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Recente recensies door 荷李

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50.0 uur in totaal (43.5 uur op moment van beoordeling)
我从不惯因个人在游戏中的不快而对某游戏的开发商怀揣恶意,比如在每一代AC里极影响剧情体验的鸟毛收集,比如在Bioshock里无法避免的3D眩晕。然而事实却是,我不止一次在下载Batman: Arkham Asylum后因这样和那样的原因产生莫名焦躁:从一开始无法正常进入游戏,再到过了一遍剧情后赫然发现因为打了汉化补丁没有解锁一个成就这个事实,最后是因为“Complete a combo of 40 moves”对于我这种ACT手残党太过严苛导致迟迟解不开“Freeflow Combo 40”这一个成就(好吧,承认我是用了修改器,致使Titan失去AI,被我神勇Batman硬生生砍了40拳解锁的...)。
可是,庆幸的是,除此以外,游戏本身真的是几乎没半分缺陷,至少对我来讲。
故事讲述的是,Joker“惊天”阴谋(惊天你妹啊,勾搭Batman基情四射吧),诈入疯人院,打算利用阿卡姆中科学家杨博士研制出的毒液,制造泰坦大军,同时诱引Batman进来疯人院,企图瓮中捉鳖。主人公过五关斩六将,揭漏一个一个阴谋,最后成功降服Joker。
这本是个俗套超级英雄的故事,往往无须矫情出什么哲理。但是,Joker的加入,却总能在极疯狂行为中给人很哲学的思考。“我只是想要拿掉你那令人讨厌的面具,并让你用我的方式来看一下这个世界。躲在角落里咯咯地傻笑,心却在滴血。但即使是那样你都拒绝。我已经没什么可以留恋的了!”
Joker的行为,或者可以用某种怪诞行为学来解释。其中有一幕,稻草人Scarecrow引蝙蝠侠进入潜意识中,后者在走过一排鼠笼的时候,看到一群“小蝙蝠侠克隆”在笼子里津津有味的吃老鼠。我想知道这是编剧出于何种思考的写本:潜意识里的蝙蝠侠,是在按Scarecrow或者Joker的授意才看到自己一幕幕令人哂笑的行为?或者,这其实是Batman自我的迷惑和嘲讽?
那么,若角色互换,Batman会不会因为幼时心里歧途而走到反人类的道路,而聪明绝顶的Joker会不会变成哥谭市的英雄?
拳拳到肉的战斗系统绝对是这个游戏的最大亮点。攻击判定及反击系统做得极其出色。
谈Boss战。这游戏的Boss战有趣而不难,同打散兵时候拳拳到肉的硬派风格大相径庭。这不得不说是极好的。与很多游戏原本干瘪的战斗系统为了强行体现多样化在Boss战时加入QTE相比,真是好的不止一点半点。从打Titan时候投飞镖造眩晕,再到双Titan时候骑驾互飙,同稻草人战斗时候横板风格,最后打毒藤小丑时特色打法,不一而足。
我认为该游戏唯一在“游戏性”上反映出来的缺陷就是场景的格局太小(那也没办法呀,谁让游戏的名字就是Arkham Asylum呢。。。),整个游戏完全发生在阿卡姆疯人院里,配合上背景泛墨绿的画风,给人一种极其压抑的感觉。对于一个初上手的人来说,当他在刚进入游戏几个小时之间被整个游戏剧情吸引前,也许在生理上会产生一直莫名言喻的不适。

P.S. Bug解决:如果打开之后依然出现停止工作问题(并且一堆乱码),那么改变全屏抗锯齿依次调低实验。完全关闭肯定能进入。


Rating: 9.5 / 10
Geplaatst 2 mei 2015.
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2.4 uur in totaal (1.6 uur op moment van beoordeling)
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
Road Redemption于我类似实况足球:每天无聊时开上一局,无压力,不耗时且异常轻松。
游戏的卖点很大程度上来自于许多年前在电脑室里风靡无两的暴力摩托(Road Rush)。
记得小时候跟着我的哥哥去电脑室,什么都不会,无意中点开Road Rush踢踢踢好开心,
这是有关于童年的回忆,至于前段时间在商店浏览时迅速抓住了我的眼球。
虽然竞速游戏从来都不是我的菜。Need for Speed买了从没碰,Dirt系列买了从不玩ORZ 。。。
别提Blur,买不起!

优点:回忆,回忆,还是回忆。好吧,没优点啦。
缺点:1.画面好失望,看宣传以为有Dirt一样的真实,结果动画渲染快追上无主之地啦,人物还有轻微边框天呢。
2.游戏玩法单一,结构简单,也许是因为early access的缘故,连Road Rush固有的人物撕逼剧情都被取消了,直接比赛,失望。
3.关于玩法过分等同Road Rush我不知道应当视为优点还是缺点。
4.简化了Road Rush中的许多系统。比如说,当年撞车或者被踹飞的时候,Road Rush里需要自己控制驾驶员跑过去架起摩托车继续行驶,而这个游戏中,系统则会自动或者手动的让你直接重返路上。不得不说,这种简化使游戏乐趣少了几多。

玩法:我好渣,花样死法,跪了。总是反应不过来按减速LT,算不算我手残。右腿踢人还好,左手砍人为何总是控制不住节奏。

总而言之,虽然不理想,再来一次,我还会买。毕竟,摩托车游戏也许比R.R好的还有很多(虽然我没见到过),但是像暴力摩托的,只有它一个。


Rating:6 / 10
Geplaatst 17 april 2015. Laatst gewijzigd 17 april 2015.
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100.7 uur in totaal (9.3 uur op moment van beoordeling)
50.0小时,全收集,全刺杀,完美通关!!!
系列第一作,虽然操作重复度略大,但是绝对惊艳!!!
满分!!!
(想要完美存档的可以找我分享哦~)

Rating:10 / 10
Geplaatst 17 januari 2015. Laatst gewijzigd 24 februari 2015.
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10.8 uur in totaal (5.7 uur op moment van beoordeling)
个人评测:

先附上一年前写的(那会我还混3dm。。。http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4032986):

【克服昨天寝室1M的小水管,从早上7点开始下载,一直下到晚上10点20分终于下完。
算上解压,安装(安装真很快,这个赞一个),加载DT中SC格式虚拟载入小镜像还要重启一遍机,我10点40分玩上。
打开看到konami,激动万分。
进入选单,我就不说了,好吧,来了,首先吐槽的就是选单:
咳,选单,前几天开始玩fifa14 demo,第一次进入发现不适应,metro风格,乱七八糟的。但是慢慢适应后,再看这个,
我想问,可乐妹妹,难道12.13风格的界面不好么?即便那个不好,你改得大气一点不行么??!!这次太丑了吧!!!
更可气是,那个箭头,对!那个箭头,可乐妹,你tm哪来的勇气搞出来那个箭头的???!!!
要是为了方便,你让箭头动动啊?要是为了醒目,你的备选框发亮不就完了?要是为了美观,你tm要箭头干什么?
而且,你箭头还放在右下角,一个大框的右下角。美学,你挂了我吧。
好吧,虽然上一句话我码的激动,但是但是第一感觉没那么激动的。。。先不吐槽,设定什么的我都没看,进入游戏。

球员通道画面。。没事,我心里有承受,信不信我几个月以前,实况第一个试玩放出来时,我还是下载的超高清!!!
通道加里贝里我早就不好奇啦。但是,但是!!!开场了,两个前锋站在中间的画面,我月啊!!!敢再粗糙一点么??!!
TM的,试玩视频都是假的么?球员无球时候很自然的小动作呢?我去啊!
走过来我寝室室友,我问他,唉,看我这个,画面上,你觉得和我平时玩的(fifa)哪个好?
室友回答。你没有调设置吧?我说。。调了啊。。他说,你这是偷跑的吧?估计是不是konami故意把测试版放出来了。
我。。。

上手。
第一感觉,别扭,但是因为可能这是新的操作模式,我慢慢适应吧。。。但是玩到现在依旧感觉,真心不舒服。
我这么形容吧,不是那种一个新东西,操我作不好所以难受,而是,那个词,粗糙!
各方面都太不成熟了。
先纵向来说,前面就不比了,从2012开始说,这次给人感觉,矫枉过正。12的电脑无解突破,到13电脑加重个人防守。
记得去年8月初我第一次玩2013demo的时候,当时还是用的桑托斯,那会用内马尔感觉,真是超爽。对,就是爽。
带球,过人,随心所欲,说不出来哪里好,也许比12相差不大,也许你可以说这个就是12的威力加强版,但就是进步!
这一次,粗糙,赶工,不成熟。
所谓的碰撞引擎,粘着,两个球员粘着,你纵向两个人拉着,粘着,也许粘得刻意死板,我不说什么,
但是横向的时候你依旧粘着,我问你,你什么时候见过真实比赛禁区前带球,突然走不动了,被粘着了,操我,这叫什么事啊。
AI。你在中场时候,本方球员前插有了,别高兴吗,这不是进步,早就有了。
但我进去前场后,我停球,不动,1s,因为有个空位,等着人前插,尼玛,哥,你掐着腰站在那里了,大爷啊!
然后,这个问题已经有人说过了,一个长传球,己方球员,明显一伸脚就拦截了,但是你,竟然给放过去了!这算什么事啊!
之后,传球,正传背传没区别,懂我说的意思吧。就像物理学上的一个质点,完全无视质点本身的方向,力量和球员身位无关。
还有,切换键,慢半秒,这个。。很重要!

至于物理碰撞,重力什么的, 我不懂,也许很真实,不谈。

说说射门感,真行,设计了个精确射门,和QTE的按X(射门)键系统。这么说吧,你玩足球游戏,在门前,讲究的什么,机会。
封堵的对方选择太多了,可以扑,可以断,即便都不行,勉强挡住你的传球路线总可以了呗?
所以,2014,你也许有意延迟或许无意延迟的那半秒意味着什么?FIFA禁区内要是这种情况,你一个都难进。
但是pes怎么解决的呢,1.蛮不讲理的转身就抽射,同上,无视球员体位的怒射;2.对方AI的笨拙空当,单刀太易,直接2身位就拉开了。
好吧,还有慢半拍的守门员无间道。
另外,所谓难度设置,2012时候的11个梅西,2013时候的小区域逼抢。。。其实对方战术根本太过死板。要跟我说对方直塞么?
我2012时候就能破了那个。和电脑打或者和室友联机,直塞我根本就没戏,我那招告诉了我同学,他也一样,根本不是技术问题。

到现在,pes对方根本就没什么让你觉得除个人强突外,电脑靠配合打得你无语的战术!(捡漏,传中不算,这是基本功,偶然性大)

很显然,这作pes学fifa,但是没学好,充其量算个简陋版的fifa demo的demo的demo,真心不黑。

一年前这会我也是个实况fan。
当时我实况最高难度。。这么说吧,相同档次的球队,稳稳2:0,或许3:0,再高就少。差一个档次的如阿贾克斯对皇马1:0或2:1。
不是技术党,但是天天玩,就是一个字,熟。巴萨战术。

之后我玩fifa不是因为第一次玩就觉得好,因为学新东方的时候室友推荐的。
第一次上手的切尔西对阿森纳,觉得很好。,但就是玩不好,第一场就被虐10:0。。删,又装,又删,又装,现在基本玩fifa啦。
但是一直觉得自己还是pes水平高一些,平时和人对战能证明。。。fifa真的比pes好很多了,也许这话有些伤pes玩家,
但是真的,作为两个都玩的人,而不是只玩过这个和只玩过那个的人,真的这么觉得。

2014第一场四星难度我被进了0:1,因为觉得自己是个实况老玩家,也没有训。发现防不住人。稍稍训练了,直接6星:
第一场2个门柱加2:0,第二场1门柱加2:0。

总结下:pes这次不成熟,和fifa对比?算了,这是实况区,想知道你,你们可以自己去试试。
fifa14吧,改的也很多(说没改的都是看视频的,上手就知道了),可是给我这感觉:
这次改完更好更真实了,虽然我玩的没以前好了,但是总会好的。。。不横向比,但这话也是出pes2013时对比12给我的感受。
可这次没有,还是那话,也许很好,但我只感觉粗糙。
但是,这作制作者感觉有些聪明反被聪明误。拦截想精确些,结果设计的别捏。射门想精确多元些,结果。。。不知道该怎么形容。
操作想多元些,但是过犹不及。。。游戏嘛,无关于高玩不高玩,复杂不复杂,这都不叫问题。
刚开始玩的是操作,之后玩的就是下意识。

另外,以下是经验,也许只适合我一个人,但愿对大家也能有借鉴:
setting要右键用独显,不默认没事,第一次打开也许没有1366*768,但是没事,只改画质先,保存。
再用独显进,改分辨率。保存,就不要动了。成功!

不知道我方法对不对,要是不对麻烦告诉我下,画质再好些,我就太高兴啦。】


2.好啦好啦,下面说终极感受。

3.这代游戏虽然确实烂,但是经过一系列的缝缝补补,玩着还凑合啦。

4.特别是玩过pes2015之后,2014的手感其实也没那么不堪。

5.受不了进球后,没有任何衔接的画面,进球队员直接张着血盆大口狂奔,实在丑陋无比。

6.需要konami id,这让2015哭着躺枪。

7.如果你不是实况死忠,这作游戏简直就是+1的价值。(因为FIFA14的存在)

Rating:4 / 10
Geplaatst 20 november 2014. Laatst gewijzigd 24 februari 2015.
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73.9 uur in totaal (17.9 uur op moment van beoordeling)
个人感觉:

01.如果你是fifa死忠,这一代不值得一试。差距太过明显。

02.如果你是实况玩家,放弃13吧。这一代是14原本应该有的样子。

03.我想问,PC画面为何那么不好(虽然我还能忍)?但是玩的时候给人感觉,挺真实。

04.AI凑乎(相比13,14),手感很FOX,对方后场倒脚,控球率虚高。体力值bug。

05.直塞太过容易,以至于我在fifa中绝对会被后卫没收的球,在这里硬是能跑出来单刀。

06.上一条我可不是夸奖自己前锋AI高,而是对方后卫转身极慢,konami貌似有意为之。

07.作为一个现在的fifa死忠,这款steam上唯一的足球游戏,我必定会玩一年。

08.解释一个误区,不要满口说什么PS4多好多好,我也在PS4上玩,几局之后,没什么差别。

09.最羞辱fifa的地方就是,网络极其好。(但这是一柄双刃剑,哈哈,见11)

10.PES最大的尴尬是,作为一款竞技游戏,它不敢启用VAC(哈哈)。

11.Konami此刻心里一定在骂娘,前几作用Konami ID联网,至少联网部分并未遭到破解。
上了steam打算借着steam的平台大干一票,结果,依附steam的联网被破解(丧失围城3参考)。
以前盒装想联网还要入正,现在已然赤裸裸天下大白,入毛线。

11.好吧。但是依旧推荐入正。

Rating:7 / 10
Geplaatst 20 november 2014. Laatst gewijzigd 24 februari 2015.
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