談《戰爭機器5》最被人詬病的【中文配音】,我承認本作中配十分糟糕,而且還不能直接更改配音語系,其中又以配角戴爾的配音最讓我厭煩,不過話說回來,中文配音員的實力真的有那麼差嗎?其實我覺得本作中配表現極差的鍋不全在配音員身上,有一大部分源自於氣氛控管隨意導致的違和感。深入了解後,我們發現角色配音語氣幾乎不帶有感情,這可以理解為《戰爭機器》系列在台灣市場是小眾,廠商給予的預算不多,加上台灣配音員時常要一人配多角,在工作繁忙的前提下,為了盡快完成【不那麼受到關注的項目】以及【大家肯定會選擇歐美配音的遊戲】,本作的中配品質也不難猜出有多糟了,台灣配音環境已經很惡劣,期待能有更多廠商重視配音員的辛勞。


深入敵營進行破壞行動,挑戰性十足的撤離模式

有鑑於《戰爭機器5》多人連線模式在發售三個月後,僅剩下PVE模式擁有較多的玩家遊玩(目前PVP對戰房間都屬於海外高PING房,亞洲區已經很難匹配到PVP對戰模式),所以筆者就針對本作的兩大PVE模式進行評論。首先是廣受好評的【撤離模式】,本模式最多支援三名玩家協力挑戰,我們將扮演自願深入蜂擁族巢穴的自殺敢死隊,在蜂擁族巢穴安裝倒數六十秒就會引爆的致命毒氣後,玩家要同時尋找物資與擊殺不斷來襲的敵人,最終在毒氣汙染整座巢穴前,找到離開此處的出口,引領其他兩名同伴逃出生天。

遊玩了數場撤離模式後,筆者得出了一些關於此模式的心得,首先在回合開始後,玩家身上幾乎沒有物資,僅有一把子彈寥寥無幾的手槍,想要取得更好的武器與彈藥補給,除了要尋找補給屋之外,就只能靠擊殺敵人後撿地上現成的來用了,用通俗一點的方法說明就是:『開局一把手槍,裝備彈藥全靠撿。』。雖說本模式好評如潮,但是筆者較不喜歡此模式,如果是隨機匹配的戰局,可能會出現獨行俠玩家,他們不僅不會分享彈藥補給給其他玩家,甚至還會拋下那些努力標記地圖與敵人的同伴,只想占人便宜活到最後,不過如果你是跟親朋好友一起組隊的話,應該就可以體驗到此模式的最佳遊戲體驗吧?


四名玩家齊心奮勇生存,團隊合作至上的持久戰

相較於撤離模式,【持久戰】是筆者較為喜愛的多人PVE模式,持久戰玩法非常單純,玩家必須要與其他三名同伴共同抵禦敵人一波波的攻勢,存活到五十輪進攻後就算是勝利,要注意的是,每經過十輪進攻,就會進入魔王回合,魔王回合會登場大量精英敵人,並且還會出現一隻BOSS需要大家同心協力擊倒。一旦防線被突破,同伴倒下無人存活,回合就會被強制終止,總而言之,此模式靠單打獨鬥很難撐過全程,且比起撤離模式,持久戰更吃團隊合作,在高難度的房間遇到不懂角色定位以及分享資源給其他人建造防守設施的新手玩家,極有可能在短時間之內被敵人一舉消滅。

那麼要如何取得升級技能與設施的能量呢?持久戰模式有三種方式能讓玩家獲得能量,其一是消滅敵人後,靠近敵人屍體附近出現的黃色光圈,如此一來就能夠獲得能量;其二是檢拾用不到的武器,丟進熔爐分解能獲得些許能量;最後是佔領隨機出現在地圖四周的【能量分接器】,隨著存活的回合越多,系統會隨機生成能量分接器在地圖四處,玩家如果能守住它們不讓敵人摧毀,每個回合都可以靠著使用此設施取得不少能源,善用能量分接器才會有足夠的能量建造與修復設施,如果發現己方火力無法使任何一座能量分接器正常運作,這就代表你的小隊即將面臨敗北的命運,重新再來一局遊戲吧!


保持一貫優異水準,值得入手的第三人稱射擊佳作

綜合以上論述,《戰爭機器5》是款表現優異的系列續作,假如不把草率中斷的主線劇情算在其中,半開放世界與RPG升級系統的全新嘗試、加入許多新料的PVE模式、以及承續優良傳統的核心射擊玩法,都讓本作成為現在市面上不可多得的第三人稱射擊佳作。遊戲售價部分比起歐美地區又更為便宜,原價只要不到九百台幣就能入手(甚至還不只一次釋出半折優惠),如果你在尋找一款能與親朋好友大殺四方的射擊爽Game,那麼《戰爭機器5》會是你於二零一九年的最佳選擇,雖談不上是完美無缺的究級神作,但在玩法融入了創新與傳統元素,試圖在鞏固系列作老粉的同時,也積極拉攏新鮮血液的加入。


優缺點總整理

優點:
+承襲系列作的優良傳統,帶來射擊手感優秀的遊戲體驗,讓人欲罷不能。
+首次採用半開放世界玩法,雖可探索區域有限,但支線任務可玩性不低。
+PVE模式為充滿新意的持久戰與撤離模式,跟朋友一起遊玩的樂趣更多。
+台灣區建議售價以 3A 大作的標準來說算是大甩賣價格,入手難度極低。


缺點:
-單人劇情戰役的收尾過於倉促,非常刻意地為續作《戰爭機器6》鋪墊。
-中文配音品質低劣,明顯感受到台灣微軟在配音領域沒有花費心思經營。


結論:突破傳統帶來創新玩法,為一陳不變的老舊IP重新殺出一條血路。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/12/gears-5.html
Publicada el 27 de diciembre de 2019. Última edición: 28 de diciembre de 2019.
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