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Posted: 13 Jun, 2019 @ 6:29am
Updated: 13 Jun, 2019 @ 7:57am
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Early Access Review
注意:本遊戲評論為Early Access Alpha階段,不代表未來完整釋出的遊戲內容。


民以食為天,將料理與地城探險融合的獨立遊戲

《Dungeon Munchies》是由台灣獨立遊戲開發團隊 maJAJa 所製作的橫向卷軸動作冒險遊戲,搶先體驗階段目前僅支援第一章關卡試玩,總遊玩時數約在三小時左右,從棺材中甦醒,玩家將操縱無名殭屍在地下城冒險,擊敗沿路上擋路的魔物,並不斷詢問自己:「誰是森林之王?」、「星門又是甚麼?」,還有「我究竟是為何而戰?」。本作核心玩法與 Metroidvania (類銀河戰士惡魔城)相似,或許是因為遊戲完成度不足,所以在地圖設計部分,大多採用一本道一路到底的設計,失去了不少探索解謎要素,算是少許美中不足之處。


被主人要求在地下城尋找食譜是否搞錯了什麼?

故事劇情方面,本作發生在一處複雜龐大且充滿台味的地下城中,玩家將扮演一位毫無存在感的新生殭屍,不幸被死靈廚師「西米」復活的他,被半強迫要求到處蒐集食譜,學習如何料理魔物屍骸,並將它們化為一道道在美味(?)的佳餚。看似幽默歡樂的劇情走向,實際上卻在不斷暗示玩家事情沒有表面那麼簡單,隨著玩家的深入探索,會發現西米的願望不光只是單純地想要拿魔物做料理,看似暴虐無道的森林之王也沒有想像的那麼壞,至於這些謎團的真相為何,當前遊戲進度斷在一個充滿懸念的橋段,筆者只想說:「後續勒?」。

在遊戲初期,玩家對《Dungeon Munchies》背景故事所知甚少,許多從 NPC 口中聽到的重大事件在很久之前就發生了,其中包含西米與朋友生前的校園生活、森林之王為何自立為王統治地下城、人類發明星門科技所造成的後果等。上面提到的重大事件,玩家都會在攻略地下城途中發現零星線索,如發黃的舊照片與日記等等,這樣的故事敘事方式讓筆者想到《Dark Souls》系列,遊戲不會詳細跟你說明『過去曾發生甚麼』,而是讓你經歷『現在正發生甚麼』,讓你在遊戲過程中一點一滴理解製作團隊想要呈現的故事真正樣貌。


把魔物變成一盤盤沙西米,殭屍不用配哇沙米

《Dungeon Munchies》特色玩法是獲取魔物掉落的材料,烹煮材料後吃掉就能獲得特殊能力,玩家最多可以同時吃下七種不同的料理,簡單來說就是裝備七種不同的能力協助戰鬥。除此之外,魔物掉落的材料還能用來製作各種武器,諸如單手劍、匕首、長槍、斧頭、弓箭等武器類型應有盡有,雖說每種武器都有其特殊的戰鬥風格,但除了單手劍類型的武器之外,其他武器就沒有戰鬥技能可供使用了,然後裡面最慘的武器種類是弓箭,不僅操作手感不佳,製造傷害也沒有匕首和斧頭高,針對武器平衡設計部分,看來還要多作加強。

角色強化方面,本作沒有採用常見的經驗值系統,自然不存在升級角色並提升能力數值的練功要素,取而代之的是隨著劇情逐漸推進,西米會安排各種器官移植手術(說是員工福利)以解鎖更多額外能力(安裝人工肛門甚麼的真是可怕)。遊戲前期能獲得的二段跳能力跳得更高、衝刺能力讓你衝破彈幕攻擊,遊戲後期則會取得移動速度加快、空中衝刺、血量提升等實用能力,獲得這些能力不用像《Rockman 洛克人》系列到處尋找密道,可以直接在劇情必經路線碰到手術室,所以不會存在找不到特殊能力造成卡關的情形。

《Dungeon Munchies》整體難度偏向簡單,只要適時將材料作為料理與裝備,基礎血量和攻擊傷害皆得到提升的情況下,除非是完全不閃躲攻擊與陷阱,不然一命通關真的不是十分困難的成就(筆者初見遊玩到破關只死了四次,其中兩次是踩到陷阱死亡)。到了第一章關卡後期,會很直觀的發現遊戲難度越來越低,魔物一個比一個還沒有威脅性,所幸到達最終關卡前的實驗室路線,有那麼一點在玩恐怖遊戲的感覺,難度也比起前面所有關卡還難上許多,或許第二章開始會以實驗室風格關卡為主?如果真是這樣,筆者要舉雙手贊成。


精心設計,變化性高,挑戰性十足的頭目戰

目前遊戲內共登場三名關卡頭目,《Dungeon Munchies》在頭目戰的設計沒有讓人失望,本作頭目戰最大特色是頭目因應不同型態而採用不同作戰方式,換句話說,當頭目的血量減少到一定程度之下就會進入下一型態,玩家要學會因應戰局改變戰術,因為改變型態的頭目會比先前強上許多。舉例來說,第一章結尾的森林之王頭目戰就非常有挑戰性,在沒看過攻略的初見情況下,千萬不要無腦衝向對方就是一陣亂砍,血換血戰術風險太高(畢竟不是每個人都能模仿某黑漆漆鎖血單吃王),換上最好的武器裝備,開戰時先拉開距離觀察行為模式,找到弱點和破綻後再出手攻擊,如此一來便能順利討伐頭目,摘取勝利果實。


題材新穎,畫風討喜,優秀的國產獨立遊戲精品

從搶先體驗階段釋出的試玩內容來看,《Dungeon Munchies》提供了良好的操作手感、優秀的美術設計、討喜的人物畫風、以及獨特的背景世界觀,筆者花了兩個小時通關一周目流程,過程可說是一氣呵成,絲毫沒有感到無聊過,期待往後章節內容能保持一貫水準,繼續維持下去,為台灣獨立遊戲界帶來一款全新的高分佳作。優點說完了,接下來筆者會針對當前的遊戲內容提供一些可改善或追加的新要素,首先是地圖設計,本作的地圖設計太過於單一,幾乎沒有叉路可以讓玩家進行探索,一路到底的地圖設計其好處是不易造成玩家迷路卡關,相對地犧牲了探索性,間接導致遊戲本身的耐玩度下降。

接下來是料理系統與武器裝備設計,最大的問題在於,我們作出的料理和武器裝備沒有【成長性】,玩家無法針對製造出來的料理和武器進行更進一步的強化,建議可以參考《Monster Hunter 魔物獵人》系列的做法,為單一魔物所提供的材料進行不同的結合分歧,這樣做不僅能夠深度化料理系統,還能強化戰鬥系統,為玩家帶來提供更多樣的料理組合。以上是筆者針對搶先體驗內容做出的兩項建議,在此預祝台灣獨立遊戲開發團隊 maJAJa 能藉由《Dungeon Munchies》在國際獨立遊戲界打響知名度,為台灣爭光!


優缺點總整理

優點:
+你我熟悉的動作冒險玩法,透過烹飪魔物料理強化自身的核心玩法很有趣。
+整體難度平易近人,掌握好料理能力與武器裝備搭配,一命通關不是難事。
+團隊人數雖少但更新速度頻繁,給予遊戲必定會在十個月以內完成的承諾。
+故事敘述手法引人入勝,台式風格場景設計倍感親切,人物角色可愛討喜。


缺點:
-戰鬥系統仍有不成熟之處,某些武器實用性遠不及其他武器,平衡度欠佳。
-料理與武器缺乏成長性,絕大多數的料理與武器都成為用完就丟的過渡品。


結論:搶先試玩的早期測試內容已有很高完成度,有興趣玩家可購買支持。


往製圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/06/dungeon-munchies.html
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