400
Produtos
analisados
4174
Produtos
na conta

Análises recentes de Reimu Maga

< 1 ... 7  8  9  10  11 ... 40 >
A apresentar 81-90 de 400 entradas
55 pessoas acharam esta análise útil
44.7 hrs em registo
本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


長壽名作系列,堅持自我原則而活的角色扮演遊戲

《Tales of Berseria》是款動作角色扮演遊戲,屬於《時空幻境》系列正篇作品第十六作,筆者雖在很早之前就對《時空幻境》有所耳聞,但《時空幻境》大多以主機平台為主要發行管道,礙於沒有主機,自然沒有機會遊玩這一系列的動作角色扮演名作。所幸《Tales of Zestiria》和《Tales of Berseria》相繼推出電腦版本,讓筆者可以嘗試接觸此系列作,簡單看了網路評論,發現老玩家給予 2015 年發行的《Tales of Zestiria》一致差評,於是我選擇了 2016 年發行的《Tales of Berseria》作為入坑處女作,沒想到在進入遊戲冒險後,瞬間陷入無法自拔的狀態,近期很少有角色扮演遊戲能如此吸引我,讓筆者長達二十小時沒有進食跟離座,看到這邊相信大家應該能明顯了解,本作是款玩了不會後悔的優秀佳作。

由於筆者沒有玩過前作,《Tales of Berseria》戰鬥系統讓我花了不少時間才熟悉,玩家主要操縱角色只有一名,其他三名同伴皆會由電腦 AI 控制,進入戰鬥時,每一名角色都會擅長不同的戰鬥技巧,不同角色還會有不同的【Break Soul 破魂】特殊技能,以女主角薇爾貝特來說,她擁有一雙能夠吞噬業魔和聖隸的業魔之手,當你在戰鬥中獲得三格靈魂值,則可釋放業魔之手吸取敵人的能力,並擊出威力強大的終結技。不得不稱讚,設計精良有趣的戰鬥系統確實把看似無趣的農怪過程豐富許多,嘗試切換其他同伴進行戰鬥,鑽研其中的連續技並發展出獨一無二的戰鬥風格,如此有趣的過程,實在是很難讓玩家對練功的過程感到不耐煩,如果農怪累了,還可以切換【自動戰鬥模式】,花點時間就能輕鬆升級,毫無壓力!


光與暗的激烈衝突,難以獲得救贖的復仇之路

相較於一般常見的王道系日系角色扮演遊戲,《Tales of Berseria》展現出何謂老梗又不失深度的精彩劇本。本作故事劇情偏向黑暗,遊戲剛開始就會看到女主角薇爾貝特居住的小村落遭到【業魔病】感染而全村滅亡,不僅如此,她還被最信任的師傅兼姊夫阿托利斯背叛,阿斯托利無情地犧牲了薇爾貝特親弟弟,成為復活【彼之主】救世神的祭品,見到此景的薇爾貝特失去了理智,無盡的怒火與仇恨使她變成了人人唾棄的業魔,為了能幫弟弟復仇,她從一名善良的普通小姑娘變成與世界為敵的復仇者。

這種光明與黑暗相互對立的題材,馬上就令筆者想到自己最喜愛的漫畫作品《烙印勇士》,鷹之團團長格里菲斯為了理想不斷率領傭兵團到處征戰四方,他的願望十分單純,就是要創立屬於自己的國家,不過在與米特蘭王國的公主發生性關係後,遭到擁有強大佔有慾的國王監禁拷問,雖然最後被同夥救出來,但格里菲斯已成為廢人。在絕望之下,他選擇將所有的同伴,其中包含摯友格斯都獻祭給神之手,最後獲得了得以平定天下的力量,帶領新生的鷹之團剷除各方惡勢力,成為百姓們眼中的【救世主】。

相對地,同樣扮演復仇者角色的格斯和薇爾貝特,他們是唯一知道格里菲斯和阿托利斯真面目的人,復仇是讓他們繼續在世界上苟延殘喘的動力,如果想要殺死眾人口中的救世主,肯定會遭受到全世界人民的不諒解,儘管如此,格斯和薇爾貝特還是繼續自己的旅程,比起象徵理性的【法理】,兩人更傾向遵從感性的【情感】,世界就算和平,惡人就算全部消失,但生活在世界上的所有生物都失去了自我意志,被不合理的法規所操控,這根本就不算是真正的活著。《Tales of Berseria》就是一部述說法理與情感相互衝突的復仇劇,兩派勢力都有各自的理想,是否會認同作中人物的想法,全看你是是否為理性思考的人類。


探索島嶼、學習食譜、烹調料理,小而精美額外內容

料理系統是《Tales of Berseria》特色玩法之一,完成一道料理需要學習食譜並消耗食材,食譜主要獲得方式為派出船隻探索島嶼,食材取得方式分為從商店購買或探索島嶼取得,玩家可以設定戰鬥前後製作並自動食用料理,不同料理會給予小隊成員不同增益效果,料理效果持續時間為一場戰鬥,若想在戰鬥結束後繼續維持其提供的增益效果,則需要再次消耗相同食材。與《FINAL FANTASY XV》那精緻程度誇張到不行的料理系統進行比較,本作的料理系統如同小巫見大巫,而且料理時間不以時間而是以次數計算也稍嫌美中不足,不過就結果論而言,料理系統帶給玩家的好處很多,碰到強敵通常可以在料理增益效果協助之下,更輕鬆的戰勝對方,簡單來說,把料理系統當作是一種提供增益效果的道具來看吧!


過於冗長的迷宮地圖,不太有趣的探索過程

從整體遊玩時數來看,玩家探索迷宮的時間佔了絕大多數,原因在於遊戲中各種迷宮又臭又長,前期因為沒有獲得增加跑速的魔水晶以及加快移動速度的滑板,耗費半小時探索迷宮卻還沒找到出口的情形時常發生,所幸在冒險途中會不斷觸發人物之間的對話,聽到小隊成員相互聊天聊八卦才減少了探索迷宮時的無趣感。順帶一提,儘管迷宮內到處都有【貓魂、素材道具、銅銀金寶箱】可供蒐集,但隨著遊玩時數增加,會明顯感受到非常強烈的作業感,你大可選擇忽略這些閃閃發光的東西,不過擁有強迫症的玩家(如筆者)會想要拿光所有的貓魂、採集道具、以及寶箱,進而產生迷宮設計雖大卻不有趣的感受。

另一項讓筆者想吐槽的是【傳送瓶和捷徑瓶】此兩項道具,傳送瓶顧名思義就是能讓玩家瞬間移動到自己曾經到過的城鎮或迷宮路口,捷徑瓶則是可以從迷宮深處直接傳回入口,但在大部分的情況下,這兩項道具根本沒有用途,幾乎所有的劇情事件觸發條件都要玩家操縱角色走到特定地點才會發生,導致在第一輪遊戲時,當你探索完迷宮之後,戰勝看守迷宮的頭目,獲得重要任務道具時,卻發現無法使用背包中的捷徑瓶直接回到迷宮出口,反而需要從花時間從原路往回頭走,才能觸發同伴之間的對話,順利推進劇情。這項設定無疑帶給玩家十分不便的遊戲體驗,直到正式進入遊戲後期 End Game 階段,這兩項用於傳送的道具才真正展現出其價值,而不會被一些不重要的理由限制住使用條件。


雖存有遺憾,卻無法抹滅其討人喜愛的遊戲體驗

作為一款創新之中又帶點復古風的動作角色扮演遊戲,《Tales of Berseria》給人的感覺像是一名許久不見的老朋友,其中優點包含:『不會因為旁支劇情過於亮眼而讓主線劇情失去光彩;讓練等過程不再無聊的華麗酷炫快節奏戰鬥;新增諸多小遊戲和其他新奇的額外加分內容。』,不過本作缺點也十分明顯,那就是迷宮地圖設計過大,傳送道具使用不人性化,以上兩大因素導致玩家需要耗費不必要的時間在重複探索相同地圖之上,不僅打亂了遊戲整體的進行節奏,還讓人存在著那些設計是為了增加遊玩總時數的刻意行為。

就如同筆者對許多角色扮演遊戲的評價,無法詮釋出愛人與被愛之人之間羅曼史的作品絕對不是一本優秀的戀愛小說,如果角色扮演遊戲無法駕馭它所要帶給玩家的劇情與核心價值,身為讀者的玩家自然無法對空洞的劇情產生共鳴,無法引起共鳴就不會跟著角色一同感受到喜怒哀樂。『不管多麼華麗的特效都無法滿足人類那難以捉摸的情感!』《Tales of Berseria》是款遊戲性與劇情深度並存的優秀作品,我們會跟著薇爾貝特一行人感受到憤怒、悲傷、絕望、以及歡笑,或許故事結局不是每個人都能接受的歡樂大結局,那看似永無止盡的復仇之火終於獲得屬於自己的最終救贖,這應該是最好的結果了吧?


優缺點總整理

優點:
+結合動作要素的即時戰鬥系統,操作易上手,新手也能打出漂亮的連段。
+六名主要角色分別代表六種不同戰鬥風格,同伴間相輔相成,克服萬難。
+料理系統雖沒有其他作品精緻,但多一項與生活相關的技能也不無小補。
+遊玩時數高達四十小時的主線劇情絲毫沒有冷場,主角的目的始終如一。


缺點:
-遊戲前中期,角色移動速度緩慢,迷宮地圖過於冗長且不必要路段過多。
-不少設定有刻意延長遊玩時數之嫌疑,最明顯處為傳送功能的使用限制。


結論:除去少數美中不足之處,本作是遊戲性與故事劇情兩者兼具的佳作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/07/tales-of-berseria.html
Publicado a 16 de julho de 2018. Última alteração: 16 de julho de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
99 pessoas acharam esta análise útil
3 pessoas acharam esta análise engraçada
18.4 hrs em registo
漫步於霧都倫敦,指引不朽者達成復仇使命

《Vampyr》是一款動作角色扮演遊戲,時間發生在架空歷史,經歷第一次世界大戰的英國倫敦,此時的霧都倫敦正承受著西班牙流感帶來的禍害,這座病奄奄的古老都市底下存在著神祕的超人類物種,一般人稱呼他們為吸血鬼,而他們稱自己一族為【血裔】。咱們扮演的男主角喬納森.里德被未知人士轉化為吸血鬼,剛重生的他就遭到吸血鬼獵手的追殺,『我是甚麼?是誰把我變成怪物?』抱持著許多疑問的他,還沒意識到自己已被捲入人類與吸血鬼的終極聖戰,究竟喬納森會如何選擇?治療流感,解決吸血鬼問題,又或著是順從心中對鮮血的飢渴慾望,成為一名披著人皮的怪物,這些全都會由玩家自行決定。


認知到人類的極限,轉化為永生不死邪物

既然我們在遊戲中扮演的角色是一名強大的吸血鬼,除了身體擁有強大的力量能輕鬆擊潰敵人外,我們還能利用心靈控制的超能力對居住在區域內的 NPC 進行催眠,誘導他們進入無人查看的小巷內,然後趁隙吸乾他們的血液。雖然這麼做是快速讓喬納森進化(升級)的唯一手段,但也會帶來其他嚴重的負面效果,例如該區域的健康指數會持續下滑,開始出現居民失蹤事件,吸血鬼獵手或低劣血魔佔據此處,最終將劇情路線導向最糟糕的壞結局,假如說你不在乎結局好壞,只想好好享受這份超乎常人的力量,成為如《JOJO奇幻冒險》中登場的惡人救世主迪奧一樣統治人類社會,那麼殺害無辜的人似乎不是一件壞事。

值得一提的是,《Vampyr》有著許多可供互動的 NPC 角色,儘管他們擁有的戲份很不平均,除了少數幾名配角會隨著劇情進展擁有較多的重要性,其餘配角還是會給予玩家支線任務,完成支線任務所獲得的經驗值與獎勵雖微不足道,但卻可以補完很多背景世界設定,以及 NPC 之間的秘密。舉例來說,我們可以從一名孝順的男子身上獲得一份任務,他請求我們協助他找回要送給母親的項鍊,當玩家找到項鍊之後,發現這條項鍊是在該名男子慘忍殺死無辜受害者後,從對方屍體搶來的遺物,知道此事實的玩家有三種選擇,第一是裝作啥事都不知道,將項鍊交還給男子,讓他繼續扮演孝子的角色;第二是將事實說給他母親知道,並通報警察緝捕他;最後一個選項就是直接將男人殺死,讓他為自己的罪行付出代價。


模仿不全的天賦系統,單調乏味的戰鬥系統

可以明顯看出《Vampyr》努力想要模仿《The Witcher 3》天賦系統,但卻學得不精,沒有辦法體現出何謂【真正吸血鬼的戰鬥方式】(擁有替身或時間暫停能力當然更好),加上善良路線給予的經驗值很吝嗇,玩家更需要對每一點經驗值斤斤計較,要把點數利用在刀口上。本作擁有許多吸血鬼專屬能力可供學習,不過他們大多都不太實用且升級所需經驗值高昂,不符合利益成本,筆者建議大家將經驗值用來提升血量、耐力和血液上限,當然也能提升對敵人吸血造成的傷害,光靠一招打帶跑戰術就足以應付所有戰況,沒有學習半樣吸血鬼技能也能順利通關,吸血鬼技能多半重看不重用,可惜了那些效果酷炫的技能。

戰鬥系統方面,《Vampyr》還體現出另一項缺點,那就是武器種類過少,導致攻擊手段也是少得可憐,玩家能選擇的戰鬥風格有兩種,一種是雙手持武,主手武器造成傷害,副手武器累積暈眩值,等到敵人陷入暈眩狀態時,再抓起他們的身軀,吸取他們的血液,進而施展出強大的吸血鬼技能;又或者,你可以拿著巨型武器,把武器升級到最高品質,像是狂戰士一樣拿著雙手大棒棒見人就打,玩起來像是《Dark Souls》筋力特化角色。製作團隊似乎沒有考慮過追加潛行或心靈控制等特殊玩法,儘管遊戲中擁有能讓你暫時隱形的能力,但靠近敵人後方時卻無法進行背刺等瞬間造成大量傷害或秒殺的攻擊手段,心靈控制能力更是糟糕,僅能用於誘殺 NPC ,無法控制敵人為自己而戰,實在是可惜了這些設定。


壞人好做,好人難當,走善良路線卻被遊戲霸凌

《Vampyr》戰鬥難度會依據玩家選擇的道路而有所變化,選擇善良路線,不隨意殺害居民獲取經驗值,那你會明顯發現敵人的等級將高過你五到十級不等,對上頭目戰甚至有可能被滿血一擊斃殺;當然,若是選擇黑暗殘暴路線,無情收割每一位 NPC ,敵人根本不是你的對手,就連頭目戰也都是一瞬間就能了結的事。簡單來說,想玩爽 Game 就到處殺人,想自虐就不殺任何一個人,如此極端的核心玩法,卻存在一個很大的問題,那就是『遊戲內沒有手動存檔功能,所以SL大法在這裡並不管用』,這意味著你無法同時製造多個存檔,在單一周目遊戲體驗兩種玩法,你一定要開啟一輪新的遊戲進度,才能做出跟上一輪遊戲完全相反的選擇,筆者明白這是製作團隊想要讓玩家知道遊戲內各項抉擇的重要性,但是完全移除手動存檔功能,或許有些太超過了,畢竟不是所有玩家都有耐心進行第二輪遊戲。

『身為吸血鬼,超越人類的存在,居然會被你一個小混混一刀砍死!?』你沒看錯,越到遊戲後期,誓言絕不吸血的喬納森會越來越容易死亡,不是因為沒有吸血變得虛弱,而是敵人等級的成長曲線高的不可思議,才剛進入二十級的筆者,看到初始等級八的吸血鬼獵人學徒,不知道是去山上修行還是怎樣,沒一會就轉變為等級三十肌肉猛男,只見他帥氣地拿出連發手槍快速朝著我射了幾槍,一個滑步就把我拉進他的劍圍,連使用念能力的力氣都不用,鋒利的砍刀手起刀落,偉大的吸血鬼抵抗不住鐵製砍刀的威力,立馬成為刀下亡魂,看到這種情況筆者也認了,這就是等級制角色扮演遊戲的不合理之處吧?


普作以上,神作未滿,表現尚可的優良佳作

讓我們回到最核心的問題,《Vampyr》是值得一玩的動作角色扮演遊戲嗎?答案是肯定的,雖不到非玩不可的神作等級,但仍是值得嘗試的佳作,筆者經過十幾小時的遊戲時數,幾乎沒有碰到任何遊戲 Bug ,除了在場景更換的瞬間能夠明顯感受到每秒幀數下降,除此之外,遊戲都很順利的運行,基本上沒有發生過其他負面評價提到的閃退錯誤。本作最大的缺點如上述所示,絕大部分的原因都集中在於不有趣的戰鬥系統上,比起扮演一名吸血鬼,我們更像是在扮演一名來自《Bloodborne》的獵人,誘使玩家不做人到處去吸血動機過於薄弱,操作技術可以彌補不吸血所帶來的高難度,戰鬥系統又偏向不依賴吸血鬼技能的近身白刃戰,喪失了身為一名吸血鬼能夠為所欲為的特權,算是這款遊戲美中不足的缺憾。


優缺點總整理

優點:
+主線劇情由淺入深,步步揭開謎題,完美收拾伏筆沒有劇情暴走的問題。
+登場配角幾乎都有一定程度戲份,提供線索外,還會交付相關支線任務。
+根據區域穩定度,還有重要抉擇的選項不同,遊戲總共會給予四種結局。
+世界地圖雖不大但場景豐富,逼真的重現一次世界大戰時期的倫敦街景。


缺點:
-武器種類和攻擊手段過少導致戰鬥系統不太有趣,頭目戰也欠缺挑戰性。
-多結局走向卻無支援手動存檔功能,不是每個人都有耐心重玩兩輪遊戲。
-主角身為吸血鬼的要素很薄弱,成為素食主義者不吸血也不是一件難事。


結論:整體表現不算太差,若是戰鬥系統能有趣些,整體評價肯定更佳。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/07/vampyr.html
Publicado a 1 de julho de 2018. Última alteração: 1 de julho de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
76 pessoas acharam esta análise útil
3 pessoas acharam esta análise engraçada
5.9 hrs em registo
慈悲是弱者的標誌,從絕望中殺出一條血路

『擁有上好的食材,卻沒有專業廚師的調理。』這是筆者在玩過《Space Hulk: Deathwing - Enhanced Edition》(以下統稱《宇宙荒舟:死翼》)所提出的結論。負責研發製作本作的工作室是 Streum On Studios ,這是一間成員僅有十幾人的小型遊戲製作團隊,就我所知,該團隊在 Steam 販售的遊戲只有一款,而且還是利用 Valve 公司研發的 Source 引擎製作的第一人稱射擊遊戲《E.Y.E: Divine Cybermancy》,儘管該作品擁有不錯的評價,筆者實際玩過之後也覺得表現尚可,但不代表這間遊戲製作經驗稍嫌不足的工作室可以駕馭如《Warhammer 40k》這種設定完善且玩家社群規模龐大的作品,結果並不出我所料,他們搞砸了,本作一點也不有趣,雖不到粗製濫造,但也稱不上是良作。

既然本作以《Warhammer 40k》為題材,該有的黑暗奇幻元素自然不會缺席,剛進入遊戲就能看出製作團隊的用心,本作在場景與氣氛的營造上十分成功,玩家將扮演隸屬於死亡之翼戰團(Deathwing)的星際戰士,奉命來到已荒廢多時的太空戰艦上,盡一切可能找回遺留在此處的聖物,以及消滅基因竊取者(Genestealer)為逝去的兄弟們報仇。如果你很享受電影《異形》系列,陸戰隊員手拿探測器,戰戰兢兢地遊走在廢棄太空戰艦內部探索,時不時都會聽到暗處傳來不明生物的尖叫聲,那麼恭喜你!遊戲從開始到結束,都會處在那種高度壓抑的環境下,你永遠不會知道下一扇門會有多少隻飢渴的兇惡怪物等著你。


氣氛營造極佳,彷彿身歷其境,體驗危險的滋味

光從氣氛上來說,《宇宙荒舟:死翼》是非常優秀的作品,它成功讓人體會到跟基因竊取者戰鬥是多麼危險的一件事,基因竊取者是泰倫蟲族的先鋒部隊,牠們是全銀河中最致命的生物,擁有高度的智慧與力量,又會透過速度與數量的優勢解決脫離群體的獵物,星際戰士穿著在身上的動力裝甲在牠們鋒利的尖爪之下不過就是一片薄紙,不到數秒之內就能夠撕開動力裝甲,血盆大口將星際戰士吞噬殆盡。然而,基因竊取者最可怕的不是牠們的攻擊性,而是牠們會如名字所示,竊取獵物的基因,開始模仿獵物生前的行為,所以我們會在遊戲中遇到各種使用槍械砲彈武器的敵人,那些都是基因竊取者掠奪之後產生的副產品。

遊戲中主要的探索場景是諸多已經迷失在亞空間的太空戰艦,這些失聯的艦隊內藏有許多強力的聖遺物,當然也存在不少人類帝國不想被其他勢力發現的秘密,令人感到意外的是,明明是一艘太空船,內部裝飾卻到處充滿中古世紀的風格,我們會在探索途中發現到處都是雕像的神聖大教堂,也會發現許多歷代戰士莊嚴肅穆的墳墓在此處被建造。除了原先就被建造出的建築外,被基因竊取者佔據後,牠們會太空船四處開始築巢,原本用於發電的能源室充斥著血腥味,地板到處都是血跡,牆上也存在著不知道是甚麼物種的肉塊,當你看到這種場景,就要準備好進行一場苦戰,因為你闖入基因竊取者的甜蜜之家了。


戰役內容空洞無趣,AI 同伴雞肋無用

好了,該提出的優點都已經結束,接下來就必須談到《宇宙荒舟:死翼》表現不好的地方,首先是單人戰役的變化度過低,去除第一章節的前半段會有慢慢探索地圖的時間,之後的所有章節都是在對抗一波又一波永遠殺不光的基因竊取者大軍,筆者對這種純粹殺戮非注重劇情的第一人稱射擊遊戲沒有太大意見,不過本作的單人戰役確實是無聊過頭,從A點一路殺到B點,破壞重要設施,再從B點殺到C點,消滅C點的所有敵人,最後再從C點來到D點,持續殺死敵人直到傳送門開啟,這就是單一章節的遊玩過程,重覆到很誇張的作業感,一路上都是在痛宰相同的敵人,每往前走一步路就會感覺到內心的熱情一點一滴流逝。

另一方面,過於遲緩的隊友會在挑戰單人戰役時,間接提升整體難度,讓你覺得自己不如單打獨鬥還比較簡單,玩家在單人戰役扮演的職業為智庫館長(無法選擇其他職業),擁有強大的心靈能力,能夠查看短暫的未來,也能使出連鎖閃電和衝擊波來攻擊敵人,看起來很強對吧?事實是心靈能力的冷卻時間長,有時候直接命中蟲族還無法立刻將牠們消滅,那我一開始使用手中的火焰噴射器不就能夠更快速的解決敵人嗎?當你意會到心靈能力對消滅蟲族沒有太大幫助之後,你就會把信心放在其他兩名 AI 同伴身上,前提是他們真的有用。

非常遺憾,就如我前面所說,AI 同伴根本無法幫你甚麼忙,儘管你能夠對他們下達指令,命令 AI 跟隨、防守、以及醫療你的傷勢,但他們通常不會在第一時間理會你的命令,總是會在你遍體麟傷之際,站在原處用背部擋住蟲族的攻勢,要不然就是要他們防守陣地時,只顧前不顧後,後方的防線被攻破後,看到他們還是傻傻盯著前方看,不去理會正在攻擊自己的後方敵人,這時候你一定會問啦!既然單人戰役的 AI 同伴爛成這樣,你怎麼不去遊玩線上模式,喔!你太天真了,說得好像是線上模式還有玩家存在一樣(苦笑)。


負評如潮,缺點過多讓人難以感受到樂趣

《宇宙荒舟:死翼》擁有華麗的外表,一流的氣氛營造,它確實會讓《Warhammer 40k》粉絲們想要花錢購買嘗試遊玩,可惜它所提供的遊戲性不佳,設計失敗的劇情戰役、沒啥屁用的人工智障、過於重複的敵人種類、過少的武器種類、以及完全死去的多人線上模式,總和以上缺點,本作真心不值得你花錢購買,因為它沒有達到優秀的第一人稱射擊遊戲該有的必要條件,那就是重玩價值高的遊戲內容。《惡靈勢力》、《殺戮空間》、《劫薪日》之所以會如此成功,並不是因為不管怎麼搜尋都會找到一大群的玩家跟你遊玩,而是遊戲本身設計的有趣,才會吸引玩家留在遊戲中,當你看到一款不管怎麼搜尋都找不到其他玩家的遊戲,單人劇情又無法吸引你的興致,那我可以很明確地告訴你,別買那款遊戲。


優缺點總整理

優點:
+關卡氣氛營造極佳,前往荒廢的太空戰艦,擊退無情襲來的泰倫蟲族大軍。
+修復原先版本的 Bug,也修正時常發生的閃退和卡頓情形,優化十分完善。
+槍械射擊手感優異,射出了每發子彈都有反饋感,讓玩家得到殺戮的快感


缺點:
-戰役內容單調乏味,不斷重複進行相同的任務目標,根本就是趕路模擬器。
-整體難度過於困難,基因竊取者重生速度快得驚人,嚴重影響到遊戲平衡。
-智障AI讓人嘈點滿滿,可悲的射擊準度,遲鈍的反應速度,根本是來亂的。
-多人連線模式根本搜尋不到半個玩家,光是這點就足以宣判本作已經死亡。


結論:不值得不要買,省下這筆錢去購買其他更好玩的第一人稱射擊遊戲。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/06/space-hulk-deathwing-enhanced-edition.html
Publicado a 18 de junho de 2018. Última alteração: 18 de junho de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
116 pessoas acharam esta análise útil
3 pessoas acharam esta análise engraçada
14.3 hrs em registo
不要放棄你的夢想,相信的心就是你的魔法

魔法學院題材一直以來都是我很喜歡的作品,能夠享受充滿奇幻色彩的學校生活是吸引我的其中一個原因,儘管只是在腦中幻想,相信魔法確實存在於世界的某個角落,就讓已經成年,失去夢想的筆者充滿信心,而《小魔女學園》就如同對成年人訴說夢想的美好一般,於 2013年3月2日誕生。本動畫不管是製作水平還是在天馬行空的故事敘述上,都展現出獨一無二的特殊風格,經過兩年的時間,負責製作的動畫公司 Trigger 釋出了電影續作 《小魔女學園 魔法遊行》,隨即又在兩年後,也就是 2017年1月正式播出 TV 動畫,雖然 TV 版在故事敘述的節奏拿捏不太準確,多數觀眾都很享受前 13 集,女主角亞可和朋友們的學校生活,到了故事後半部,擔任反派的新老師出現後,主線劇情的水準大幅下滑,讓作品產生一種後勁不足的遺憾感,所幸最終回的熱血演出有拉回觀眾信心,給了大家一個尚可接受的結局。

一部好的電影一定會有改編遊戲,那麼換成動畫呢?商人肯定不會放過這個好機會,在動畫完結後沒多久,萬代南夢宮馬上發表改編遊戲《小魔女學園:時空魔法與七大不可思議》(以下統稱《小魔女學園:CoT》,由 APLUS Co. 研發)即將於年底發售的資訊,也明確說明本遊戲將以橫向卷軸與地城探索的玩法為主,學園生活的探索玩法為輔,看到此消息的筆者差點就買了一台 PS4,畢竟對一部作品的熱愛程度過盛,是會讓人盲目的,所幸萬代南夢宮隨即釋出將在 2018年第二季發售電腦版的好消息,才沒有讓我破費購買一台 PS4。好啦,說了那麼多對《小魔女學園》這部作品的愛慕之情,《小魔女學園:CoT》是否為優秀的動漫改編遊戲呢?答案是否定的,這款遊戲的問題實在太多,接下來會慢慢解釋給大家。


不人性的傳送系統,不明確的任務解法

如同前段所示,《小魔女學園:CoT》有不少嚴重影響到遊戲體驗的缺點,從探索玩法方面來看,超不人性化的傳送系統和沒看攻略很難玩下去的支線任務是最嚴重的兩項缺點。照理來說,這種不斷重複某一段時間的遊戲,製作團隊應該要盡可能減少浪費在到處跑路的時間才對,遊戲內雖然有傳送點供玩家趕路用,可是這些傳送點不僅固定,而且數量超少,更不用說要先花費透過地城探索獲得的【魔石】購買精靈溝通藥(用於開啟存檔點跟快速傳送點)和瞬間移動藥(每次傳送需要花費一瓶),才能順利從某處移動到特定區域,用簡單的說法解釋,如果你想要快速移動到任務目標,你需要先查看地圖尋找離目標最近且開通過的傳送點,之後確保背包內有瞬間移動藥水,才能使用傳送點。難道就不能讓玩家更方便點使用傳送功能嗎?這都已經不知道是重複第幾輪的天數了,還在強迫我們做同樣的事情,走相同的道路,這種刻意拉長遊玩時數的手法實在是太惡劣了!

再來是許多解法不明確的支線任務,遊戲內的時間分為上午、中午、下午、夜晚等四個部分,NPC 會因為時間點的不同而出現在不同的地點,他們也會根據時段的不同,提供給玩家不同的任務內容。舉例來說,假如想要跟主角亞可的朋友蘑菇女蘇西交談,讓他給予你相關任務,你必須要在特定時間點跟他對話,如果錯過此時間點,就必須重頭來過,因為就算在其他區域找到他,蘇西也不會甩你,誰叫你沒有在早上八點到十點這段期間跟他說話。加上經過某些主線劇情,系統會強迫玩家去尋找某個特定人物,但卻沒有告知玩家他們會在【甚麼時候,甚麼位置】出現,所以我們需要回到自己的宿舍,整天躺床一小時一小時的睡覺,直到 NPC 出現在地圖標示上,然後才能順利完成任務,要我用簡單四個字給予《小魔女學園:CoT》任務系統做出結論,那就是『痛苦至極』!


戰鬥系統中規中矩,小細節意外地忠於原作

《小魔女學園:CoT》戰鬥系統雖然沒有說表現得十分亮眼,但與探索玩法相比,已經算是達到值得一試的及格水準。核心玩法屬於橫向卷軸動作遊戲,在開始進行地城探索前,我們必須蒐集到指定的鑰匙,才能開啟特定的關卡(然而蒐集鑰匙要花大把時間忍受探索玩法),得到鑰匙後,玩家能操控一名隊長角色以及攜帶兩名輔助角色(說好聽是輔助,但這些 AI 根本沒有智商)進行冒險。跟絕大多數的動作遊戲類似,角色的攻擊手段分成輕、中、重攻擊三種,同時又因為這是一款以小魔女為主題的遊戲,所以絕大多數的角色都是以魔法為主要攻擊手段,不過似乎是為了呼應原作的設定,沒有任何魔法天賦卻四肢發達的女主角亞可在一開始擁有全角色之中,體質偏高和最低智力,相對地,擔任學霸角色的第二女主角黛安娜則擁有最高智力和最多魔力值,不得不稱讚製作團隊 APLUS Co. ,沒想到他們在這種小地方那麼講究,如果沒有點高亞可的智商,就別肖想能用他使出任何魔法了。

提升角色強度方面分為兩種,其中一種是透過升級獲得數值點數為角色提升基礎數值,另一種是取得各種飾品裝備在角色上,以提升如攻擊力、防禦力、指定屬性傷害等相關數值。RPG 角色養成方面中規中矩,唯一讓筆者感到不適應的是透過解鎖星座學習新魔法的占星術,魔法在遊戲中屬於非常強大的攻擊手段,它們擁有很長的冷卻時間,同時也會消耗不低的魔力值,可是遊戲中有太多法術可供選擇,要把所有魔法全部學會需要花上大把時間蒐集星座,這逼使我們必須從超過七十種的魔法中選出最實用的數種專精,然而在沒有閱讀玩家心得的情況下,時常會投資點數解鎖到不實用的雞肋魔法,實戰過後發現它們威力不足或成效不如預期,點數又無法歸回,最後成為可憐的冤大頭,或許在占星術介面增加魔法的介紹影片或是提供試用魔法功能,就能防止投資點數錯誤的窘境發生。


頭目戰設計失敗,無法給人滿足的成就感

一款好的動作遊戲一定少不了讓人印象深刻的關卡頭目,很遺憾的《小魔女學園:CoT》並沒有一個能讓我感到印象深刻的頭目戰。從主線任務取得的七把大鑰匙會開啟規模較大的地城提供玩家探索,地城的盡頭會出現看守關卡的頭目,守關頭目的塊頭都很大,但強度卻與身材不成正比,他們充其量就是外強中乾的血多雜兵,不僅動作緩慢且行動模式單一,在初見遊玩的情況下,抓準攻擊時機就能在不到五秒的時間用大魔法直接秒殺,絲毫沒有挑戰性可言,筆者當然知道這不是一款《黑暗靈魂》系列的高難度作品,但至少讓我們在擊敗他們時可以得到些許成就感,而非像是欺負老弱婦孺一樣產生罪惡感吧?


重度粉絲取向,建議先看過動畫再決定是否購買

動漫改編遊戲有好有壞,筆者必須語重心長地給《小魔女學園:CoT》做出結論,本作並不是一款非常優秀的動漫改編遊戲,反人類的操作設計、索然無味的戰鬥系統、平淡無奇的故事劇情、以及過高的基本售價,以上種種因素都是不推薦此遊戲的主要原因。誰也不希望看到喜歡的動畫作品被改編成一款水準中等偏低的劣質遊戲,《小魔女學園:CoT》還是有些許值得一提的優點,像是攻略主線劇情途中會看到不少由動畫公司 Trigger 繪製的動畫片段,感覺像是在觀看全新章節,另外在許多配角演出方面,我們終於能夠與其他學生相互交流,雖然只能從片面了解多數學生的個性和背景故事,但不難看出 APLUS Co. 還是有花費不少功夫在還原原作的氛圍上,至少在他們完整重現露娜諾娃學園這部份,就夠讓我給予絕對的好評了。總而言之,這是一款就算連粉絲都可能無法體驗樂趣的動漫改編遊戲,除非你跟筆者一樣是《小魔女學園》動畫作品的鐵粉,否則不推薦入手。


優缺點總整理

優點:
+完美重現露娜諾娃學院,幾乎每個出現在設定集的學生都有在遊戲中登場。
+由 Trigger 原畫繪製的全新動畫片段,攻略主線就像在欣賞動畫全新章節。


缺點:
-探索玩法乏味又無趣,不斷重複相同一天,不人性化的傳送系統真要人命。
-整體難度過於簡單,學習到強力魔法之後,彈指之間就能消滅所有的頭目。
-故事劇情似乎是不想干涉到動畫原作,所以整體發展很平庸,無可看之處。
-兼用卡的背景配樂,過度濫用的人物動作,感覺像是趕工製作的未完成品。


結論:如果不曾看過《小魔女學園》,那麼可以完全略過本作,它不值得。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/06/little-witch-academia-chamber-of-time.html
Publicado a 3 de junho de 2018. Última alteração: 5 de junho de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
45 pessoas acharam esta análise útil
2 pessoas acharam esta análise engraçada
44.6 hrs em registo
天將降大任於斯人也,必先苦其心志,逼他砍掉重練

《Pillars of Eternity II: Deadfire》(以下統稱《永恆之柱 2》)是款世界觀與遊戲規則完全原創的角色扮演遊戲,跟前作相同,本作沒有借用任何龍與地下城的術語與設定,遊戲製作團隊 Obsidian Entertainment 為《永恆之柱》創造出獨一無二的背景世界觀,同時也帶來複雜程度不亞於龍與地下城世界的遊戲規則。遊戲故事劇情接續一代結尾,解除空嬰危機成為國家英雄的主角回到自家城堡準備安享餘生,沒想到沉睡在城堡底下的琥珀雕像突然甦醒,一夕之間毀了城堡,一腳踩死主角讓玩家在遊戲剛開始時就來到冥界,準備接受蒼白騎士貝拉斯的審判,經過貝拉斯的說明,我們得知巨型琥珀雕像的本名叫做俄撒斯,為了阻止俄撒斯再次造成傷亡,主角(被強迫)接受貝拉斯的贈禮,得以回到肉身復活。

遊戲正式開始前,系統會讓玩家選擇一代存檔,讓你繼承前作的重要事件抉擇,如果你沒有玩過一代或是沒有保留存檔,不用擔心,製作團隊貼心的釋出存檔編輯功能,讓你創造出前作存檔,裡面包含你所選擇的結果,例如某些人物會因為你的赦免而活著,有些則會因為你的討伐而死亡。老實說,前作造成的改變在《永恆之柱 2》中影響層面不大,頂多就是神明或部分 NPC 會因為你在前作的所作所為給予正面或負面的評價,就連影響最深的孤狼路線,也只是前作登場的夥伴全數死亡,無法遊玩他們的支線任務劇情,不會影響到整體故事走向,所以大家可以放心創造出屬於自己獨一無二的存檔,不用在此處糾結太久。


繼承前作優點,挑戰性更上一層樓的戰鬥系統

戰鬥系統在《永恆之柱 2》沒有太大改變,以靈視者為首的冒險團隊依舊會來到陰暗潮濕的地城探險,玩家透過上帝視角俯瞰世界,圈選角色並點擊滑鼠進行移動探索,遭遇敵人時遊戲會自動暫停,我們能夠在暫停期間分析當前戰況並下達指令,當所有指令完成便能解除暫停,讓時間正常運作以利冒險團隊實行計畫,順利擊殺敵人,這就是本作的戰鬥系統,沒有甚麼需要額外補充的地方。細節部分跟前作《永恆之柱》有些許差異,其中最大不同之處在於隊伍成員從六人被縮減成五人,意味著我方少了一名坦克、輸出手、或是治療師,玩家必須謹慎分配隊伍的職業人數,坦克過多容易陷入長期戰,輸出手過多又容易造成治療師沒有坦克保護,所以還未習慣 CRPG 玩法的玩家會經歷一場比較辛苦的過渡期。


募集水手,拉起船帆,帶領船員駛向未知海域

航海模式是《永恆之柱 2》最具特色的新玩法,玩家在遊戲中的身份除了是名靈視者外,同時也是一艘船艦的主人,因為成為了船長,所以可探索的地圖區域從前作的陸地,轉為島嶼與廣闊無邊的海洋。如果想要使船艦正常運作,水手、炮手、領航員、船醫和廚師等職業一項都不能少,跟市面上絕大多數的經營模擬遊戲類似,我們需要依照船上水手的長處,分配適合他們的工作崗位,舉例來說,有些人擁有醫療知識,安排給他們擔任船醫職務,可以有效降低醫療物資消耗和加快受傷船員的康復時間,不過徵招高階船員要花費的金錢可不便宜,慢慢栽培新手船員,逐步讓他們累積經驗變成老練水手也是一種節省資源的選擇。

從旅館處購買或是冒險途中發現的食物都可以跟水手們一同享用,船上的餐飲品質直接影響船艦的整體鬥志,好的工作環境才能讓底下員工開心工作,這是理所當然的事實,使鬥志穩定提升的方法非常簡單,給船員吃好的喝好的,並在掠奪其他船艦後,分享搜刮而來的金幣給其他船員,他們馬上就會把你當作佛心船長來崇拜。相對的,要是逼迫受傷的船員繼續工作,或是在食糧不足的情況下繼續航行,船上的氣氛會十分低迷,當鬥志降到最低點,本來效命於你的船員甚至會舉旗造反,迫使你不得不用更高壓的手段處理動亂。

航海模式中最重要的海戰系統在遊戲中顯得有些廉價,玩家在和敵艦交戰時,不是採取即時戰略 RTS 玩法進行,而是類似有聲故事書搭配回合制戰鬥的方式呈現,系統會在海戰開始後給予玩家選項,讓我方回合能夠安排水手執行命令,其中包含前進、轉帆、開火、抵禦衝撞等行為模式,另一方面,玩家可以選擇直接衝撞敵艦,踏上甲板來場血汗交織的白刃戰,假設我方船艦裝有火炮,也能與對方在海上周旋,發射砲擊擊沉船艦再靠近掠奪物資。然而,筆者重複幾次從海戰獲勝,發現這項系統了無新意,不僅無法俘虜船員,也沒有辦法將戰敗者的船艦歸為己用,感覺只搔到癢處卻沒有加以精進,十分可惜。


各大勢力的角力競爭,濫竽充數的懸賞任務

前段提到遊戲中擁有聲望系統,代表著我們能遇見各式各樣的組織成員,完成他們提供的組織任務,獲得相對應的聲望值,取得領導人的信任並從中獲得好處,聲望的好處從最基本的購買物品折扣、限定的武器裝備、甚至就連部分支線任務可否觸發都會被聲望高低影響。由於遊戲中的各項勢力都相互抗衡,如果玩家過於傾向一方,另一方勢力通常會成為我們的敵人,所以想要討好每一項勢力是不太可能的事情,就連看起來都一樣壞的海盜集團都有分成新興派和保守派兩種,沒有仔細瞭解各勢力的中心思想實在是很不容易抉擇要幫助誰,最簡單無腦的做法就是跟所有勢力為敵,讓自己成為故事的主人,但會造成絕大多數的支線任務無法順利進行,導致遊戲體驗大打折扣,不太推薦第一輪走公敵路線。

《永恆之柱 2》提供的支線任務雖多,但有接近三分之一支線任務是沒有故事鋪陳的懸賞任務,當你遇到可以對談的 NPC 通常會認為他是會給你任務的重要角色(除了販售道具的商人),可惜懸賞任務提供者並不全是重要角色,我們能在他們口中聽到一些往事,但最多就這樣,接下來就是要幫助他們殺死某個躲在某處的目標,事後提著對方的頭顱就能領賞(獎勵通常是金幣,連有獨特名字的裝備都沒有)。故事鋪陳?不存在,我只是剛好路過;前因後果?不知道,我只是拿錢辦事,懸賞任務無疑是濫竽充數的雞肋設計,完成度無法跟擁有獨立故事線的支線任務相比,就算全部從遊戲中移除也影響不大。


若改善優化差勁和存檔損壞問題,即是神作

好了,已經說完絕大多數的優點,那麼缺點是甚麼呢?影響遊戲體驗的缺點有兩大項,其中一項是效能優化過差,導致遊戲遊玩過久會讓程式崩潰,場景切換的讀取時間也是長到不可思議,進入一座地城的讀取時間超過十秒我能忍,但進入一間十坪大的普通民房也要耗時五秒就說不過去了,頻繁又冗長的場景切換次數,真的會消磨光人的耐性。第二項缺點則是存檔會因為不知明原因損壞,筆者親身經歷過這項不可解的 BUG,損壞的存檔包含二十小時以上的遊戲時數,且影響範圍包含指定人物的所有存檔,換句話說就是有該名玩家角色出現的所有存檔都無法順利開啟,目前網路上傳出不少相關災情,希望製作團隊能夠修復好這項問題,不然在存檔隨時都可能壞掉的情況下玩遊戲,誰都沒有辦法玩得安心。

《永恆之柱 2》無疑是一款極富深度的角色扮演遊戲,玩法自由度極高,不僅同一個任務有多種不同解法,就連與某一位 NPC 的對話選擇都有可能直接改變劇情走向,玩家可以扮演慈悲為懷的聖人原諒每一名犯人,當然也能屠殺整座小鎮的無辜居民成為大惡人,甚至連看某一位同伴不順眼都能夠直接殺死他,而不會造成遊戲無法順利進行,高自由度且不受拘束的核心玩法,正是本作最吸引玩家的優點。總而言之,《永恆之柱 2》是款相當成功的續集作品,如果你喜歡前作,想要再次集結同伴來場史詩般的冒險旅途,那麼請千萬不要錯過這部續作,不過想當然爾,給予如此高評價是在沒有任何 BUG 發生的前提之下。


優缺點總整理

優點:
+長達四十小時的遊玩時數,主線劇情極具深度,支線劇情大多豐富有趣。
+航海模式雖不完善但值得一玩,扮演船長的職務,引領水手前往目的地。
+相同任務擁有三種以上不同的解法,讓玩家進行多周目遊戲的意願大增。
+文本語系雖為簡體,但翻譯水準很優秀,絲毫沒有任何機械翻譯的跡象。


缺點:
-場景切換讀取時間過長,就算進入十坪不到的小空間都要花費不少時間。
-存檔損壞進而導致無法載入地圖的問題屢見不鮮,嚴重影響到遊戲體驗。


結論:等待兩年終於推出的傳奇續作,是款值得用原價購買的優質佳作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.tw/2018/05/pillars-of-eternity-ii-deadfire.html
Publicado a 13 de maio de 2018. Última alteração: 20 de maio de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
19 pessoas acharam esta análise útil
22 pessoas acharam esta análise engraçada
13.5 hrs em registo (11.4 horas no momento da análise)
Publicado a 8 de maio de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
57 pessoas acharam esta análise útil
6 pessoas acharam esta análise engraçada
10.8 hrs em registo
與戰場女武神沒有關聯,地雷社出品的驚世地雷

《Dark Rose Valkyrie》是一款由日本遊戲廠商 Idea Factory 研發製作而成的日系角色扮演遊戲,故事敘述一顆隕石擊中地球,隨即在全球各地爆發了傳染病,遭到病毒感染的生物會轉換成異形怪物【奇美拉】,日本靠著鎖國政策躲過傳染病的蔓延,不過還是有些許感染案例發生,於是日本政府結合國內三大著名財閥勢力組成了特殊應對小組【特務機關 ACID】,誓言要將奇美拉消滅殆盡。如此平庸無奇的背景設定,一定要搭配荒唐離奇的額外設定,那就是奇美拉病毒較容易感染老人和男性,所以整個特務機關的成員以女性居多,男主角碰巧又是被臨時調配過來的小隊長,於是就成為女性隊員的培養感情對象,看到這裡,大家應該能清楚了解,本作故事劇情是動畫番組四大天王的套路,不要有太多期待。

場景設計部分,筆者一開始就被如學生作品的主要城鎮給戳瞎雙眼,不管是在大地圖模式,還是進入地城闖關,遊戲中的場景都散發出一種粗製濫造的廉價味,比例怪異的高樓建築、配色單調的牆面色彩、多到不行的透明空氣牆,諸多缺陷都讓玩家難以抱持著美麗的心情去探索場景。然而,劇情進展絲毫沒有任何『我們遭受到威脅,需要全神貫注在消滅奇美拉!』的嚴肅氛圍,小隊長會因為誰都吃自己的抹茶布丁特別面談隊員,休假的時候不是去增進自己的武藝,而是到處吃喝玩樂外加花錢血拚,明明百貨公司已經廢棄,公園到處都是吃人的奇美拉怪物,怎麼在你們放假休息時,怪物就全部消失不見了啦!


透過章節推進劇情,體驗為數不多的自由事件

遊戲本身以章節式進行,每一章節的開頭都是從玩家取得接獲必須完成的任務,逐一完成它們才會觸發事件,讓劇情能順利推進下去,這項設計在 Idea Factory 發行的其他作品屢見不鮮,其中又以《戰機少女》系列最廣為人知。透過完成必要任務推進劇情的玩法並沒有甚麼大問題,問題在於這些任務的內容十分惱人,由於遊戲時間分為白天晝夜兩種,在不同時間點進入相同地城,遭遇到的怪物會不盡相同,換句話說,假設你接獲到一項任務,要求是消滅晝夜才會出現的敵人,那麼玩家就必須先回到總部的休息室,待命到夜間才能順利找到目標,當然你也能一路殺光擋路的怪物,每一場戰鬥結束後,畫面右上方的時間軸都會隨之移動,筆者較推薦回休息室待命的方案,除非你想體驗無趣到讓人發慌的戰鬥系統。

去除必須完成的主線劇情,《Dark Rose Valkyrie》仍存在些許與女性角色互動的戀愛模擬成分存在,遊戲內稱它們為自由事件,進入事件後,系統通常會要求玩家選擇一種選項回應站在眼前的談話目標,選對選項會使得好感度增加,選錯則不會有任何處罰,當好感度累積到一定程度,其他小隊成員會學習到更實用的技能,也能夠掌握【連攜攻擊】使用時機。可惜的是,各個角色自由事件的數量並不多,且絕大多數都會在全新章節開始時就全部放出,導致玩家如果攻略主線劇情到一半,拖著疲倦身子想要休假,回到總部準備跟小隊成員互動卻發現已經沒有任何自由事件可供選擇,這種無奈的失落感可想而知。


毫無亮點的戰鬥系統,惡意滿滿的整人設計

《Dark Rose Valkyrie》戰鬥系統是傳統的回合制戰鬥,玩慣《戰機少女》系列的玩家能明顯看出,本作的戰鬥系統跟前者非常相似,不管是破防系統、合體技、變身技能等,都完美重現在遊戲中。不過仔細玩過之後,筆者還是發現本作擁有些許的改變,例如當怪物的護甲值歸零呈現【GUARD BREAK】狀態時,角色裝備在連擊系統內的【Ex 攻擊】才會觸發,另一方面,當透過攻擊敵人不斷累積的 TP 值達到一定量,玩家能夠命令身為後衛成員的隊員為前衛隊員擋下攻擊,或是使出威力強大的額外攻擊,對敵方單體或全體造成相當可觀的傷害,此項改變雖然不大,還是為戰鬥增添一絲樂趣,但也就一絲而已。

真正讓戰鬥成為煎熬的罪魁禍首是惡意的地圖設計、怪物生成速度、以及難以判斷的先手攻擊時機,先從地圖設計說起,本作的地圖大多都很廣闊,然而光是廣闊是沒用的,太多沒有必要的空間出現在地圖上,常常走了大半路程,卻來到一條甚麼都沒有的死路,原路折返回去後,發現一路過關斬將消滅的怪物全部重生,要是背包內沒有準備足夠的防止遇敵【迷彩裝置】,那麼你會體驗到甚麼叫做真正的農民地獄。說到先手攻擊時機,觸發方式很簡單,只要在大地圖控制我方角色在怪物靠近之前拿起武器狠狠打下去,就能夠搶先敵方一個行動回合,只是這項判定標準太過模糊,明明擊中目標,系統卻判定你揮空導致對手先攻,因為這個原因,筆者已經完全放棄嘗試取得先攻權,戰鬥的難度自然隨之提升。


表現不盡如人意,過多影響遊戲體驗的嚴重缺陷

令人感到遺憾的是,《Dark Rose Valkyrie》不僅遊戲本身不有趣,就連優化效能也是一團糟,每次切換到大地圖模式,畫面都會不自主地停頓,電腦更傳來淒涼的慘叫聲,如果運行遊戲過久沒有休息,還會在進入戰鬥或事件觸發的那一刻給你程式崩潰,讓你來不及存檔的情況下痛失遊戲進度。不像是《戰機少女》系列能靠人設吸引玩家,更沒有廣大的粉絲圈讓本作能成為一款充滿話題性的佳作,馬虎草率的移植手法、毫無魅力的人物設定、荒腔走板的故事劇情、平淡無奇的戰鬥系統,總而言之,這是款不是人人都能獲得樂趣的遊戲,如果想要入手的話建議等待五折以上折扣購入,極度不值得透過原價入手。


優缺點總整理

優點:
+比家機版本的建議售價便宜許多,價格親民應該是這款遊戲的唯一優點。


缺點:
-遊戲系統八成是從其他作品搬過來,了無新意之外,呈現出來的成果奇差。
-故事劇情平淡無趣,連世界觀設定都很八股,動畫化絕對爆死的作品類型。
-進展方式機械化,戰鬥系統毫無樂趣可言,導致遊戲本身提供的樂趣有限。
-優化效能糟糕,身為移植作品卻在 PC 平台運行極不順暢,感覺不被重視。


結論:單看售價或許會覺得物超所值,實際遊玩後會發現缺點多到數不清。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.tw/2018/05/dark-rose-valkyrie.html
Publicado a 6 de maio de 2018. Última alteração: 6 de maio de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
28 pessoas acharam esta análise útil
6.2 hrs em registo
一封信件讓塵封十五年的命運之輪再次轉動

筆友是一種藉著書信往來而發展出來的友誼關係,儘管是在資訊流通迅速的現代,書寫信件給不相識之人仍然是很流行的友誼交流手法,與陌生人分享生活點滴、詢問興趣嗜好、尋求精神慰藉,運氣好的人或許會因為這樣認識摯友或伴侶,運氣差的人可能會在第一次書信過後就與對方失去繼續聯繫的契機,總而言之,筆友不同於一般常見的交友方式,它需要較多的耐性,等候回應的過程會十分煎熬。筆者雖然沒有這方面的經驗,但能看出來為何筆友能存在於人類社會如此長久的時間,圖片影音不易完全取代文字帶給人們的感受,圖片主要是用來襯托文字,影音主要是用以快速吸收資訊,追根究柢,純粹釋出資訊的功能透過最原始的文字還是能達成,這就是為何以文字主體的書信難以被淘汰的原因。

《Root Letter》(以下統稱《方根書簡》)是款由日本角川遊戲研發製成的文字冒險遊戲,故事敘述男主角 Max 與一名叫作文野亞彌的高中女學生成為了筆友,某日 Max 在家中發現其中一封沒郵戳的信件,裡面寫著『我殺了人,犯下的罪必需要償還。就此告別了,再見。』,心中滿懷疑惑的 Max 乘坐飛機,前往文野亞彌的故鄉『島根縣』,誓言要揭開十五年前的謎團,並找出與自己通信的那個人。故事大綱言簡意賅,開門見山就跟玩家說明你來島根縣的目的是要查明真相,並找出文野亞彌,所以應該不會有超出意料之外的超展開吧?如果你這樣想就大錯特錯了!遊戲總共有五種結局,只有兩種結局是正經的現實取向結局,剩下三種恕我不多加評論,那種充滿惡趣味的怪異結局,筆者實在無法接受。


不討人喜愛的主角個性,乏味無趣的追問系統

為了尋找筆友『文野亞彌』,我們將隨著書信中,亞彌提到的好友特徵作為線索,尋找她最要好的七名同學,藉此詢問出亞彌的行蹤,然而,書信的內容與現今差距十五年時間,人是很善變的生物,要找到那些老同學實在是不太容易的事情。還好咱們的男主角 Max 運氣超好,幾乎每天都會遇到其中一名老同學,透過 Max 死纏難打不斷追問的個性,他們終於鬆口談起與文野亞彌共同度過的高中生活往事,不過老實說,筆者不太喜歡 Max 對人說話的態度,不斷挖掘別人的黑歷史並加油添醋,不知羞恥地為了一名沒見過的筆友東奔西跑,傷害對方最珍惜的好友們,不難想像若這是真人真事案例,主角早就被關進警局了吧?

醜話說在前頭,《方根書簡》不存在需要動腦思考的推理成分,儘管故事題材可以塑造成有趣耐玩的懸疑解謎遊戲,但遺憾的是,日本角川遊戲沒有好好把握這項題材,核心玩法【追問系統】遊玩時數不長,玩家僅需要在適當時機點詢問或提出相關證據的對方看,就能夠逐一突破對方心防,成功問出文野亞彌的相關資訊。為什麼追問系統無法帶給玩家成就感呢?那是因為我們在探索途中搜尋到的證據數量本來就不多,被詢問方又很好心的每次都透漏出關鍵提示給玩家,接著利用簡單的刪去法即可找出正確選項,追問過程毫無挑戰性且不用動腦思考,導致過程索然無味,喜愛推理解謎的玩家請不要抱有太大期望。


歡迎來到結緣之地,享受留在此處的每分每秒

值得一提的是,《方根書簡》所有可探索地點都真實存在,島根縣的轄區範圍包括出雲國、石見國、隱岐國三個舊令制國,加上這裡是日本知名小說家小泉八雲歸化日本後長住的土地,導致這裡充滿了鬼怪奇談的神秘色彩,熱愛民俗文化的筆者很沉溺於在此處旅遊的每一天,如果沒有被尋找筆友的主線劇情綁住,本作或許會成為一款推廣當地旅遊行程的作品。同時,身為島根縣的代表吉祥物島根貓也會在遊戲中出沒,故事進展到第八章還會有關於島根貓的支線劇情,除了島根貓之外,第八章還有其他兩種支線劇情,儘管它們跟主線劇情完全沒有關聯,但支線劇情的安排皆十分有趣,值得玩家花時間體驗。


劇情發展平淡,整體表現中上的文字冒險遊戲


關於多重結局,本作擁有五種結局,首次遊玩會依據每次回信的選項不同而三種結局,想要達成完美結局則一定要通過第二周目,因為二周目才會開啟完美結局的選項,唯一影響結局路線的因素在於第一章到第七章主角回想當年的回信內容。依據回信內容的不同,故事進展到第八章後,後面的劇情會出現變化,用無劇情透漏的說法形容各結局給人的感受,【詛咒】路線給人的感覺像是都市傳說的詛咒信件、【姬森公主】路線則較接近人性黑暗面的驚悚表現、【政府陰謀】路線就是一個炒冷氣氛的濫笑話,筆者還是比較認同正常路線的兩種結局,其他三種結局在劇情轉折方面太不自然,失去了故事本身的味道。

《方根書簡》是款值得入手遊玩的文字冒險遊戲嗎?答案因人而異,本作針對青少年的人際關係擁有不少發人省思的見解,耐人尋味的劇情推進手法讓人控制不了睡眠時間,想要一口氣知道所有謎題的答案。撇去看了讓我尷尬症快犯了的三種惡搞結局和無趣的追問系統外,大部分時間,我都抱持著正面態度去閱讀這部作品,不過還是有些地方不太合理,經營人際關係就跟釀酒一樣,需要時間醞釀,為何 Max 僅會因為一封信件和保存十五年的照片就前往陌生的土地尋找從未親眼見過的筆友,或許他有他的衝勁,又或者是命運之神眷顧著他,不過如何,對虛構故事太過認真地筆者,似乎搞錯了重點。


優缺點總整理

優點:
+ 故事共分為十章節,分歧結局有五種,遊玩時數大約在八小時左右。
+主配角全程語音配音,聲優表現優異,個人最愛亞彌閱讀書信的聲音。
+劇情文本有一定深度,尋求真相過程詮釋尚可,讓讀者心中充滿期待。
+人物設定描繪細緻,從立繪到語氣都完美呈現該角色應該擁有的個性。


缺點:
-結局收尾緊促,感覺還可以描寫發掘真相後,亞彌對主角的真情告白。
-多重結局概念不錯,可惜除了一般結局和完美結局外,其他都是笑話。
-一周目結束後無法直接選擇路線,要重新選擇回信內容,很浪費時間。


結論: 劇情文本頗有深度的文字冒險遊戲,對懸疑題材有興趣者可入手。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/04/root-letter.html
Publicado a 22 de abril de 2018. Última alteração: 22 de abril de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
125 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
4
57.1 hrs em registo
本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


千呼萬喚始出來,體驗尚未完結的水晶傳說

《FINAL FANTASY XV》(以下統稱《FF 15》)擺脫以往傳統的回合制戰鬥玩法,採用即時戰鬥機制成為一款動感十足的動作角色扮演遊戲,《FF 15》最早於 2006 年 5 月發布首波消息,最初預定的遊戲名稱為《Final Fantasy Versus XIII》,然而因為開發週期過長,計劃遭到擱置,期間不斷傳出遊戲終止開發的傳聞,最後終於在十年後以《FINAL FANTASY XV》為正式名稱發售。十年等待換來極大失望,2016年於家機平台發售的《FF 15》評價兩極,大部分玩家認為遊戲仍未完成就急於上市,PC平台玩家能玩到遊戲內容相對完整的皇家版內容算是十分幸運,接下來就讓我們看看本作是否為值得入手的角色扮演遊戲吧!


節奏快速,表現得宜,令人樂在其中的戰鬥系統

本作的戰鬥系統全名為 Active Cross Battle,是《王國之心》和《Final Fantasy 零式》戰鬥系統的改良版,諾克提斯的主要攻擊模式共分為普通攻擊、變移破解、幻影劍、魔法、同伴指令等五種,由於遊戲設定繼承路希斯血脈的人才有駕馭魔法的能力,所以隊伍成員大多時間的戰鬥方式皆以刀劍肉搏為主(普羅恩普特則是以槍械為主)。順帶一提,本作在強化角色能力方面較為單純,裝備數值更好的武器提升攻擊數值,取得多功能的飾品為自身增加攻擊力、血量、防禦力,較為特殊的是屬性魔法免疫、抗彈耐性、快速補充計量表等飾品,只要裝備最好的武器,搭配適當的飾品,除了對抗隱藏魔王之外,通常不會出現卡關的情形,《FF 15》是款不管是誰都能夠輕易破關的遊戲,新手玩家可以放心遊玩。

隨著同伴 DLC 釋出,我們終於可以在本傳(和專屬 DLC 中)操作除了諾克提斯以外的角色進行戰鬥。三名好基友同伴中,筆者最喜歡的可操縱角色是王者之盾格拉迪歐藍斯,防禦力跟攻擊力都屬四者中最高的腦筋型戰士,清除雜魚通常五刀內就能解決,遭遇持槍的帝國士兵砲火猛攻不用像諾克提斯一樣到處閃躲攻擊,舉起盾牌即可擋下絕大多數的攻擊,碰上頭目敵人也不用害怕,抓準盾反時機彈開對手攻擊,接下來就能乘著高達三倍以上的傷害倍率使出大絕招,不管是多強的敵人(隱藏頭目除外)通常撐不過三輪就能擊敗。


拋下現實拘束,停下忙碌腳步,享受大自然的擁抱

假設扛在肩上的擔子沒有那麼重,相信每個人都想將緊迫逼人的壓力拋在身後,來場貼近大自然的生態之旅吧?野外露營是《FF 15》非常重要的設定之一,不光是打怪和完成任務累計的經驗值需要過夜才能對角色進行升級,品嘗迷倒眾多男女玩家的可靠軍師伊格尼斯所製作的美食佳餚也是不可錯過的獨特體驗,一道道看起來讓人食指大動的美食不僅會對各項屬性提供加成效果,精緻到不行的食物建模也讓人不禁懷疑遊戲標題是否取錯了,這不該叫做《太空戰士》(或《最終幻想》),應該叫做《太空餐廳》(或《最終餐廳》)吧!

既然說是生態之旅,《FF 15》當然不會僅提供一種野外露營玩法讓玩家體驗,熱愛釣魚活動的諾克提斯王子會前往各處釣魚地點進行垂釣,從各水域獲得的漁獲大多用於進行料理,也有部分會提供稀有素材供魔法瓶合成出強力魔法。儘管釣魚玩法不影響遊戲進行,關於釣魚的支線任務更是少得可憐,但還是值得大家花費大把時間鑽研,要成功釣起大魚不是一件輕鬆的事,如何取得優秀的釣具、使用正確的假餌、收放自如的保持魚線不被扯斷,都是一名釣魚專家需要具備的基礎條件,別管甚麼六神啟示了,再讓我釣一條魚就好!


不太有趣的公路旅行,全靠拍照系統支撐全場

似乎是急於將作品推出,《FF 15》在開放式世界方面的內容略顯不足,世界地圖提供了一塊規模不小的地圖讓玩家探索,但是絕大多數的時間都是在車上度過,可供互動的場景過少,儘管有不少寶物或迷宮需要徒步探索才能發現,但是這些都已經是 END GAME 或 NEW GAME + 遊戲內容,真正讓玩家有參與感的大都市只有一處,既是水都『歐爾提謝』。說來遺憾,反派勢力『尼弗海姆帝國』的首都被單一章節的篇章草草帶過,女主角露娜弗蕾亞的故鄉『特涅布拉耶王國』更是被【遭到使骸攻擊所毀滅】這種無趣理由直接略過,我們僅能遠觀被烈火吞噬的潔白城堡,沒有進入該處探索的機會,原因說到底就是餅畫太大卻沒有能力逐一完成,留下一處又一處的未解遺憾,受傷的是買到半成品的玩家。

所幸,諾克提斯一行人活潑自然的互動使沉悶到不行的旅行有了生機,其中又以隊伍中的開心果普羅恩普特為最大功臣,看似無用的拍照技能其實是《FF 15》最為重要的核心功能。辛苦一整天到處趕路和解決支線任務,此時夜幕升起,大家聚在枕邊看著相機內品質參差不齊的照片,各自發表感言後,玩家能夠選擇是否要保存這些照片,被保存下來的照片將成為回憶一部分,甚至會在遊戲結尾畫面一一播出,不禁讓人回憶冒險途中發生的種種往事,正所謂回憶有加分效果,這趟看似意味不明的公路旅行,或許沒有想像中的那麼糟糕?


劇情直轉急下,收尾速度堪比公務員下班時間


進入到第九章前,相信初次接觸《FF 15》的玩家都跟筆者一樣,被廣大無邊的遊戲世界、輕鬆愜意的公路旅行、美食饗宴的野外露營給深深吸引,戰鬥系統也從萬年回合制戰鬥轉為爽快砍殺敵人的動作玩法。可惜的是,搭配主線劇情演出的綠葉【支線任務】是近年來個人玩過的遊戲當中,表現最差勁的一款,貴為王子的諾克提斯不僅被一群默默無名的 NPC 當作跑腿小弟,就連抓青蛙、尋找狗牌、取得食材、挖掘原石、拍攝照片等毫無內涵可言的支線任務都交給這位【現任國王】處理,看來有錢能使鬼推磨是恆古不變的道理,經歷亡國之災的王子,不急著去報仇反而積極處理無關緊要的瑣碎小事,實在是令人感到出戲。

抱著複雜心境,雖早在網路上知悉故事劇情將在第九章後會有劇變,但沒想到會如此跳痛,筆者在前九章的遊玩總時數就高達三十五小時,成功前往水都降伏水神後,花了不到十小時就將主線劇情全破,收尾如此之快,不管是誰都會感到一頭霧水,事情這樣就結束了?咱們辛苦了那麼久所換來的最終大結局只有這樣?太多被刪減的遊戲內容直到一年後的現在都還沒透過 DLC 更新的方式補齊,不難想像一年多前,遊戲剛發售的那段期間,滿懷期待衝首發的玩家在最後看到製作人員名單播放時會是怎樣的心情,你問我是甚麼心情?簡單來說就是『追女生追了十年,相處不到一個月馬上分手』那種椎心刺骨的痛吧!


劇本慘遭刪減,支離破碎的主線劇情成為最大缺憾


作為一款在發售前就話題性十足的遊戲,《FF 15》給人的感覺是趕鴨子上架的半成品,大家會如此失望都是因為劇情節奏拿捏不佳,儘管用華麗酷炫的快節奏戰鬥風格和樂趣十足的生態之旅玩法也無法掩飾這項缺失。有在關心主線劇情的玩家應該都知道,本作的背景故事設定異常沉重,諾克提斯經歷喪父之痛,背負為亡國復仇的使命,諷刺的是,我們在遊戲中大多時間只看到他跟好友遊歷各處,一次又一次的【吃喝玩樂】,尋找王者之劍、祈求六神給予啟示,才應該是刻不容緩,真正讓諾克提斯成為王的必經過程。

或許是想用【無時間壓力的自由探索玩法】做為吸引玩家購買遊戲的誘因,但是別忘了本作是款角色扮演遊戲,當一本戀愛小說無法好好詮釋出愛人與被愛之人的羅曼史,角色扮演遊戲無法駕馭擁有完整設定的世界觀背景,所有背景設定都淪為次要目標。玩家無法對空洞的劇情產生共鳴,無論往後透過多少 DLC 亡羊補牢都於事無補,人們已經對《FF 15》持有【劇情空洞無趣】這項無法輕易改變的成見了,整體而言,筆者很享受遊玩本作的每分每秒,對遊戲系統沒有過多怨言,給予肯定的好評,唯獨對故事敘述手法感到不滿。


優缺點總整理


優點:
+系列作首次採用即時戰鬥系統,操作容易上手,任何人都能享受到樂趣。
+四名角色分別代表四種不同戰鬥風格,戰鬥過程保有新鮮度,值得讚賞。
+數十種美味料理和上百種獨特魚種,生活相關的小細節製作得異常用心。
+拍照系統有畫龍點睛的功用,鉅細靡遺記錄你的冒險點滴,讓人很感動。
+車輛改裝系統意外講究,從外觀烤漆、內部裝飾、零件改裝等應有盡有。


缺點:
-主線劇情後期如脫韁野馬,明顯感受是因為急於上市而將劇本草草了結。
-支線任務粗製濫造,要不是需要足夠金錢與經驗值,不然無完成的必要。
-公路旅行路途又臭又長,利用快速移動功能又失去旅行初衷,陷入兩難。
-直到結局還是有部分伏筆沒有交代清楚,製作人承認將推出 DLC 補坑。


結論:十年準備,發售一年持續更新,仍有不足之處但已值得入手遊玩。


網誌圖文好讀版:
http://mgrim214.blogspot.com/2018/04/final-fantasy-xv-windows-edition.html
Publicado a 5 de abril de 2018. Última alteração: 8 de abril de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
41 pessoas acharam esta análise útil
17.4 hrs em registo
無須輸入帳號密碼,以網路遊戲為主題的單機遊戲

《4 Goddesses Online》(以下統稱《四女神 Online》)是款玩法跟網路遊戲毫無關聯性的動作角色扮演遊戲,從世界觀背景設定來看,本作依舊是喜聞樂見的外傳性質作品,沒玩過系列作或是對《戰機少女》這類作品不熟悉的玩家也能輕鬆瞭解劇情與遊玩方式。故事講述四女神與女神候補生們有幸被仍處於測試階段的網路遊戲《四女神 Online》邀請搶先體驗遊戲內容,而這款遊戲被設定成是【可被通關】富有主線任務路線的攻略型網遊,故以遊戲狂魔綠靈心貝兒為首的女神一行人決定攜手合作,結合眾人之力打倒最終頭目,但令人出乎意料的事情發生了,神祕的反派勢力崛起,贈與玩家被稱為【作弊程式】的輔助道具,破壞遊戲平衡的同時,也誓言要讓《四女神 Online》徹底垮台,永遠無法正式推出。

前段已經提過《四女神 Online》在遊戲玩法上跟網路遊戲沒有任何關係,遊戲名稱指的 Online 打從一開始就不代表遊戲玩法,【戰機少女原作中的人物們玩著網路遊戲的單機遊戲】是筆者經過腦力激盪後,給予本作核心玩法的最好解釋。核心玩法幾乎百分之九十都是從公會接取任務,前往任務指定區域,討伐指定敵人或蒐集相關素材,最後再回到公會完成委託任務,這種透過完成委託持續推進故事劇情的作法在《戰機少女》系列屢見不鮮,幾乎可以說從最初版《戰機少女》遊戲到《四女神 Online》,玩法沒有一絲改變,頂多就是增加幾項看起來很新鮮,不過在實際操作遊玩過後很快就會感到厭倦的創意玩法,總而言之,如果你不是《戰機少女》系列粉絲,千萬不要對本作有任何期待。


畫面表現差強人意,沒妥善發揮 UE4 引擎效能

作為系列作第一款使用《Unreal Engine 4》引擎的作品,《四女神 Online》似乎給予某些追求畫面精緻度的硬核玩家些許的期待感,光從遊戲預告很難看出遊戲畫面有無突破性的進步,直到進入遊戲開始遊玩後,玩家能清楚感覺到,本作無論是在人物建模、場景設計、甚至連技能發出的光影特效,都沒有《Unreal Engine 4》該有的水準,那還不如運用系列作曾使用過的《PhyreEngine》,先別管優化效能誰比較好,光是【免費引擎】這點就大獲全勝了!這也間接證明,把好的遊戲引擎交給不成熟的技術團隊操作,最終結果大多都是『畫虎不成反類犬』,失去了提供玩家高品質畫質的目的,無疑是拿著石頭狠砸自己的雙腳。


糟糕透頂的戰鬥系統,智商低落的 AI 隊友

戰鬥系統仍然是《戰機少女》系列的硬傷,角色揮舞武器攻擊敵人時不僅沒有任何反饋效果,甚至在成功擊敗敵人後,玩家行進的路線和攻擊會被屍體擋住,偶爾還會發生死去的敵人【站得直挺挺硬是朝著你猛砍兩刀才倒下】的情況發生,筆者確定如此糟糕的設定絕對不是在致敬網路不佳導致的延遲現象,純粹就是技術層面問題,確實嚴重影響到遊戲體驗,玩起來躡手躡腳的操縱手感不是一款好的動作角色扮演遊戲該有的失誤。明明負責動作玩法的是曾製作過《閃亂神樂夏日對決》的 TAMSOFT ,本作在戰鬥的表現水準遠遠不及該作的十分之一,或許是因為《四女神 Online》實際定位是所謂的外傳小品,所以他們才沒有在戰鬥系統花費太多資金,可是不管擁有多正當的理由,戰鬥系統搞砸既是事實,遊戲體驗遭受負面影響也是事實,這是 IDEA FACTORY 不得不承認的失敗。

相較其他作品,本作的冒險隊伍人數雖然不多(十二人),但可以隨時隨地的更換隊伍成員,玩家最多可選擇四名角色加入隊伍,依照傳統網路遊戲鐵三角的配置,一個完善的隊伍分別需要傷害輸出、治療輔助、控場坦克,三種職業分工角色,看起來是不是很有網路遊戲小隊組成的感覺?然而你錯了,接下來會詳細說明給你聽。首先,遊戲前期在裝備尚未齊全,等級還沒達到一定水準前,治療者扮演非常重要的角色,因為 AI 隊友實在是太過於低能,看到任何敵人都是一股腦貼上去普攻,任由他們無腦衝鋒,你很快會看到隊友們一個個嬌喘倒下,看來 IDEA FACTORY 還是比較適合製作回合制戰鬥,畢竟身為玩家的我們能夠掌控整個戰局,不會讓按鍵精靈智商水平的 AI 隊友成為一無是處的敢死衝鋒隊。


有女神就買單,堅定不移的信仰讓本作得以生存

《戰機少女》系列一直以來都沒有將遊戲畫面與玩法當作主要優勢,人物設定和各種無厘頭的搞笑劇情才是其精華所在,若以忠實粉絲的身分進行評論,《四女神 Online》探討的議題確實符合網路遊戲的主題,不管是再熟悉不過的網公網婆放閃、女性角色背後必定是猥瑣大叔的不可告人秘密、曾經一同攻略遊戲的陌生人卻是身邊親友、以及為了貪圖方便利用外掛破壞遊戲平衡被封鎖帳號等僅屬於網路遊戲玩家的種種回憶,都可以在遊戲中見到。或許本作在核心玩法部分差強人意,透過幽默手法完美重現的網路遊戲經歷,卻達到畫龍點睛且額外加分的良好效果,總體而言,筆者並不討厭這部作品帶來的氛圍。

整體來說,上述列舉出的缺點都是筆者的親身經歷,看到這裡相信大家應該明白《四女神 Online》不是一款依照大作規格製作的遊戲(儘管封面抹了一層外表看似光鮮亮麗的廉價水鑽),它是一款玩了會感到有趣的作品,不過當你細心去感受體驗,會發現其中的問題大到讓你開始懷疑人生,究竟是甚麼驅使你購買這款遊戲?是甚麼讓你能耐著性子在如此平庸的遊戲體驗下持續遊玩本作,甚至達到白金成就的進度?答案很簡單,就是【信仰】兩字,是粉絲們對四名女神的信仰,才讓《戰機少女》系列作得以在市場生存。


優缺點總整理

優點:
+綠國子民大聲歡呼吧!戲分最多的角色是綠靈心貝兒和嚮導NPC布凱。
+支線劇情十分有趣,曾熱衷於攻略網路遊戲的玩家應該能夠引起共鳴。
+身為外傳性質作品,價格自然不會太高,頗適合新手玩家作為入門作。
+最後的優點是筆者個人私心,身穿司祭服的白國女神布蘭可愛過頭啦!


缺點:
-犯了動作遊戲的不該出現的錯誤,操縱手感不佳,無打擊感的戰鬥表現。
-身為一款提倡四人共同挑戰頭目的遊戲,隊伍同伴的AI智能卻十分低落。
-畫面水準比利用免費遊戲引擎製作的前作還糟,沒有發揮引擎原有性能。
-可有可無的糟糕多人連線模式,影薄到文章都要結束才想起有這項功能。


結論:推薦對《戰機少女》心存信仰之人購買 ,無信仰之人可迴避本作。


網誌圖文好讀版:
http://mgrim214.blogspot.com/2018/03/4-goddesses-online.html
Publicado a 17 de março de 2018.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1 ... 7  8  9  10  11 ... 40 >
A apresentar 81-90 de 400 entradas