117
Products
reviewed
698
Products
in account

Recent reviews by Wrong

< 1  2  3 ... 12 >
Showing 1-10 of 117 entries
37 people found this review helpful
2 people found this review funny
13.1 hrs on record
Как много вы знаете игр с детективным геймплеем? Не тех игр, где необходимо отыграть каких-либо сыщиков, по типу L.A. Noire и серии Sherlock Holmes, которые просто погружают в подходящий антураж, при этом отдавая под ответственность игрока минимум необходимых детективных умозаключений, а тех игр, где сам факт прохождения зависит от способности игрока разобрать ситуацию, вычленить из неё главные детали и сделать соответствующие выводы? Мне на память приходят лишь Her Story, недавняя Forgotten City и объект данного обзора – Return of the Obra Dinn (далее – RotOD).

Стоит ли говорить, что грамотная реализация описанного выше геймплея способна порождать настоящие шедевры игровой индустрии? И RotOD не стала исключением: чистейший бриллиант, созданный всего одним человеком (гением, не иначе). Игра, которая на своём примере показывает, за что действительно можно полюбить видеоигровую индустрию. Игра, которая оставляет после себя только восторг и желание снова испытать подобный опыт.

В роли страхового агента нам предстоит подняться на борт торгового судна под названием "Обра Динн", которое вместе со всей командой таинственным образом пропало в 1803 году, а сейчас, в 1807, не менее таинственным образом оказалось обнаружено возле одного из портов Англии.

Наша задача: имея на руках зарисовки быта экипажа, список людей, присутствовавших на корабле и прочие вспомогательные данные, выяснить внешность всех шестидесяти людей и причину их гибели/пропажи. Данная задача подразумевает, что в случае насильственной смерти человека, необходимо будет также указать имя убийцы. Всё это дело красиво оформлено в виде врутриигрового дневника с удобным интерфейсом и приятным звуковым сопровождением. Помогут в этом нелёгком деле часы с крайне любопытным эффектом: они позволяют отправиться в момент смерти человека, услышать последние слова и осмотреть окружающую обстановку. Кстати, несчастья экипажа не ограничиваются обычными человеческими разборками и конфликтами, произошедшие в 1803 году имеют в достаточной степени и мистический характер.

Игра стартует с довольно лёгких задач в стиле "Я капитан корабля и со мной произошло вот это" и "Джон, я застрелю тебя за эти слова". Всё просто, ищем в списках капитана корабля, соотносим с погибшим в сцене. Шерстим список дальше на наличие Джона, который оказывается в единственном числе, соотносим с убитым. Справедливо восторгаемся своими детективными навыками.

И в какой-то момент, двигаясь от сцены к сцене, от трупа к трупу, начинает казаться, что вся игра пройдет в таком ключе. Слышим имя, должность, соотносим, двигаемся дальше. Но не дайте себя обмануть: однажды все сцены будут просмотрены, а игра торжественно заявит "теперь вы имеете все данные для определения участи всего экипажа". Только вот при взгляде на свои заметки окажется, что даже половина всех людей не опознана, и что с этим делать не совсем понятно. И вот тут начинается настоящая игра: приходится обращать внимание на детали окружения в момент смерти, кто с кем говорил, кто чем занимался и как одет. Каждая новая зацепка и правильно выдвинутые теории вызывают трудно с чем сравнимые чувства азарта и желания разобраться во всём до конца. Без всяких сомнений могу сказать, что это лучшая часть игры, уровень вовлечённости в процесс у меня зашкаливал, желание разобраться во всём своими силами требовало отложить в сторону все бытовые дела и полностью раствориться в игровом процессе.

Тут стоит поговорить ещё об одной особенности: после занесения обстоятельств смерти в дневник, правильность выдвинутой теории подтверждается не сразу. Для того, чтобы игра однозначно подтвердила высказанную теорию, необходимо выдвинуть три правильные, только тогда появится соответствующее объявление. И это настолько простое, но при этом изящное и даже гениальное решение, что я могу только восхищаться тем, насколько оно лучше сделало игру. Благодаря высокой вовлеченности я воспринимал каждое оповещение как маленькую победу и настоящий праздник.

Обзор был бы неполноценным, если бы я не упомянул потрясающий саундтрек и звуковое сопровождение. Шикарная «Soldiers of the Sea» с перезванивающимися колоколами, пугающая «The Doom», тревожная «Murder» и прочие мелодии замечательно передают настроение и динамику момента в, казалось бы, статичных сценах. Качественно озвученные диалоги членов экипажа и подход к звуковому оформлению интерфейса работают на погружение и восприятие событий.

Главным камнем преткновения, как мне кажется, становится уникальный монохромный визуальный стиль. Сразу скажу, что кажущая мазня на скриншотах, внутри самой игры выглядит куда лучше благодаря возможности смены ракурса и восприятию пространства не в виде плоской картинки, а в виде полноценного трехмерного пространства. Лично мне подобное исполнение нисколько не мешало и даже наоборот, казалось стильным и придающим дополнительную уникальность проекту.

Я считаю, что Return of the Obra Dinn является абсолютным мастхэвом в библиотеке любого игрока, который ценит уникальные и талантливо исполненные проекты. Подобные игры в наше время должны цениться на вес золота, а разработчики дополнительно поощряться чеканной монетой. Крайне рекомендую к приобретению и ознакомлению.
Posted 7 January, 2022. Last edited 7 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
3 people found this review funny
20.6 hrs on record
Warhammer: Vermintide 2 — это отличный кооперативный экшен от первого лица, главной особенностью которого является невероятно сочная боевая система, акцентированная на ближний бой. Шикарный импакт от оружия, реалистичная реакция противников на удары и наличие расчлененки делают геймплей крайне увлекательным и зрелищным. Немалый вклад в это вносят качественно выполненные анимации и звуки каждого из типов оружия, а их тут предостаточно. После того, как хоть один раз очутишься в гуще битвы, отбиваясь от полчищ скавенов и хаоситов, размахивая мечом, отсекая головы, руки и другие части тела, а глаза тем временем будет заливать кровь, желание повторить подобный праздник истребления не будет угасать ещё очень долго.

Всего на выбор предоставлено четыре героя, каждый из которых олицетворяет собой отдельный класс и обладает собственным набором доступных орудий ближнего и дальнего боя, например если дворф Бардин Горекссон предпочитает в бою использовать молоты и топоры разных размеров, то охотник на ведьм Виктор Солцпир делает на акцент на саблях, рапирах и т.д. Подобный выбор оружия вносит высокую долю разнообразия в игровой процесс, ведь менять снаряжение можно перед каждым уровнем. Само оружие можно получить из сундуков, которые выдаются за развитие персонажей и прохождение уровней.

У каждого героя есть по несколько специализаций со своими древами прокачки, активными и пассивными навыками. Кстати о древах прокачки: к навыкам в них разработчики подошли оригинально и банальных «+5 к атаке» и «+10 к скорости» практически не увидишь. В целом, я могу сказать, что в игре достаточно широкий простой для выбора персонажа и настройки его под свой стиль игры.

Не могу не отметить отличный визуальный вид игры, даже спустя три года после релиза она выглядит отлично. Правда разрушенные деревеньки, осажденные города и мрачные подземелья проносятся перед глазами настолько быстро, что откладываются в памяти скорее не как конкретные локации, а как сборная солянка архетипов.

К сожалению, должен признать, что спустя некоторое время приходит осознание, что за отлично выглядящей и звучащей боевой системой скрывается достаточно простая механика, которая лично мне стала совсем чуть-чуть надоедать часу так к пятнадцатому, когда раж сражений уже перестал вызывать прежнюю бурю эмоций. Тем не менее на общем фоне это сущая мелочь. и игру я однозначно рекомендую, как минимум двадцать часов отличного времяпрепровождения она вам подарит, а там уже возможно и зацепит на дальнейшие похождения. Всё-таки простор для развития персонажей и фарма идеального снаряжения тут крайне большой. Главное не забудьте собрать команду друзей, тогда веселье обеспечено.

P.S. Дополнения с новыми картами считаю обдираловкой: 130-200 рублей за 2-3 карты?? Мы с другом прошли и вернули за них деньги, чего и вам советую.
Posted 28 November, 2021. Last edited 28 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
16.0 hrs on record
Разработчики Evergarden взяли механику популярной мобильной головоломки 2048 и полностью пересобрали её: вместо цифр теперь объединяем цветы, поле вместо квадратов состоит из гексов, а вместо случайного появления цифр на поле – полностью подконтрольный игроку пошаговый геймплей, приходится самому решать на каком гексе разместить цветок и в какой момент его объединить. Также у игрока есть восемь способностей (из которых в саму игру можно брать только три), в эффективности которых приятно разбираться и оценивать их влияние на геймплей. В течение игры нам будут выдавать задания: составлять определённые узоры, например собрать три четырехлепестковых цветка в линию, а за выполнение подобных условий выдаются награды в виде высокоуровневых цветков. И этот довольно простой элемент игры заставляет вдумчиво подходить к своим действиям и планировать размещение цветков на несколько ходов вперёд. И даже помимо этих моментов в игре куча нюансов и возможностей отыграть как можно эффективней, что крайне важно, ведь на всё про всё даётся всего десять ходов.

Разбавить геймплей призваны загадки на глобальной карте, решение которых строится на сборе треугольных плиток определённым образом. Ничего особенного, но отвлечься от основного геймплея помогает отлично. И да, наличие глобальной карты дополнительно стимулирует игрока вникать в нюансы основного геймплея и отыгрывать как можно эффективней, ведь можно за одну игру вынести всего пару плиток, а можно и все семь, тем самым продвинувшись немного ближе к финалу, который, внезапно, у игры есть.

Несмотря на то, что лично мне не очень-то и нравится сама механика соединения одинакового в духе 2048, я не могу не отдать должное разработчикам, которые провели отличную работу, чтобы подобный геймплей был в меру увлекателен и разнообразен. Поэтому рекомендую попробовать, пару часов позалипать можно.

P.S. Человек, который придумал поставить именно такой звук на уведомление о переполненном инвентаре, настоящий садист, что-то более раздражающее для такой игры крайне тяжело придумать.
Posted 30 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
12.2 hrs on record
Lyne - это минималистичная головоломка с простой и понятной концепцией, которую можно усвоить буквально за секунды. К сожалению, помимо этого в ней нет ничего. За 15 часов, необходимых на прохождение, не появится ни новых элементов, ни интересно взгляда на уже существующие, а игра в целом не предлагает мыслить нестандартно, искать новые подходы к задачам и хоть как-то испытывать гибкость вашего мышления. Безусловно, некоторые уровни заставляют подумать, сделать несколько попыток, пересобрать линии, но лично для меня пройти с десяток таких подряд настоящая пытка, слишком однообразен и скучен игровой процесс. Да, со временем сложность повышается, но это происходит крайне медленно и до действительно сложных уровней проходится продираться через сотни унылых. Подобный подход вполне приемлем для мобильных игр, но как полноценную головоломку для компьютера я просто не могу её рекомендовать.
Posted 14 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
4 people found this review funny
2
61.5 hrs on record
Early Access Review
Давайте я расскажу про типы игр в раннем доступе. Одни игры похожи на хороший такой, вкусный торт, с порядочным количеством начинки, но четверть или даже целая треть торта отсутствует, а между прочим, на ней и находилась самая важная часть - вишенка (читай, финал игры). Впрочем, существующей частью торта уже можно вкусно и приятно откушать, так что грех жаловаться. Но есть и другие игры; да, в них тоже отсутствует четверть игры, да, он по большему счёту тоже крайне вкусный, но некоторые вопросы всё же возникают: вместо вкуснющей начинки местами стоят этакие "заглушки", края неровные, а рисунок сверху то ли уже расплылся, то ли ещё не дорисован. (Конечно, есть и третий тип, но нас пока интересуют только хорошие игры) Так вот Scrap Mechanic – это игра именно второго типа. В ней куча классных моментов и возможностей, но и ворох недоработок с заглушками тоже не забыли положить.

Всё начинается с того, что наш герой терпит кораблекрушение и оказывается на населенной враждебными роботами планете, которая раньше, судя по всему, была крупной автоматизированной фермой. На данный момент единственная цель у персонажа — это обеспечить собственное выживание, организовать защиту и пропитание. Какой-либо глобальной цели сейчас нет, финал отсутствует. Из этого следует одна из особенностей – если вы не можете развлекать себя сами, то игра вам гарантировано не понравится.

Главной же фишкой, безусловно, является возможность строить различные механизмы и транспортные средства. Нужна ли быстрая машина для вылазок за ресурсами, лесопильное или камнедробильное устройство, транспортировщик грузов - вы всё это можете построить. Благодаря тому, что в основном постройка идёт не из заранее собранных элементов, а простейших деталей (типа блоков, подшипников, поршней и логических блоков) сам процесс оказывается невероятно увлекательным и предоставляет огромную творческую свободу, например, мой друг умудрился сделать махину, которая захватывала деревья, распиливала, собирала и тут же перерабатывала в древесину.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2561092797

Но не одними машинами живём; наличие логических блоков, датчиков и программируемых подшипников открывает двери для самой разнообразной автоматизации: автоматические ворота на базу, срабатывающие на игрока, автоматическая ферма с посадкой, поливом и сбором урожая, системы безопасности от проникновения поехавших роботов на ваши владения - всё это возможно построить и более того, сам процесс безумно увлекает.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2561092298

Теперь пора перейти к более спорной части - открытому миру, который очень скучно реализован: большая территория с лесами, дорогами, однообразными постройками, которые ради ресурсов придется зачищать раз за разом, отсутствием случайных событий и малым количеством уникальных мест. Разработчики очень слабо награждают игроков за его исследование, например, можно наткнуться на разрушенный город, единственную подобную локацию в игре. Мало того, что она выглядит крайне пустынной, так ещё за её исследование игрок не получает практически ничего ценного. А можно купить у торговца оружие и зачистить склады, за что дадут… пару новых растений и ЛЕГЕНДАРНЫЕ шмотки, которые, конечно же, ни на что не влияют. Звучит, как злая шутка, вам так не кажется?

Сам мир населяют всего два нейтральных существа – это коровы на суше и светочерви под водой. В основном же мир наполняют два типа роботов, сражения с которыми быстро надоедают, а возле особых локаций - складов, обитают ещё парочка, которых придется встретить всего пару раз. Как видно, в этом плане всё тоже достаточно печально.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2561093053

И вот главная проблема игры: всего треть времени получится заниматься столь увлекательным строительством, остальное же время придётся гриндить ресурсы в однообразном и скучном мире. Ладно ещё, когда можно облегчить гринд с помощью механизмов, как в случае с поливом и сбором дерева, но со многими ресурсами такое просто нельзя провернуть. Например, для добычи моллюсков для клея нужно нырять в море, разбивать ракушки и собирать моллюсков по паре штук. Добавив сюда тот факт, что клей является одним из самых нужных расходников, получим крайне скучное и утомительное занятие, которое придётся проделывать чуть ли не каждый игровой день. Та же ситуация обстоит и с добычей воска, и наборов компонентов, и янтаря, никаких альтернатив основному способу нет, хотя было бы шикарным решением позволить иметь пасеку, крафтить наборы компонентов из уникальных ресурсов или выращивать деревья и сжигать их ради янтаря. Конечно же, с необходимостью придерживаться определённых циклов, для которых бы потребовалось строить механизмы.

Игре очень не хватает ощущения развития, открытия новых возможностей и фишек. Все важные элементы доступны к созданию сразу же после запуска игры, изучение открытого мира не сможет дать игроку ничего уникального, только лишь дополнительные ресурсы. Хотя было бы прикольно, если бы от игрока требовались хоть какие-то действия, например наградой за зачистку тех же складов вполне могли быть чертежи новых элементов, которые игрокам на старте не нужны, типа реактивных двигателей.

И хотя я провёл в игре целых 60 часов и получил дикое удовольствие от процесса, я не могу с уверенностью её сейчас рекомендовать. Даже спустя пять лет раннего доступа Scrap Mechanic выглядит крайне сыро и я уверен, что номер текущей версии (0.5) совсем не отражает процент пройденного пути до стабильной релизной версии. Но если всё же недостатки кажутся несущественными, а творческая свобода в строительстве неудержимо привлекает, то мой совет – зовите с собой друзей, с ними этот процесс станет в пару раз веселее – это точно.

P.S. Производительность хромает на обе ноги, учтите.
Posted 30 July, 2021. Last edited 30 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 people found this review helpful
2 people found this review funny
14.8 hrs on record
Всего за каких-то пятнадцать часов Killing Floor 2 успела надоесть до такого предела, что мысль о хотя бы ещё одной игровой сессии вызывает у меня чувство тоски.

И хотя с точки зрения набора составляющих компонентов претензий к игре нет никаких, стрельба интересная, выбор оружия большой, расчленёнка под бодрую музыку радует глаза и уши, а разнообразие карт не даёт заскучать в первые часы.

Но проблемы начинаются на длинных дистанциях, наиграв три-четыре часа, появляется ощущение, что ты больше не видишь в игре ничего нового, ни новых ситуаций, ни каких-то уникальных взаимодействий. Да, есть уже упомянутое количество локаций и выбор оружия. Только вот локации на геймплее сказываются минимально, так как не имеют никаких точек взаимодействия с игроком, а с пушками ситуация ещё проще - игрок находит себе парочку любимых и бегает только с ними. Таким образом, уже на седьмом часу у меня сложилось впечатление, что из сессии в сессию я проживаю одни и те же моменты.

Второе место по критичности – это баланс противников. Вот смотрите, я не считаю нормальным, чтобы весь матч они не вызывали никаких проблем, но при этом появившийся босс на последней волне просто уничтожал команду игроков, что жутко раздражает. Да, боссы для того и нужны, чтобы служить финальной преградой на пути к победе, но не с такой же разницей с обычными противниками! При чем очень интересный момент, не все боссы настолько имбалансны, некоторые наоборот словно вообще ничего не могут противопоставить игроку.

Система классов и прокачка реализованы любопытно, но, к сожалению, не привносят в игровой процесс новых возможностей и увеличивают лишь количественные характеристики персонажей. То есть ты просто делаешь лучше то, что и так делал раньше. Например, класс поджигателя получит возможность накладывать эффект горения на больший промежуток времени, а берсеркер – больше хп и повышенный урон в ближнем бою.

Итак, Killing Floor 2 - это мясной шутер с хорошим драйвовым саундтреком, толпами зомби разных мастей, отличной расчленёнкой и любопытной классовой системой, но плохим балансом, слишком быстро надоедаемым игровым процессом, который не разбавляют ни большое количество локаций из-за их низкого влияния непосредственно на геймплей, ни выбор вооружения, ни прокачка из-за только количественного увеличения параметров персонажей. С точки зрения своих впечатлений и впечатлений друзей, со мной игравших, я просто не могу рекомендовать эту игру.

P.S. У игры очень странные проблемы по технической части, один только запуск длится порядка пяти минут, это вообще как?
Posted 27 June, 2021. Last edited 27 June, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
126 people found this review helpful
12 people found this review funny
40.4 hrs on record
The Forest – это игра о выживании жертвы авиакатастрофы на полуострове, покрытом, вот уж сюрприз, лесом. Благо, что главный герой серьезно занимается всякими лайфхаками выживания в дикой природе и способен постоять за себя против аборигенов, непогоды и всякой дикой живности. Только вот проблема, помимо прочего в Лесу обитает нечто более опасное...

В общих чертах перед нами классический выживач: главному герою нужно есть, пить и иметь безопасное место (читай базу) для своей тушки. Помимо перечисленных краткосрочных задач, есть и долгосрочная: нам нужно найти своего сына, который летел вместе с нами, но после крушения был похищен.

Глобально геймплей можно разделить на две части:
1. Выживание на поверхности, постройка базы, обеспечение персонажа едой-водой, защита от аборигенцев и путешествие по полуострову.
2. Исследование системы темных неуютных пещер, поиск в них сюжетно важных предметов и сражения с обитателями этих пещер.

The Forest не даёт никаких намеков на то, как его пройти. После крушения и знакомством с основополагающими механиками по типу рубки деревьев, разжиганием костра и созданием базового укрытия на ночь, игрока оставляют с достаточно расплывчатой задачей "Найти сына". Где, как и куда нужно разбираться уже самому. Разбираться в крафте и строительстве, что там необходимо в первую очередь, а что можно отложить на потом, тоже придётся подбирать методом проб и ошибок. И это отлично, игра заставляет себя исследовать, анализировать и искать наиболее эффективную тактику при борьбе с противниками, а также организовывать самую безопасную в мире базу. Именно вот это ощущение исследования и изучения возможностей заставляет сохранять интерес и продолжать играть.

После нахождения оптимальных способов добычи еды и воды приходит осознание, что геймплей ощутимо смещен в сторону стычек с местными жителями или же поиском способов этих стычек избежать. С одной стороны, даже пара-тройка противников может отправить главного героя на вечерний ужин, поэтому логично стараться держаться от них как можно дальше, с другой же кости и зубы, добываемые из трупов – ценные материалы, поэтому приходится искать пути наиболее безопасного истребления местного населения.

Как и все игры в подобном жанре, The Forest даёт широкий простор для принимаемых решений: на плечи игрока целиком ложится вопрос о собственной безопасности и обеспеченности. Например, свою базу можно построить на одном из небольших островов, полностью решив вопрос с набегами аборигенов, которые не умеют в плавание, но создав себе проблему с доставкой камней, веток и дерева. Либо же построить жильё в непосредственной близости от ресурсов, но придётся серьёзно задуматься о защите, ведь любое строение может быть сломано противниками.

Хочется похвалить звук, ведь именно он ответственен за потрясающую атмосферность игры. Даже в самый солнечный день в Лесу чувствуешь себя неуютно; то с одной стороны, то с другой еле слышно раздается хруст веток, и остаётся только надеяться, что где-то из кустов на тебя не смотрят далеко не дружелюбные глаза голодного аборигена. Конечно, к этому со временем привыкаешь…До тех пор, пока не наступает ночь и по округе не начинаются разноситься нечеловеческие вопли голодных…существ? Что уж говорить про пещеры: тёмные, неуютные, полные разделанных трупов и странных существ, а картину дополняют вопли, идущие откуда-то из глубины.

Игра полнится недостатками и недоработками, которые умудряются ходить по опасному краю: с одной стороны они кардинально не рушат впечатления от игрового процесса, а с другой стороны создают ощущение не до конца отполированного проекта. Живность и противники могут начать бегать по дну озёр, часть построек имеют подозрительно низкую эффективность, могут багаться крафт и инвентарь, характеристики атлетизма и силы бесполезны для игрока, да и в целом в игре слишком много багов для игры, которая четыре года провела в раннем доступе. В общем всё это в некоторой степени раздражает.

Лично мне показалось, что в игре слишком мало точек интереса. Несмотря на то, что мы находимся в глуши, разработчики заложили для полуострова достаточно богатую предысторию. И вот относительно неё каких-то уникальных мест в игре слишком мало; лес, камни и озёра очень быстро замыливают глаз, а что-то интересное найти ну очень уж тяжело. То же самое касается и пещер, которые на 90% представляют из себя кишки с периодически расширяющимися областями для сражений. Для мест, где должны обитать толпы каннибалов и годами пожирать случайных посетителей, выглядит как-то скудно

Тем не менее, я с удовольствием прошёл игру, чем в не малой степени обязан наличию кооператива. Но даже и без него The Forest вполне может зацепить своей атмосферой и чувством исследования.

P.S. Концовка – это нечто, я до сих пор не могу с уверенностью сказать, понравилось мне или нет, но опыт получился крайне интересный.
Posted 12 May, 2021. Last edited 13 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
2 people found this review funny
2.3 hrs on record
К We Were Here нужно относиться исключительно как к демо версии, этакой презентации концепции совместного решения загадок, большего эта игра просто не может предоставить ввиду своей короткой продолжительности, малого количества головоломок и посредственного технического состояния.

Сама концепция представляет собой кооперативное решение головоломок в условиях, когда игроки находятся в разных помещениях и обладают разной информацией, которой должны обмениваться между друг другом. И главное, что нужно понимать, We Were Here – это игра не о решении головоломок, так как они сами по себе элементарны и просты. We Were Here – это игра о коммуникации, о взаимодействии между двумя игроками. Как объяснить, что вот на этой стене нарисована какая-то абракадабра? Или как объяснить, каким маршрутом нужно двигаться другому игроку? И это очень интересное решение – выстраивать игровой опыт на том, что по факту лежит за пределами непосредственно самой игры. При этом во время прохождения рождаются крайне интересные и забавные ситуации, главное найти себе хорошую компанию для этого двухчасового путешествия.

Что касаемо технической части, игра оставила достаточно негативные впечатления. Например, активные предметы имеют свойство ломаться, блокируя дальнейшее прохождение, а во многих местах текстуры не подогнаны друг к другу из-за чего видны просветы за пределы локаций. И если честно, если бы игра не была бесплатной, то я бы серьёзно задумался над цветом обзора, слишком уж неаккуратно она сделана.

Но, как я уже сказал, к ней нужно относиться как к сугубо демонстрации концепции. И с этим она справляется великолепно, так как последующие части серии уже отправлены в желаемое и ждут своего часа)
Posted 27 March, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
55 people found this review helpful
11 people found this review funny
8.0 hrs on record
Carrion – это очень приятная небольшая игра, в которой нужно помочь одной бесформенной Нечте выбраться из лаборатории, попутно решая загадки и кроша на мясо людишек. При всей своей оригинальности идеи она не скатывается в излишнюю концептуальность благодаря возможностям подконтрольного существа и своевременной смене сфер деятельности: покрошил противников, изволь и головой подумать, что же делать дальше.

У нашей Многоглазой Многозубки есть нюанс: со временем она научится набирать массу, переходя из одной формы к другой, в связи с чем меняются и доступные способности, например самая слабая форма может всего лишь стрелять паутиной и становиться невидимой, следующие формы умеют делать резкие толчки и временно становиться неуязвимыми. Самое интересное, что разработчики сумели адаптировать практически все способности и под процесс сокращение популяции рода человеческого, и под процесс решения местных загадок. Паутиной можно пригвоздить к полу особо опасного представителя двуногих, а можно нажать рычаг, находящийся за решеткой. Невидимость равноценно полезна как при попытках пройти мимо лазеров сигнализации, так и при незаметном подкрадывании к противникам за спину, ну и так далее. Стоит отметить, что по своему желанию форму Нечты менять нельзя, делать это можно только в строго определенных местах, чем разработчики коварно пользуются, запирая игрока в ситуациях, когда задачу нужно выполнить в строго определенной форме. Вот и получается, что пять минут назад ты носился по уровню, вселяя ужас в конусообразные полые мышечные органы потомков обезьян, а сейчас аккуратно перемещаешься по вентиляциям, выскакивая то тут, то там, в надежде утащить с собой во тьму аппетитный кусок мяса. На разнообразие впечатлений такой подход работает отлично.

Интересным получилось и передвижение: забудьте про ноги, это прошлый век, теперь в моде щупальца; ни слова про гравитацию, ваши конечности способны одинаково легко передвигать вас и по горизонтали, и по вертикали. Ну а выглядит и звучит это, я скажу вам, очень любопытно, щупальца болтаются во все стороны, извиваются и издают характерные звуки. Вообще с точки зрения аудиовизуальной составляющей Phobia Game Studio смогли добиться главного: подобный образ не выглядит отвратительным, во многом благодаря общей бесформенности Существа и пиксельному стилю игры, а издаваемые щупальцами звуки не кажутся мерзкими, так как звучат не как покрытые слизью мягкие ткани, а как сухие трущиеся друг о друга веревки, что куда более приятно для нашего слуха.

Меня смутил подход к смене экранов, переходя от одного к другому приходится целую секунду наблюдать черный экран. Хоть и привыкаешь достаточно быстро, но появляется закономерный вопрос: почему нельзя было сделать бесшовный переход или хотя бы отказаться от черного экрана? Также в наличии скучный дизайн уровней и однообразная цветовая схема, но с подобными акцентами, приоритетами и продолжительностью это все не выглядят как существенные минусы. Главное, что при легком налете метроидвании экраны и уровни хорошо запоминаются благодаря хорошей структуре уровней и их наполнению. Куда сильней меня разочаровала структура прохождения игры, противником которой я являюсь в любых играх. Carrion разбита на десяток локаций, каждую из которых надо посетить и активировать в них несколько контрольных точек, чтобы открыть проход к следующему уровня. Просто и понятно, но я нахожу это решение скучноватым.

Но ничего из этого не изменит моё положительное мнение о Carrion. Это хорошая игра с интересной концепцией, которая вполне может увлечь на 5-6 часов и подарить уникальный игровой опыт. Только не забудьте после прохождения вовремя избавиться от желания потрошить мешки с костями, а то окружающие могут не понять)
Posted 24 January, 2021. Last edited 24 January, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
58 people found this review helpful
3 people found this review funny
0.0 hrs on record
Обзор на оригинальную Dying Light

Этим дополнением разработчики разрушили баланс геймплейной формулы оригинальной Dying Light. Вместо интересного паркура - банальная езда на машине, в довесок к ней идёт неудобный дизайн карты, из-за которого постоянно либо врезаешься во что-то, либо топишь свою машину в воде. Кроме бесполезного арбалета, в боёвке нет никаких новшеств, стычки стали ещё больше акцентированы на огнестрельное оружие, чем это было в финале оригинала, а все мы помним, что стрельба - далеко не самая сильная часть игры.

История же совершает непростительную даже для сиквела, что уж говорить про дополнение, ошибку - оно полностью обесценивает финал оригинальной игры. То, ради чего главный герой Кайл Крейн рисковал жизнью в финале Dying Light...оказывается бесполезным. Поэтому наш протагонист отправляется за пределы города, в надежде найти новый способ спасения от наступающего зомби апокалипсиса. Концовка дополнения подводит черту под всей историей Кайла Крейна и города Харран, что я могу назвать по-настоящему свинским отношению к игрокам. Помните дети, выносить в дополнение концовку, которая масштабней и важнее, чем концовка основного произведения - плохо.

Новая механика продвижения по сюжету с необходимостью прокачивать репутацию у местной фракции - настоящая ерунда, которую я не могу принять ни в одной игре, это настоящая халтура и безыдейность. Она позволяет переплести сюжетные и второстепенные квесты, но вместе с тем вносит в повествование рваность, огромную долю условности, разрушает его целостность. А ведь даже в отрыве от такого решения история не может похвастаться какой-то увлекательностью, все персонажи окончательно стали картонками, конфликт скучен, а от начала дополнения до его конца не происходит никаких значимых и интересных событий.

Как будто мало всего вышеуказанного, так дополнение оказывается сверхзатянутым, мы с друзьями не могли дождаться, когда же наконец-то наступит финал. Ситуацию могли бы спасти интересные миссии, но их тут всего пара штук, при том, что они интересны в первую очередь своими сюжетами и персонажами, которые в них задействованы, а не какой-то любопытной геймплейной составляющей.

Итак, соберём всё вышесказанное вместе: The Following — это дополнение, которое ломает геймплейную формулу оригинальной игры, неуважительно относится к истории, обостряет и так существовавшие проблемы в геймдизайне и левелдизайне, а также затягивает игровой процесс до совершенно неприличных значений. Хоть какой-то интерес позволяет поддерживать базовая механика перекочевавшая из оригинала, но изменения и новый контент совершенно не стоят ни ваших денег, ни вашего времени.
Posted 12 January, 2021. Last edited 4 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 12 >
Showing 1-10 of 117 entries