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時隔六年推出續作,為何表現不如玩家預期的好?

筆者記得多年前遊戲發行商 2K Games 釋出《Mafia III》相關消息時,開發團隊 Hangar 13 選擇黑白混血孤兒林肯·克萊作為主角的設定,被部分玩家認為是廠商對政治正確議題的妥協。事實並非如此,本作時空背景設定在 60 年代美國,遊戲中的主要城市——「新波爾多」所映射的地點正是路易西安納州的港口都市——「紐奧良」,當地人口多為外來移民,且該處也是美國黑人文化的聖地,當地法國區是爵士樂的起源地,所以我們能在遊戲中聽到大量由黑人歌手創作的樂曲,同時也因為紐奧良擁有許多不同國籍與膚色的人種,所以我們會在此處看到毫不遮掩的赤裸裸種族衝突,擁有豐富黑人文化和種族議題的探討,如果還不把黑人當作主人公,那就像是拍攝海盜電影卻讓伐木工當主角一樣,本末倒置。

正式開始遊戲後,我們會看到透過不同人物採訪口述拼湊而成的紀錄片風格過場動畫,在經歷銀行搶案、得知搶案發生的原由、從重重警方包圍網中逃出生天,最後被同夥人預謀背叛來個令人意想不到的反轉,確實讓筆者樂在其中,一心想要揪出黑幫勢力背後的得利者,殺掉他們為自己的親人復仇。不過現實往往會與理想相互衝突,《Mafia III》只有前兩個小時的故事序章值得一玩,後面就顯得有些平淡無趣,有種開高走低的失落感,筆者接下來會詳細介紹『《Mafia III》到底哪裡不好玩?』,一解還未接觸過本作的玩家疑惑。


空洞無趣的任務設計,複製貼上直接交差了事

開門見山地說,《Mafia III》並不是一款設計成功的開放式世界遊戲,本作充斥著許多重複的玩法,幾乎所有任務都要玩家從 A 地點到 B 地點,殺掉特定目標、偷取裝有貨物的載具、躲避警察的追捕,異常單調空洞又無趣的任務設計,直接摧毀掉玩家對遊戲的新鮮感。有人會問說,是不是只有需要推動劇情的主線任務,才會讓玩家一直專注於在殺人放火這種變化性較少的玩法上?筆者也曾經這麼想過,直到我開始接觸到三名副手提供的支線任務,這才知道自己是多麼的天真可愛,海地人的領袖【卡珊卓】給你的任務是殺人越貨、前作主人公身兼義大利黑手黨大佬【維托】提供暗殺任務、愛爾蘭黑幫的狂人頭目【博克】要你去偷車,整整五次的支線任務,玩法沒有絲毫改變,製作團隊偷懶的技術已經比製作 Ubisoft 更加厲害,就如同爐火純青般,將複製貼上的藝術昇華到藝術階段。

咳咳,讓我們回到遊戲內的關卡設計,曾經玩過開放式世界遊戲的玩家應該或多或少都接觸過要你去佔領某個據點,讓該據點變成自家統治範圍的相關任務,《Mafia III》提供了數個由敵方勢力掌管的地盤要你去搶奪,而這也是貫穿整體遊戲內容的重要設計之一。筆者不得不承認,獨自一人獵殺頭目奪取地盤確實很有成就感,但是你不能一直要玩家重複做一件事情三十小時,殺完一個地區的敵方勢力,前往下一個地區還是要你殺殺殺,殺到對方老大受不了跑出來送死,殺死了那個蠢蛋之後又是繼續殺殺殺,重複幾次過後,你就不會想繼續玩下去了,這也正是為什麼我認為《Mafia III》不是設計成功的開放式世界遊戲。


復仇之路不再孤獨,敵人的敵人就是朋友

復仇之路不全靠林肯一人承擔,隨著故事進展,我們會相識除了仇家馬卡諾家族的其他勢力領袖,分別是前段介紹到的卡珊卓、維托、博克旗下所掌管的幫派,我們能將打下的據點和地盤分配給他們,當該勢力的整體金額提升,林肯就能獲得相對應的特殊能力。舉個簡單的例子,卡珊卓會提供槍枝相關的升級服務,如果你給予他新的據點,讓他們賺錢發大財,這樣就能解鎖獲得更多武器和槍枝升級服務,不過要特別注意的是,如果單一勢力的地盤明顯比其他兩個多,不滿的聲音就會醞釀,筆者建議最好每輪平均分配給三名領袖各一塊地盤,這樣才不會失去他們的忠誠度,防止他們從後面捅你一刀,從朋友變成敵人。


別問,再問就是蠻幹!低智能 AI 不值得畏懼

適當地為遊戲增添難度,不僅會讓玩家思考各種不同的通關可能性,挑戰成功後還能給予玩家得之不易的滿足感,然而,玩遊戲會變聰明的美名不存在於此處,因為《Mafia III》敵人 AI 智能低能到令人感到無言的境界,根本弱智!舉例來說,在開始攻略一個據點前,我們可以選擇正面突破或是潛行暗殺目標,先以正面突破為例,遠處的敵人只要看到你躲在掩體後面,就不會主動出擊,他會躲在遠處對著你隔空交火,有時候還會丟手榴彈或燃燒彈炸到自己死亡,搞定他們的方法很簡單,拿起一把狙擊槍躲在高處狙擊,一槍一個人頭,不費吹灰之力就能無傷收掉整座據點的敵人,無腦到不行且毫無挑戰性可言。

若是你選擇潛行暗殺慢慢摸進去,你會發現這種作法不僅沒有效率,而且還會讓你體驗到最偷懶的 AI 智能設計,敵人能看見的視野非常狹窄,不管白天晚上,只要你在一定距離前蹲下來,他們幾乎看不到你,這就代表你有極大的容錯率,假如真的不幸被發現,只要在極短時間先幹掉對方,就不會觸動其他敵人。遊戲中雖然有設計搬運屍體的功能,但實際上卻沒有太大意義,因為敵人的同伴看見屍體不會發神經似的拉響警報,呼叫全體人員操起槍枝到處巡邏,他們會做的事情是意思意思的在屍體附近晃個兩圈,立馬回到原本的工作崗位,見到此景筆者不禁感嘆,倒在地上的屍體好歹曾是你的工作夥伴,有點同情心好嗎?

系統提供給我們的武器種類很多種,有散彈槍、手槍、步槍、自動武器、火箭筒等,玩到最後你們會發現,只有一種武器是最神聖且強無敵的,那就是【裝有消音器的槍械】!不是在開玩笑,當你獲得第一把消音武器,恭喜你!已經沒有甚麼東西可以阻礙你全通本作的道路了。敵人們的聽力幾乎為零,警察都無法隔一條街聽到手槍的槍聲,如果讓手槍裝配消音器,根本就能用毀天滅地之孫悟空獲得定海神針來形容,一槍在手一子彈一個人頭,摸進去到摸出來,所經之處都是腦袋開花的傻蛋,估計他們連怎麼死的都不知道,只是遠遠聽見咻的一聲,站在隔壁的同伴被爆頭,下一秒自己也去見閻羅王了。


偽開放式世界遊戲,請把本作當線性遊戲看待

《Mafia III》本身最大的問題在於那毫無新鮮感的玩法設計,以及欠缺自由度的開放世界,這些是優秀的劇情演繹和還原度充足的美國 60 年代時代氛圍所無法彌補的過失,我們會購買這款遊戲,肯定是想要透過另一種方式更加認識黑手黨的運作方式與其歷史發展,而不是花費數十小時的時間不斷殺害敵方勢力,最終才能順利推進主線劇情的無聊遊戲。如此枯燥乏味的遊戲體驗,那我還堅持遊玩這款遊戲做甚麼?自己去看一部以黑手黨為主題的長篇電影不就好了嗎?筆者給出的最終結論是,《Mafia III》空有傑出的故事劇情,敗在千篇一律沒有變化的玩法設計,總而言之,這不是一款能讓所有人獲得樂趣的好遊戲。


優缺點總整理

優點:
+完美還原六零年代美國社會,毫不掩飾呈現出最真實的黑白人種種族衝突。
+引人入勝的主線劇情,林肯的忠誠之心化為復仇怒火,路過之處屍橫遍野。


缺點:
-遊戲關卡設計過於簡易,玩家要做的事情只有到處搞破壞,沒有太大改變。
-空洞無生機的都市設計,可互動內容幾乎為零,不配成為開放式世界遊戲。
-敵人 AI 智能低弱,遊玩過程沒有任何難度,挑戰性零,絲毫沒有成就感。


結論:最值得遊玩的內容僅集中在前三小時,後面是永無止盡的複製貼上。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/02/mafia-iii.html
Publicada em 9 de fevereiro de 2019.
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Análise de acesso antecipado
以立體書為美術主題,結合多種玩法的獨立遊戲

《紙境英雄》是一款融合Roguelike、集換式卡牌、角色扮演以及回合制戰棋等多元玩法的獨立研發遊戲,本作原於 2018 年秋季在手機平台發售,並在 2019 年 1 月 22 日移植至 PC 平台,目前遊戲整體內容尚處於 Early Access 階段,製作團隊預計在四個月內完成剩餘的遊戲內容。從略顯簡約的 UI 介面就能明顯看出,《紙境英雄》確實不是一款大成本大製作的商業大作,就筆者所知,【序曲工作室】是由少數人組成的小型團隊,該團隊曾經開發過玩法類似的遊戲《開拓》,可惜該作沒有順利發行,為了不讓夢想就此消退,他們決定再次創造出一款新的遊戲,而那款遊戲正是本次評測的主角——《紙境英雄》。

在開始介紹遊戲之前,筆者想趁著這個機會來科普一下何謂【立體書】,立體書的英文名稱是Pop-Up Book(彈開的書),也有另一種說法是 Movable Book (可動的書),此類的圖書多以童話書為主要內容,書中情節會以精美的立體紙藝方式呈現,正因為如此,所以立體書的售價都特別高昂。設想一下,你翻開頁面出現充滿立體感的綠意森林,下一頁則是出現雄偉壯麗的中世紀城堡,針對幼年期的兒童,立體書往往比平面圖畫書還來得有趣,幼兒也更能夠理解書中內容,進而激發對新事物的新鮮感與求知慾,當然,沒有人說喜愛立體書是兒童的專利,筆者就特別喜歡經典文學著作《小王子》的立體書籍。


隨機開局,裝備靠撿,大家熟悉的Roguelike玩法

本作給人的第一視覺印象不錯,進入遊戲時,沒有花俏的 CG 過場動畫,扮演玩家的你將直接切入主題,跟眼前帶有神祕色彩的女王進行對談,在簡單詢問對方的來歷,還有為什麼會要求一無所知的我們與他進行遊戲後,映入眼簾的是立體童書敞開,森林、城堡、卡通人物隨之跳出,書中有三種不同劇情走向的傳奇軼聞,我們需要依照順序逐一突破它們,才能了解到一切的真相。開始體驗劇情戰役前,女王會開口詢問一些問題,根據回答的不同,你會獲得不一樣的開場獎勵和戰役內容,可惜的是,目前這些選項影響遊戲整體走向十分有限,基本上就算是胡亂選擇,遊戲過程也不會獲得較多的優勢或劣勢。

正式開始劇情戰役後,玩家會獲得基礎的套牌,在隨機生成的關卡地圖進行探險,關卡地圖說大不大說小也不小,在這個規模適中的地圖上,系統隨機設置了普通難度敵人、精英難度敵人、各式商店、寶箱、營火、關卡頭目等可互動物件,通關遊戲的條件很簡單,就是在玩家覺得自己可以挑戰關卡頭目時,選擇挑戰頭目,當你挑戰成功就能前往下一關卡繼續冒險,如果失敗就會失去所有進度並重新開始遊戲。正是這種令人又愛又恨的 Roguelike 玩法,使得筆者在前期探索遊戲玩法之餘,每次經歷死亡重新開始時,都會覺得自己逐漸抓到最適合的戰術,在失敗中獲得教訓,最終擊敗頭目的滿足感可想而知。

導致遊戲結束的要素有兩點,其一是主將英雄生命值歸零死亡,其二是傭兵手下死亡過多造成士氣歸零,那麼要如何讓主將英雄的血量保持在最佳狀態呢?最理想的計畫就是消耗最少的士氣,換取最少的血量損失,因為每一位傭兵手下的死亡會降低兩點士氣,這些死去的傭兵手下會在回合結束後重新復活,不過當主將英雄死亡遊戲便會結束。戰鬥系統中的反擊攻擊是讓主將英雄不適合直接跟敵軍正面硬碰硬的主要原因,就算是敵方單位生命值已歸零,他們還是會根據攻擊類型的不同而進行反擊,所以在主將英雄攻擊對手會使得自身損傷的情況之下,讓傭兵手下發動攻擊才是保住性命的最佳選擇。


入門容易,精通困難,動腦思考才能順利通關

當玩家接觸敵人並選擇進入戰鬥時,系統會幫助玩家隨機抽取最多五張卡牌,似乎是為了加快整體戰鬥節奏,我方回合每次可以消耗十點能量點出卡,舉例來說,筆者能夠移動角色到敵方單位附近,然後放出能量消耗點為三的傭兵手下,隨即選擇一張消耗點為四的神器卡牌強化自身,再發動英雄本身的主動技能強化己方或傷害對手,最後再對敵人單位進行攻擊。值得一提的是,能量僅會因為出牌而消耗,單位進行移動和攻擊都不會消耗能量,而且下一回合會重新補齊前一回合所施放卡牌的數量,遊戲前期常常可以透過一波集火猛攻在一回合內贏得戰鬥,對抗頭目時也能利用法術牌、裝備牌、傭兵牌的連鎖組合瞬間讓對方重創大失血,似乎用最少的回合數展現出十點能量點的最大價值,正是本作的精華所在。

《紙境英雄》整體遊戲難度不低,雖然劇情戰役給予玩家明確的目標(也就是擊敗關卡頭目,不過他們通常會有很逆天的被動效果),但沒有絲毫準備就貿然挑戰關卡頭目通常只會被當成沙包痛宰,這時就要考驗玩家如何依靠遊戲初期有限的資源,成長到足以擊敗關卡頭目的最佳狀態。我們要做的事情很單純,先是挑戰普通敵人獲得經驗值讓主將英雄升級,在大地圖探索並獲得資源,消耗資源強化和購買卡牌,若是得到不必要的卡牌可以將其販售以利牌庫陣容的調整,等到一切準備就緒之後,才有機會成功戰勝關卡頭目。


成品尚未完成,希望製作團隊能實現提出的承諾

儘管《紙境英雄》仍有許多製作不完全且不完美的地方,但以一款小成本小製作的初出茅廬之作,它已經成為少數讓筆者感到雙眼為之一亮的獨立研發遊戲,遊戲內容融合多種不同遊戲類型的核心玩法往往會帶來極大風險,所幸本作的戰鬥系統簡單易懂,讓新手玩家能在最短時間內瞭解卡牌之間的互補特性,其衍生出的 RPG 成長系統和隨機生成的地圖事件,讓每一局遊戲都擁有全新體驗。序曲工作室也承諾過玩家,相較於 Early Access 體驗版本,《紙境英雄》會以兩周一更的速度提供更多額外內容,其中包含新主將英雄、玩法模式、場景關卡等,讓我們一同期待這款風格迥異的獨立研發遊戲正式發行吧!


優缺點總整理

優點:
+以紙藝為基底,利用立體書的敘事手法呈現出平面仿立體的美麗書中世界。
+遊戲整體難度偏高,資源分配和出手順序成為致勝關鍵,向無腦遊戲說不。
+目前完成度百分之八十,更新速度預計為兩周一次,成品釋出之日不遠矣。


缺點:
-隨機事件變化性低,完成給予的獎勵雞肋,無法給人足夠誘因去完成它們。
-目前無法自由選擇喜歡的英雄遊玩,只能按順利完成系統規定的戰役內容。


結論:結合多種熱門玩法又沒模糊焦點,益智與戰略兼具的小品戰棋遊戲。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/01/papercraft.html
Publicada em 27 de janeiro de 2019.
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Um desenvolvedor respondeu em 27/jan./2019 às 17:50 (ver resposta)
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天將降大任於斯人也,鐵匠之子攜劍闖蕩江湖

《Kingdom Come: Deliverance》(以下統稱《天國降臨:救贖》)是款以中世紀騎士文學題材為主的開放世界動作角色扮演遊戲,遊戲製作團隊 Warhorse Studios 不負眾望,在長達四年的研發過程,終於完成了這款讓中世紀迷期盼已久的【硬核大作】,如同市面上所有熱門的開放世界角色扮演遊戲,本作是款遊玩時數動則上百小時的精神時光屋,較為可惜的是,從發售至今近一年歲月,經過多次改版更新,遊戲內還是出現不少嚴重影響遊戲內容的 Bug 。針對這些 Bug 筆者想要簡單帶過,因為目前 1.7.2版本已經改善了發售初期的不少缺點,如記錄檔損失、NPC無故失蹤或沒有反應、任務線異常終止無法繼續,筆者最常碰到的 Bug 主要為遊玩過久導致陷入無限讀取錯誤,還有馬匹突然卡點無法行動,如果大家想要入手本作請聽我一言:「請養成準備保存藥劑隨時保存遊戲進度的好習慣。」(沒錯,你沒聽錯!即時存檔功能會消耗道具)

本作故事背景設定在十五世紀的歐洲史實,剛經歷黑死病洗禮的歐洲大陸,好不容易一掃瘟疫陰霾,正準備蓬勃發展時,王室之間的內鬥導致了一系列的戰亂,黑暗時代再次降臨,整個波西米亞地區呈現劍拔弩張的緊張局勢。玩家所扮演的角色是一名叫作亨利的鐵匠之子,遊戲開始前不到一小時,玩家會親自體驗亨利平凡的人生,幫父親購買打鐵材料、到酒館和心儀的女性打情罵俏、跟狐群狗黨玩樂作亂,當準備好材料,完成要上盛給領主的銘劍之際,由神秘騎士帶領的庫曼人大軍無預警的襲擊你的家園,你必須帶著家當盡快撤離到城堡內,不過當你看到父母為了抵禦外敵慘遭殺害,你決定在逃離此處之後,向那些摧毀你平凡人生的庫曼人和整起事件的幕後黑手復仇,鐵匠之子亨利的傳說就此展開。


有別於常見的中世紀奇幻作品,魔法不存在於此處

如果想把《天國降臨:救贖》當作是一款全新的《上古卷軸》系列遊玩的玩家可能要失望了,讓我們先談談地圖場景設計方面,本作世界地圖不算龐大,登場的村莊城鎮也寥寥無幾,其實這並不是一件壞事,遊戲製作團隊 Warhorse Studios 在有限的地圖規模內,將十五世紀歐洲中世紀的樣貌完整還原,從城堡、酒館、棚屋、馬廊、鄉間小屋都猶如從中世紀騎士文藝作品般,十分令人敬佩。既然針對地圖場景相關設計給出高評價,那麼為何本作會讓喜愛《上古卷軸》系列的玩家失望呢?其中最大的原因就是【這款遊戲沒有任何奇幻色彩】,想要跟著領主一同出征討伐巨龍嗎?很抱歉,遊戲內沒有龍!想要成為萬人景仰身穿長袍的巫師?很遺憾,遊戲內沒有魔法!比起把本作當成《上古卷軸》,筆者更希望大家把這款遊戲當作是你從沒見過的中世紀生活模擬器,相信我,這樣會玩得比較開心。

整體而言,本作在場景還原表現還不差,但作為一款開放世界遊戲,《天國降臨:救贖》是款不及格的作品,開放世界遊戲最怕就是讓玩家找不到新鮮感而無事可做,除了本來就該存在的主支線任務串,隨機事件用一種極低的概率存在於遊戲中,更要命的是那些隨機事件完全不會讓玩家感到有趣。舉例來說,筆者玩了三十小時遊戲時數,幾乎沒有在騎馬趕路的過程碰到可互動的隨機事件 NPC ,選擇用快速旅行功能在兩大城鎮來回旅行,也就只能碰到攔路的強盜或庫曼人,偶爾會遭遇販賣肉品的盜獵者、想要跟你決鬥的騎士,旅行過程變成純粹的走馬看花步行模擬模式,感受不到任何新鮮感會讓玩家失去探索地圖的興致,這也是為什麼我認為《天國降臨:救贖》遊戲世界既空洞又無趣的主要原因。


上手不易,精通困難,複雜且難以駕馭的戰鬥系統

《天國降臨:救贖》在戰鬥系統方面十分講究,不同武器會有不同的傷害數值,長短劍適合用來突刺、戰斧主要用以劈砍、戰鎚則能有效破壞裝甲,除此之外,每次攻擊的時機點非常重要,玩家可以從五種不同方位選擇武器揮擊的方向,按下滑鼠右鍵可以發動正面刺擊,敵人也會根據你的攻擊方向而採取格擋姿態,唯有突破對方的防禦,才能有效對其造成傷害。正因為遊戲內的戰鬥系統講求真實性,前中期在裝備不齊全的情況下,每場戰鬥都需要觀察敵人的行為模式,不要一昧無腦進攻,有時候甚至會遭遇到多名敵人同時從不同方位向你猛攻的情況發生,要如何突破寡不敵眾的窘境,這就要看你的技巧是否純熟了。

遊戲提供了長劍、短劍、斧頭、獵刀、戰錘、長柄武器和獵弓等多種武器,除了獵弓、長柄武器、空手格鬥之外,劍斧刀錘都會因為你常常使用他們獲得技能點數,消耗技能點數可以學習不同的招式,可惜的是僅有刀劍類武器有較多的招式,斧頭跟戰錘都只有三種類似的招式可供學習。有關於上面提到武器有不同招式可以學習,要在實戰中應用這些招式其實需要長時間的練習,在遭遇敵人時,不同招式會要求玩家依照指定的攻擊方位和順序,且要準確的擊打在敵人身上,只要被反擊或閃躲就會中斷連技,以筆者自身的戰鬥經驗來說,招式比較適合在一對一單挑使用,一對多根本沒有機會讓你出招,所以想要在一對多的惡鬥中存活的話,基礎功比花俏連技還要重要,接下來會講述關於受傷與防具的介紹。

假如你在戰鬥中不幸受傷,系統會判斷你是哪個部位受到重創,假如你是頭部流血,那麼螢幕會不斷流出鮮血,隨著時間經過,視野會逐漸模糊,嚴重影響到戰鬥過程;假如你是腿部受傷,輕微受傷會無法奔跑,重傷將讓你暫時殘疾,只能站在原地任人挨打。要如何避免在與敵人搏鬥中受傷,除了盡可能少被敵人擊中外,另一種方法是身上的防具穿越厚越好,《天國降臨:救贖》防具系統有別於其他遊戲,僅僅是提供各項防禦數值,減少外來的傷害,重甲能有效的減免傷害,敵人的刀刃會較難刺穿護甲,自然就不會傷到肉體,舉起盾牌更能抵擋幾乎所有的外來傷害,不過全副武裝上戰場也有缺點,那就是你的行動會變緩慢,揮舞武器和格擋傷害都會消耗大量體力,很容易因為體力耗盡慘遭敵人一波帶走。


犧牲便利的遊戲性,換取體現出獨特價值的真實性

看到這裡大家應該多少明白了一點,那就是《天國降臨:救贖》講求的是絕對的真實感,為了讓主角亨利成為真真正正的凡人,你往往會在遊戲中發現【真實性大於便利性】的功能,簡單來說就是遊戲製作團隊 Warhorse Studios 根本不管你們怎麼批評,他們就是要做一款超級硬核的中世紀模擬遊戲!從生活探索方面說起,就跟遊玩其他荒野生存遊戲類似,玩家操作的角色會有飢餓感,太久沒有休息會需要躺在床上睡覺,當飢餓度和疲勞值累計到一定程度,會導致玩家的體力和耐力的下降,甚至還有可能直接暴斃。

除了盡可能地真實還原食衣住行外,還記得先前提過的存檔功能嗎?主要的存檔形式大致可以分為三種方式,第一是當任務進展到特定橋段後系統幫你自動存檔,其次是睡在自家或與酒館租來的床位也能保存遊戲。除了以上兩種存檔方式,第三種即時存檔功能需要消耗媒介保存藥劑,保存藥劑價格大約在一百元左右,前期光是要賺到一百元就是一大挑戰,加上販賣此藥劑的商人不多,所以存檔是一件很奢侈的事情,所幸遊戲中期只要有學習煉金術,就可以用簡單的藥草調製出保存藥劑,算是彌補存檔方面的不便性。


硬到不行的硬,需要極大耐性才能感受到樂趣

《天國降臨:救贖》絕對稱不上是一款完美的遊戲,它問題百出,優化低劣,過於硬核的遊戲體驗使多數玩慣主流作品的玩家難以下嚥,主線故事也斷在很尷尬的段落,讓人沒有感受到終於把一個大事件了結的滿足感,以上種種原因導致本作無法成為叫好又叫座的優秀作品。不過,如果你能忍受並學會接受以上普遍被認為是缺點的內容,那麼你一定會跟筆者一樣深深被這種充滿惡意的波西迷亞遊記所吸引,因為那些看似綁手綁腳的不便設計,其實都出現在現實人生磨練你的難題,當你順利克服它們,肯定也能和亨利共同成長,從平凡的鐵匠之子,搖身一變成為武藝高強的白馬騎士,受到領主與百姓們的愛戴。


優缺點總整理

優點:
+完美還原十五世紀初歐洲大陸風貌,讓你意猶未盡地暢遊波西迷亞地區。
+極度講究的武器裝備設計,若能接受硬核的戰鬥系統,肯定會樂在其中。
+超過五十小時遊玩時數,悲劇平民復仇記、政治角力鬥爭劇,應有盡有。
+達到畫龍點睛作用各項不友善設計,正因為不便,所以才讓人印象深刻。


缺點:
-史前大坑,主線劇情剛到高潮就戛然而止,故事沒有給玩家完整的交代。
-支線任務品質參差不一,許多任務收尾急促,沒有提供相對應的回饋感。
-經過近一年的維護更新,還是有不少影響遊戲體驗的 Bug,望盡快修正。


結論:經歷風風雨雨,研發多年終於面世硬核之作,雖不完美但值得嘗試。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/01/kingdom-come-deliverance.html
Publicada em 7 de janeiro de 2019. Última edição em 7 de janeiro de 2019.
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20.4 horas registradas
無視世俗套路,不走尋常路的角色扮演遊戲

《Epic Battle Fantasy 5》(以下統稱《史詩戰鬥幻想5》)是款由加拿大獨立遊戲團隊 KupoGames 研發製成的回合制角色扮演遊戲,本作核心玩法是大家熟悉到不行的傳統回合制玩法,內容大致可以分為地圖探索和回合制戰鬥兩大類型,每次觸發主線任務時,開啟地圖都會看到一個箭頭提示玩家需要在哪個地方接續之後的劇情,當開啟的地圖越多,我們也能暫時忽略主線任務,四處自由走動探索,跟著一團小夥伴到處觸發支線任務,完成支線任務獲得獎品和新技能的同時,順便強化裝備和等級,進而挑戰更困難的隱藏地城。

筆者在這裡提及一下個人在本作最喜歡的遊戲設計,那就是遇敵機制不是那種會花費玩家大量時間的踩地雷遇敵機制,敵人會在地圖上顯示並且一動也不動,玩家可以【自由選擇】要不要去挑戰它們,除了某些必經路程和大多數寶箱面前會有無法避免的遭遇戰之外,幾乎所有在地圖探索不必要的戰鬥都可以直接忽略,這大大減少了休閒玩家不喜歡的練等玩法,這時候就有人問啦!沒練等怎麼打得贏守關Boss呢?貼心的遊戲製作者早就想到這點,玩家可以隨時隨地切換遊戲難度,最簡單難度的敵人整體強度是普通難度的四分之一,如果頭目都比平常弱了四倍你還打不贏,那麼就代表你真的需要練一些等級了。


告別灑狗血的公式劇情,來場輕鬆的冒險旅程

千萬不要對《史詩戰鬥幻想5》的主線劇情認真,因為本作跳脫了公式化俗套的角色扮演遊戲劇情,主角沒有遠大抱負跟使命去拯救世界,也沒有謎樣的神祕勢力想要統治世界(好吧,其實有),更沒有【你愛我我也愛你可是我們不能相愛】的苦逼狗血劇情。進入遊戲,你看到的是主人公一行人到處私闖民宅和打劫財物,拯救平民百姓完全就是看心情,心情好或是對方給的獎勵佳才會有那麼一丁點的救世情懷,其他大多數時間,我們都在屠殺擋我財路的怪物,最後誤打誤撞殺到幕後黑手眼前,這才順手拯救了全世界。

對角色扮演遊戲的劇情很講究的玩家或許不會喜歡這款遊戲,因為本作的主要文本內容大多都是主人公一行人針對當前的人事物進行吐槽,從談論路人角色的外觀到遇見長相奇異的敵人都要說幾句幹話嘲諷一下。最令筆者感到驚喜的是主人公 Matt (既是遊戲製作者的化身)會突破第四道牆,動不動就跟螢幕前的我們哈拉幾句,文本內容包含製作遊戲時的各項考量跟困難之處,偶爾還會給予玩家一些有用的小技巧,讓我們能更快進入狀況,順利突破難關。順帶一提,遊戲中有一座大型畫廊,完成成就可以累積星數,當星數累計到一定程度後就會開啟獎勵房間,獎勵房間內不僅有粉絲繪製的圖片外,還有很多珍稀素材和強力裝備,所以在冒險途中不要忘了多傳送回畫廊瞧瞧,或許會有意想不到的驚喜喔!


線下抓寶不再是夢,百隻怪物等你捕捉

遊玩角色扮演遊戲時,玩家總是會在冒險途中碰到千奇百怪的敵人,如果筆者跟你說,在這款《史詩戰鬥幻想5》中登場的所有敵人幾乎都可以捕捉,是不是有燃起你的抓寶之魂呢?要說本作最具特色的系統,那肯定就是本作的敵對生物設計,包含少數不可捕捉的敵人在內,遊戲中共登場超過 170 種以上的敵人,其中這些敵人都有各自獨特的屬性、害怕的弱點、以及不同的召喚技能。筆者以無腿貓派系的貓咪怪為例,從最基本的戰士貓、魔法師貓,到裝備現代科技武器的自爆炸彈貓和狙擊槍貓,每一種派系的敵人都如以上所示,這樣的設計讓玩家在碰到相同派系的敵人不會感到厭倦,反而會好奇對方會出甚麼招式,害怕的屬性是甚麼,抓到之後又能為主角團隊奉獻怎樣的能力。

想要召喚出怪物幫你戰鬥,那就要消耗【召喚點數SP】,SP的獲取方式非常簡單,每場戰鬥不管是擊殺、捕獲、饒過敵人都會獲得數量不一的SP,當SP達到召喚怪物的需求,就能使出威力強大的召喚獸技能,其中召喚獸的技能又可以分為攻擊、輔助、狀態異常、其他等多種類型。舉例來說,帶有閃電屬性的烏賊會施展出全力的群體攻擊,並且附加一定確立的麻痺狀態,無屬性的長毛象會對單體敵人造成超級強力的傷害,並分配此傷害的三分之一到對象兩旁的目標身上,雖然一場戰鬥最多往往只能開啟到兩至三次召喚獸技能,但對上Boss敵人時,召喚獸技能可能會決定勝敗,所以千萬不要錯過每一次捕捉怪物的機會。


Flash圖像程式已然過時,造成不完善的遊戲體驗

《史詩戰鬥幻想5》是款使用 Flash 製作的角色扮演遊戲,不知道大家小時候有沒有在學校電腦課玩過一些網頁小遊戲,那些小遊戲通常都是以 Flash 研發而成的獨立遊戲,這裡筆者趁機科學普及一下, Flash 本身並不是一個適合用於研發遊戲的多媒體創作程式,從運作效率到與硬體機制、瀏覽器的相容性,都必定發生系統不穩定、資訊不安全、成品高耗能等嚴重問題,就連 Flash 的生父 Adobe 公司也聲稱會在 2020 年前完全淘汰掉它,可見 Flash 有多麼的顧人怨了。筆者自己在遊玩本作時,可以看到遊戲製作者 Matt Roszak 對 Flash 的熱愛,雖然遊玩時間過長會影響遊戲運行速度並使其急遽下滑,但精緻的人物動作和技能法術特效還是成為令人津津樂道的娛樂要素,正因為圖像程式的優化缺陷是不可避因素,如果把圖像程式優化過插的鍋讓無辜的遊戲製作人獨自承擔,那麼做似乎有失公正。


除去不可避的圖像程式,這是款令人意猶未盡的佳作

《史詩戰鬥幻想5》主線劇情長度約三十個小時左右,破完主線劇情之後,還有許多支線任務和地下城可供探索,若要達到全成就並完成百分百遊戲內容,則需要超過五十小時遊戲時數,對於一款售價不到兩百七十台幣的作品來說,本作可說是誠意十足,大家不用擔心購買到半成品遊戲,因為這次的五代是由製作人 Matt Roszak 斷斷續續花了六年才研發完成的集大成之作,完善保留前幾代的玩法,並在基礎玩法加以強化,成為一款不管是新手老手都會得到樂趣的優質佳作。這裡提供給大家一些小建議,如果要長時間遊玩本作的話,建議把所有網頁瀏覽器關掉,再將遊戲畫質調至中等,不然不管是再好的電腦硬體設備,應該都撐不過 Flash 那恐怖的糟糕優化,沒過多久就會把你的電腦效能全部吃光光。


優缺點總整理

優點:
+遊戲總時數超過三十小時,若要挑戰全成就達成,則需要超過五十小時。
+官方中文化無機翻,玩家可以直接又明確的了解到劇中角色的對話內容。
+超過 170 種以上的敵人可供捕捉,抓寶玩法讓戰鬥系統更具深度且有趣。
+登場人物性格飽滿,女性角色惹人憐愛,男性角色個性十足,還能吸貓。
+系列集大成之作,改善前作缺點,更加精緻的玩法內容,令人十分滿意。


缺點:
-Flash 造成的問題無解,建議玩家在遊玩前降低畫質或關閉不必要的程式。


結論:不可多得的獨立角色扮演遊戲作品,就算原價購買也不會感到吃虧。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/12/epic-battle-fantasy-5.html
Publicada em 23 de dezembro de 2018. Última edição em 26 de dezembro de 2018.
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經典遊戲中文化,成為最偉大的名偵探破解謎團

〝夏洛克·福爾摩斯〞是英國小說家〝亞瑟·柯南·道爾〞筆下的虛構人物,提到偵探一職,大家第一聯想到的人物一定是福爾摩斯,才華洋溢的他總是能在警方人員無法破解案件時,第一時間給出他人意想不到的論點,並在最後發掘真相。然而審判加害人是否有罪一直以來都不是福爾摩斯的權力與義務,他對事件的興趣僅止於其背後的真相,甚至對外聲稱自己對案件的收費標準有固定計費方式,實際上在看到委託人的經濟狀況後,福爾摩斯只會對富有之人提出高價報酬,針對貧戶甚至還會提供免費調查的善心之舉,或許就是這種玩世不恭,不錙銖必較的為人處事態度,才讓他成為讀者們心目中的最佳偵探典範吧?

本次要介紹的主題《福爾摩斯:罪與罰》就是一款於 2014 年秋季發行的偵探推理冒險遊戲,並且於 2018 年 11 月正式推出簡體中文語系,如果對福爾摩斯系列遊戲有興趣的玩家可以前往上方的 Steam 遊戲頁面查找相關資訊。本作的核心玩法要從三個要點說起,首先是在犯罪現場搜尋線索,其次是與案件相關人士進行諮詢,最後是從凶器和凶手可能的動機來分析事件全貌,為了避免遊玩過程枯燥乏味,製作人員準備了不少必須動腦思考的益智遊戲,這些益智玩法難度拿捏得宜,稍作思考就能夠順利迎刃而解,對益智遊戲苦手的玩家也不用過於擔心,假如說真的找不出小遊戲的解法,你也能直接跳過解謎環節,繼續進行遊戲。


通關沒有任何捷徑,破案過程遭到系統限制

核心玩法部分,《福爾摩斯:罪與罰》是劇情取向的冒險遊戲,遊戲共分為六大章節,分別有六種不同的案件需要我們去破解,劇情走向往往會先把福爾摩斯帶到案發現場,然後透過線索和事件相關人的證詞,引導玩家前往不同地點尋找案件的蛛絲馬跡。不過這裡存在著一些微妙的問題,假設聰明如筆者的玩家早已推算到接下來的案情發展,甚至在必要線索找齊前就已經知曉凶手身分,本以為能直接提出決定性的證據並指認凶手,但系統會強制你完整探索針對某人某物的所有線索後,才能利用推理界面連線各種可能性,其中最明顯的就屬第四章莊園男主人遇害的案件,相信大多數玩家早在女主人和傭人提供證詞的瞬間就知道案件的真相,卻還是要跑過一次既定的流程才能分析給出結論,讓人感到多此一舉。


心思細密,洞察秋毫,運用演繹法排除萬難

遊戲完整重現了福爾摩斯驚人的洞察力,每當碰到一名人物時,我們可以觀察對方的五官容貌以及穿搭衣物,分析其身體健康好壞、從事職業、身分地位、甚至是前一天晚上在做甚麼事情都能被完美分析,這項特殊能力是引領玩家尋找真相不可或缺的要素之一。人類會因為心虛或外在壓力等因素說謊,這會影響到案件處理過程,福爾摩斯習慣在對方撒謊後來個下馬威,透過其獨特的【福爾摩斯演繹法】從觀察到的特徵推引出對方可能隱瞞的事實,當知道對方早已看透一切後,要詢問更進一步的資訊就更加輕鬆容易了。

除此之外,《福爾摩斯:罪與罰》遵循著系列作傳統,利用多樣化的益智遊戲展示出福爾摩斯腦內的推理過程,舉例來說,當福爾摩斯聞到某種氣味時,畫面會呈現出看似不規則的拼圖,這時我們需要透過轉動和推移某不分的拼圖片段,重新組成與氣味有關連性的圖案,如此一來福爾摩斯就能分析該氣味是來自何物。諸如此類益智玩法存在於遊戲各處,他們大多都不會過於困難,而且花費時間不長,儘管遊戲內有提供跳過小遊戲的便利功能,不過建議大家還是盡量去完成它們,因為勇於接受挑戰才是冒險遊戲愛好者應有的態度。


從多角度切入事件核心,列出所有的可能性

『事件往往不會只存在一種結果,多從不同角度推理才是王道。』《福爾摩斯:罪與罰》中的每個案件都有多種不同的結案方式,因為玩家所扮演的角色是大名鼎鼎的萬事通福爾摩斯,所以不管你最後做出甚麼選擇,決定把誰當作是凶手,警方不會懷疑你的決定,這也代表著系統不會因為你選錯凶手而造成遊戲結束。然而【案件真正凶手】的概念仍然存在,儘管我們不會因為抓錯凶手而被遊戲處罰,但選擇錯誤的決定導致無辜的人被捕入獄,真正該受到法律制裁的人消遙法外,相信大家都不想體會到這種充滿挫折的感受。


表現尚可,適合大眾族群的偵探推理冒險遊戲

由於遊戲中登場的六起案件都是屬於不存在於小說原著中的原創案件,所以每個案件之間的關聯性幾乎為零,破案後獲得的回響也僅僅是報導文字的簡單敘述,無法讓人感受到協助警方解決麻煩且替天行道的滿足感。整體而言,《福爾摩斯:罪與罰》是款難得一見的偵探推理冒險遊戲佳作,雖然推理過程還是按照劇本提供的套路進行,嫌疑犯就是一開始指出的那幾個人,隱藏在幕後的真正黑幕並不存在,不過跟著福爾摩斯一同解決案件的同時,確實讓人有種『啊哈,原來事件的全貌是這樣!感覺智商又大幅提升了呢!』自我感覺良好的感受,如果想要體驗推理玩法又不想花太多時間在解謎要素上,那麼本作值得你購買嘗試。

筆者在兩年前玩過福爾摩斯遊戲系列的最新續作《福爾摩斯:惡魔之女》,如果將兩者做比較,《福爾摩斯:罪與罰》肯定是較值得一玩的作品,兩款遊戲都擁有精緻的劇情演出,也妥善利用福爾摩斯的人物設定,運用其聰明才智破解一道道撲朔迷離的神祕事件。由於這兩款遊戲都是由同樣的遊戲製作團隊 Frogwares 研發,所以不管是在模擬福爾摩斯老神在在的神韻,還是與其助手華生基情四射的互動安排都十分符合原著標準,如果真要提出《福爾摩斯:惡魔之女》不及《福爾摩斯:罪與罰》的缺點在何處,那就是【益智遊戲】設計繁雜且不友善,所幸本作在益智遊戲的安排拿捏得宜,讓玩家享受到完整的遊戲樂趣。


優缺點總整理

優點:
+扮演最著名的虛構偵探夏洛克·福爾摩斯,與助手華生攜手揭發案件真相。
+益智遊戲淺而易懂,讓人在享受劇情時,也能獲得解謎所帶來的成就感。
+簡中漢化文本翻譯錯誤字句不多,不影響推理判斷依據,必須給予好評。


缺點:
-就算知道凶手是誰,系統仍會強迫你完整找到單一推理路線的所有線索。
-收錄的六起案件皆屬於原創劇情,格局較小且案件之間幾乎沒有關聯性。


結論:相較於續作《福爾摩斯:惡魔之女》,本作的整體表現更加優異。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/12/sherlock-holmes-crimes-and-punishments.html
Publicada em 2 de dezembro de 2018. Última edição em 4 de dezembro de 2018.
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與鐵路人偶共乘火車,駛向裝載希望的純情車站

《愛上火車-Pure Station-》是一款日式成人視覺小說遊戲,由株式会社 HIKARI FIELD 發行,不過於 Steam 販售的版本為全年齡向作品,網路上雖可以找到解鎖十八禁內容補丁,但屬於非官方補丁,所以沒有支援繁體中文文本翻譯,這算是較為可惜的一點。從遊戲大標題來看,大家一定可以馬上理解到本作的主題是甚麼,人類是非常奇特的生物,真愛往往不會侷限於同為人類的異性,諸如船隻、槍械、動物、甚至是火車都是其談戀愛的對象,筆者已經對此類作品感到見怪不怪,所以就不打算多做吐槽,接下來會介紹遊戲的故事劇情。


時限兩年,目的是振興家鄉經濟,遠離企業魔爪

玩家將扮演就讀於帝都大學的主人公〝右田雙鐵〞,為了阻止空凝機在自己第二個家鄉『御一夜市』設廠,造成無法挽回的環境汙染,他選擇休學兩年,並承諾自己父親將利用這兩年時間,想盡辦法達成目的,否則將入贅給父親指定的女性。然而在因緣際會之下,雙鐵喚醒了長眠於玻璃櫃中的鐵路人偶〝八六〞,經過詢問過後才發現,他其實是帝都鐵路8620型蒸汽機車的專用鐵路人偶,八六是在帝國鐵路末期【大廢線時代】遭到棄置的人偶,其被雙鐵的祖父〝右田汰鬥〞買下,在汰鬥逝世後,雙鐵繼承其遺志,成為了八六的主人。

發現鐵路經濟可能為御一夜市帶來可觀經濟財的雙鐵,決定與市長兼鐵路社長的女強人〝雛衣波萊特〞共同展開鐵路復興計畫,同時也為了令滿足八六的願望,他們決定讓8620型蒸汽機車再次復活。不過這條復興之路沒有那麼平坦舒適,從一開始的資金缺口就是大問題,不知道從哪籌措巨額資金的雙鐵,決定以自己的先進空凝機作為擔保,並在義姐〝右田真闇〞協助之下,順利籌措高達四億日圓的復興資金,然而這樣還遠遠不夠。

在這個鐵路被時代淘汰的時代,重新介紹鐵路給社會大眾成為異常艱困的任務,火車總是給人笨重、空氣汙染、維修費用昂貴等負面印象,加上在大廢線時代又發生危害到人命安全的意外事故,大家漸漸對鐵路失去信心。幸好,腦筋動很快的雙鐵一行人,決定讓擔任鐵路人偶一職的八六撰寫新聞報導,透過媒體的力量跟大眾介紹鐵路知識,並分享平常工作內容,報紙的發行確實吸引了大量鐵道迷的關注,也讓曾經對這行業有意見的人逐漸放下成見,顧全大局,全心全意地支持鐵路復興計畫的實行。


本作最佳女主角:8620型蒸汽機車專用鐵路人偶

讓筆者願意購買本作,並對鐵路題材真正感興趣的原因是《愛上火車-Pure Station-》封面女主角八六,先從這名鐵路人偶的形象說起,他擁有充滿魅力的黑色長髮,穿著在身上的軍事風格服裝也讓我們直接聯想到蒸汽機車之形象,最後搭配對自己專業異常認真的不服輸個性,對待主人乖巧又尊敬的態度,讓八六成為惹人憐愛又討喜的女性角色。如果要說主人公右田雙鐵是經歷傷痛且久久無法釋懷的事故被害人,那麼導致事故發生的八六就是極盡可能想要修補過失卻無法改變歷史的加害者,雙方都是受到創傷的人,他們之間的相處也會發生些許摩擦,完成開頭章節【共通篇】後,緊接在後的【八六篇】就是在講述被害者與加害者相互坦白、構通、理解、感受傷痛,最後無法自拔的深深愛上彼此的甜蜜故事。

有鑒於台灣前些日子也發生過火車越軌意外,所以筆者在窺探雙鐵遭遇的火車意外時特別有感受,雖說本次事故在八六精準判斷下造成最小損失,但還是讓雙鐵的父母和雙胞胎妹妹命喪黃泉,這也是八六發現雙鐵是該此意外的最大受害者後,情緒近乎崩潰的最大原因。然而一直回顧無法改變的歷史無法讓人走向未來,雙鐵做出了令筆者十分敬佩的決定,他選擇面對恐懼,自願成為掌車人且不再以被害者的身分自居,而是成為駕駛帶給乘客最安全的乘車體驗,這一舉動跟遊戲標題相互呼應,就在此時此刻,主人公愛上了火車。


便捷實用,新奇有趣,為遊戲額外加分的系統功能

除了擁有出彩的故事劇情和亮眼的人物形象塑造外,《愛上火車-Pure Station-》還提供了功能齊全的系統功能,在遊戲過程中,玩家除了能夠自由快進或重播特定橋段之外,當發現對話欄出現橘色字句時,輕擊它們即可開啟【TIPS界面】,每一項專有名詞的註解都會此界面展示給玩家,更重要的是,這些科普內容都會透過遊戲登場人物全語音貼心講解,實在是太用心了。舉例來說,遊戲劇情內常常可以看到八六自豪的說明蒸汽機車的設備以及操作方式,這時我們能夠點選那些名詞,就能慢慢閱讀詳細註解,就算是對鐵路知識一無所知的外行人,只要肯耐心閱讀還是能夠學習到過去從來不曾接觸過的全新知識。

另一項獨特又有趣的系統是能夠調整 CG 情境的【鑑賞模式】,玩家能夠在有限範圍內調整人物的動作模式、五官表情、四肢方向,雖然無法在 CG 插畫加入其他人物,但還是為遊戲增添些許趣味性。此外,在鑑賞模式下的【立繪、背景欣賞】選單,也能讓玩家在選定背景上擺放特定人物的立繪,為他們換上不同服裝,最後在保存下來成為桌布,唯一美中不足之處是只能設置單一人物立繪在單一背景,無法讓兩名以上人物立繪同時出現在畫面,也不能將多張背景進行組合,假設可以實現以上缺憾之處,那就是完美的桌布產生器了。


面對現實,跨過阻礙,最終實現理想的勵志故事

整體來說,《愛上火車-Pure Station-》在故事展開上沒有太多爆點,劇情起伏平淡,前中期都專注於復興鐵路,節奏較慢且男女情愛成分稍嫌不足,直到各線路完結後,才會進入男女主角放閃搞曖昧的激情H情境,但不得不承認,本作在登場人物立繪與角色性格描繪都令筆者感到非常驚艷。從劇情方面來看,不管是在探討利用觀光財復興故鄉所會遭遇到的挫折阻礙、防止企業深入鄉下地區造成汙染的環保議題、經歷人身事故被害者與加害者的心路歷程都極度寫實,以上三段劇情都一針見血的展現出【現實】會帶給【理想】多大的阻礙,所幸製作團隊知道大家都想要雙鐵和八六共同擁有美好結局,所以到了故事結尾,重重阻礙皆迎刃而解,大家都過著幸福快樂的生活。總而言之,《愛上火車-Pure Station-》並非是一款神作,反而像是一杯平凡的溫熱紅茶,苦澀中帶點難以忘懷的甜美滋味。


優缺點總整理

優點:
+不管是日常對話還是 CG 表現,本作在 E-mote 技術運用上都保持超高水準。
+對話文本全程聲優配音, H 情境的嬌喘聲更是畫龍點睛,超乎預期的實用。
+遊玩時數充實,跑完一輪需要二十小時,幾乎所有女性角色都有獨特路線。
+故事劇情保有一定深度,從現實層面審視理想,探討城鄉發展的環保議題。
+功能豐富的鑑賞模式和集結鐵路知識的TIPS界面,給予遊戲體驗額外加分。


缺點:
-前中期劇情發展緩慢,若不是對鐵路題材有興趣的玩家可能會覺得很無聊。


結論:隨著時間在口中回甘的淡茶,雖稱不上頂級,卻能帶來滿足的感受。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/11/pure-station.html
Publicada em 5 de novembro de 2018. Última edição em 22 de novembro de 2018.
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通達人情世事,貫徹任俠道義,成為真正的男子漢

『有光明的地方就存在著黑暗』,這正是為什麼任何物體被光源照射後,就會產生出黑色影子的最佳詮釋。與你我息息相關的人類社會同樣存在著『黑道』與『白道』兩大勢力,白道出現的目的不是貫徹正義,黑道出現的目的也不是毀滅世界,它們反倒像是竭盡可能的用各種方式獲取利益的投機者,隱藏在看似和平的社會氛圍之下,窮人因缺錢生存而搶劫、富人因貪得無厭而洗錢、黑道強收保護費、白道濫用特權犯法,遊走在灰色地帶求生的人不在少數,本次要介紹的遊戲《人中之龍 0》也是以這種時空背景所研發而成。

於 2015 年於主機平台發行,系列作首度移植至 PC 平台的《人中之龍 0》,其核心玩法屬於半開放式的動作角色扮演遊戲,採取雙主角制,我們將操作堂島組新入人員「桐生一馬」和仍未走入邪道成為狂犬的「真島吾朗」,在一九八零年代的日本泡沫經濟時期四處闖蕩並揭發各大勢力明爭暗鬥的利益與陰謀。本作故事劇情講述藏在繁華街【神室町】內,擁有龐大利益被稱為『空白的一坪』的未售出土地,以堂島組為首的黑道勢力打算找出這塊土地的持有人,與對方交涉收購事宜,搭配都更計畫所帶來的金錢利益,進而達成統治整座神室町的目的,不過事情發展沒有那麼順利,命運女神向每個人開了個大玩笑。

令人萬萬沒有想到的是,本來正在幫地下錢莊幹活,尋找對象討債的「桐生一馬」,無端遭人誣陷為殺人兇手,倘若沒有在時限內找出真兇,那麼擁有養育之恩的「風間若頭」就會遭遇不測。另一方面,因為兄弟與自己共同被人出賣而被驅逐出組織的「真島吾朗」,為了重新回到黑道組織,費盡心思扮演著彬彬有禮的酒店少爺,經營位於【蒼天堀】生意極佳的知名夜店,他把賺來的大部分營收作為組織中間人的上繳納金,本以為能順利回歸組織,誰知道卻被要求殺害名叫「牧村實」的人口販賣份子,兩名主角各自開始自己的任務,看似永遠不可能有交集的兩人,卻和『空白的一坪』有著密不可分的關聯性。


以拳頭代替言語,化身人龍擊潰反對勢力

身為一名黑道成員,幹架技巧自然不在話下,兩名主角各自擁有獨特的三種戰鬥風格,以男主一號桐生一馬為例,攻守兼具的【流氓】架式屬於平衡型、侵略如火的【快攻手】架式屬於速度型、捨棄機動性換取壓倒性傷害的【火爆浪子】則屬於攻擊型,玩家可以在戰鬥開始時因應戰況隨意切換三種戰鬥風格。由於每種戰鬥風格皆有截然不同的操縱方式,所以筆者建議玩家在遊戲初期主要選擇一種用得順手的戰鬥風格作為主要升級對象,若是不小心將升級所需的資金投資在不擅長的戰鬥風格,可能會造成事倍功半的反效果喔!

跟戰鬥系統息息相關的特色玩法被稱為【熱血技】,當玩家朝著敵人持續攻擊會累積熱血值,累計熱血計量表到兩條以上,即可使出魄力滿點的熱血技,其中熱血技又會根據敵我雙方當前狀況的不同而產生出不同的組合。舉例來說,若你升滿兩條熱血計量表,就能夠利用抓技控制敵人行動,看是要直接將對方頭槌擊倒或是抓到牆角猛毆都是不錯的選擇,筆者個人最喜歡的熱血技是真島吾郎【幹架師】風格的反擊技,累積三條熱血計量表後,在敵人出招瞬間按下指定按鈕,就能看到真島吾郎帥氣地在閃過對方攻擊,並且反過來勒昏對方,這招用來清理雜魚幾乎是一擊斃殺,在單獨面對多名敵人時有非常好的效果。


金錢不是萬能,但沒有錢是真的萬萬不能

不管是在現實世界還是遊戲世界,【金錢】都扮演著非常重要的角色,在《人中之龍 0》中,金錢除了能讓你在快餐店飽餐一頓、購買藥物治療傷勢、以及學習技能讓人物更強之外,我們也能將賺來的金錢作為經營副業的資金。隨著故事劇情進展,玩家有機會獲得自己的公司,桐生一馬會經營一間初出茅廬的不動產公司,透過收購神室町內的店家,派遣顧問提升店家品質,並安排經理與保鑣從中獲利;另一方面,真島吾郎則會繼續經營酒店,到處挖角名店小姐成為己方員工,最終兩人各自發展出獨霸一方的龐大企業,要不是兩名主角都有各自的理想:『把黑道生活放在第一,賺錢永遠不會是人生目標』,要不然光是當老闆享受著如富豪般的日子就足以羨煞不少人,何必過著打打殺殺的苦日子呢?

由於經營房地產和酒店屬於旁支劇情,就算沒有專心經營也不會影響主線劇情進行,大家可以把經營模式當作是一條龐大的支線任務看待,同時在經營企業到一定程度,小有名氣之時,也會遭到同業競爭者的襲擊,這時候就要靠老闆用拳頭來解決糾紛了。在人來人往的巷弄小道探索時,玩家偶爾會在無意之間觸發支線任務,順利完成支線任務,解決某些人的煩惱後,曾經被你幫助過的人們會開始在你的公司附近停留,只要跟他們說話就能將該名 NPC 徵招為公司員工,以擴大你的商業版圖,畢竟要經營一間公司可不是件容易的事,我們必須集結商務顧問的專業才能改善店內營業狀況,還需讓酒店擁有足夠的小姐陪伴客人。所以要多多完成支線任務,廣結善緣會對你的經營之路有很大幫助。


充滿生活感,令人流連忘返的遊戲世界

除了精彩的主線劇情和爽快的戰鬥系統外,《人中之龍 0》還帶給玩家充滿生活感的遊戲世界,本作時間分為白天、傍晚、夜晚三階段,每種時段都有不同的店家開張,走在路上的 NPC 職業也不盡相同,如果在白天經過紅燈區,那會發現店家門窗緊閉,街道沒有甚麼人經過,到了夜晚才會看到人聲鼎沸的景象,當然如果你在夜晚時段到處遊蕩,遇到敵對勢力的機率會較高,這點要特別注意。除了精采的夜生活以外,神室町和蒼天堀也是生活機能充足的好所在,我們不僅能在此處找到美味的牛丼專賣店,還能前往卡拉OK痛快高歌一曲,遊戲大廠 SEGA 還在遊戲中開設遊樂中心讓玩家們重溫孩童時代,除了可以透過夾娃娃機蒐集各式可愛的玩偶之外,我們還能玩到一九八零年代十分轟動的街機名作《太空哈利》呢!


拙劣的移植技術,導致遊玩過程屢次發生問題

《人中之龍0》是筆者第一款接觸的《人中之龍》系列作品,遊戲本身的劇情十分精彩,尤其是日本神秘黑道文化的詳細刻畫,另外也巧妙地利用多名角色各自對立的矛盾心態,述說著:『人在江湖,身不由己。』之無奈情感。除此之外,本作在街景還原上也十分講究,去過日本旅行兩次的筆者在見到神室町和蒼天堀的繁華街景後,不禁讓我又想再次前往日本旅行,假如說有人要我推薦給他一款富含日本文化與在地人文特色的動作遊戲,那麼《人中之龍》系列肯定是筆者的不二選擇,因為它實在是太好玩了,不僅兼顧遊戲性,在細節處理方面也毫不馬虎,絕對稱得上是人生不玩會後悔的優秀作品之一。

說了那麼多優點,接下來將以缺點作為結尾,身為在主機平台上小有名氣的系列作品,《人中之龍 0》移植到電腦平台的成效並不太讓人滿意,發售後首月,畫面卡頓、遊戲閃退、更換場景黑屏、臭蟲 Bug 導致記錄消失等嚴重影響到遊戲體驗的失誤層出不窮,儘管再豐富多元的遊戲內容也無法掩飾這項重大的缺失。近日開發人員不斷在討論區蒐集 玩家提供的錯誤回報,也不定期的釋出更新檔來修正問題,筆者還是時常在遊玩過程中發生閃退問題,雖然對移植後的優化和除錯成果很不滿意,基於對本作的愛,筆者也只能默默等待,期待 SEGA 官方有朝一日能徹底解決問題,讓我們不再被惱人的 Bug 所擾。


優缺點總整理

優點:
+系列作在系統創新部份最明顯的一代,可謂是帶領玩家來到全新的世界。
+兩名主角分別擁有三種戰鬥風格,每種戰鬥風格都是截然不同的新體驗。
+地圖場景充滿生活感,就算漫無目的漫步於街道,也能感受日本夜生活。
+遊玩時數充足,主線劇情長度約三十小時,完成所有支線需要五十小時。
+主機版本免費DLC全數提供下載,讓電腦玩家能夠享有完整的遊戲內容。


缺點:
-當前版本臭蟲不少,嚴重影響遊戲體驗,希望官方盡快釋出更新檔修正。
-似乎是礙於版權問題,電腦版未支援中文語系,需要尋找漢化補丁安裝。


結論:如果能改善移植欠佳造成的錯誤,本作會是無可挑剔的優秀作品。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/09/yakuza-0.html
Publicada em 24 de setembro de 2018. Última edição em 30 de setembro de 2018.
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以箱庭理論為核心玩法,腦洞大開的獨立製作遊戲

大家時常能看到某些遊戲標榜著自己是結合【箱庭理論】玩法的遊戲,那麼你們是否有想過,箱庭理論的遊戲設計概念是由誰所提出的呢?箱庭理論是由任天堂遊戲製作人〝宮本茂〞所提出的遊戲設計理論,此理論泛指遊戲通過關卡或場景為具體表現方式,通過對有限的技術條件最大利用,使用場景差異、數值及關卡區別等手段,增強場景空間感、遊戲趣味性和玩家的代入感,從而實現遊戲製作者的自身構想。說了那麼多,其實可以將箱庭遊戲當作是小成本小製作的開放式世界作品,製作人將玩家放置在規模不大的遊戲世界中,同時給予玩家多樣玩法,以及各種不同的新地形讓我們持續探索,進而發展出箱庭遊戲所帶來的獨特遊戲性,比起開放世界的大空間,箱庭遊戲更將焦點放在小空間的可能性之上。

本次介紹的遊戲《Hakoniwa Explorer Plus》就是以箱庭理論為核心玩法的像素風動作角色扮演遊戲,玩家將在遊戲中扮演默默無名的路人甲,沒有複雜的身世背景,也沒有遠大的抱負,遊戲製作人想要把玩家本身當作是主角,用自己的視角進入遊戲世界冒險。從一開始創建人物時,就能看出製作人滿滿的惡趣味,當系統詢問你的性別,若選擇到男女皆非選項,系統會強迫你回到最初選項,強迫選擇男女性別之一,同時根據遊戲難度設定的不同,玩家獲得的稱號也不盡相同,選擇最簡單難度甚至會被嘲笑是 NOOB ,看到這裡大家應該能明白,這是款充滿新意的作品,其中也參雜不少製作人與玩家之間打破第四道牆的互動。


看似簡單,實則複雜,極富深度的遊戲內容

《Hakoniwa Explorer Plus》世界組成之主要元素是一塊塊正方形格子,不管身處何處,可互動場景皆是由許多小型方形格子所構成的正方體,看似平面的世界,其實有上、中、下,共三種維度,這意味著玩家可以透過跳躍移動到更高的樓層,也會因為不小心失足而墜落到地底,這項設計為看起來極其陽春的場景設計帶來多樣的變化性。另一方面,當玩家進入村莊與 NPC 對話後,會接受到新地點情報,進而解鎖可探索的迷宮與地城,這裡就不得不提到本作所設計的另一種特別的地城探索玩法,普通迷宮會利用一座分割成許多不同小場景的大場景組成,玩家能遵循指定路線找到終點,並在地城的盡頭挑戰看守此處的頭目。

由於本作不存在 Game Over 概念,所以角色可以在死亡之後,付出百分之十現有金幣為代價進行復活,加上遊戲難度會在探索中後期迷宮之時逐漸上升,想要降低遊戲難度的話,重複農怪賺取金錢和經驗值、不斷往返重複場景刷新寶箱獲取強力裝備、蒐集素材開發村莊內的道具屋和裝備屋,以上都是想要通關遊戲不可或缺的重要步驟。看到這裡,有些人可能會問:『如果自己不花時間刷怪農裝,還是可以順利通關遊戲嗎?』,筆者只能說一無所有的空身通關是有可能的,不過僅限於對遊戲機制熟悉,且已經知曉各個頭目的攻擊模式,最後加上無與倫比的意志力,集合這三大因素才有可能達成空身通關的偉大成就。


作者玩哽毫不手軟,處處是驚喜的冒險旅程

從上述內容來看,或許有不少人會先入為主的認為本作只是一款賣弄情懷,用像素畫風吸引老玩家購買的普通動作冒險遊戲,事實上沒有你們想得那麼單純,《Hakoniwa Explorer Plus》是款處處充滿驚奇的 NETA 遊戲。既然提到了 NETA 一詞,筆者就來簡單介紹一下何謂【捏他】,捏他一詞為日本流行用語,用法跟咱們常用的【哽】類似, 廣泛含義是指利用某事件的典故或點子加入在話語或創作之上,換句話說,一款被稱為 NETA 遊戲的作品,必定會出現許多當下流行的哽,甚至還會融入諷刺味十足的內容以調侃現實社會。

將話題回到遊戲本身,當玩家在遊戲中一開始,從睡夢中醒來,一眼就會看到穿著學校泳裝的美少女出現在自己家中,而那一名美少女的正是由羅馬拼音組成的【史庫水】,從此之後,不管在多嚴酷的環境,都會看到史庫水穿著學校泳裝登場,甚至還稱呼學校泳裝是全世界最棒的服裝,這完全就曝光製作人的性癖,儘管筆者同屬學校泳裝的愛好者,但還是對製作人對史庫水的執念感到佩服。除此之外,還有許多知名 NETA ,例如不小心攻擊到會召喚公雞大軍的小雞、印有大大英文字 G 的炸藥桶、被命名為 SHUZO 充滿熱氣的小鎮等等,如果你是了解日本流行 NETA 文化的玩家,肯定能在遊戲中獲得更多樂趣。


不受主流文化影響,個人風格強烈的箱庭理論遊戲

正因為是獨立製作團隊所研發的獨立遊戲,我們能在《Hakoniwa Explorer Plus》看到充滿個人風格的遊戲元素,本作不僅採用近年來少見的箱庭理論來當作核心玩法,除了擁有復古風味濃厚的畫面風格,還存在變化性極高的遊玩內容,搭配挑戰性十足的關卡難度設計,最後再加上極富魅力的女性怪物建模,黃段子開不停的對話內容,趣味性爆表的玩哽內容,讓人很容易忘記這是一款【沒有任何實質目的】遊戲。系統不會強迫玩家要拯救世界,你想要待在新手村整天摸史庫水的屁股或是到處殺害 NPC ,甚至是破壞場景也沒人會阻止你,哪天玩膩了直接封片也不會覺得可惜,這或許就是箱庭遊戲所帶來的獨特魅力吧?


優缺點總整理

優點:
+復古風的像素畫風必須給予好評,從裡到外都散發著GBA時期的懷舊氣息。
+遊戲到處都暗藏著製作人精心安排的驚喜,鼓勵玩家消耗時間多探索地圖。
+女性怪物建模完美展示製作人的性癖取向,除了緊實的屁股蛋還是屁股蛋。
+完整體驗所有遊戲內容需要花費二十小時,與建議售價相比, CP 值爆表。


缺點:
-操縱手感不人性化,敵人攻擊判定範圍詭異,需要花費不少時間習慣操作。
-攻擊鍵與確定鍵屬同一按鍵,容易誤觸攻擊鍵傷害NPC,無辜產生最惡值。


結論:售價平易近人的箱庭遊戲,推薦熱愛不受拘束遊玩風格的玩家入手。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/09/hakoniwa-explorer-plus.html
Publicada em 16 de setembro de 2018.
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追跡橫跨海洋的古龍,啟程前往新大陸探索

《MONSTER HUNTER: WORLD》(以下統稱《魔物獵人:世界》)是款於 2018 年 1 月26 日率先於家機平台發售,並於 8 月 9 日在PC平台上發行的四人協力動作角色扮演遊戲。一提到《魔物獵人》系列,相信應該是許多人心目中的共鬥遊戲啟蒙作,玩家在遊戲中扮演著名為獵人的職業,跟著其他三名同伴齊聚一堂,穿著不符合人體工學的奇異服裝,手拿比人還高的巨型武器爭先恐後的狩獵與世無爭的無辜魔物,【狩獵】既是本作唯一要做的事,無複雜的故事劇情,無錯縱的人物關係,無遠大的主線目標,負責給予任務的接待員告訴我們獵人去哪裡殺幾隻,就算是能夠毀滅一個國家的古龍種,貪婪的獵人們也會殺給你看,直白且不拐彎抹角的純粹目的,這就是《魔物獵人》系列吸引玩家的最大因素。

話雖如此,《魔物獵人:世界》仍然存在一條明確的主線劇情,主角是第五期團的推薦組員,奉公會之命前往【新大陸】尋找古龍大遷移的主要原因,遊戲剛開始時,咱們乘坐的旅船就被正好路過此處的巨型魔物【熔山龍】給破壞殆盡,經歷一番波折後,好不容易撿回一條命,順利來到新大陸的主角馬上展開追蹤熔山龍行蹤的主要任務。誰也沒想到的是,主角身邊除了有一隻古錐又可靠的隨從貓外,還跟著一名天真爛漫且對新奇事物感到無比期待的接待員,筆者實在是不太喜歡這號人物,每次看到她跟我裝熟,全身都會感到不自在,該不會她才是真正讓古龍大遷移的元凶吧?(其實另有其因,以上只是瞎扯)


便捷化的導蟲追蹤系統,人性化的採集合成系統

《魔物獵人:世界》給予玩家一個能自由探索的世界,這麼說是有些誇張,不過本作地圖比起其他《魔物獵人》系列作品還來得更大,其中的地形自然也變得更加複雜,玩家在搜索目標魔物的過程也會變得更加【搞扛】,這時候就能夠體現出【導蟲系統】之重要性。導蟲就是會時不時飄散在你身旁的發光小點,它會協助你標註附近可採集的資源和魔物的腳印、爪痕、黏液等蹤跡,我們需要通過不斷蒐集魔物殘留下來的線索以便累積調查等級,當調查等級達到一定提升,獵人即可更快速的搜尋到魔物當前的位置,甚至還能預先判斷出該魔物接下來會前往哪一塊地圖區域,這也就是為何本作沒有出現【染色球】的最大原因,因為導蟲系統實在是太好用了,根本就是生物型的自動導航系統,還附加跟蹤功能喔!

讓曾玩過《魔物獵人 Online》的筆者感到最滿意的變更是《魔物獵人:世界》令合成系統變得更加人性化,諸如藥草、蘑菇、種子、蜂蜜等合成用素材都可以一次性採集,獵人終於不用傻傻地站在原處挖地板挖兩三次,挖礦與捕蟲也不再需要準備捕蟲網和十字敲,省下了不少背包空間。另一方面,合成系統多了【自動合成】功能,只要在特定道具右方的空格處打勾,系統就會在你採集到足以合成該道具的素材時,自動將素材合成道具,獵人們終於不用在激戰途中開啟調合表慢慢的合成道具,只要事先設定自動合成道具,馬上讓你省下大把時間,同時也讓狩獵過程變得更加安全,瞬間合成陷阱捕獲魔物不再是夢想!


有別於以往的創新設計,狩獵變得更加豐富有趣

起初在第一次進入遊戲時,玩家會覺得這一代的狩獵場景變得非常廣闊,各地圖皆呈現出複雜的生態系,讓漫無目的的探索地圖成為一種樂趣。然而,度過新手時期,完成所有上位任務,當你準備挑戰古龍會發現【探索】玩法變得十分不友善,舉例來說,想在遊戲中後期挑戰亞種或古龍種魔物,若沒有調查該魔物的蹤跡到一定程度,則無法獲得任務接取權,取而代之的是無止盡的刷圖挖魔物足跡,主線進度討伐完滅盡龍,遊戲卻要你在早已熟悉透頂的三張舊地圖調查出沒的古龍種線索,無疑是一種刻意拉長遊戲時數的手法。

話雖如此,《魔物獵人:世界》還是存著不少使人津津樂道的全新設計,其中筆者認為對狩獵過程最有幫助的兩項設計分別【手弩】和【衣裝】。先從手弩開始介紹,系統會默認所有玩家裝備著攜帶式的手弩,我們能透過採集特殊石塊或種子將其充當為小型遠程武器,除此之外,蒐集而來的光蟲和魔物糞便等道具,還能合成出閃光彈和異臭球等狩獵道具,裝備上去就不用再從道具袋選取的便捷特性,確實給予玩家極大的便利性;衣裝是一種戰術性質的特殊裝備,從最基礎的體力衣裝介紹,披上體力衣裝的獵人會在效果期限結束前,大幅吸收所受傷害,換個方式來說就是獵人被一團吸收傷害的防護罩保護著,在防護罩自動消失或被破壞前,你都不會受到任何傷害,是提高容錯率的新手之友。


知己知彼,百戰百勝,熟記魔物特性是獲勝關鍵

接著我們從魔物種類說起,《魔物獵人:世界》登場的魔物種類不算太多,甚至還有幾隻是從一二代就固定登場的熟面孔(雌雄火龍、鋼龍、炎王龍、麒麟),儘管本作的魔物種類沒有其他作品來的多,但絕大多數的魔物都有屬於自己的獨特魅力,其中當然包含了眾魔物的難搞之處與其弱點。舉例來說,讓很多初見玩家恨得牙癢癢的魔物【慘爪龍】,一登場就用飛快的速度把新米獵人耍得團團轉,不僅如此,被它的前爪攻擊,還會在身上留下裂傷效果,不過大家知道慘爪龍的耐麻屬性低到一種匪夷所思的境界嗎?帶著一把帶有麻痺屬性的武器,配合陷阱的使用,任何人都能輕易擊敗這條過動的紅色小狗。

狩獵魔物有兩大要點,首先需要掌握魔物弱點屬性,接著是針對特定區塊持續攻擊產生弱點部位,除了少數幾隻下位魔物外,遊戲內中大型以上的魔物都會利用各種屬性攻擊對付玩家,甚至還有特殊魔物會透過攻擊附加屬性在玩家身上,舉例來說,遊戲後期遭遇到操縱瘴氣的魔物【屍套龍】,它身旁會不斷飄散著白色瘴氣,若是待在瘴氣狀態太久,玩家當前【最大血量】則會直接砍半,唯有服用【打消果實】才能消除瘴氣帶來的負面效果。同時,玩過《魔物獵人》系列的老手獵人都知道【部位破壞】是狩獵魔物的精髓所在,體型越大的魔物通常會擁有更多的可破壞部位,部位遭到破壞會在任務結算時取得額外珍貴素材,針對遭受弱點部位使出特定攻擊(例如打擊型武器針對頭部、刀刃型武器針對脆弱體質)也能造成更高傷害,想要快速狩獵魔物嗎?那麼熟知魔物的弱點是必修項目!


逐步提升困難度,不影響遊戲體驗的難度設計

值得一提的是,《魔物獵人:世界》和許多箱庭類型動作角色扮演遊戲一樣,告訴我們甚麼叫作『工欲善其事,必先利其器。』,玩家所創造出的人物角色初期弱得跟手無縛雞之力的廢人沒有區別,身上裝備也只有狩獵初期魔物或礦物精煉而成的鐵劍。但透過不斷接受狩獵任務和採集場景中的素材,玩家所打造出來的武器裝備能更有效率的協助自身挑戰魔物,重複狩獵單一魔物所獲得的調查點數,也能在面對相同的敵人時,瞭解到其身軀的弱點部位以及懼怕之屬性為何,本作很明確的告知玩家,遊戲內沒有你一個人打不過的對手,它不像是《黑暗靈魂》系列用極度刁鑽的難度來教訓玩家,而是像是一名有自我原則的嚴格導師般,從簡單到困難,牽著你的手一步步將你訓練成無所不能的專業獵人。


隔行如隔山,精通所有武器不是一件容易的事情

《魔物獵人:世界》登場的武器種類非常豐富,分別是片手劍、太刀、大劍、長槍、大槌、銃槍、操蟲棍、斬斧、狩獵笛、弓箭、重弩、輕弩、雙刀、以及盾斧等十四種武器,比起筆者習慣的二代,本作多出了數把自己從未見過的新武器(分別是操蟲棍、斬斧、盾斧,這三把武器)。首次嘗試每一把新武器都需要非常長的時間習慣其運用方式,從戰鬥節奏就能明顯區分太刀和大劍這兩把武器,靈巧性高低和瞬間火力的強弱是兩者之間最大的區別,同樣都有盾牌和中長攻擊距離的長槍與銃槍也有截然不同的操作手感,雖然要精通所有十四種武器不是不可能,但在遊戲初期,筆者還是建議大家選擇單一武器進行熟練並專注強化,這樣才不容易出現樣樣不精通導致進入上位任務被魔物屌虐的情況發生。

令人感到可惜的是,當遊戲到了後期,幾乎所有非主流配裝所需的防具都配不上用場,這也似乎是《魔物獵人》系列一直以來保留至今的缺點。遊戲中收錄許多武器防具讓玩家消耗素材製作,不過大多玩家會依據防具的強度選擇製作,這也造成玩家剛能接獲上位任務後,直接會選擇製作取得難度低,防禦力與火耐性高的熔山龍套裝作為過渡裝備,當自己能解鎖滅盡龍的任務後,就會開始無止盡的滅盡龍速刷團,當取得足夠滅盡龍素材,脫下熔山龍裝並換上裝滿寶珠的滅盡龍套裝,順便帶把滅盡龍武器,基本上其他諸如雌火龍、毒妖鳥、骨槌龍、飛雷龍套裝等防具都不用製作了,畢竟它們不符合當前版本的 Meta 。


萬事俱備,目前僅缺少優化完善的多人模式

整體而言,《魔物獵人:世界》是款表現傑出的動作角色扮演遊戲,筆者玩到目前碰過最大的問題是連線問題,遊玩過程很難透過救難信號找到同伴,就算有幸找到玩家加入自己的戰局,仍有極大機率出現斷線,所有玩家斷光光,自己則需要獨自面對多人模式之下,血量兩倍的魔物。身為一款提倡多人連線合作的共鬥遊戲,本作在連線優化方面十分差勁,絕大多數的玩家都針對連線問題給予負面差評,不過筆者認為不能因為單一連線問題就給予本作絕對負評,當連線問題修復好之後,從動作遊戲愛好者的觀點評論,比起前作更加順暢的戰鬥、便利且人性化的採集合成系統、多樣化地圖場景生態系、挑戰度十足的狩獵過程、動聽的遊戲音樂、極具創意的魔物設計、以及繁中文本的在地化翻譯,無疑都是讓本作成為一款好遊戲的加分要因,儘管連線問題依舊沒有改善,筆者仍給予正面評價。


優缺點總整理

優點:
+系列作在系統創新部份最明顯的一代,可謂是帶領玩家來到全新的世界。
+十四種武器分別代表十四種戰鬥風格,武器全部精通需要耗費大量心力。
+每張地圖場景皆擁有明確的食物鏈,地圖場景生態系統設計地意外用心。
+遊玩時數充足,光是完成主線劇情就要耗費五十小時,遊戲內容量龐大。
+原廠承諾往後更新魔物與地圖全數免費,從家機更新內容看來並無食言。


缺點:
-NPC角色缺少個人魅力,其中又以同伴的接待員,莫名的令人感到煩躁。
-絕大部分防具偏向雞肋,遊戲後期配裝單一,效能不佳的防具成為裝飾。
-電腦版多人連線模式很不穩定,欲購買者要有單機四十小時的心理準備。


結論:最大缺點在於連線不穩定,對共鬥遊戲來說是硬傷,望盡快修復。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/08/monster-hunter-world.html
Publicada em 26 de agosto de 2018.
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本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


小人物大英雄,銀河系最魯天團強勢回歸

《星際異攻隊:Telltale系列》是款改編自同名漫畫作品的文字冒險遊戲,本作以史上漫威旗下超級英雄團隊『星際異攻隊』為主要角色,這個以人類、藍色肌肉大佬、會說話的浣熊、綠皮冷酷女殺手、以及只會重複說一句話的樹人所組成的團隊會帶領大家穿越銀河系,擊敗兇惡的罪犯維護世界和平。等等,如果你真的那麼認為,那你就大錯特錯了!事情沒有那麼簡單,人與人相處都會產生衝突,誰能指望這個組成成分多元過頭的天團能保持穩定,在成功打敗惡人前,可以先不內鬨害死自己就不錯了!毫無忠誠度可言,卻又會在重要時機發揮無比的合作默契,這或許就是『星際異攻隊』最使人津津樂道的特色吧?

比起前些日子同樣由 Telltale Games 研發製作的《蝙蝠俠:Telltale系列》,《星際異攻隊:Telltale系列》改善了該作讓人難以忍受的低劣優化性能,隨著劇情演出的即時運算動畫變得更加順暢,遊戲閃退或出現故障訊息導致重啟的現象也不曾發生,給予筆者優良的遊戲體驗。另一方面,文本在地化,也就是官方漢化部分,雖然時常出現機械翻譯的錯誤訊息,但經過後續發佈的更新檔修正過後,幾乎見不到漏字或是與原意天差地遠的翻譯品質,如果你很在意 Telltale Games 文本在地化工作處理不善的玩家,你可以放心購買本作,至少從各方面的表現水準來看,這款文字冒險遊戲值得超級英雄愛好者購買遊玩。


如果有機會能復活逝去之人,你會怎麼做?

筆者沒有看過『星際異攻隊』原著漫畫,主要是從電影認識團隊中的每一位人物,本來以為《星際異攻隊:Telltale系列》會以漫畫為藍本設計遊戲內的星爵一行人,令人意外的是,遊戲中出現的是筆者所熟悉的電影版本那個愛跳舞和撩妹的痞子星爵,雖然本作主線劇情跟電影完全沒有關聯性,還是很高興能跟手皮嘴賤的火箭浣熊、失去妻女想要報仇的德克斯、改邪歸正的女刺客葛摩菈、以及不斷自我介紹的格魯特一同奮戰。每一名角色在遊戲中都被完美詮釋,尤其是在第一章節與泰坦暴君薩諾斯展開大戰,這是一場令人難忘的戰鬥,好在遊戲中的薩諾斯沒有拿到無限手套,更沒有持有無限寶石,在大夥們的圍攻之下,終於將這位邪惡的暴君擊殺,銀河系迎來難能可貴的和平,遊戲就在短短的兩小時結束了?

事情當然沒有那麼簡單,在打倒薩諾斯之前,他找到了一個名為『永生鍛造爐』古老神器,此一神器吸引了曾被認為滅族的克里人女王〝赫拉〞,星爵在與赫拉對質之時,被盛怒之下的赫拉一槍刺死,所幸透過永生鍛造爐的重生力量,星爵被從冥間帶回現世,目睹此一景象的異攻隊成員心中開始盤算,每個人都對永生鍛造爐抱持不同看法。以德克斯為主的一方認為神器可以帶回大家內心中重要的人,我們需要保留它;以葛摩菈為主的一方則認為,赫拉想要利用神器的重生力量重建銀河系,必定會對銀河系展開無止盡的侵略,所以打算毀滅它,這時玩家所扮演的星爵成為最重要的關鍵票,是要保留神器復活自己逝去的母親,還是摧毀神器讓銀河系不受克里人的入侵,最終選擇權在你們的手上。

為了詮釋『放下沉重的過去,才能迎向光明的未來』之人生哲理,故事劇情用來非常大的篇幅在解釋每一位登場人物的過去,經歷喪母之痛的星爵,當他發現永生鍛造爐可以復活任何生者後,他內心肯定比任何人都還要激動。同樣失去親人的德克斯曾在遊戲中對打算摧毀神器的葛摩菈發起的爭執讓我印象很深刻,他主觀地認為葛摩菈沒有失去自己的摯愛,甚至專門以收割無辜生命來滿足薩諾斯,所以才不希望自己和火箭浣熊透過神器之力復活親人,或許這件事情發生在我們身上,也會發生同樣的爭論,理性派會認為死者不該復生,感性派會反過來質問理性派根本不是人類,因為他們失去了共感這項情緒,兩派人馬皆有他們相信的理念,至於誰對誰錯,我想這是一項完全沒有答案的爭論。


劇情展開中規中矩,快速反應事件樂趣十足

除了穿插在幕間的人物對話與探索解謎部分,《星際異攻隊:Telltale系列》無時無刻都在追逐與打鬧中度過,當劇情發展到重要的事件點,我們就會進入 QTE 快速反應事件,需要藉由按下螢幕所顯示的指定來推動劇情發展,當成功在時限內輸入指令,看似由玩家操縱的遊戲角色就會採取特殊的行動模式,例如說開槍攻擊眼前的敵人、閃躲攻擊、跳躍到高台等。整體來說, QTE 快速反應事件運行地非常順暢,在非戰鬥的情況下,就算輸入錯誤指令也不影響遊戲進行,但當進入戰鬥或抉擇時,過慢輸入指令則會造成人物死亡或任務失敗,幸好快速反應事件難度偏低,所以不用擔心反應速度不夠靈敏導致卡關無法推進劇情。

然而,似乎是不想太大改變劇情進行的方向,除了遊戲後期決定結局的關鍵選項外,其餘選項對劇情走向的影響十分有限,舉例來說,筆者試圖處處為失去摯友的火箭浣熊著想,當我們急需尋找克里文翻譯專家來解讀暗號時,我特別抽空帶他前往故鄉尋找故友屍體,也為了幫兄弟兩肋插刀而跟本來關係很好的葛摩菈翻臉,最後只是跟火箭浣熊解釋永生鍛造爐若是沒有銷毀完全,則會被惡人用來對銀河系造成威脅,誰知道他馬上翻臉不認人,甚至跟德克斯靠邊站,拒絕再次信任背叛他的星爵。簡單來說,經歷關鍵抉擇前,不管做出甚麼選擇,即將發生的既定事實永遠不會改變,就算你想要為分崩離析的小隊成員打圓場,劇本也不准你那麼做,必須等到故事快要結束前,他們才會放下歧見重新和好。


一掃前作陰霾,富有教育意義的文字冒險良作

《星際異攻隊:Telltale系列》是一款值得入手的文字冒險遊戲嗎?答案是肯定的,本作褒大於貶,全新原創故事不會讓沒有看過原著的玩家無法了解劇情來龍去脈,個性鮮明的登場人物也能使玩家在最短時間認識他們,視他們為同一團隊的夥伴,共同對抗邪惡反派、經歷人生低潮、爭執與傷害彼此、最後尊重彼此的價值觀。完整的故事架構除了要具備『起、承、轉、合』四段結構編劇法,還要讓看完故事的讀者思索其中帶來的寓意,若是本篇故事過目即忘,無法帶起讀者的共鳴,那麼就跟流水帳的三流小說沒有甚麼區別,本作很好的運用【生命無法用價值評斷】、【放下過去才能放眼未來】、【歧見會輕易破壞友誼橋梁】此三項人生哲理,帶給玩家一則看起來像是鬧劇,實質上充滿教育意義的寓言故事。


優缺點總整理

優點:
+ 故事共分為五大章節,每章節內容長度約兩個半小時,遊玩時數充足。
+主配角全程語音配音,聲優表現優異,個人最愛火箭浣熊超嗆的聲音。
+探討生命價值與人性衝突等議題,教導大家相互尊重,富有教育意義。
+文本在地化雖不完美,不過至少沒有翻譯錯誤和漏字等嚴重錯誤存在。


缺點:
-故事劇情走王道路線,很容易猜到接下來劇情走向,缺少些許驚喜感。
-多重選項概念不錯,但除了某些重要抉擇外,其餘選項皆不影響劇情。


結論: 價格親民且內容充實,Telltale Games終於改善文本在地化問題。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2018/08/telltale.html
Publicada em 1 de agosto de 2018. Última edição em 1 de agosto de 2018.
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Exibindo entradas 71–80 de 400