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57.9 изиграни часа
战神上PC,支持一波。

二刷北欧之旅为了有点新鲜感果断战神难度走起,58小时全成就(PS4上白金用了7天),感受到了PC版的香气,高速加载+4K DLSS爽的飞起帧数还高,没有主机又想体验独占的可以果断入手。

优缺点简评:

➕ 一镜到底的运镜
➕ 国度传送间太酷了
➕ 密集舒适的自动存档点
➕ 出色扎实的动作游戏系统
➕ PC版移植优秀
➖ 一镜到底的运镜
➖ 喜忧参半的RPG化
➖ 怪物种类不多,重复的换皮怪打的让人疲惫

奎爷老矣,尚能饭否

奎托斯复仇奥林匹斯众神的往事已尘封多年,本作游戏里的奎爷多了一个身份,他是一个父亲,阿特柔斯会陪伴度过整个游戏流程,剧情也是围绕着为了给火化后的母亲到九界最高峰撒骨灰展开,一步步迈向北欧神话世界大观园,整体流程不长,故事结局就是未完待续,到了高潮戛然而止,更精彩的等待续作到来。

奎爷还是很能打的!但是弱小如我还是吃尽了苦头,战神难度体验那是相当的酸爽,基本没有什么怪两刀不能带走奎爷的,丢飞斧苟住是苟不住的,怪会回血会红眼,还会升级,等级压制在本作是很厉害的,基本不要想和一群紫血怪群P还能安然无恙,通过在半开放世界的探索和“升级”,基本不会让容错有什么大提升,记住基本没有什么怪两刀带不走奎爷的,有了对各种类怪物的应对措施才是过关的关键,这点就很动作游戏,数值的强化带来的更多的是通关后和多周目的体验。

年度游戏也未必就十全十美

奎爷为什么如此让人期待,战神系列是曾经顶级的ACT动作游戏,如今也开始转型,为了发展无可厚非,游戏的表现也很出色,但品类的大融合还是让老玩家们感到有所感慨,我个人认为这也未尝不是一件好事,但是战神2018在这方面给我的感受是喜忧参半,希望未来的续作能有所改善。

1.一镜到底采用的越肩视角带来的视野遮蔽,并且还不能左右切换,如果打的时候放个特效技能然后阿特柔斯再BIUBIUBIU的话,看不清怪出招做反应无疑是很蛋疼的。我只能说一镜到底这东西因人而异。

2.我认为圣莫妮卡没平衡好,当RPG玩它还不够深度不够耐玩(多周目新游戏+是一种啦),当动作游戏又很难真爽到(普通难度没爽到,战神难度那是酸爽)。RPG化的装备数值和等级表现很怪,打RPG游戏的老赖思路前期找地方刷经验和金钱的方法在本作基本没戏(其实还是有的),流程下来想要一路升级装备什么的,很拮据,装备制作和升级所需材料的获取在流程中是比较难的,基本是中后期的事情,人物等级是根据装备等级和符文等级等综合起来的,只有快速的推流程才是最快速获得高级装备和符文的捷径,其实装备符文堆起来了再去探索也还是会《打不过》,有时候很熟练的一套套连招打下来怪不怎么掉血,然后只要失误一下人没了,前期的冲刺兵,中期的区域燃烧兵、举盾的、大锤、精灵、狼人、双荒野浪人真的都很恶心,怪的霸体真的很多,很多很多都是不能打断的,互拼基本找死,弹反和闪避是必须的。另外,游戏战点是很密集的,这就很动作游戏,关键是打的很难爽到啊,虽然存档点给很多很人性化,但是战神难度想要一路不死太难了,一路上个个都是战神,个人水平有限被教育的次数数都数不过来。

3.怪类型太少了,换皮小怪一堆,换皮精英怪、BOSS也一堆,哈哈哈,属实玩明白了。

综上所述,PC版还是很香的!

PS:游戏的自动锁定也是非常蛋疼,不用也很蛋疼,总之就是非常蛋疼。
Публикувана 3 февруари 2022. Последно редактирана 3 февруари 2022.
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22.8 изиграни часа
粉丝可以冲,路人玩家可以打折买,漫威银护近20小时共16章的流程,体验一场单机游戏大电影,值不值票价不好说,至少这回,还算对的起观众。

漫威复仇者联盟的失败有目共睹,想用氪金+刷副本的网游形势运营,与玩家期待相差甚远,游戏的优化和终局玩法的匮乏更让游戏雪上加霜,甚至暗改玩家经验获取效率开售引爆社区的经验加成道具,骚操作不可谓不多。

有了前车之鉴,相信预购这款游戏的玩家都会有所犹豫,从公布到玩法展示到最后上市宣传片都让人感觉稳不住,在玩法上粗看和复仇者联盟没什么区别,甚至还不能换人只能用星爵,期待不可谓不低,结果也算打脸,游戏给了一场丰富且完整的单人电影流程体验,有点意外也有点惊喜。

PS:就SE这定价,还有现在普遍大作打折速度,未来可期QNMD。
Публикувана 12 декември 2021.
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73.3 изиграни часа (72.9 часа по време на рецензията)
第一部通关和全成就的传说系列作品,70小时一周目就达成,总体推荐,值得一玩。

优点:
1.出色的画面,UE4细腻的环境场景和还原度蛮高的二次元角色建模。酷炫的特效明显感受到的日厂特别是万代的进步。
2.优秀的适配,PC上不管是手柄或是键鼠的适配和自定义按键都有。
3.王道的剧情,愉快的旅程。
4.系列特色数量庞大的小剧场,为角色关系和人物塑造加分。

缺点:
1.游戏战斗系统缺乏深度,不很耐玩。
2.官方为卖DLC过于恶心人

JRPG一直是我蛮喜欢的一个类型,它满足了我对王道剧情和传奇冒险的幻想,加上各种深度有趣的游戏系统和出(中)彩(二)的设定,虽然没有赶上JRPG最辉煌的时刻,接触的时间比较晚,但是不阻止我对JRPG的喜爱,尽管现在也有不少JRPG,就是这些年日厂落后的画面和技术力还是让这个类型显得有些缺乏竞争力了。

我认为,在预算有限的情况下,破晓传说在画面剧情和玩法上的取舍,谈不上优秀,但至少没玩崩,蓝粉配没毛病,HE没毛病,2021年杰出剧情奖我投它一票。
Публикувана 29 ноември 2021.
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23.5 изиграни часа
注定小众、不得精髓

一方面很庆幸《零濡鸦之巫女》能上PC让老游戏重新进入广大玩家的视野,另一方面又可惜上PC的是这一作,实在是让我感受不到更多该系列作品的魅力,只能说作为LSP以表支持了。

22小时全结局,剩下全收集和全关卡评价SS,这款“恐怖”游戏只能说懂的都懂,好看不怎么好玩。

独特的游戏体验,性感射影大师在线拍照杀鬼

游戏直接让LSP们欢呼,射影机的体验真的很新奇很有意思,游戏的系统看上去也挺完整,核心的Fatal Frame玩起来蛮带感的,这套“战斗系统”底子是有的,各种怨灵、浮游灵以及见影收集也很符合设定,就是可玩性还是差了点,有乐趣但是不那么好玩,后期为了刷分挑着怪慢慢刷实在是挺恶意的,本来游戏节奏就比较慢,游戏关卡评价看分数,分数又与时间没关系,导致会刻意放慢节奏打,属实比较累人,同时拉长的战斗时间和战斗次数也进一步减弱了恐怖游戏的氛围,的的确确产生了冲突。

游戏还有一个鬼手系统,捡垃圾随机出现鬼手抓挠,夜泉濡状态下出现几率提高。这东西怎么说,玩起来太烦了,挣脱的操作感觉不到有明显的缩短时间,遇到鬼手要即刻松开按键时间也比较难把握,更倾向没调整好这个系统,本身是挺不错的。

PS:游戏有RU摇有湿身,光荣脱裤魔还是很懂的。

日上山遛弯圣地,大跌眼镜的恐怖之旅

日上山之旅简直了,看着女主角们上上下下的反复寻人,我感觉我智商受到了侮辱,剧情不要太弱智。

游戏营造了一个十分有意思的背景,日上山作为一个自杀圣地被它吸引上了山的人就没有再走出来过的,山上的水是一切的源头,夜泉需要巫女的镇压才能保持清澈,巫女和夜泉之间的故事作为主线再加上现在时间线的主角们通过交错的情感和幻影幻视连接再一起,基本盘是很有意思的,日式恐怖设定也做的很到位,可是随着游戏流程推进,就一步步瓦解了我对剧情的期待,这几个主角个个都是神仙,动不动就只身上山下山,完事把一个救下山下一秒就都又跑上山,侮辱性太强,我日上山什么时候被这样欺负过,真的好不容易营造出来的惊悚感全给逗没了。

除此之外,游戏的多结局设定对应角色们的感情线,其中师生恋、兄妹恋、同性恋、异性恋、冥婚什么的,细品。

上PC难能可贵,移植优化适配滞后

零这个IP在任天堂手里,能上PC就不错了,加之还是N年前冷饭高清化一下,画面我觉得可以接受,键鼠适配以及性能优化目前版本已经基本解决了,处于可以玩的状态,但是这个操作放到现在的确是显得太过时了,要考古或者尝鲜还是得有点基本的心理准备,体验本游戏用手柄依然是最佳选择。

零系列的未来,路在何方

一方面,炒冷饭的销量估计是不怎么样了,这作的整体素质较一般,游戏发售表现也有不少问题,本人不看好。

另一方面,续作真的开发商需要勇气,这个系统虽然独特,但是放到现在有太多痛点需要改善和加强,不是一件那么容易的事,继续炒冷饭只是简单的高清化估计更惨行不通,重启性质的重制,感觉光荣脱裤魔也没那个能力。

这作LSP是支持了,能做的,也就到此为止了。
Публикувана 28 ноември 2021. Последно редактирана 29 ноември 2021.
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5.4 изиграни часа (5.4 часа по време на рецензията)
推荐一玩,初见2-3小时。

就几个小问题,
1.最大分辨率只支持设置到2K,并且不支持手柄操作。
2.面与面之间拼接操作不是很顺滑,手机上体验应该更佳。
3.不支持S/L,一轮错过些成就那就只能再来一轮了,虽然需要的时间不长。

感觉不是很惊艳,休闲下还是不错的。
Публикувана 20 ноември 2021.
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12.6 изиграни часа
好评推荐、值得一玩。

脑抽杉果买的收藏版KEY,12小时全成就,体验下来感觉蛮不错,从时间轮回中寻找脱身之法,由此展开的层层迷雾般的剧情,轮回不只是被迫的,也可以是突破困境的方式,过程有反转有惊喜,静下心来体验沉浸感十足。战斗其实没有,过多的介绍其实都会让体验打折,更多的还是留给有兴趣的朋友自己去体验吧。

这是一款重剧情体验的游戏,很优秀也很惊喜,但是我觉得作为一款独立游戏总的来说还是有很多不足的,在玩法上和内容上的的确确还不够充实,游戏也存在一些奇奇怪怪的BUG,等打折是一个不错的选择,当然,愿意支持这个3人核心团队开发者的买买买就好了。
Публикувана 3 август 2021. Последно редактирана 3 август 2021.
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7.6 изиграни часа (1.3 часа по време на рецензията)
我TM闪退啊,永远都过不去的序章!
Публикувана 11 юли 2021.
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46.9 изиграни часа (29.4 часа по време на рецензията)
《2021年上半年我们会推出第一个dlc》《没人会记得那些按时发售的垃圾游戏》 《游戏的任务没有失败一说》 《游戏的每一个选项都带来全新可能》 《把贪婪留给别人》 《打磨质量会向大镖客2看齐》 《我们不想让你们玩到不完整的游戏》 《我们手里是款伟大的游戏》 《one和ps4性能不行,我们注重次世代主机版本》 《虽然我们的次世代主机版本已经很好了但是我们需要更多时间打磨one和ps4版》 《打了首日补丁的版本如同新游戏》 《新一代开放世界》 《玩家遇到的bug我们没遇到》 《主机版可以随意退款,如果不能退那是微软和索尼的问题》 《想退款的玩家再等等更新》 《我们的承诺》 《游戏剧情很完整,没阉割》 《年初免费dlc,年中免费dlc》 《1.2大更新来了,能改键位了》 《我们的游戏已经修的很好了》 《游戏崩溃率显著降低》-自坛子老哥

失望,然后冷嘲热讽,该!
Публикувана 17 юни 2021. Последно редактирана 19 юни 2021.
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31.2 изиграни часа (18.9 часа по време на рецензията)
卡婊天下第一(笑)

如果说7代找回恐怖感,那8代更像是系列的又一次有机融合,有好有坏,总的来说不错。

生化危机这些年来不停的重置全平台各种炒冷饭也从侧面说明系列延续的困境,加上7代还是卡婊RE引擎的首款大作,虽然第一人称让很多系列粉丝诟病,但是也确实让系列有所突破,紧跟着2、3重制版的冷饭卡婊也算收获颇丰,没理由不继续走下去,生化8的到来和伊森故事的延续也就呼之欲出了。

7代我更喜欢,8代更好玩

生化8总评个人感觉是优秀的,一是总算有个合格的剧情长度,本作系列续作招牌的节操还是在的(7也不错的),二是富有挑战的游戏过程,相比7代,战斗更加频繁,体验和玩法有一个平衡,更侧重一点战斗的乐趣。

话说回来,7代给我那种恐怖游戏的感觉更甚,故事性更足(虽然和系列关系就不大),玩起来体验感更强,通关至今也没勇气高难度再推一遍了,他不像逃生我不敢玩,7代是介于敢玩又有点怂的状况。

箱庭世界线性体验和模块化玩法

四个区域,四个BOSS,近几年来玩家耳熟能详的开放式玩法,本作倒是用了另一种解法,四个区域精心打造了四种相对有所区别的体验和玩法,一上来的城堡,接着心里恐惧的贝内文托之家,跟着一整场大boss战鱼人,最后又整一个钢铁军团的工厂。每一段体验是不同的,除了个人感觉这个先后的顺序安排有点不足外,没什么可以让人困乏的内容。四个区域也通过村庄联合起来,构成了一个小箱庭世界,总体割裂感不强,线性流程连贯性不受影响,支线大多都是通过后期道具或者捷径回固定地点触发,和需要新道具开启新区域的方式让人探索。

恼人的优化

仅代表个人体验,本作各种场景突然掉帧和切桌面卡爆,和开光追关系不大,我开关都遇到同样的问题,至写评测时也未见有优化补丁发布。

RE引擎向来都是优化好,甚至NS上怪猎崛起的表现也没什么好太挑剔的。加上有新闻说索尼有签什么独占优化的的说法,很难不让人浮想联翩。

体验上的小瑕疵

压迫你的往往不是害怕的后脑勺发痒的恐惧而是被一群群怪围殴而死后的烦躁,特别高难度下怪物真的血很多,头铁都不足以形容村庄诡影难度下的小怪了,一周目豪华版开放这个难度是真的意义不明。

另外,商人角色也让游戏鼓励玩家《探索》,最好把怪打个遍,打怪找宝藏收获很单一,都是换金道具,老实说驱动性不强,武器升级花费不如快速推进流程拿下一把来的直接。

关于佣兵模式

自己过关刷分,有点像启示录2,个人感觉还行,纯娱乐模式,反复刷还是少了点内容。

附赠的垃圾

有点暴躁,捆绑销售这一套真恶心,相当于又抬价格又硬性推广,卡婊看来是还不死心,看看这些年出的联机,哪个不暴死,潜力是有,但就这推广方式,还不给玩家选择权,见一次喷一次。

说了那么多也是不容易,总归还是等来了续作,卡婊下一作是重制呢还是重制呢,这个明眼人都晓得吧。
Публикувана 5 юни 2021. Последно редактирана 5 юни 2021.
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21.4 изиграни часа
力荐,享受游戏的快乐就是这么简单。

全程单人手柄&键鼠通关,21小时全成就,流下了艰(ji)辛(mo)的眼泪,尽管我已经有过前作单人《逃出生天》通关的经验,本作后期还是有个别难点让我屡战屡败,屡败屡战的(双人游玩不存在难点,前提是两人都有一点游戏经验)。作为一款分屏合作游戏,其受众自然而然的就受到限制,尽管游戏发售后品质和口碑在媒体和玩家中都一致赞不绝口,还是让很多独狼望而却步,并且制作人更是一如既往的没做线上匹配,只允许线上好友或者离线双人成行,自然就劝退不少人。还是要说,双人体验才是最正确的打开方式,但是单人也是可以的。

本作的题材上更加轻松诙谐,相比前作的比较严肃的越狱,能自由发挥的地方更多,快乐就是这么一点点累积,最后汇聚成不吝言辞的赞美。游玩过程中不停感叹制作人各种天马行空的想象力和各种各样有趣的游戏机制的堆砌,不带重样用过就换的任性,并且明显能感受到本作巨大的规模背后有着雄厚的资金支持,EA对Hazelight工作室和暴躁老哥(关于暴躁老哥的事感兴趣的可以自行查阅)的支持不言而喻,上一个给我这种感受的是微软支持下Moon Studios的奥日,看着像是独立游戏然而他们表现太超过,无疑都是成功的,让人羡慕的,玩家眼中也是可贵的,在游戏越来越同质化的现在,我觉得这种有独立游戏精神的3A作品还是有着他独特的魅力的。

二人同心、其利断金

游戏从一对情感破裂的夫妻关系开始,通过孩子的角度切入,以无厘头的展开和童话故事般的情节把主角们置身一个美妙奇幻的世界,整个气氛轻松诙谐愉快,简单易懂的主旨,没有烦人的说教,大量的文本,以及观念的灌输,甚至连游戏的主要目标都是推进一段时间后才真正告诉玩家,全程玩家互相帮助共同合作推进,故事脉络清晰,情感表达合适,修复不修复,增进不增进两人感情我不知道,但是,它能让你轻松的收获快乐。

平台跳跃、解谜、冒险,还远不止如此

游戏玩法说是平台跳跃类,然而囊括了众多游戏机制,每一小关都是量身定制的玩法与机制,没有无趣的复用和堆砌,并不是让你觉得玩法有多无敌耐玩,而是让人新鲜感常在,并且游戏里还有内置了25种双人竞技的小游戏以及各种单纯博君一笑的小物件小玩法,很适合游戏经验不是很多的人双人同乐。

年度游戏?

其实大可不必,本作其限定的模式和类型,必然受众有限,但是也无妨作为个人心中的年度,我需要做的更想做的的,就是把这份快乐分享出去而已。

Love heals all,爱能治愈一切哈哈哈,希望想体验的不要因为是双人合作就错过本作,也期待暴躁老哥下一作更爆炸的表现。

PS:烂橘子在我这已经不是问题了,一个好的魔法跨界就是这么简单~
Публикувана 24 април 2021.
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