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174.1 Std. insgesamt (114.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
再次受到賜福指引,化身無名褪色者成為艾爾登之王吧!

《艾爾登法環》主線劇情是由宮崎英高編寫,著名暢銷小說《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁負責塑造世界觀與建構神話故事。本作故事發生在被稱為「交界地」的大地上,這裡是黃金樹的根源,同時也是永恆女王「瑪莉卡」以「黃金律法」所統治的國度。因瑪莉卡敲碎艾爾登法環導致半神子嗣陷入瘋狂引發了「破碎戰爭」後,代表至高權力的「無上意志」拋棄了半神。同一時間,在過去因失去黃金賜福,而遭驅逐的褪色者們再度受到賜福指引。如今褪色者將遵循「指頭女巫」指引覲見艾爾登法環並成為艾爾登之王,為交界地迎來嶄新時代,而玩家所扮演的正是受到賜福指引的其中一位褪色者。


既然提到了劇情大綱,就不得不提及 FromSoftware 自《惡魔之魂》便採用的「碎片式敘事」手法。這項名詞聽起來或許很陌生難懂,其實大家只要把它想成,一則長篇故事以「物品道具描述、角色口述補充、背景物件設置擺設等」不直接用口語告訴你的方式,把文字化身為拼圖,身為讀者的玩家需要靠四處搜集到的線索拼湊出完整的故事內容。過度依賴碎片式敘事的結果就是若玩家沒有很認真去觀看文字敘述,基本上就算把遊戲全破仍是霧裡看花且越看越迷糊。對於本身不太在意遊戲劇情的玩家來說,這或許不是甚麼大問題,但對於那些不孰悉碎片式敘事卻想瞭解《艾爾登法環》究竟講了怎樣故事的人來說,在開始遊戲前,習慣宮崎英高講故事的節奏反而是最需要做的事前功課。

其實相較於其他《魂》系列作品,個人認為《艾爾登法環》已經盡量表達出了一個人人都能看懂的故事了,至少從表面上來看是這樣沒錯。故事來龍去脈很簡單,交界地失去了王,玩家透過一系列歷練最終成為了新的艾爾登之王,這就是褪色者的動機與故事大結局,然而這類故事精彩的地方往往不是明線,而是被刻意隱藏的「暗線」劇情。這裡筆者不會用過多的篇幅劇透遊戲相關劇情,因為在整個遊戲過程中,玩家會通過遭遇的敵人、探索的場景、與其他角色的互動中對「遊戲劇本」進行加工解讀,甚至在腦海中猜想某時某地某人某物在過去、現在、未來的處境。儘管遊戲中有部分故事線有遭到腰斬的嫌疑,但《艾爾登法環》還是講述了一段複雜程度不亞於《冰與火之歌》小說原著的史詩故事。


掌握絕對自由權,享受開放世界帶來的探索樂趣

在深入評論《艾爾登法環》首次加入的開放世界前,這裡要先聊到《魂》系列傳統的關卡設計,其趨近於任天堂遊戲設計師宮本茂所提出的【箱庭理論】。箱庭理論是利用相對有限的技術條件,使用場景差異、數值、關卡區別等手段,增強場景空間感、趣味性、代入感。以往《魂》系列遊戲大多是以數座大型迷宮為主要攻略流程,其中《黑暗靈魂》初代的「賽恩古城」便是著名的迷宮設計典範之一。賽恩古城不是非常大的地下城,對比《艾爾登法環》的「史東薇爾城」其面積可說是不值一提,但賽恩古城通過加入隱藏道路、陷阱機關、上下層多重結構等設計,不僅讓玩家有闖蕩大半遊戲世界的錯覺,還能讓玩家能體驗到「反覆探索」所帶來的遊戲樂趣,以及成功通關油然而生的成就感。


當褪色者離開陰暗潮濕的地下墓穴,第一次踏上綠意盎然的「寧姆格福」時,映入眼簾的是高聳入雲的黃金樹,還有一看就知道來者不善的新手守門員大樹守衛。遊戲也在這個時候,將自由權交給了玩家,你想要跟大樹守衛耗上大把時間展開死鬥,或是直接衝去史東薇爾城攻略主線,甚至是啥都不做騎著靈馬到處探索世界都沒問題,系統不會標示出任何訊息強迫你去幹正事。雖然到了遊戲中後期,會明顯發現讓人感到驚艷的地標變少了,內部構造、關底頭目重複的地下城變多了。《艾爾登法環》開放世界的設計初衷似乎將重點放在讓玩家感受冒險的真實感與臨場感,這間接證明了宮崎英高認為本作核心玩法與設計依舊是箱庭式動作冒險遊戲,加入過多的開放世界遊玩元素會造成喧賓奪主的結果。


看到這有人或許會好奇,《艾爾登法環》遊戲世界地圖大嗎?關於這點,筆者能給出肯定的答覆:「大啊!他實在是太大了,可惜有種後繼無力的感覺。」相信應該不是只有筆者有這種感受。玩家在遊戲前期往往能在探索的同時,碰巧發現藏在小徑內的地下墓穴或山洞,攻略完得到的獎勵可能是盧恩、裝備、以及頭目掉落的骨灰護符等,這些道具可以協助玩家成長,讓我們在攻略主線關卡的過程更加順利。一旦到了遊戲中後期,探索世界帶來的反饋感可能不再讓人滿意,你可能已經擁有了值得信賴的骨灰、威力強大的戰灰、用得順手的武器、實用的護符等。接下來你透過探索獲得的道具大多剩下食之無味棄之可惜的「特色道具」,反而是在路邊打怪取得鍛造石能更能引起你的興趣。

造成這種現象的主因,個人認為是玩家「探索目的」產生了改變。《艾爾登法環》將探索過程當作強化玩家實力的手段,這也是為什麼宮崎英高在遊戲剛開始就利用大樹守衛作為例子。打不過嗎?那就嘗試繞過這個頭目去別的地方冒險,等到角色等級高了裝備齊全了再回來挑戰他。當玩家經歷史東薇爾城、魔法學院、甚至是碎星將軍的洗禮後,你變強了,不再依賴去野獸神殿農盧恩提升實力,接下來的探索旅程就變成了純粹的獵奇心態。你在某處發現了一座地下城,打開門一看怎麼又是搞偷襲的石像鬼?戰勝複製人頭目,居然只給了用不到的裝備,其實變得不是迷宮設計,而是玩家的實力。


遊玩風格決定難度,不管是誰都能全破的受苦遊戲

雖然《艾爾登法環》沒有為遊戲設置難度,但玩家可以根據自己的遊玩風格,選擇主動提升或降低難度,這部分就牽扯到初始職業、裝備、戰灰、法術的選擇。以筆者個人一周目遊玩風格為例,最開始是以勇士開局,碰到敵人就是揮舞斧頭攻擊,碰到頭目也是靠著一百零一招的翻滾閃躲。很快的我碰到了瓶頸,那就是初遇「碎星」拉塔恩的戰鬥,沒有任何遠距離攻擊手段的我,只能騎著靈馬跟拉塔恩玩你追我跑的遊戲,最後是在邊逃跑邊召喚幫手的情況下,花了近十五分鐘才磨死拉塔恩。而在此時我領悟了一件事情,挑戰頭目若還在使用《黑暗靈魂》的近戰翻滾流玩法會很辛苦。

「看來不能一路滾到遊戲結束,該想想辦法了!」於是我透過調靈將水母娘庫菈菈骨灰強化,把擊敗獵犬騎士取得的獵犬長牙升至滿級,在沒有依賴魔法的前提下,準備了大量動物骨頭與毒花製造毒飛刀,必要之時能從群體中吸引敵人逐一擊敗他們。接下來便是一路順利的打到「聖樹分支」這塊區域,這裡小怪強度有明顯提升,但還好都是先前碰過的敵人,不過就是血量跟攻擊提高,靠著無恥的獵犬長牙戰灰還是能慢慢打過去。好不容易打到了頭目房,碰到了「女武神」瑪蓮妮亞,在這之後筆者贏來了近三小時的不斷敗北與重試,只能第二次改變策略,拿出被稱為畢業骨灰「仿生淚滴」和無敵戰灰「冰霜踏擊」的最強組合,就連從未嘗敗北滋味的女武神也將跪倒在褪色者面前。

選擇一把用得順手的武器並裝上實用戰灰,準備能有效吸引敵人仇恨的骨灰,不排斥使用魔法的玩家能盡可能點高智力,讓法術傷害更上一層樓,掌握以上幾項原則,不管是誰都能通關《艾爾登法環》。這就是我認為遊戲難度掌握在玩家手中的主因,不是每個人都能全身脫光用棍棒無傷打贏女武神,宮崎英高為普通玩家準備了很多工具與方法來解決眼前難題。正所謂山不轉路轉,體會到自身實力不足從中學會改變,這才是一種成長,也是逐漸變強的證明。至於《黑暗靈魂》老玩家鄙視普通玩家靠著魔法或戰灰打通遊戲沾沾自喜的現象,個人表示不予置評,那些玩家確實是靠著遊戲內提供的資源通關遊戲,沒有作弊也沒有利用遊戲漏洞,只是他們選擇相對容易且聰明的方法罷了。


獨行玩家的福音?實用卻容易產生依賴感的骨灰系統

骨灰是這次《艾爾登法環》新加入的助戰系統,本質與踩黃點召喚 NPC 協助戰鬥差不多,玩家在指定地點(螢幕左側會出現墓碑符號)就能召喚骨灰,骨灰形象大多是以旅途中遭遇的敵人為主。不過光有骨灰卻沒有拿到專屬道具是沒有用的,骨灰需要「召魂鈴」才能使用,該道具能在晚上時段前往「艾雷教堂」跟魔女菈妮對話取得。如果沒有碰到菈妮就被梅琳娜帶到圓桌廳堂的話,能夠與孿生老嫗購買召魂鈴還有離群野狼的骨灰。強化骨灰會需要用到墓地鈴蘭,等到玩家碰見調靈師羅德莉卡後,就能回到圓桌廳堂請他協助強化骨灰,強化等級越高的骨灰其各項能力值都會有明顯提升。

對於習慣單打獨鬥的玩家來說,骨灰系統的出現,照理來說這類玩家是不會特別去利用的。可是《艾爾登法環》不少頭目戰都是採用二打一、甚至三打一的圍毆戰術,如果我們不召喚骨灰分散仇恨,很可能會從頭到尾被攻擊欲望強烈的頭目追著打,絲毫沒有反擊機會。猜測是預設玩家在對抗複數登場的頭目時都會使用骨灰,到了遊戲中後期,除了喜聞樂見的精英怪大集合一次來三隻當作守關頭目外,更過分的是如碎星拉塔恩這種武器隨手一揮就能命中大範圍目標的頭目,儘管還是有神人能單人空裝無傷挑戰成功,但對一般玩家來說,若無召喚骨灰,很多頭目是怎樣都打不贏的。

筆者本身不排斥骨灰系統,也覺得用骨灰挑戰頭目是正常的攻略法。不過能感受到製作團隊有意「半強迫」玩家召喚骨灰挑戰頭目。作為一名從《黑暗靈魂》初代便遊玩《魂》系列遊戲的半資深玩家,前面幾部作品都有自信能在重複嘗試幾次後,抓到訣竅成功擊敗頭目。同時在前三部作品一周目攻略流程,除了遭到紅魂入侵召喚其他玩家擊退對方之外,基本都是以單人無魔法的誓約來全破遊戲。但到了《艾爾登法環》,或許是我真的玩得很糟,主線流程一半以上的頭目都要召喚骨灰,否則幾乎沒有遊戲體驗,這種需要重度依賴「助手」才能打贏頭目的過程,對我來說不算是最佳的遊玩體驗。


讀取玩家指令、重複回收利用、學習成本過高的頭目戰設計

《艾爾登法環》是否比其他《魂》系列遊戲還要困難?如果單指頭目戰設計的話,筆者認為本作難度確實明顯提高不少,不過這裡指的困難不是說設計優秀的困難,而是「刻意為之」的困難。原因在於本作登場的頭目強韌值(霸體)都很高,攻擊慾望、頻率、快慢刀的現象非常普遍,導致除遠程法師以外的近戰角色僅能以閃躲為主、防禦為輔,翻滾到安全地區才能轉守為攻。現在有不少網友透過拍攝影片驗證了「頭目會讀指令」的現象,在特定情況最多只能偷砍一刀,如果手癢貪刀的話,可能頭目一個轉身,下一秒直接半條血消失。令筆者印象深刻的是以「黑刀刺客」為原型的頭目們,他們只要偵測到玩家攻擊行為就會長距離閃避,就算角色距離它的位置還有很長一段路,只要一直攻擊,就會看到黑刀刺客左右橫跳,最後只好主動靠近頭目,引誘它發動攻擊露出破綻,這才順利將其擊敗。

接下來要繼續深入批判頭目戰相關缺點。本作雖然擁有超出前三部《魂》遊戲的頭目總數,但有近一半以上都是重複回收利用的多重頭目戰。舉例來說,玩家在寧姆格福初次遇見的大樹守衛,到了遊戲中後期不僅會再次出現,而且還會同時出現兩隻!本以為打完雙重大樹守衛就暫時不會再見到打法相似的頭目,但沒過多久又在同一區域發現強化版的「龍裝大樹守衛」。似乎是擔心玩家無法重複挑戰大樹守衛會產生思念之情,我們在法姆·亞茲拉還會再遭遇一次龍裝大樹守衛。不是說頭目戰回收再利用是差勁的設計,問題在於這些頭目已經被玩家擊敗過一次,我們熟悉了對方弱點跟招式應對方式,下次再一對一單挑肯定有足夠信心戰勝對方。然而設計師卻直接用簡單暴力的方式讓玩家同時面對多名相同頭目,經歷苦戰險勝不公平的戰鬥,玩家不會從中獲得成就感,反而會在心中問候設計師的母親是否安好。

如果除去上述令人詬病的缺點不看,老實說《艾爾登法環》主線劇情的頭目戰設計都屬水準之上,不論是演出還是機制都會讓初見玩家眼睛為之一亮。從最開始因陷入癲狂砍下巨龍頭顱裝在左手的「接肢」葛瑞克、在魔法學院生出一堆無法行走新生兒的「滿月女王」蕾娜菈;到染上腥紅腐敗失去理智的悲情英雄「碎星」拉塔恩、起身一躍使出水鳥亂舞秒殺眾生的「女武神」瑪蓮妮亞等。每位半神給人印象都很深刻,攻略到一半進入第二階段的過場演出也十分精彩,雖然拉塔恩跟瑪蓮妮亞這兩位頭目把我打到心態有點崩,但筆者還是很享受每一場主線劇情的頭目戰。這些頭目戰都要利用特定攻略法才能抓到訣竅,從死亡中學習經驗,最終打敗遠比自己強大的敵人,這正是《魂》系列作品的精隨。


來自世界各地的褪色者,迎接挑戰,共同合作,相互入侵

《艾爾登法環》支援多人連線遊玩要素,首先是 PVE 合作部分,如果想召喚其他玩家,需要使用「喚勾指藥」道具,如此一來就能看到金色記號。儘管喚勾指藥被設定為消耗品,但在取得製作筆記後,就能利用隨處可得的「落葉花」製作該道具,不會有用完道具無法尋求幫助的現象發生。若對自己的實力有自信,能夠使用「褪色者勾指」在記號集合處寫下金色記號,看到此記號的玩家會召喚你前往他的遊戲世界。協助其他玩家的方法其實不限於留下金色記號,你也可以寫下白色記號,分享攻略資訊。不過有些玩家會留下充滿惡趣味的詐欺訊息,每當我看到「前有隱藏道路」訊息就拿著武器不斷敲擊牆面。

接著是與其他《魂》系遊戲同樣存在的 PVP 敵對模式,實際上 PVP 才是《艾爾登法環》真正的 Endgame 要素。玩家可以選擇多種手段與其他玩家 PVP ,其中一種是使用「鬥士勾指」寫下紅色記號,只要勾指主人選擇召喚記號持有者,就等同接受敵對者的決鬥邀請。想主動闖入其他世界的玩家可利用「潰爛血指」扮演入侵者,需要多加留意的是,似乎是為了讓單機玩家有更好的遊戲體驗,在沒有召喚協助者的前提下,若無使用「嘲弄者舌頭」主動吸引入侵者,該玩家是不會被血指或叛律者入侵的。順帶一提,除非使用嘲弄者舌頭追加入侵者上限(最多兩名入侵者),單一世界僅會出現一名入侵者。


由眾人共同締造的悲劇故事,為作品注入靈魂的支線任務

《艾爾登法環》支線任務設計是一大亮點,前面提到宮崎英高習慣透過碎片化敘事拼湊出故事全貌,攻略支線任務就是在提升對遊戲世界背景的認知。褪色者在交界地冒險時碰到會自報名號的 NPC 都有屬於獨特的故事與動機,他們為了各自目的踏上這片大地。有些人跟玩家一樣,為了成為艾爾登之王征戰四方,有些人則因沒有指頭女巫引導,只想要安穩的煮龍蝦螃蟹過活。形形色色的 NPC 讓人產生自我帶入感,雖然沒有明說喬治·R·R·馬丁有參與支線任務設計,但本作幾乎所有 NPC 都沒有好結局(除了某位心地善良的女僕從,我們有機會拯救他),為本作增添了不少悲劇色彩。

不可否認的是,《艾爾登法環》在任務引導機制上確實不夠詳細,儘管能透過與 NPC 對話推測接下來該去何處尋找道具、觸發劇情,但絕大多數情況下,對方只會告訴我們要前往的「地名」,玩家需要在特定區域進行地毯式搜索才有機會碰到他們。舉個例子,關於「戰士壺」亞歷山大的支線任務,筆者最開始是在路邊閒晃時聽見他的聲音,幫他從土壤中救出才開啟任務線。在與亞歷山大共同在紅獅子城擊敗拉塔恩之後,有好一陣子沒有再見到它。最後是碰巧又在大地圖遭遇亞歷山大,這才發現它又卡在土中等待救援。不過這次我們需要掌握「油壺」製作方法才能把它救出來,但油壺要去哪裡學習製作,困擾我很長一段時間,最終只好妥協上網尋找攻略,這才順利完成此支線任務。

諸如此類的問題還有很多,不看攻略的玩家可能在一周目破關後,還不知道要解「白金之子」支線任務才能進入「化聖雪原」和「聖樹分枝」這兩塊地圖區域。雖說不明確告訴玩家有隱藏地區可供探索的設計能夠增加對遊戲世界探索慾望,然而事實上是多數人根本不知道有這一條路線的存在,加上支線任務大多缺乏引導,想要完美通關的話就需要尋求攻略的協助。就個人玩遊戲的習慣來說,看攻略過任務是逼不得已的前提下才會去採納的方案,但筆者在不小心錯過幾條支線任務線後(金面具、狄亞羅斯、盲女海坦),這才忍不住去參照攻略路線,完成魔女拉妮的「星星時代」結局路線。

撰寫本評論到一半的時候,遊戲公司 FromSoftware 在 3 月 17 日為《艾爾登法環》釋出了1.03版本更新。這次更新針對過於強大的戰灰(冰霜踏擊、夜與火之劍)、骨灰(仿生淚滴)等進行了平衡性修正,直白點的說法就是上述提到的項目「超出預期」強大,被認為是破壞了遊戲平衡所以慘遭下修。不過比起遊戲平衡性的修正,筆者更在意的更新內容是在支線任務方面,改版更新前的支線任務有非常大的問題,那就是標示不清且一旦錯過 NPC 對話內容就很可能不知道接下來該前往何處進行接下來的任務,若想要完美達成特殊結局,不看攻略的前提下很難完美觸發。個人十分高興 FromSoftware 針對支線任務做出了大幅度的修正,甚至還為原先劇情戛然而止的 NPC 補充新劇情,可說是誠意滿滿。

沒有辜負玩家期待,交出優秀成績的集大成之作

整體而言,《艾爾登法環》是款以戰鬥為玩法驅動核心的開放世界 ARPG 遊戲,本作在各方面表現都十分出色,雖說存在少許影響遊玩體驗的缺點,但仍舊是近年來難得一見的傑作。優點方面,筆者針對「開放世界」、「戰灰」、「骨灰」三項玩法設計給出好評。開放世界除了能滿足玩家對未知世界的探索慾之外,還讓角色變強的修練過程變得更加有趣;以《黑暗靈魂3》登場的「戰技」系統為基礎,設計出改良版「戰灰」系統,讓不少武器附加額外攻擊手段,使戰鬥體驗更加舒適;扮演協助者讓獨行玩家受益的「骨灰」系統給予玩家「逃課」的機會,只要方法正確,不管是誰都能全通一周目流程。

 缺點部分,筆者原先打算將「支線任務設計」納為缺點,但在最近一次 1.03 版本更新之後,能感受到 FromSoftware 有心想要修復這方面問題,不僅為原先任務線中斷的 NPC 補完後續劇情,還追加新 NPC 以及優化尋人系統,算是完美地解決了問題,故將支線任務設計抽離缺點分類。遊戲發售初期針對 PC 平台優化問題也獲得一定程度的改善,對我而言,真正影響遊戲體驗的缺點剩下「頭目戰設計」。先前有提到遊戲內頭目兼用卡跟複製人現象很嚴重,更不用說某些頭目還會讀指令,不僅容易失去新鮮感,為難而難的頭目戰也只會讓人想利用旁門左道速刷頭目或鑽漏洞逃課。


優缺點總整理

優點:
+繼承《魂》系作品核心玩法,首次加入開放世界要素大幅強化遊戲可玩性。
+戰灰設計使戰鬥系統更有趣,每把基礎武器都能搭配不同特性的戰灰技能。
+願意接受批評改善遊戲缺點,修復支線任務標示不清楚、劇情中斷等問題。
+任何人都能通關受苦遊戲,整體難度會根據不同人的遊玩風格有明顯差異。

缺點:
-在頭目設計方面大量使用兼用卡,刻意堆疊頭目數量容易令人失去新鮮感。
-敵人與頭目讀指令現象嚴重,簡單粗暴預判玩家行為,變相增加遊戲難度。

結論:儘管有美中不足之處,但其仍是表現極度優異的動作角色扮演遊戲。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2022/03/elden-ring.html
Verfasst am 18. März 2022. Zuletzt bearbeitet am 18. März 2022.
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264.0 Std. insgesamt (74.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
發動~暴~走~魔法陣~
通常召喚阿萊斯特,效果檢索召喚魔術
連結召喚聖魔少女
梅~爾~卡~巴~
影依融合拿非利,變成重力控制者
回收影依的偽典
米~德~拉~什~
連結~箭頭~確認~~
青鎖~龍森蚺~
融 合 命 運
通常召喚阿萊斯特,效果檢索召喚魔術
連結召喚聖魔少女
梅~爾~卡~巴~
影依融合拿非利,變成重力控制者
回收影依的偽典
米~德~拉~什~
使用 融 合 命 運
神性~衝刺人~
融 合 召 喚
毀~滅~鳳凰人~~降~臨
藏身於~馬桶中
不~死~之~身
通常召喚阿萊斯特,影依融合拿非利
融合命運鳳凰人
拮抗勝負 紅色重啟
投降! !
Verfasst am 16. Februar 2022. Zuletzt bearbeitet am 16. Februar 2022.
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9.9 Std. insgesamt
扮演愛真相女士執行正義,揭穿隱藏在謀殺案下的陰謀
 
『願你終抵月球。』《Paradise Killer 》是款由英國獨立遊戲團隊 Kaizen Game Works 研發的開放世界推理冒險遊戲,這也是該團隊自2018年創立以為的首部處女作。玩家將在遊戲中扮演「愛真相女士」(Lady Love Dies),她是一名臭名昭彰的調查狂。原本遭到天堂流放三百萬天時光的愛真相女士,突然在某一天收到審判者的命令,天堂島出現了慘絕人寰的謀殺案。由於天堂島議會的核心成員幾乎都同時殞命,他們需要專業人士的協助緝捕真凶,成功破案的獎勵便是讓她重回天堂,前往下一座完美的二十五座島生活。本作的開場演出可以說是筆者近期玩過的遊戲中表現最驚奇的作品之一,接獲審判官的委託後,玩家要從漂浮在半空的建築向下跳躍,當墜落到地表的那一剎那,遊戲才正式開始。

在 Kaizen Game Works 官方網站可以找到該團隊在設計遊戲的核心理念:「讓玩家通過遊戲機制自由表達自己,自由探索他們認為合適的世界。」。不誇張地說,《Paradise Killer 》很完美的實現了此一理念,玩家可以根據自己的調查進度發現到特定的線索,並且遵循自己的辦案節奏來推理並詢問其他天堂島居民,至少在探索尋找線索的方面,本作算是做到了真正意義上的【自由】。跟依靠劇情推進遊戲進度的推理冒險遊戲不同,你找到的第一件與案件有所關聯的證據可能是任何東西,一把殺人凶器、一本書籍、一道輪胎印、嫌疑人證詞等。這些線索聚合在一起看似無法產生任何化學反應,但實際上他們在某種程度上有所關聯,在清楚其中的前因後果後,你肯定會有恍然大悟的感受。


只要不放棄希望持續進行調查,真相便不會石沉大海
 
如何在不劇透的前提下說出《Paradise Killer 》給我的感受,其實還挺容易的,那就是「全部的居民都是犯罪嫌疑人」。為什麼會這樣說呢?因為遊戲從始自終都沒有說過這是一起凶手【獨自犯下】的案件,所以懷疑所有的人是很正常且合理的想法。因為愛真相女士是無可救藥的調查狂,不管是誰都不太喜歡被他人追問個人隱私,就連交情頗深的摯友也是如此。在我們對天堂島居民進行審問的時候,有些人會很識相的乖乖配合,有些人則會將不悅兩字直接寫在臉上,完全沒有心思要配合調查,但你不能因為對方討人厭的個性,先入為主的認為對方就是犯罪嫌疑人。然而為了找出凶手,我們不一定要用公平公正的合法手段尋找線索,故我們能私闖禁地、偷竊私人用品、或利用把柄逼迫對方說出實情等。這種打破砂鍋問到底的辦案風格,估計就算是在現實生活中也沒有幾個人想跟偵探交朋友吧?

案發現場一定會有線索,但能給予真兇致命一擊的關鍵證據肯定不會擺在眼前,故遊戲中絕大部分的時間都是玩家控制愛真相女士四處奔波。畢竟偵探的工作是找出真相,所以搜索與詢問的過程十分重要,搜索部分很好理解,就是前往可疑地點找到證物;但詢問的部分就是一門學問,我們要跟天堂島居民閒話家常,等到好感度達到一定程度,或許他們會對你卸下心防,透露出關鍵證詞。順帶一提,本作很喜歡運用劇情反轉的敘事手法來延伸故事的趣味性,像是案發現場的屍體其實不是被害者而是另有其人、最大嫌疑人自稱被捲入陰謀論中自己對內幕毫不知情、某對男女會私下幽會且曾有過一段不為人知的婚姻。玩到最後我都不知道自己是在調查兇殺案還是在扮演窺竊居民隱私的八卦記者了。

多與其他天堂島居民進行對話有可能戳破某些人的不在場證明,例如甲說案發當晚跟乙共處一室在談事情,所以有不在場證明。當你跑去跟乙確認這項訊息是否屬實的時候,乙會跟你說甲當天晚上確實有來,但甲在某個時間段突然離開到某處,這段期間可能發生任何事。得知這項線索後,我們可以將乙的證詞提供給甲,雖然甲有很大的機率會否認這一事實,玩家還是能從憤怒夾雜著不安的情緒下發現一些端倪,那就是事情遠沒有他口中敘述的那麼單純。透過詢問破解不在場證明甚至有可能讓玩家發現案外案,例如某知名藝術家離奇失蹤,你無法確定他的失蹤是否與議會成員遭到謀殺的案件有所關聯,不過一想到還有更多案件可以調查,熱愛思考推理重組真相的玩家應該會跟筆者一樣興奮吧?


踏上風景宜人的熱帶小島,感受天堂般的景觀之美
 
《Paradise Killer 》在場景刻畫方面是盤菜色多到令人眼花繚亂的文化大雜燴,遊戲構建了一個人神共存的奇幻世界,除了有熱帶島嶼的風貌之外,平民專用的住宅區是以日本住宅區的方式下去建設,讓曾去過日本的筆者感到倍感親切。不同於大家的常識認知,這座以天堂取名的島嶼看起來並沒有想像中的明亮多彩,反之充滿了許多詭異怪誕的不可名狀之物,隨便在路上閒晃都能看到一堆用粉紅色水晶雕刻而成的塑像,還有要求鮮血獻祭的神祕祭壇。這些水晶塑像通常被設計成羊頭惡魔、觸手怪物、四條手臂神祕生物、哭泣骷髏頭等模樣,沒有任何資料顯示這些形象是參考甚麼東西製作而成的,不過在背景世界觀內確實存在惡魔與邪神,或許這些雕像就是這幫異星崇拜者所供奉的邪神吧?

『人塑造環境,環境塑造人』。人類是適應能力很強的生物,隨著玩家逗留在天堂島的時間越長,你就越能理解為什麼島嶼上發生駭人聽聞的謀殺案,居民們還能從容面對噩耗,怡然自得地繼續過著自己的生活,好像不怕凶手找上門殺人一樣。因為這座島嶼給人的感覺實在太「Chill」了!這裡指得 Chill 不是寒冷的意思,更接近的意思是知足常樂且對任何突發狀況都不在意的生活態度,換句話說就是給人放鬆又冷靜的感受。儘管遊戲中不斷強調第二十四座島即將毀滅,但並沒有要求玩家要在指定時間內破案,所以你大可不去管案件,上天下海四處蒐集紀念品或前往海灘區望著海洋享受獨自一人世界。令人感到可惜的是,遊戲地圖面積雖大,但除了尋找紀念品與血晶之外就沒有其他可以互動的玩法功能,假設以後《Paradise Killer 》能有續作,希望製作團隊能增添更多與辦案無關的休閒玩法內容。


真凶仍未緝捕歸案,立即起身前往案發現場尋找關鍵線索
 
在《Paradise Killer》中,步行探索占了非常重的比例,筆者一周目通關時間是八小時,其中約有五個小時在趕路。初次探訪天堂島的玩家時常會遭遇一個問題,那就是不能明確找出某地點之行徑路線,儘管系統提供仿AR地圖引導模式,仍容易讓人摸不著頭緒,因為有些地點位於室內,有些則是要乘坐電梯至高處才能抵達。針對此問題,個人還是比較希望製作團隊能在遊戲中加入小地圖系統,至少在尋路作用上原先的AR模式無法提供任何帶入感,反而是增添了些許不便利性。雖說我們可以開啟「電子助手星光」查看地圖位置,但也僅是標出粗略的地標,還是要靠玩家多走幾次,才能記清楚路線。

雖說《Paradise Killer》不是款硬核解謎遊戲,但某些隱藏地點與線索需要玩家破解謎題才能觸發。令筆者印象最深刻的是,系統提示要愛真相女士想辦法進入軍營尋找被隱藏的線索,除此之外就沒有任何指示告訴你該如何進行下一步動作。因為這個原因,軍營路線被我耽擱了許久,直到其他線索都差不多齊全後才想起來還有軍營這個地方仍未探索。軍營大門有守衛且大門深鎖,連結關押惡魔附身者「亨利」的橋梁處有道鐵門,但他需要取得對愛真相女士有敵意且不可能願意配合的「阿琪科元帥」血瓶才能開啟。試了許多方法還是找不出方法潛入軍營,直到某次誤打誤撞來到死亡區域附近的高處才發現引開守衛的方法。總而言之,系統不會直接標註地點要你去觸發劇情,玩家在攻略遊戲的過程要仔細閱讀與天堂島居民的談話內容,或多或少會取得提示,不專心的話有可能會卡關的。

除了四處尋找線索,玩家還能在天堂島上找到各式紀念品。較為可惜的是,絕大部分的紀念品都沒有實際功效,少數算是有作用的是購買販賣機的冷飲,當購買一定數量的冷飲後,飲料公司吉祥物【死亡星雲】會聯繫你,提供線索讓你取得星光專用的圖形模組。另外遊戲中存在著一種通用貨幣【血晶】,血晶跟其他紀念品一樣散落在島嶼各處,主要功能大致上是以下幾種:購買冷飲、解鎖與使用快速移動功能、泡足浴強化探索能力、從「緋紅迷幻」那購買星光升級模組或線索資訊。遊戲初期或許會感到血晶庫存不太夠用,捨不得用來快速移動。實際上血晶總體數量多得驚人,就算把所有需要花費血晶才能取得的紀念品全買齊,還會剩下不少血晶,所以無須擔心血晶短缺無法快速移動。


居住在美麗天堂的不美麗居民,永生者未必能跳脫人性本質
 
在本作背景世界設定中,所謂的「天堂」是每隔幾千年就會再生一次的島嶼,異星崇拜者將釋放神秘精神能量以復活其信仰的邪神。但是這種力量也吸引了本來對此無意的惡魔,惡魔最終腐蝕了島嶼,直到議會組織重新生成了新的「現實」,而這個現實正是新的島嶼,遊戲主舞台便是經歷毀滅與重生的第二十四座島嶼。或許你會好奇怎樣的人物才能在天堂生活?除了被從凡間綁架過來作為奴隸的凡人,每位天堂島居民都是擁有無限壽命的永生者。《Paradise Killer》登場的所有角色都有屬於自己的天命,看似高高在上不可觸及的他們,其實充滿了複雜的【人性】。七情六慾、對某種事物的執著、崇拜權力、以及為達目的不擇手段的惡行,越是深入追求真相便越會發現他們幾乎沒有半個是好東西。或許是每位犯罪嫌疑人都反映出現實中那些成功人士給人的印象,這才讓我們能在遊戲世界中感受到與現實世界一致的不悅感,只能說製作團隊在塑造「機掰人」的部分上十分成功。

《Paradise Killer》是筆者近期玩過的文字冒險遊戲中,角色塑造最為出色的作品,因為配角群像是活生生的人類,而非用完就丟的龍套角色。眾所皆知,故事是由人與人共同編寫出來的,這些角色在就像是舞台劇演員很好地扮演了屬於自己的角色。他們不僅都跟謀殺案有著千絲萬縷的聯繫,甚至會對主角的行為作出評斷,儘管在遊戲中無法看到他們進行互動,但還是能在談話發現他們會提到彼此。這是一件好事,如果把天堂島看作是一棟社區公寓,公寓住戶如果不認識鄰居就顯得有些詭異,更不用說他們住在一起數千年的老鄰居。讓居民彼此認識能讓玩家在體驗故事有【協調感】,使文字閱讀的過程更加順暢,至少不會發生跟某人詢問特定人物的情報時,對方一問三不知的怪現象。


向法官陳述真相,結合所得線索重現整起案件的來龍去脈
 
法院是職掌審判、解決爭議、解釋法律、執行司法權的機關。法官是法院的主人,同時也是負責審理案件並作出最終判決的人,所以在指證某人是凶手時,我們要利用證據說服法官。有趣的是,在《Paradise Killer》中,『玩家透過證據所訴說的【真相】會被審判官認定為【事實】』。上面那段話從邏輯上來看似乎沒有錯誤,「真相等於事實」是普遍大眾的認知觀念,但如果找到的真相跟事實有所落差,或許真凶的犯案動機、作案手段、使用的凶器、以及死者是被誰給予了斃命一擊都跟你陳述的真相有所不同,那麼這還算是所謂的事實嗎?從結果論來說,我們分析出了謀殺案的前因後果跟最大嫌疑人,但遊戲不會明確告訴你這項指控是否為正確答案。審判法槌落下便是處以死刑,誰能保證是否還有隱情未被完全揭發呢?不過這些已與你我無關,愛真相女士完成了他的使命,玩家也是。

找齊所有證據後,愛真相女士會來到審判官面前,拿起執行正義的手槍,公正無私地對準犯罪者,隨時準備射出替天行道的奪命子彈。在經歷近七個小時的探索時長後,本以為進入最終審判階段會有一段燒腦的推理環節,結果事實證明我想太多了,整個辦案審理流程就跟小學作業簿的連連看差不多。審判官會針對不同案件獨立作出判決,玩家要做的是在一問一答的環節中選擇你所認為的嫌疑犯。選擇完畢後系統便是自動提出證據幫你梳理案發過程,期間你甚麼都不用做,只需要看著愛真相女士還原事件經過。追根究柢來說,《Paradise Killer》仍是一款文字冒險遊戲,玩家能實際操作僅有前半段在島嶼四處奔波尋找線索跟質詢居民的兩大部分。最後法院審理的部分類似總複習,只需要點擊滑鼠左鍵閱讀對話內容即可,雖說審判流程仍舊精彩,但這也讓我們失去獨自推理找出真相的樂趣。


本質仍是文字冒險遊戲,內容不足以稱之為開放世界作品
 
到了遊戲後期,《Paradise Killer》種種不便的設定會讓遊戲體驗直線下滑。原先快速移動需要付費才能使用的限制是為了讓玩家能完整探索每一塊區域,享受在案發現場與證人之間來回奔波的沉浸感。但當你找到絕大多數的證據後便會開始感到煩躁,只想花錢叫司機載你到指定地點交差了事。筆者就碰過類似的情況,成功取得某項線索時,地圖顯示可以跟利用此線索與某人對話,因為血晶庫存量有些吃緊,故決定用大老遠步行找對方交談。誰能料掉對方三言兩語說他不知道此線索所有資訊,對話就這麼結束了。雖然質詢過程中對方人物立繪有表露出心虛神情,暗示他明知內幕卻不願說出實情,但筆者認為可以在對話中安插更多細節,這樣才不會讓辛苦跑腿的玩家認為自己是在浪費時間。

接著是有些線索的取得方式不好破解,雖然系統會給出相關提示,要你前往指定地點或是詢問特定居民來取得線索,但有幾條線索不看攻略的話是非常難以觸發的。除去前段潛入軍營的過程,還有一項線索是筆者誤打誤撞不小心在某個地方拿到某個道具,又剛好閒逛來到指定地點,秉持著好奇心對著該處按下調查鍵,這才讓我找到一座隱藏在天堂島中幾乎無人知曉的【神秘密室】。不得不承認,發現這驚天大秘密的瞬間是筆者在整個攻略過程中最開心的時刻,看到了破案曙光的同時也不猶得敬佩自己的狗屎運。假如某個玩家玩了老半天仍無法發現神秘密室會怎麼樣呢?我不禁如此思索著。

優秀的開放世界組成條件有很多,其中包含景觀設計、探索與發現、沉浸體驗、以及可互動內容。一款開放世界遊戲如果失去了上述任何一種條件都算不上是好的作品,而《Paradise Killer》唯一達到理想標準的只有景觀設計方面。遊戲開發者在塑造遊戲世界的時候通常會盡可能放入可互動內容,讓玩家在玩遊戲過程中有事可做,以 Ubisoft 發行的《Assassin's Creed》為例,地圖上有著形形色色的圖標,大片地區吸引著玩家去探索,雖然絕大部分的支線任務玩法都大同小異,但至少讓玩家有事可做。讓我們把焦點拉回到《Paradise Killer》上,在本作中玩家只能在廣大而空洞的遊戲地圖中尋找紀念品,而紀念品不會給予玩家獎勵,這讓【探索】這一玩法成為了可有可無的行為。


荀子曰:「其持之有故,其言之成理,足以欺惑眾愚。」
 
撇去因經費或技術力不足而造成的缺點,單看故事劇情與世界觀設計部分,所有前往天堂島的旅客絕對會在通關遊戲之後感到不虛此行。 Kaizen Game Works 以對宗教神靈的獨特見解構建出一座絕無僅有的瘋狂世界。《Paradise Killer》巧妙地將人性、神性、宿命論等元素融入在一起,在扮演愛真相女士調查謀殺案時,製作團隊也讓玩家以個人情感做出抉擇,把是否要向審判官提交證據指認某人為罪犯的權力交在你的手上。就像是遊戲宣傳頁面提到的一段話:「事實和真相是不一樣的。」,你所見到的事實不一定是所謂的真相,以此為出發點,遊戲中設計了多結局選項(不同選項會讓不同居民被判死刑),而這種沒有正確答案的設計,恰好是筆者認為《Paradise Killer》最大膽且成功的設計。


優缺點總整理
  
優點:
+以探索解謎為核心玩法的推理冒險遊戲,找出嫌疑犯,代替上天行使正道。
+事實和真相是兩種不一樣的概念,沉浸感十足的故事劇情讓玩家意猶未盡。
+製作團隊有獨樹一格的宗教神學見解,耐心去理解它會感受其中奧妙之處。
 
缺點:
-開放世界過於空洞,沒有可互動內容,導致除線索外的探索過程毫無意義。
-審理流程帶入感不佳,點擊選項看完推理過程,找出真凶後遊戲就破關了。
 
結論:不可多得的推理冒險遊戲,可惜資金追不上目標,可互動內容過少。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2021/11/paradise-killer.html
Verfasst am 26. November 2021.
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30.4 Std. insgesamt (9.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
再次扮演核爆特工,奉命尋找拯救人類文明的超級武器

《ATOM RPG Trudograd》是基於《ATOM RPG》的獨立資料片,不需要購買主程式即可直接遊玩。來自俄羅斯的獨立遊戲製作團隊 AtomTeam 在前作的基礎上,新增了故事劇情、物品道具、場景內容、小遊戲等全新內容。本作從 2020 年 5 月展開搶先體驗計畫(Early Access),經過 1 年 4 個月的持續更新,最終在 2021 年 9 月 14 日推出正式版。相較於前作來說,《ATOM RPG Trudograd》遊戲整體流程偏短,大約花費 30 小時左右就能全破包含支線任務在內的所有遊戲內容。

前作《ATOM RPG》故事時間點是發生在西元2005年,玩家將扮演一名前蘇聯秘密組織【核爆】的特工,收到上級發布命令要在尋找失蹤的同僚。如今,兩年的時間過去了,《ATOM RPG Trudograd》故事時間點來到西元2007年,立下大功的玩家再次接獲核爆組織上級的命令,因為他們觀察到了一顆小行星正朝著地球墜落,組織要玩家前往「特魯多格勒市」找到隱藏在城市內的大型磁軌砲,組織希望能藉由這項戰前科技的力量擊落小行星以拯救經歷核戰早已破敗不堪的人類文明,對組織態度一向忠誠的主角再次臨危受命出發執行命令,但事實真是如此嗎?這就要讓玩家自行體驗尋找真相了。


以培育方向決定遊戲攻略流程,多樣化的自定義角色系統

如果是第一次進行遊戲的玩家,系統會慣例性的要求玩家創建自定義角色,除了角色姓名、性別、形象照片之外,我們還要針對角色的屬性、技能、能力進行調整。先從屬性說起,屬性共分為力量、耐力、敏捷、智力、注意力、品格、幸運等七項,力量會決定武器傷害、耐力決定抗擊能力、敏捷決定行動順序、智力決定升級獲得的技能點數、注意力決定射擊準度、幸運則是【萬用】的奇妙屬性。根據角色屬性的高低,跟 NPC 互動時會解鎖不同選項,以品格為例,筆者曾在前作《ATOM RPG》提過品格是最重要的屬性,在本作同樣如此。品格代表角色的魅力,我們可以理解為品格越高,其他人就看你越順眼,對方會更願意跟你說話,進而使得對方更容易信任你,省去許多不必要的麻煩,你甚至能靠著一張漂亮的臉蛋化解即將爆發的衝突,只能說這是靠臉吃飯的世界,長得不好看就活該挨打。

接著是技能的介紹,技能點數將會直接影響角色的定位,玩家可以在角色每次升級後分配技能點數,更進一步的鑽研不同領域的技術。遊戲中有非常多的技能,基本不太可能精通所有技能(除非你跟筆者一樣用前作紀錄攻略遊戲),玩家要在遊戲前期就要盡早決定自己的角色定位,否則攻略過程會十分難受。撇去直接影響武器性能的戰鬥技能不看,口才、潛行、扒竊、科技、賭博等非戰鬥系技能也不能完全忽略,口才高的角色能讓你說服敵人投降避免戰鬥,也可要求雇主給你更多雙倍酬勞;潛行與扒竊能大幅提高你闖偷竊道具的成功機率,可讓你迅速累積財富取得強力裝備,還有就是前期無用,特定場合非常有用的科技技能,此技能能讓你修復損壞的戰前科技,在遊戲後期可以避免不少麻煩事。

《ATOM RPG Trudograd》在能力系統上進行了大幅度的優化,前作的天賦樹全都擠在單一介面沒有進行分類整理,容易讓人摸不著頭緒,不知道哪些能力對角色當前的培育方向有提升作用,導致浪費點數學錯能力。本作根據能力用途將它們歸納分類,遊戲中共有生存、武術、手槍和衝鋒槍、自動槍械、步槍和霰彈槍、鑄補、投擲武器等七大能力類別。玩家每次升級都可以取得能力點數,根據筆者的遊玩經驗,生存、鑄補兩類能力屬於通用能力,其餘例如手槍和衝鋒槍、自動槍械等大分類就要看你想要以哪種槍械作為主要武器。例如我的主要角色就是以自動槍械為主,生存為輔的培育方向,不僅能根據身上穿著的防具來給予額外傷害抗性,也能讓自動槍械武器傷害與命中率顯著提升。


將選擇權還給玩家,系統不會干涉遊戲過程中的任何抉擇

因《ATOM RPG Trudograd》是屬於《ATOM RPG》的正統續作,所以在遊戲開始之前,玩家可以導入前作的破關存檔,繼承角色屬性進行遊戲,筆者會建議大家選擇繼承存檔遊玩,因為本作一如既往地對新手玩家很不友善,初期隨便一場遭遇戰就容易被打到 GameOver ,所以導入舊有角色能在一定程度上帶來更好的遊戲體驗。另一方面,玩家也會和神祕的兜帽人進行對話,選擇與前作內容相關的重要決策,這會影響到某些 NPC 人物是否存活,還有某些特定人物、勢力對主角的看法,儘管以上選項對遊戲流程的影響不大,但能讓玩過前作的玩家有更好的代入感。當然,即便玩家沒有接觸過前作也沒關係,通過遊戲角色創建系統能夠創造出適合自己遊玩風格的角色,體驗屬於自己的廢土旅程。

跟其他 CRPG 大同小異,如果不管其他支線,直衝主線任務的話,大約只要不到五個小時就能全破《ATOM RPG Trudograd》,支線任務在遊戲內的比重相對來說較大且攻略過程更加有趣。遊戲中有不少值得一題的支線任務設計,在攻略的過程中如果僅看到事物表面,那麼可能會吃大虧。舉例來說,當你來到一處被毒梟控制的區域時,會有幾位正義人士希望玩家協助剷除毒梟勢力,筆者原本想說這是百利無一害的善舉,義無反顧的抄起傢伙直接滅了毒窟。不過誰能想到在任務完成後幾天,當地又出現了新的毒梟勢力,經過了解之後才發現是之前那幾位【正義人士】接管了剩餘的毒品,繼續他們所謂的【慈善事業】。這次沒有接到其他人的委託,我再次抄起傢伙,將這些人送去地獄與同行敘舊。

當然,遊戲沒有強迫玩家一定要當好人,你也能扮演十惡不赦的大惡人。絕大部分的支線任務都有旁門走道能快速完成,如果你需要一把鑰匙來進入特定區域,而那把鑰匙正好在某位 NPC 身上,這時我們有兩種選擇,首先是完成該 NPC 提出的任務要求,其次就是不擇手段用偷用搶的將鑰匙拿到手上。要注意的是,若是殺害 NPC 取得特定道具,極有可能會直接與某些勢力為敵,進而導致可接獲的支線任務大幅減少(當前區域 NPC 變為敵對狀態,殺光他們才能結束戰鬥),如果不是進行快速通關挑戰,初次遊玩的玩家建議按照 NPC 需求完成支線任務,如此一來才能體驗到最完整的遊戲內容。


可探索區域相比前作大幅縮減,隨機事件依舊乏善可陳

相較於前作《ATOM RPG》,《ATOM RPG Trudograd》可探索區域減少了許多,世界地圖有超過一半以上區域都設立於特魯多格勒市區,玩家很難在本作見到多樣化的場景風貌,所幸這些區域存在了許多可交談的 NPC ,每位 NPC 都有獨立的人物畫像,儘管大多數 NPC 並不會提供任務,玩家還是能與他們聊天,從對方口中聽聞其人生經歷以及生平事蹟。可惜的是,與越多 NPC 溝通,你就越會發現對方通常都是同一套說詞,詢問名字、近況、關於某地評價、最近有何新鮮事。要不是對世界觀設定感興趣,會讓人想要跳過無意義的對話選項。不過仍有特定 NPC 會在與玩家對話後提供支線任務,不想錯過全部支線任務的玩家可能要多花不少時間與分散在各地的 NPC 進行長時間的交流。

在廢土探索偶爾會遭遇隨機事件,然而這些事件大多都很平淡,例如你發現有一群變種生物成群結隊伏擊你,你可以選擇逃跑或是進攻;清理完變種生物後,走沒幾步又發現一群奴隸販子想要綁架你,我們能夠選擇逃跑、說服、進攻;在利用三寸不爛之舌說服奴隸販子放過自己後,你又觸發一次隨機事件,出現的是一幫旅行商人,實力夠堅強的話能夠打劫旅行商人(之後會被商人勢力追殺),無奈小隊實力不足,只能用對方提出的不合理收購價格販售背包內用不到的物資。總而言之,製作團隊在設計《ATOM RPG Trudograd》隨機事件的相關內容沒有特別用心,隨機要素與前作仍舊嚴重不足,要不是遊戲後期想要刷出旅行商人變賣身上雜物,筆者見到隨機事件都是能不理會便不去理會。

評論寫到這裡的時候,其實筆者內心很清楚,《ATOM RPG Trudograd》終究只是基於前作遊戲內容製作而成的獨立資料片,可玩內容肯定不會比前作還來得多,頂多就是加入些許新要素、擴展新勢力、以及描寫出一段全新的冒險旅程。而且製作團隊 AtomTeam 在團隊人力、資金有限的情況下,要打造出一款世界觀宏大、設定嚴謹且富有現實社會主義色彩的末日生存 RPG 遊戲確實是件十分不容易的事。即使如此,筆者仍希望若《ATOM RPG》在未來有機會推出續作,能夠針對探索過程隨機觸發的事件多下些工夫,畢竟 CRPG 玩家在攻略遊戲的過程中,最喜聞樂見的便是在遊戲世界內找到現實生活難以體驗的【隨機性】,而不是在世界地圖旅行沒幾里路就遭遇敵人的 JRPG 地雷遇敵系統。


動力裝甲系統為原先索然無味的戰鬥系統增添不少趣味性

當初評論《ATOM RPG》時,筆者就提過遊戲的戰鬥系統設計簡陋,這個現象即使到了《ATOM RPG Trudograd》仍未改善。本作核心戰鬥系統跟前作幾乎一樣,沒有明顯變化,遊戲的戰鬥系統採用回合制戰棋模式,當玩家視線範圍內出現敵人時不會馬上觸發戰鬥,被敵人發現或是打出第一下傷害,系統才會根據各單位的敏捷和注意力數值高低分配行動順序。進入戰鬥後,我們能操縱的單位只有主角一名,其他同伴全都是由 AI 控制,當輪到主角行動時,玩家能夠根據當前行動點數多寡採取不同行為模式,移動一格會消耗一點行動點數,其餘像是攻擊、更換攻擊模式、替換彈匣、切換副手武器等,會根據武器種類不同則消耗數量不一的行動點數,當行動點數全數消耗便會直接結束你的回合。

幸好遊戲中追加了動力裝甲系統,讓本來就很枯燥的戰鬥變得稍微有趣一些。當玩家成功進入特魯多格勒市內的「機械廠」時,我們會碰見一位正打算販賣動力裝甲的技師,從他那裡購買獲得動力裝甲後,玩家就能安排隊伍中包含主角在內的其他角色穿著動力裝甲進行戰鬥。需要注意的是,動力裝甲要消耗「柴油」才能維持運作,同時在探索途中,我們會發現各式各樣的組裝零件,就如同穿在動力裝甲上的額外配件般,這些零件會為動力裝甲增加更多能力,除了最基礎的傷害抵抗、負重、寒冷抗性之外,還能解鎖特殊的攻擊行為模式(大多都挺雞肋的且不太實用,還會耗費大量燃料)。

遊戲難度會在玩家獲得動力裝甲後大幅下降,因為不帶有穿甲效果的輕型彈藥難以對其造成實質傷害,直到大後期才會碰到能打穿動力裝甲,對使用者造成威脅的敵人。既然動力裝甲如此強大,製作團隊自然會為其設立「燃料系統」限制使用頻率。穿著動力裝甲四處活動會讓內部燃料持續消耗,要補充燃料的話需要蒐集或購買「柴油」,關於柴油的取得方式有很多,最單純的便是與商人購買,但不是每一位商人都會販售柴油,大多時間只能靠搜尋敵人屍體或雜物堆來獲得柴油。有趣的是,《ATOM RPG Trudograd》不能駕駛著汽車在大地圖旅行,而當初汽車要消耗「汽油」才能發動,使得柴油在前作幾乎沒有任何用處,然而這項設計在資料片中反了過來,改為柴油有用,汽油無用。


好不容易擺脫輻射災害,現在卻要克服極北寒流的極端氣候

本以為生存與製作系統會在《ATOM RPG Trudograd》有所進步,但這兩項系統在新作中的表現不能說是十分相似,只能說是一模一樣。同樣是在廢土世界探險時會撿到大量的【原料】,玩家可以根據不同組合搭配,將各種原料組合成各式道具,可製造的物品中以【槍械彈藥】最為實用。製造道具的成功機率會受到角色技能的【鑄補】點數高低影響,同時鑄補點數越高,玩家也能夠為武器安裝更好的改裝模組。製作團隊似乎有意想讓「自製裝備」更有價值,遊戲中出現了不少使用自製裝備會增加效能的能力,但是這些能力僅能稍微改良自製裝備的強度,從商店購買的軍用槍械還是在各方面表現上都輾壓自製裝備,若不是想要為設立限制,如【僅能用自製裝備】、【不花一毛錢通關遊戲】等自訂規則的話,花錢就能買到更好的裝備,誰還會想去選擇性能更差,使用起來更加麻煩的自製裝備呢?

接下來談談生存系統,《ATOM RPG Trudograd》跟前作《ATOM RPG》一樣存在著3種負面狀態,新作只是將原先的【輻射】改為了【寒冷】,其餘【飢餓度】與【中毒】完全一致。本次就針對寒冷進行說明,本作時間點是在俄羅斯的冬季,極端寒冷氣候是玩家要克服的全新挑戰,對抗寒冷比輻射還來得容易,玩家不需要四處尋找數量稀少且價格昂貴的抗輻射藥物,你可以選擇升起營火,在營火堆旁邊取暖、飲用熱飲來緩解寒冷症狀,當然穿著保暖衣物跟動力裝甲也是不錯的選擇。玩家控制的角色會因氣溫驟降感到不適,這跟受到輻射災害過重的狀態差不多,角色會不斷扣除生命值,最嚴重的話甚至會突然暴斃,故在系統警告角色受寒之時,最好是趕快找個地方恢復體溫,以免被活活凍死。


透過情境式敘述手法,設計出兼具沉浸感的點數檢定過程

在攻略某些任務的過程中(特別是主線相關任務),時常會出現類似【有聲故事書】的攻略過程,玩起來就像是在經歷一場桌遊冒險一樣,口齒清晰的專業旁白會一字一句為你描述事件經過,作為闖關者的玩家需要根據故事發展在選項中做出抉擇,系統會根據點數檢定的成敗,帶來不同的結果。舉例來說,筆者在酒館結識了一幫準備黑吃黑搶劫非法營業場所的匪徒,選擇開始劫案後,旁白會詳細敘述周遭環境、敵人數量、同伴之間的閒聊等,玩家要根據主角的屬性點數來選擇最正確的道路,假設主角的口才點數很高,那麼你可以選擇主動跟守衛攀談,消除對方的疑慮讓他們為你開門;或是你也能夠將主角培育為潛行高手,直接繞過層層阻礙,帶領同伴在不驚動警衛的情況下潛入設施內部。

假設你沒有培育諸如口才、潛行、扒竊等非戰鬥類技能,不用擔心選項失敗會發生無法挽回的後果,任務還是可以順利通過,只是可能會觸發較為困難的遭遇戰。再以前段案例進行說明,因點數檢定失時會觸發警報驚動守衛,玩家要做好應付一場硬仗的心理準備,尤其是在遊戲初期,技能等級與武器裝備尚未達到一定水準時,對付手持自動槍械的敵人,只要對方有三名單位會同時朝你圍攻,那麼玩家小隊將有極大可能性被瞬間全滅。筆者建議大家千萬不要把所有點數拿去點武器專精技能,保留一半的點數給非戰鬥類技能,這樣才能有效地降低遊戲難度,畢竟有時候言語比槍桿子還更加強大。


玩法系統沒有太多變化,被開發團隊定位為劇情延伸之作

作為系列續作的《ATOM RPG Trudograd》在各方面表現上都沒有「超出預期」的表現,遊戲本身的玩法與機制跟前作相比可說是完全相同,對於沒有接觸過《ATOM RPG》的新人玩家來說,除非是不想錯過前作的劇情,直接遊玩本作不會出現劇情不連貫的問題。如果你是玩過前作的老玩家,會發現以前就存在的問題不僅在續作沒有修復,甚至像是沒人愛的孩子一樣不斷出現在你的視線範圍內(從之前吐槽到現在戰鬥、生存、製作系統),這會讓你打從心底想詢問製作團隊:「為什麼不針對這些問題進行修正呢?」。本以為能利用 Steam 工作坊的玩家自製模組來修正遊戲中種種不人性化設定,但沒想到本作竟不支援 Steam 工作坊功能(前作《ATOM RPG》有支援此項功能)。

除去筆者個人對《ATOM RPG Trudograd》抱有過高期望而產生失落感外,本作在攻略遊戲的過程自由度極高,相同的任務有多種不同的解法,根據玩家當前加入的陣營與做出的決定會影響結局走向。秉持著高自由度且不受拘束的設計理念,製作團隊將選擇權託付給玩家,你可以扮演為正義而戰的革命先烈,滿腔熱血的加入革命黨帶領無產階級者奪取政權;你也能夠加入警察執法單位肅清一切反抗勢力,為特魯多格勒市維持應有的秩序;不想加入任何陣營嗎?喜歡直接了斷解決問題的玩家也能跟同伴直接殺入城市用蠻力奪取磁軌砲交差了事。總而言之,《ATOM RPG Trudograd》確實繼承了 CRPG 遊戲的核心玩法,除去戰鬥系統簡陋、生存要素薄弱等缺點不看,本作仍是款值得嘗試的佳作。


優缺點總整理

優點:
+創建角色時支援存檔繼承功能,讓老玩家能夠繼承尚未完結的廢土人生。
+能力天賦樹進行優化,分成七大類別讓人能夠一目了然,不再學錯能力。
+主線劇情的演繹方式大幅進化,透過情境式敘述的手法提高玩家代入感。
+動力裝甲系統為遊戲增添不少樂趣,讓遊戲難度下降至大眾可接受範圍。

缺點:
-遊戲系統與核心玩法前作大同小異,就連不人性化的設計全都一併保留。
-製造系統依舊雞肋無用,除去搜集火藥與金屬製造彈藥,沒有任何價值。
-不論是任務數量還是場景設計都不如前作,三十小時便能全通所有任務。

結論:遊戲整體表現中規中矩,作為一款獨立遊戲資料片已經算合格了。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2022/02/atom-rpg-trudograd.html
Verfasst am 25. November 2021. Zuletzt bearbeitet am 12. Februar 2022.
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48.3 Std. insgesamt
化身妖路歷程,率領魔女旅團挑戰無人攻破的地下迷宮

《Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk》(以下統稱《Labyrinth of Refrain》)是由日本一 SOFT WARE 於 2016 年6月23日在 PSV 掌機平台發售的 DRPG 遊戲。玩家在故事中將扮演名為【妖路歷程】的魔法書,需要完成薄暮魔女朵洛妮亞的命令,引領由人偶組成的【魔女旅團】前往滿是瘴氣的地下迷宮。開始講述故事劇情前,這裡先介紹魯弗蘭市的背景設定,作為需要跨越三座山脈才能抵達的邊境小鎮,地下迷宮充滿財富的謠言為該城市最著名的傳聞,來到此處的探索隊僅有一個目的,那便是追尋那不知是否真實存在的財寶。然而在經歷一系列的失敗,上百位探險家在此殞命,探索迷宮的難度實在過高,沒有外人願意造訪魯弗蘭市。直到某日,薄暮魔女與其弟子的來訪,才打破了邊境小鎮沉寂已久的平靜。

《Labyrinth of Refrain》在人物塑造方面十分完美。日本廠商有個特點,那就是比起歐美廠商將重點放在史詩大場面,他們更喜歡描寫人與人之間的細膩情感。作中朵洛妮亞和弟子露卡的角色刻畫得極為出彩,朵洛妮亞對於愛人的重視和對弟子的輕視,都在劇情裡表現得淋漓盡致。最開始我們會對朵洛妮亞數落弟子的行為感到不滿,覺得這個老太婆魔女就是人偶劇演示的【吃人巫婆】。不過隨著劇情發展,露卡天真的舉動改變了朵洛妮亞的心靈,最終對不該停留於現世的死者作出了割捨,領悟到最重要的寶物一直是陪在身旁形影不離的露卡,那段劇情可說是百看不膩,心中不由自主湧進一股苦澀卻美好的酸意。由於提前劇透會影響到遊戲體驗,關於師徒兩人的互動請大家自己實際體驗才不會破壞驚喜感。

如果真要在雞蛋裡挑刺的話,本作在故事節奏的安排似乎有點問題。筆者在遊戲初期感覺故事主旨是魔女師徒在邊境小鎮的休閒生活,幾乎抓不著重點,每個人物要不是在說謎語,就是看可愛的露卡在那邊賣萌。直到遊戲中期,正式插入朵洛妮亞年輕時期與愛人相遇的回憶才讓故事變得更加精彩,並且故事劇情開始往多線發展。然而在接近最終決戰時,關鍵劇情部分又顯得過於緊湊,有種草草收尾的感覺(大家可以想像《搞笑漫畫日和》裡的《劍聖大和》完結篇)。妖路歷程一氣呵成解放了魯弗蘭居民的罪業,接著直接面對最大黑幕,感覺文案部分寫日常寫太開心,這才意識到玩家已經將迷宮踏過一遍,所以只好加大力道,將日常劇情暴力銜接到以悲劇為核心的主線劇情上。筆者不是說這種作法不好,應該能處理得更好些,尤其是關於魯弗蘭居民心態轉變的過程,或多或少讓人感到有些強硬,若是能有更詳細的篇幅描寫,或許就不會顯得如此突兀了(鍋全部丟給某位魔女是個人較不滿的地方)。總得來說,故事劇情除了後半部分轉折過硬之外,其餘沒有太大問題,本作很好地呈現了何謂【悲劇帶來的美感】。


鼓足勇氣面對未知威脅,資訊是最強力的武器

與遊戲名稱相同,本作核心玩法聚焦在迷宮探索上,正式進入遊戲不久後,玩家就要前往危機四伏的魯弗蘭地下迷宮展開冒險。探索未知領域之時,資訊是我們最強力的武器,踏進初次尋訪的迷宮,我們無從得知迷宮的全貌,也不清楚下個拐角處會不會出現置人於死地的隱藏陷阱。隨著探索愈加深入,你會發現道路逐漸清晰,成功走遍本層迷宮的各個角落後,恭喜!你已經突破了迷宮探索的第一項難題,是時候加入第二道難題了,那便是日式角色扮演遊戲不可或缺的要素——【戰鬥】。玩家行走於迷宮中探險必定會遇見如同眼球的漆黑球體,觸碰到漆黑球體便會遭遇戰鬥。跟市面上常見的角色扮演遊戲類似,擊殺所有敵人便可獲勝,即便魔女旅團不幸全滅,遊戲也不會就此結束。系統會強制性讓部分人偶的部位嚴重受創,並丟棄一大部分玩加在迷宮探索尋獲的物資後,將魔女旅團傳送回魔女小屋。

除了某些特殊地點重生的怪物會提供大量經驗值,戰鬥在《Labyrinth of Refrain》是【投資報酬率不高】的行為。換個簡單直白的說法,在遊戲前期重複刷取經驗值是浪費時間的行為,但完全避開戰鬥又會讓魔女旅團平均等級過低。選擇是否要耗費時間成本與怪物戰鬥的要點之一便是評估魔女旅團的整體實力,怪物提供的經驗值若不足以讓等級穩定成長,便不適合繼續在本層迷宮逗留;假設怪物強度過高導致進退兩難,最好退回上層繼續鍛鍊實力,直到能從容應對舊的敵人。雖說遊戲沒有時間限制,不會要求在規定時間內攻略完所有迷宮,但利用錯誤的方法練功不僅會消磨對遊戲的熱情,逝去的時間也無法二次回收。不如一開始花點心思,評估怪物強度及經驗值獲取效率,盡快推進攻略進度,享受傑出的故事劇情。


勇闖風格迥異的地下迷宮,體驗精心設計的冒險旅程

不管是多麼單調的構想,只要透過一點想像力就能帶來煥然一新的體驗。可惜的是,有時候人們總是力不從心,無法百分百還原腦海中的意境,就算是最優秀的美術團隊也很難將如夢似幻的想像世界完整呈現。《Labyrinth of Refrain》在迷宮設計方面採用【保持場景多樣性】的理念進行製作,遊戲中幾乎不存在重複利用的迷宮場景,就算是在後日談劇情中,玩家也會在被重新構築過的【舊迷宮】進行探索。舉例來說,初次攻略被遺棄的鳥人帝國廢墟,會發現這裡全被醜陋不堪的巨人生物佔據,按照當時的整體練度,我們其實很難正面對抗它們,只能畏畏縮縮的躲避危險,步步為營的深入探索。不同迷宮有不同的攻略機制,這項設計得到的反饋是正向的,能不斷提供神秘感的迷宮確實能讓人有繼續向下探索的慾望。

到了遊戲中期,我們會來到名為【三領主之塔】的迷宮世界,這裡是筆者最喜歡同時也是玩得最過癮的迷宮世界。三領主之塔,顧名思義是由三位領主所統治的三座高塔,每座高塔都有獨特景象與價值觀。根據統治者不同,塔內氛圍能以三種現象區分:荒淫無度的聲色場所、井然有序的法治社會、獵奇腐敗的蛆蟲巢穴。製作團隊巧妙地利用領主們的價值觀衝突,上演了一場爾虞我詐,彼此互相詐騙,甚至是利用眼中僅有利益,不知情內幕的魔女旅團作為槍手,只為在這即將毀滅的世界多爭取一片領地。儘管三領主之塔的迷宮故事跟主線劇情沒有太大關聯,可單獨作為一則寓言故事看待,但必須承認的是,三領主之塔所講述的故事及其美術設計都十分出色,無庸置疑是整部作品中構思最出彩的迷宮世界。


接受來自魔女的協助,了解增援力與結魂書的交互關係

既然魔女旅團是薄暮魔女朵洛妮亞的手下,來自魔女本人的協助自然不會少。遊戲中具有一種名為【增援力】的數值,透過在探索期間消耗它們,玩家能夠實現諸如打破牆壁、隱藏氣息、製造傳送點、吸引敵人注意等便利功能。補充增援力的方法僅有一種,那就是蒐集散落在迷宮四處的瑪那,如果想要使用增援力時發現周邊沒有足夠的瑪那進行補給的話,那麼在使用增援力之前要深謀遠慮。值得注意的是,系統不會一開始將所有的增援效果給玩家使用,我們可以把增援力理解成魔女靠著自己的法力對迷宮世界產生有限干涉的一種手法,想要擴充額外功能就必須上繳探索獲得的瑪那,跟魔女請願才能解鎖全新能力。故事方面也有劇情補充朵洛妮亞是在【妖路歷程】內頁進行加筆改寫來賜予旅團全新的力量。

關於增援力的設定還有一點要多加留意,在露卡創造出人偶之後,要將人偶編進【結魂書】才能安排出戰。開始深入介紹結魂書系統之前,筆者想讓大家知道一件事,那就是強度不同的結魂書會要求消耗數量不一的【增援力上限】。舉例來說,裝備結魂書A會消耗五點增援力,裝備結魂書B會消耗十點增援力,那麼同時將這兩種結魂書共同裝備在妖路歷程內,玩家實際能在迷宮內使用的增援力只剩下八十五點(增援力最大上限固定為一百點)。幸好所有結魂書都有屬於自己的等級系統,每次戰鬥結束後結魂書都會獲得固定的經驗值,每次升級都會減少裝備結魂書所消耗的增援力上限,到了遊戲後期讓妖路歷程裝滿強大的結魂書也不會讓玩家因增援力上限不足,導致無法利用打破牆壁等功能來攻略迷宮。

結魂書跟人偶就如同契約書跟傭兵之間的關係,我們可以把妖路歷程理解成魔女旅團的根基,人偶理解成旅團成員,而結魂師便是讓旅團能順利運作的各項部門。結魂書會為人偶提供不同的戰鬥技能,由於人偶升級習得的技能全都屬於被動技能,所以人偶能使用甚麼主動技能,全都要看它被分配到哪一種結魂書。雖說系統不會限制絕大部分結魂書的成員配置類型,但讓防禦力高的坦克角色躲在人群背後用半吊子的治療法術輔助隊友確實不太聰明,筆者建議大家根據人偶培育的方向來分配結魂書的職位。血多防禦高的人偶是擔任坦克的不二人選,攻敏雙高就承接輸出手職位,擅長法術作戰的人偶安排在後衛進行輸出與治療工作,按照傳統角色扮演【鐵三角】式的組隊手法來分配職務肯定不會出問題。


人偶們有顯著個體差異,需安排合適的人在正確位置

位於魯弗蘭的地下迷宮是凡人無法踏入的禁地,曾有探險隊前往內部探索,不過迷宮充滿致命瘴氣,探索隊毫無懸念的全滅了。薄暮魔女朵洛妮亞比誰都知曉瘴氣的危險性,故從師傅巫婆雅加手中偷來了【妖路歷程】,再由露卡創造出人偶進行探索。而妖路歷程成為了見證探索過程的紀錄者,迷宮內的所見所聞,甚至是財寶文物都能藉由妖路歷程之手取得。經過簡短的新手教程之後,魔女小屋會解鎖【人偶作業台】功能,我們能消耗靈魂小瓶和人偶素體創造人偶。初期共有六大職業(隨著故事進展會延伸出兩種新職業),分別為聖潔城塞騎士、星輝騎士、迅猛獵手、忍舞者、劇團之星、邊境魔法師(新職業為哥德人偶、惡魔收割者)。不同職業的面板數值不盡相同,升級後習得的被動技能會決定人偶在旅團的定位是甚麼,聖潔城塞騎士做扛傷害的工作、迅猛獵手做擊殺敵人的工作,沒甚麼需要特別說明的地方。

確認完人偶職業(特質外貌),接下來是豐富的客製化系統供玩家選擇,外觀類型、聲音類型、性格、成長類型調整、精神屬性、初始技能、因果數等細節都能進行調整。除了外觀跟聲音外,其餘設定都會影響到人偶的作戰風格跟成長方向,所以在創建每一名人偶時都要三思而後行。在提倡多職業合作的角色扮演遊戲設計中,《Labyrinth of Refrain》沒有多做創新,反而是遵循傳統設計。像是星輝騎士和邊境魔法師就是經典的職業設計,正所謂以個人特長來歸類團隊定位,一個是近戰職業,一個是遠程職業,一個靠武器斬殺,一個靠魔法輔助。讓人一眼便能記住的職業特性,玩家能更清楚地了解到魔女旅團的短處在哪裡,有時候越單純的設計反而能為遊戲體驗提供加分效果,本作恰是一個很好的例子。

理論上來說,玩家最多可以將四十名人偶編入魔女旅團,指定最多十五名人偶參予戰鬥,剩下二十五名人偶會在結魂書上的增援位提供輔助功能。說是這麼說,這種玩法在遊戲前中期其實不太現實,編入過多的戰鬥人員意味著需要更多補給品維持旅團的運作。人偶受傷要消耗補給品治療,能編入大量人偶的結魂書大多又會吃掉不少增援力上限,要給前排戰鬥用的人偶準備足以應對戰局的裝備,給太差的裝備容易被強敵一發收走。總結以上論點,選擇技能實用的結魂書,搭配實力強力的人偶才是王道,不用擔心沒有出戰的人偶會無法成長,探索期間一部份的經驗值會讓所有人偶共同繼承。換句話說,待在魔女小屋沒有幹活的廢材人偶能坐享其成,享受前輩賣命換來的經驗值分成,不用出門也能練到滿級。


罪孽深重者必將得到處罰,善惡接有報的因果法則

宗教色彩濃厚的作品肯定少不了【罪業】相關元素,宗教上的罪泛指違反道德規範的行為或者實施了這種行為的狀態,經常用於指稱一種被禁止或不被認可的行為。【罪孽值】在遊戲中是很重要的數值,因罪孽值與【關鍵暴擊】成功機率有所關聯。不論敵我雙方,在戰鬥中受到暴擊傷害就有機率觸發關鍵暴擊,受到關鍵暴擊的人偶會失去身體部位,導致損失最大生命值、技能無法使用、特定部位裝備失效等負面效果。假設斷了雙手雙腳還好,若是連頭部都沒了,人偶便會直接死亡且無法利用道具和增援力復活。唯一可修復部位的方式是回到據點請求魔女修復,故在戰鬥中受到關鍵暴擊會產生十分嚴重的後果,避免受到關鍵暴擊的方式,就是盡可能不去觸犯禁忌,維持罪孽值在最小值就能夠較安全地攻略迷宮。

要如何避免孳生罪孽值呢?探索迷宮的過程玩家會遭遇到某些事件,通常只要選擇符合正向道德觀的選項就不會獲得罪孽值。但凡事都有例外,製作團隊刻意創造出會主動襲擊玩家的特殊敵人,失手擊殺它們便會增長大量罪孽值。罪孽值過高會為攻略迷宮的過程帶來許多不便性,像是中後期迷宮就有每走一步扣減生命值的層數,唯有罪孽值清零才不會受到傷害。另一方面,部分人偶升級獲取的被動技能會要求盡可能提高罪孽值才能發揮最大效益,不過這類被動技能筆者通常不會去冒險使用,因為關鍵暴擊的影響力實在是太高了,誰也不會希望剛踏入迷宮沒有兩步路就被路過的雜魚破壞身體部位。還有一點要注意的是,削減罪孽值的方法只有一種,那就是回到據點利用瑪那購買動物進行獻祭儀式,儘管獻祭儀式要求的瑪那數量不多,但還是建議玩家準備多點【銀湯匙】道具來限制擊殺會增長罪孽值的敵人重生。


無複雜公式的合成系統,追求極致強度的轉生系統

說來你可能不信,比起無腦練等級狂衝人物數值,《Labyrinth of Refrain》更像是一款裝備驅動的刷寶遊戲。隨著劇情發展,魔女小屋會解鎖名為鍊金合成的裝備強化系統,跟其他以裝備驅動為主要玩法的遊戲作品不同,這裡沒有複雜難懂的強化規則,本作將其簡化為純粹的數字加減乘除。簡單來說,我們只要把最多八件裝備丟給一件裝備進行融合,根據素材品質高低,做為強化目標的裝備會繼承前面八件裝備的部分數值,素材裝備的品質越高,強化目標加總的數值就越多。由於每件裝備只有一次強化機會,玩家要將八件基礎數值較差的低階裝備丟給數值已經夠好的中階裝備,當中階裝備繼承數值後,再把融合了八把低階裝備的中階裝備融合給另一把數值更棒的武器。如此循環操作,你會發現犧牲數百件裝備融合出來的最終裝備數值非常可怕,而用肝農出幾百把用於鍊金合成的裝備,正是本作最花時間的地方。

或許你會覺得把每種職業練到滿級就能夠將人偶達到最強狀態,以單一職業的強度來說確實是如此,滿級就能學到所有被動技能。但如果我說這些被動技能可以透過【轉生系統】轉移到其他職業上,是不是讓你聯想到某些網路遊戲的相關設計?轉生系統顧名思義是讓角色初始化,進而選擇以原職業或新職業重新培育。其實不一定要九十九滿級才能轉生,不過在滿級後轉生能夠繼承最多的被動技能(給予的升級數值加成也較高)。轉生系統可玩性比想像中豐富,你能創建一名坦克,讓人偶學習坦克被動技能後,使其轉生為魔法師,然後繼承防禦相關的被動技能,就能造成大量傷害且同時擁有卓越生存能力不被強敵秒殺。當然這提到的只是轉生系統一小部分例子,筆者看過有資深玩家打造出結合四五種職業被動能力的完美人偶,配合強力裝備不用兩三回合直接打穿最高難度的隱藏魔王。不過要玩到這種境界要需要投入大量時間成本,如果你只想打通普通難度的隱藏魔王,無須轉生任何人偶便可順利打通真結局。


貫徹創新設計的構想,改善迷宮探索的玩法劣勢

不知從甚麼時候開始,日式角色扮演遊戲內的迷宮都被刻意設計成延長遊戲時數的目的,過度頻繁的遇敵機率,空洞乏味的場景設計,毫無劇情鋪墊從無生有的迷宮全都是掩飾遊戲內容嚴重匱乏的遮羞布。想要建立一座能滿足人們探索慾望的迷宮,首先裡面要有財富與寶物,這裡指得不是純粹的裝備和金錢,而是讓劇中人物趨之若鶩前往迷宮探索的動機。接著便是要根據迷宮內部設計下足功夫,阻礙玩家前進的不該只是一群又一群死不完的雜魚怪物,還要有隨著層數增長的難度,以及陷阱謎題相互交匯的額外加分內容。畢竟探索迷宮的過程仍就是遊戲內容【最枯燥】的一環,要如何讓這段環節不那麼無聊,就要考驗遊戲設計團隊的功夫了,假設他們能持續改變迷宮機制帶給玩家新鮮感,那麼每次開團探索迷宮,玩家都會發自內心的產生期待感,你所創建的迷宮就是能教育玩家,並且實現其成長蛻變的試煉場。

若不去關注3A大廠,忽視那些黔驢技窮僅能賣弄情懷打保守牌的【百萬銷量】熱門大作,你會發現遊戲業界仍有不少勇於創新改變的遊戲設計團隊。作為2016年發行的老遊戲,《Labyrinth of Refrain》說明了傑出的迷宮設計是角色扮演遊戲不可或缺的一部分,對探索的慾望及對戰鬥的嚮往是所有玩家攻略遊戲時內心最真實的感受。當然,本作並不是款完美的角色扮演遊戲,但它確實擁有不錯的表現,在給予適不適合入手該作品的回答前,這裡先詢問大家,你們玩遊戲的目的究竟是甚麼?在虛擬世界尋求現實無法體驗的刺激感?又或是逃避壓力娛樂至死?這些答案都對,但也都不對,『一千個人心中有一千個哈姆雷特』遊戲能為你帶來的感悟全取決於你如何看待它們。對筆者而言,攻略遊戲就像是趟有限的學習歷程,總共三大步驟:『探索未知,直面瓶頸,解決問題』。如果你抱持著相同想法,《Labyrinth of Refrain》是款適合你暫時拋開現實瑣事,徹夜未眠埋首苦幹只為尋求成就感的優秀作品。


優缺點總整理

優點:
+以迷宮探索為核心玩法的角色扮演遊戲,迷宮地貌豐富多樣令人拍案叫絕。
+迷宮攻略與角色培育玩法完美契合,容易讓人沉浸於追尋故事真相的過程。
+以人性黑暗面襯托出世界本質的悲劇故事,由悲情轉化為美感,令人動容。
+故事文本由專業聲優全程配音,不論是英語還是日語配音都有出色的表現。

缺點:
-故事敘述節奏偏差,花太多篇幅描繪日常,導致終章伏筆收尾倉促不自然。
-偶爾會發生不可預期的閃退現象,遊玩過程記得多加存檔,以免出現意外。


結論:保持日本一獨特風格的作品,若不排斥露骨性暗示內容可入手本作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2021/08/labyrinth-of-refrain-coven-of-dusk.html
Verfasst am 20. August 2021.
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4.7 Std. insgesamt (0.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
BF1常常斷線,BF4被DDOS,BF5更絕,連加入遊戲都無法
Verfasst am 15. Juni 2021.
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26.9 Std. insgesamt (4.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
連線跟屎一樣,買了會高血壓
Verfasst am 12. Juni 2021.
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56.0 Std. insgesamt (39.2 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
到EA Online連線逾時
Verfasst am 11. Juni 2021.
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11.3 Std. insgesamt
探索、擴張、開發、征服,迷失於戰火綿延的格拉迪厄斯

4X是屬於模擬策略遊戲的分支玩法,其核心玩法橫跨多個位面,分別是探索、擴張、開發、以及征服,其中又以知名遊戲製作人席德·梅爾所設計的《文明帝國》系列最廣為人知。在策略遊戲占比漸趨式微的市場中,隨著現代人的壓力增長,絕大多數的策略作品開始朝著快節奏戰鬥玩法進行調整。不可否認的是,精彩刺激的雙人對局是讓即時戰略遊戲在電子競技仍佔有一席之地的原因,短短不到半小時的比賽過程就能使觀眾在選手們你來我往的過招中感受到無與倫比的娛樂性。就連平常不怎麼關注線上直播賽的筆者,只是稍看一眼直播,都能被賽評熱情激昂的評語和聊天室鋪天蓋地的留言給帶起情緒。相對的,4X玩法的回合制策略遊戲因過長的遊玩流程,需要大量時間思考擴張路線與選擇科技開發種類的慢節奏玩法,確實不太適合放在線上賽制的直播平台放送,失去話題性的同時,也讓此類遊戲的受眾族群一直偏向小眾,故能看見有獨立遊戲廠商願意研發新的4X類遊戲,筆者其實是感到十分開心的。

《Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War》(以下統稱《Gladius - Relics of War》)是由德國獨立遊戲工作室 Proxy Studios 所研發的第三款遊戲,該工作室於 2009 年創立,其核心成員僅有三位,因人手與資金的嚴重匱乏,旗下作品都是耗費大量時間打磨修復才得以上市的小品遊戲,因此沒有受到主流媒體和玩家的關注。 Proxy Studios 於 2010 年發布的第一部作品《Conquest: Divide and Conquer》便是4X策略遊戲,直至 2018 年的最新遊戲《Gladius - Relics of War》,玩法仍舊沒有明顯地變化。幸運的是,雖然前兩部作品沒有亮眼的銷售成績,但最新作套用了《Warhammer 40,000》的遊戲世界觀,自然吸引到不少戰鎚老粉關注,與大部分原創IP相比,戰鎚的歷史已經有了數十個年頭,但它從不是什麼老掉牙的過氣題材,反而是所謂的「財富密碼」。即便到了今天,以戰鎚為背景授權開發遊戲不在少數,正因粉絲們的不離不棄,才讓默默無名的德國工作室初次嘗到成功的滋味。


戰爭是唯一的獲勝手段,相互廝殺直到血流成河

尚未接觸過《Gladius - Relics of War》的玩家或許會從遊戲畫面判斷本作跟《Civilization》系列作品的玩法大同小異,實際情況是兩者的核心玩法大相徑庭,本作更注重戰鬥部分的玩法,開門見山地說,遊戲內沒有任何外交系統,碰到敵軍勢力就是一個字「戰」!唯有將敵方主要建築全部破壞,才算是得到最終的勝利。既然沒有除了戰鬥以外的特殊勝利法,玩家要全程著重於戰場上,探索區塊尋找敵軍位置,佔領土地興建建築以擴張領土,利用最少的回合開發出最新軍事科技,最後便是指揮訓練有素的千軍萬馬徹底擊潰敵人。也因為本作對玩家發展科技的順序十分講究,初次遊玩的玩家可能會連新手教程關卡都無法順利通關(沒錯,在下就是其中一位),遊戲內的教學內容幾乎可以當作不存在,系統在簡單說明如何建立城市、佔領土地、開發資源、研發科技跟生產兵種後,就把一大批敵軍甩在你臉上,你就像是臨危受命的前線指揮官一樣,焦頭爛額的對抗的電腦對手無情的進攻。

持續且高強度的作戰環境會將基地資源消耗殆盡,所以如何確保產出的資源足以穩固發展是重要的課題之一。舉例來說,遊戲開局時系統會分配數名作戰單位,還有一次可選擇主城放置地區的機會,在選擇完主城位置後,只要按下佔領土地指令,就能看到周遭土地產出資源的額外加成。想當然耳,礦場自然要建設在礦產有加成的土地上,以此類推,產出食物的農場和發電廠也有適合他們的土地,從一開始針對土地建設的過程,就會決定玩家是否能承受住需要不斷派兵去前線作戰的壓力。不僅是單位需要消耗特定資源來維持運作,資源也是維持基地運作的重要元素,當城市的人口不足會讓設施停止運作,停止運作的設施不再產出資源,直接導致生產線崩潰,沒有單位持續穩定產出來迎敵,前線作戰的單位無法等到友軍支援,馬上便會在敵軍的多方圍攻下兵敗如山倒,我方勢力最終會遭到無情殲滅。


帝皇最精銳的戰力,無所畏懼的星際戰士

星際戰士的特色就是擁有強大的步兵單位,在前期探索與擴張過程中能夠有效擊退野外中立生物,並且在與其他種族進行遭遇戰時,也能憑藉著良好的遠程火力壓制絕大部分的前期步兵單位。除此之外,搭配英雄單位共同出擊的星際戰是步兵的生存能力十分優異,不過要特別注意的是,星際戰士步兵單位的造價較高,而且產速有限,加上要到中後期研發科技才能生產用於治療我方單位的治療兵種【藥劑師】,儘管星際戰士的步兵單位功能多樣又可靠耐操,但只要一不留神令單位陣亡,就很容易造成戰線崩潰。至於要如何用最少資源和最低損失撐過前期呢?個人推薦的玩法是盡早將科技研發到能生產藥劑師的程度,搭配英雄單位作為肉盾推進戰線,招募裝配噴射背包的近距離攻擊單位【突擊者】包抄夾攻,一但有單位受傷就指揮藥劑師提供治療,維持單位生存才是撐過前中期的關鍵。

遊戲有種資源叫【影響力】,影響力可用於購買英雄裝備,也能夠使用陣營的特殊技能。星際戰士的陣營技能大致分為兩大類,其一是發佈戰術命令,讓特定單位獲得額外屬性加成(例如攻擊力、士氣、命中機率等作戰屬性在數回合內提升)。第二種技能便是最重要的核心技能空投【贖罪要塞】,大家應該很好奇,贖罪要塞是怎樣的單位,它是一種要塞型的防禦工事,擁有不俗的防禦護甲,攻擊手段還是具有裝甲穿透效果的激光武器。贖罪要塞的特性是可以在任何探索過的【可視範圍】內空降搭建此單位,在部屬成功時還會同時佔領附近的資源點,本身具有防禦能力的贖罪要塞還能有效抵擋敵方竊取資源點的行為,最後是贖罪要塞沒有同時搭建數量的限制,只要玩家的影響力充足,冷卻時間結束便能繼續往地圖空投要塞,持續佔領資源點的同時也可以支援單位作戰,達到維持戰線的目的。

看似完美無瑕的星際戰士陣營,其實存在一個大問題,那就是星際戰士陣營不能擴建第二座城市。一旦戰線拉長,回合數持續增加,對方不斷擴建額外城市之時,我方僅能在有限的領土空間內進行生產建設。如果是地圖規模偏小的地圖,星際戰士能藉由前期體質優勢快速殲滅敵方陣營,運用快攻戰術達成勝利。相對的,只要是地圖規模中上的對局,假設對手建設的主城離我方過遠,那麼玩家就要消耗更多回合數,一步一步把士兵送往前線。對手只要在雙方之間持續建設前線基地,兩者的經濟差距就會顯現出來,到了最後對方已經把城市蓋在你家門口,派出一堆單位圍著你的老家狂轟猛炸,你只能無奈迎接敗北的結局。整體而言,星際戰士是弱點非常明顯的陣營,不能擴建額外城市注定它是必須速戰速決的陣營,過大的遊戲地圖會使星際戰士需要耗費過多的回合數移動單位。總和以上缺點,筆者得出結論是除非你是對星際戰士非常有愛的玩家,不然該陣營是初始四大陣營中最後繼無力的陣營。


屍體在說話,古今中外黑科技煙霏霧集的太空死靈

太空死靈的特色是兵種單位各項數值平均,外加內建自動治療能力,隨著科技進展還能解鎖傳送回城市的技能,只要沒被殺死,從前線撤退後休養數個回合,就能再次投身戰場進行戰鬥,根本就是打不死的小強。卓越的再生能力使得太空死靈在前期探索地圖的優勢比星際戰士還高出許多,往往只要派出三隻步兵小隊就能清光大部分的中立單位巢穴。也因為單位難以陣亡的特性,太空死靈的前期單位往往可以活到大後期,不斷戰鬥累計經驗值讓他們等級持續升高,本身體質就足夠突出的單位在升級之後更加強大,這也促使太空死靈是【雪球式成長】的種族陣營。入門難度偏低,只要穩扎穩打的擴張領土,蒐集資源用以研發更強大的科技,便能順利活到大後期,可說是最適合新手遊玩的陣營種族。

那麼太空死靈的建設發展重點是甚麼?首先,太空死靈不存在【食物】這項資源,畢竟死人是不需要進食的,維持單位運作成本的重點資源是【礦石】與【電力】,這就使得第一座城市需要建立在以上兩種資源產量豐富的地段。不過前提在於太空死靈建設城市的需求是該地段要是名為【太空死靈墓穴】的土地,如此一來我們才能進行城市建設。換句話說,就算你找到資源產量豐富的土地,假若附近沒有任何太空死靈墓穴的存在,我們也無法在該處建立城市。所以太空死靈陣營是否能在前期迅速穩定的發展其實很吃運氣,每場遊戲對局的地形都是隨機生成的,運氣好的話,太空死靈玩家或許會找到一大堆適合發展的領土,運氣不好的話,可能就會在資源相對匱乏的情況下辛苦的發展。

因生產力較為低下,所以想讓太空死靈的後期單位快速爆兵產出的話,需要增建大量的生產設施,本身維持單位的運作就要消耗不少資源,維持設施運作也要達到一定量的人口與電力,故太空死靈在大後期比較不偏向大量生產後期單位,原因很簡單,那就是那麼做會先搞垮自己的經濟。前文有提過,太空死靈的普遍單位生存能力都很強,最優的解法就是生展中期的裝甲載具單位為主,搭配少數幾台後期科技才能生產的高成本單位打頭陣,盡量減少單位損失的可能性,應該就能夠輕鬆獲得戰局勝利。簡單來說,太空死靈確實是很好上手的種族陣營,唯一的短處是單位生產效率緩慢以及搭建城市需要在太空死靈墓穴之上,除此之外的各項能力都在平均之上,是個能積極進攻和保守發展的優秀陣營。


Waaagh!戰爭才是一切,襲捲銀河系的綠色風暴

歐克獸人是《Gladius - Relics of War》最有趣的陣營之一,初期擴張容易,步兵單位護甲薄弱較易被集火秒殺,但優異的種族天賦讓歐克獸人單位能在【獸人真菌】地形內恢復生命值,以致牠們擁有如同太空死靈般的頑強生存能力。為了符合原作好戰的種族特性,每當作戰單位對敵方單位進行攻擊時都會提升影響力,當影響力越高,單位作戰能力也會隨之增長,且每當擊殺敵人或破壞建築時,我方還能取得額外的資源獎勵。這項設計無疑是推薦玩家採取積極進攻的策略,在初始四大種族中,歐克獸人的前期單位幾乎全是以【近身戰鬥】為主的兵種,不用擔心對抗遠距離攻擊單位會較為吃虧,所有步兵單位都有名為【開始了】的獨特技能,只要啟動該技能就能顯著提升單位的移動距離。金屬碰撞聲伴隨著刺骨戰吼,歐克獸人無情地衝破防線,就連訓練有素的星際戰士也難以招架多如洪水的綠潮攻勢。

比起太空死靈需要在墓穴才能擴建城市,星際戰士僅有一座主城限制,歐克獸人根本不用顧慮那麼多,牠們想在哪裡建設城市都沒有問題。唯一的缺點是,如果建設城市的土地過於貧瘠,食物的產量會大幅下降,所幸歐克獸人可以自行在土地上散播獸人真菌,可以有效地減緩食物不足的問題。比起其他陣營需要依賴礦石、電力、食物等資源來維持對外的軍事能力,影響力對歐克獸人來說更為重要,當影響力平均水準夠高時,單位士氣會大漲,能在戰鬥時對敵方單位造成額外傷害;反之亦然,假設影響力過低的話,單位士氣會下降,我方單位會受到額外的傷害懲罰。遊戲中存在一種機制,那就是當單位死亡時,附近仍存活的單位會受到影響,士氣會明顯降低,士氣過低的單位會受到更多傷害,換句話說就是單位更容易被消滅,如果維持不了一定程度的影響力,較很容易被對手一路殺回老家。

靠著持續不停歇的猛烈進攻換取資源收入,選擇歐克獸人進行遊戲時最怕的便是主要城市周圍沒有敵人,維持單位運作要消耗影響力,沒有架讓底下的獸人小弟打的話,閒得發慌的牠們會開始怠惰起來,成為任人宰割的肥肉。中後期的發展目標很單純,先專心升級進階步兵單位,歐克獸人的步兵單位是四大陣營最物美價廉的,空軍單位造價相比其他陣營較為便宜,攻擊力沒有輸給別人太多,科技研發出空軍單位的速度也是最快的,利用步兵擴張,生產空軍作為主戰單位似乎是現階段最可靠穩定的發展路線。順帶一提,唯一擁有治療能力的單位是英雄單位【劇痛小子】,不過該英雄單位出場機會不大,根據獸人真菌治療特性,外加步兵單位造價便宜,治療者對歐克獸人來說並不是那麼重要。


帝國衛隊永不退縮,裝甲部隊將碾碎所有敵人

帝國衛隊擁有最高效率的生產力,配合載具單位超群的遠程砲火,在普通對局通常能在一對一的前題下獲勝,只要撐過前期艱難的探索開發時期,就能戰勝絕大部分的敵人。旗下工程單位【科技神甫工程師】能在任何土地建設城市,同時也能消耗行動點數清除對己有害的負面區域,不過工程師是非常脆弱的單位,隨便一隻星際戰士小隊都能一回合擊殺工程師,故不建議讓工程師單獨行動。帝國衛隊的主要弱點是初期單位是四大陣營中最脆弱的,野外隨便的中立單位都能輕鬆擊潰帝國衛兵,以致於我方若要對抗敵方初始單位,通常要生產三隻以上的衛隊才能與之抗衡。避開戰鬥換取穩健發展是帝國衛隊得以存活到大後期的關鍵,除非必要或是敵軍已經打到大本營,盡可能地不要被敵人察覺的位置。

由於先天體質欠佳,故帝國衛隊的發展大方向與其他陣營截然不同,就算你運氣夠好,前中期都沒有被敵軍騷擾得以順利發展,但帝國衛隊最強大的裝甲部隊,各項載具要求的礦石數量都不低,作為維護成本每回合所耗費的礦石數量也很可觀。這時就要運用工程師單位擴建城市,然後根據地理位置分配生產工作,例如靠近前線戰區的城市主要用來招募單位,安全無戰事的城市就主要建造發電廠與礦場來維持資源產出。根據筆者的遊玩經驗,帝國衛隊的上手難度是最高的,發展路線若有一絲偏差,整體經濟跟戰力都會被其他陣營超過。發展緩慢意味著科技落後,科技落後意味著作戰單位強度不如敵人,『弱肉強食,適者生存。』,高昂士氣和永不退縮的意志是無法彌補戰力上的差距的。

總而言之,帝國衛隊是前期弱雞,後期戰力逆轉的大器晚成陣營,想駕馭此陣營最需要的是耐性,還有擬訂長遠的振興路線,快攻是不太可行的戰術,請做好長期抗戰的準備。從初始兵種過於貧弱的短版觀察,帝國衛隊是以鎖國發展為主的種族陣營,這也是大部分玩家對本陣營的第一印象。換個角度分析,帝國衛隊其實是充滿可能性的陣營,該陣營的弱體現於前中期,假設突破了資源不足的窘境,並且能在短短三回合生產一架【毒刃坦克】,那麼就能搭配英雄單位【坦克指揮官】提供的裝甲增益效果,組建出機動性不俗的裝甲部隊,一掃先前畏縮的非戰方針,轉為萬坦齊發的鋼鐵洪流之勢。


所嚮往之前景良好,可惜資金短缺導致內容不足

在核心玩法部分,《Gladius - Relics of War》顯然是吸收了4X策略遊戲前輩的優秀之處,比如說多樣化的地形、城市建設系統、特色鮮明的種族陣營、以科技拓展可招募單位等。純粹以4X遊戲愛好者的觀點來看,除了種族陣營的平衡性太差之外,本作其實沒有甚麼嚴重要玩不下去的缺點,筆者玩到現在也沒有碰到任何遊戲錯誤,真要說美中不足之處的話,那就是遊戲內所有單位都沒有個人語音。這看起來不是甚麼大問題,但在長時間的遊玩過程中,玩家能聽到的聲音只有毫無特色且不斷重複播放的背景音樂和粗糙刺耳的武器發射罐頭音效,相信我,只要讓星際戰士的單位喊上幾句『For the Empire!』,歐克獸人在砍爆敵人的時候大吼一聲『Waaagh!』,玩家在遊玩本作的遊戲體驗肯定會明顯地加分不少。

接下來是筆者個人對遊戲的小小抱怨,本作是以《Warhammer 40,000》這國際知名IP改編的策略遊戲,製作團隊完全可以利用原作中隨便一場戰役作為時空背景,設計出一系列的單人戰役劇情。遺憾的是,《Gladius - Relics of War》沒有提供單人劇情戰役內容,我們能選擇的僅有新手教學模式、跟電腦對戰的遭遇戰模式、以及現在已經找不到任何玩家對戰的線上模式。當一款策略遊戲不支援單人劇情戰役內容,線上模式又找不到對手,大多數人在玩過每一種陣營後應該會對遊戲失去新鮮感,其中對背景故事有興趣的玩家甚至不知道他們是為何而戰,只知道各陣營被時空裂縫捲進一個叫做格拉迪厄斯的星球相互廝殺,請問我是誰,我在哪裡,我要幹甚麼?相較之下《Total War: Warhammer》系列就做得很棒。

話說回來,《Gladius - Relics of War》是否是款值得購買的好遊戲,老實說本作並非適合所有玩家的遊戲。如同前文提及的缺點所述,這是由三人工作室耗時三年製作的小成本獨立遊戲,製作團隊似乎是將所有資金跟精力用於完整遊戲的核心玩法。我們能清楚發現製作團隊犧牲了平衡性,盡可能還原各陣營在原作中的表現,這點其實在《Warhammer 40,000》粉絲眼中是加分的要素,但如果我不是粉絲,只想好好享受這款主打戰鬥要素的4X策略遊戲,沒想到一進遊戲就被強度逆天的太空死靈打成白癡,想玩單人戰役體驗劇情卻發現只能跟電腦進行遭遇戰,線上模式也沒有人可以交流對戰,這就等同購買一款不能為我帶來任何樂趣的糟糕遊戲。不過實際玩過本作的玩家都知道,本作從來不是一款差勁的作品,只是欠缺資金與時間的打磨,最終導致格局遭受限制,希望在經歷本次的成功經驗後,Proxy Studios 不再繼續故步自封,選擇勇於突破現狀,為我們打造出玩法更加豐富的4X策略遊戲。


優缺點總整理

優點:
+以戰鬥為主的 4X 策略遊戲,玩法有別於市面上常見作品,別有一番風味。
+三人團隊研發的獨立遊戲,本作的整體表現已經超越絕大多數的同行業者。
+不同陣營的發展目標跟所需資源不盡相同,很好地迎合了各方玩家的需求。

缺點:
-沒有單人劇情戰役玩法,戰鎚提供了很好的發揮空間,可惜沒被妥善利用。
-陣營之間的平衡性很差,遊戲中存在相對強勢以及相對弱勢的陣營與兵種。
-AI作弊過於明顯,明明沒有突出的操作,卻能生產大量後期單位輾壓玩家。
-過於依賴社群幫忙擦屁股,很多能改進的遊戲內容都是來自玩家自製模組。

結論:除非是熱愛戰鎚世界與策略遊戲的玩家,否則現階段不推薦入手本作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2021/04/warhammer-40000-gladius-relics-of-war.html
Verfasst am 30. April 2021.
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16.7 Std. insgesamt
電腦太弱了
Verfasst am 17. Februar 2021.
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