Lancelot0001
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现在可以给海军生产分配更多工厂了。最多可以150个工厂一起生产舰娘了。 民用工厂一起建造的上限提升到20;将军们一次可以带240个师的兵了。 本MOD可以和其他MOD一起用,只要那些MOD没有对以上文件进行改动。 如果想要一劳永逸,保证后续mod不会有任何冲突,就找到其他mod的目录,搜寻 00_defines.lua,如果能搜出来,那就删除这个文件,可以保证一起运行不会跳出。如果搜不出来,那么那个mod就和本mod无冲突。
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Created by - Lancelot0001
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感谢52pcgame提供的游戏

原始评测地址(带图):https://steamcn.com/t486605-1-1

《Imperator: Rome》是P社最新发售的战略游戏,发售前大有成为P社第六萌的趋势(前五萌分别是《欧陆风云》,《钢铁雄心》,《十字军之王》,《维多利亚》,和《群星》)。可惜,发售至今仍不停断的差评轰炸,使《Imperator: Rome》几乎不可能成为第六萌,至少现在不会。那么,P社究竟是哪里做出问题了呢?《Imperator: Rome》还有救吗?坊间所传这个游戏就是欧陆风云5又是怎么一回事?接下来的评测会尽量站在P社萌新的角度带着这些问题进行下去。(本评测完成于游戏版本1.01)

关于剧透:

请放心,接下来的评测不包含任何剧透,因为这个游戏没有主线剧情!

b]公审P社![/b]


“火星救援,刻不容缓”

在游戏里选择蛮族文化开局的话,可以得到火星救援福利。(任意在东欧,北欧和英伦三岛的开局小国都是蛮族文化)

开局送你2队酋长亲兵,可以看到他们的工资是零。部队工资由酋长开,人力补充从火星来。部队维护由酋长负责,不占用你自己的资源。如果酋长有钱了,他就会不停的买亲兵,短时间内可以一下子招募了2000人进队伍,但是工资还是零。如果酋长死了,它的这一堆亲兵就是你的了,可以随意委任新的将军。如果这个亲兵队伍过大,部给跟不上来,还可以使用分兵功能一分二,二分四。

在开了控制台金钱作弊的情况下,我部落的酋长兵总是很多。在游戏内时间过去150年后,就靠死亡酋长的火星兵,我分出了将近30队的兵力,军队的体量远远超过历史上实际能支持的数量。

附:
控制台金钱代码
按 ~ 打开控制台,输入 cash 9999 得到9999金币。


游戏中另一队火星人马则是无处不在的雇佣兵,他们的分兵按钮是灰色的,这些兵只忠于钱。

收人钱财,替人消灾。雇佣兵的人力补充也是从火星来,和酋长不一样的是雇佣兵需要你开工资。

在游戏里攻城略地时,紧张的人力资源经常需要火星救援。

Originally posted by lancelot0001:
火星救援带来的效果:

《Imperator: Rome》真实性降低;
《Imperator: Rome》趣味性上升;
《Imperator: Rome》好评数-1%;
《Imperator: Rome》开始被称为半成品。
“那户人家在我们隔壁住了200年,今天才发现他们是外国人”

因为游戏内有文化和宗教系统。在进行扩张的时候,统治的城市底下总是有异文化和异宗教的人口。在城市的操作界面里,点击人口后,花费一定的点数,就能将这些人同化;或者是在省政策里选择文化同化,或者宗教同化。而对于已经是我国文化和宗教的人,转化按钮是灰色,不过依然可以转化他的地位。

但是,如果你没有进行以上任何一个操作,那么这些人永远都是异文化和异宗教,无论过了多久都不会变。还真是“江山易改本性难移”啊~ 可惜的是,尽管这些人坚持不改自己的信仰;在游戏里不同的宗教和文化并没有本质上的区别。除了开局推荐的几个大国以外,其余的小国的游戏体验几乎一模一样。甚至可以说,这些不同名字的文化和宗教仅仅是名字不同而已。大概这就是为什么P社敢设计人口的文化/信仰 转化只需要一键消耗点数。


顺带一提,每个种类的人口都是有不同的作用的,比如:主要加成研究点的公民,主要加成人力的自由民,人力和税收都加一点点的部落民,以及主要加成收入的奴隶们。

说起这些加成,就必须得提一下科研了;P社估计是出于平衡的考虑,科研效率是按照公民在整体人口数量的比例决定的。也就是说,国家内公民占有的比例越高,科研效率越高;反之公民越少,科研效率就越差;这个关系是线性关系。这个系统看似还算行,但是实际进入游戏后就会觉得很扯了。比如说开局随便选一个5人口的小国,并将这5个人口全部升级为公民,那么我的科研效率就是100%。而如果我选了一个500人口的大国,其中有100个人是公民,那我的科研效率却只有20%。明明大国的公民数量远超小国,但是攀科技却没有小国强。这种无脑平衡让游玩大国的游戏体验一般般。


大国要想提升科研效率,只能花费点数将地位低的人口(如奴隶),一步步转化成公民(地位最高);尽管点数很吃紧就是了。

转化顺序是:
奴隶 -> 自由民 -> 公民
部落民 -> 自由民 -> 公民


Originally posted by lancelot0001:
以上系统带来的效果:

《Imperator: Rome》真实性降低;
《Imperator: Rome》趣味性降低;
《Imperator: Rome》好评数-20%;
《Imperator: Rome》继续被称为半成品。
“四分之一的贸易”

如果说《Imperator: Rome》是半成品,那么它的贸易系统就是四分之一成品。食之无味,弃之可惜。

从任意城市点击贸易路线后,就能进入它的贸易系统了。里面林林总总,一堆贸易品分成了四个大类给你选择,每种贸易品就是一个小buff,
比如民用贸易品:谷物 (可以增加人口,却不能帮忙填饱肚子)

比如稀有贸易品:宝石 (基本上没有,就算有AI也不愿意出口)


每持有一个贸易品,当地省份或者国家就有一个buff。出口时,这个buff会减少。在游戏初期时,这个贸易路线还是很容易和AI商定的。但是到了后期,AI会越来越不愿意和你贸易,因为AI也舍不得这些buff啊。于是,你就只能和自己拥有的其他省份来贸易,简直就是拆东墙补西墙。


看了游戏商店里的截图或者带图版的评测,有没有觉得界面很臃肿?

P社对于本作的UI设计可以说是八分之一成品了,下图是一个很臃肿的例子:
https://blob.steamcn.com/forum/201905/08/131522gx6xjea7led08zas.jpg
整个屏幕被UI挡住了一大半。

而且由于指挥部队移动和点开城市管理界面都是右键。很容易在打着打着就不小心把城市界面打开档视野,简直烦不胜烦

Originally posted by lancelot0001:
四等份的贸易和八等份的UI带来的效果:
AI智障程度增加;
玩家游玩时情绪波动变强;
《Imperator: Rome》好评数-20%
《Imperator: Rome》确定被称为半成品。
“不是我游戏差,是你们这一届玩家不行”

在五月五日,P社本作的开发人员头头Johan写了一篇开发日志在论坛,地址是:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-sunday-morning-design-corner-may-5th-2019.1174494/

以下是部分原文:

Originally posted by Johan:
Barebones Games

This is the feedback that I just do not understand. I took everything we had in Rome I, and made every mechanic deeper and more complex, while adding lots more new mechanics to make it into a game. This game was developed the same way we did EU4 and HOI2, the previous games I’ve been most satisfied with, where we used all the original gameplay code of the previous game, and just built upon that.

I’ve not cut away anything when making Imperator to add into future expansions, and every game-mechanic, and lots more, we had planned was in the original 1.0.

I have said before launch that this is the best game I’ve made, and I stand by it still. 1.0 of Imperator is the best 1.0 we have ever made of a game.
大致翻译:
关于半成品游戏的评价

我真心不能理解这种反馈。我们把在《欧陆风云:罗马》中所有的东西都搬到了这个游戏,然后将它的每项机制都改的更加复杂,更有探索性;与此同时,我们也加入了不少新的系统。欧陆风云4和钢铁雄心2是我个人最满意的,于是本作的开发流程和那两作的开发流程是一样的;而且本作还把它们的游戏代码直接拿过来,并在这个基础上进行开发

在开发时,我没有打算把任何游戏功能切割作为后续DLC发售,所有的游戏系统/机制都如计划一般,就在原版1.0游戏里。

发售开始前,我就说过这个游戏是我至今为止做过的做好的游戏,现在我仍然没有改变想法。《Imperator: Rome》的1.0版本是我们做过的最好的1.0版本。


简单理解就是,Johan:”你们这届玩家是我见过最不行的;我都已经把以前的代码直接拿出来用了,你凭什么说这个是半成品,真是气死我了。“

怪不得那么多人都觉得这个游戏和欧陆风云那么像,原来是直接照抄欧陆的代码呀。不过我个人只玩过钢铁雄心4和群星,对于我来说游戏不少功能还是很新鲜的;尽管如此,Johan这么怼玩家还是有点过分了。

Originally posted by lancelot0001:
玩家们被Johan的装腔作势给激怒了!
五月五日开发日志带来的效果:
P社内部稳定度-5;
P社玩家-1;
《Imperator: Rome》好评数-20%
《Imperator: Rome》正式成为半成品。
目前好评度为39% (2019/5/8 数据)

相信P社?

玩家们在游玩本作时,最主要的还是战争了。

游戏里地盘扩张的方式主要是3种:
1. 军事扩张
2. 外交威胁
3. 空地殖民

军事冲突在本作里的表现大体就是比谁的兵更多,其实里面也包含不少子系统供玩家研究,比如游戏里的侧翼偷袭就因为阵形系统产生了意义或者是兵种搭配。但是归根结底比的还是两个军队的人力,战斗场面也就是你戳我一下,我戳你一下.
稍微特别一点的就是围城战斗,扔骰子看点数来决定战役的结果,30天一个回合,随着时间推进,攻城方越来越有可能获得胜利。

尽管战斗都是看动画,但是扔骰子这一点有种玩桌游的感觉,还算不错。虽然这个战斗系统还有很大的提升空间,不过当务之急是增加上个章节所说的那些系统的趣味性。


接下来说一下地盘扩张的第二个方式:外交威胁

游戏的外交界面和P社其他游戏的外交UI几乎一样; 当玩家拥有的实力大大超过AI时,就可以通过外交手段找AI要城市.

在外交界面选择国家后,再选择“威胁开战”,就可以看到AI控制下的一系列城市了。AI已屈服


尽管在外交界面上看起来选项好像很多,但是大部分都是灰色的点不了,实际上能互动的地方很少。 因为这个游戏里会根据你控制的城市数量来确定你国家的体量,比如超过500个城市就是强权。在我的游戏里,已经成为强权的比利时,可以看到有特殊规则。从低地国家开局,就有比利时决议

在成为强权前的每一个阶段,都有其不同的特殊规则。而这些规则就对应着外交界面上的一部分功能。比如,当国家还只是小国时,是不能够对其他AI威胁开战的;但是可以和AI结盟。在成为强权后,就再也不能和其他AI结盟了,高处不胜寒啊。


最后说一下说一下地盘扩张的第三个方式:空地殖民

想要殖民一个空城,需要空城旁边的任意一个城市有10人口,而且文化和信仰必须和国家一样。

但是人口其实涨的很慢,一个城50年都不一定能够自然涨到10人口。所以殖民城市的玩法就是从其他城市迁徙人口。迁到10人口就殖民,把新到手的城市再迁到10人口然后继续殖民。说来说去就是最开始迁移的那几个人不停地从一个城市换到另一个,再接着换。就靠着这个方法,我才玩出了一个强权国家。


补充说明一下游戏里的各种事件。目前游戏内的事件差不多就是10多种,比如人物生老病死,将军决斗,神庙倒塌,神秘人物求保护,遗产继承等等。游玩过程中,就是这些事件不断地重复,只有参与的人变了,矛盾永远是一样的。而在这些时间里,唯一比较喜感的就是“色欲的对决”了,如下图:

[img=1920,1080]http://wx4.sinaimg.cn/large/006LZ3ragy1g2tw9ianj1j31hc0u0h18.jpg[/img]

虽然我很想吐槽为什么没有“你们都是我的翅膀”这种选项,但是P社基于政治正确,贯彻了一夫一妻制。那么作为玩家的我们,也自然只能选择一个了。不过有意思的就是,居然可以选择其他酋长的老婆; 这一点过于真实了,而被绿的老实人忠诚度只降低20点........ (NTR大戏)



再说回游戏本身吧,新发售的游戏就惨遭差评轰炸,没有哪一家游戏公司能承受的住。而对于P社这种有名的游戏公司,他的名气就是他的枷锁,是绝对不能够轻言放弃跑路的;所以《Imperator: Rome》这个烫手货,他们还得继续捂一段时间。再基于P社之前游戏的优秀,不管Johan这个开发头头对游戏有多么满意,《Imperator: Rome》的回炉重做是肯定的事项了。最近一次的大型更新补丁会在这个六月发布,并修复不少“付费测试员”发现的问题。对我个人而言,本作并没有坊间所说的那么差,这大概是因为我对这游戏的期待不高,而且只玩过P社的钢铁雄心4和群星吧。尽管它看起来就像是其他P社游戏的集合,但是一旦上手,仍然是一个时间消耗大户。这里面我最喜欢的就是它的决议系统了,玩着玩着就有种天命所归的感觉,如下图:
[img]http://wx1.sinaimg.cn/large/006LZ3ragy1g2twnwelpaj31hc0u0k8k.jpg[/img]
-----------------------------------------------------------------

[img]http://wx3.sinaimg.cn/large/006LZ3ragy1g2twnvprqjj31kw16o1bh.jpg[/img]

本游戏《Imperator: Rome》推荐给:
大战略游戏爱好者,P社萌新和没玩过欧陆风云的玩家

不推荐给:
对战略游戏无感的玩家



具体优点:
大地图上的大战略;
多种地图查看模式;
决议系统;
魔幻历史缔造;
超多游戏机制;
火星人救援;
今晚大家都是罗马。


具体缺点:
和AI的互动较少;
AI智障;
文化和宗教没有体现出差异;
过多的应用了点数系统;
优化较差;
需要教程的教程;
八分之一的UI;
四分之一的贸易;
二分之一的游戏。


最终评分 5.5 /10

总结
作为P社最新的战略游戏,首发完成度较低,目前不推荐购买。游戏内的系统虽多,但互相之间几乎毫无联系,感觉就是生搬硬套做出来的。基于本作是在欧陆风云和钢铁雄心的代码上开发的,能看出P社对于本作的野心很强,但是过于求成反而造成了现在这个四不像的作品。好在P社并不打算放弃这个游戏,经过一段时间的更新后,这个游戏肯定能重放光彩。如果你从没有接触过P社其他的优秀战略作品,那么本作仍然可以带来长时间的快乐。
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