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2.0 hrs on record (1.6 hrs at review time)
Early Access Review
※2024/4/12時点のレビューです※

タルコフ経験者ですが、今はもうやってません。なんでかって?チーターに殺されまくって破産しかけて最後の希望のレイドで元プロゲーマー配信者の決め撃ちで破産確定するという最悪の経験をしたからです。
そんな苦い思い出もあって人間という最悪のバグの接待をしなくてもよくて好きな銃が出てて好きな銃が弄れてゴミ拾いをやって命からがら生きて帰ってきてスタッシュ整理をしてホクホクするようなゲームでねえかあァ~?と思ってたら出るようだったので興味を持ち購入。

前置きが長くなりましたが、結論から言うとまあアーリーアクセス開始したばっかだしなっていう気持ちがあるのを前提としてもちょっとって部分も多い・・・けど開発者の方々の努力次第では、よくなりそうなのかなって感じです。

いいところ
・銃はさすがにそこそこ作り込まれている。話に聞くとM4のガスブロック兼フロントサイトを取ってもなぜか動いたりとかするみたいだが、きっといつか治るでしょう。
・レイド中に地図が見れる。これは最高で、タルコフだとスマホか起動裏でChrome先生を使ってWikiとにらめっこしててもここ初見だからわかんねえ・・・ここどこだよ結局・・・みたいな感じになるわ、後ろで先生をつけてると肝心のゲームがクッソ重くなるわで最悪だったが、ゲーム内で完結してくれてるのはかなり有り難い。 タスクの場所もマップに表示してくれているし脱出ポイントも表示されていて最高。タクティカルタブレットを持ち歩いてるのもなんか没入感があって好き。PMCとしてタルコフにいたのに地図も持たされずに(持ってても紛失したおっちょこちょいだったのかもしれんが)ヤク中やらがいる街を歩いてたおじさんが可哀想になるくらい快適。
・銃本体も少ないしパーツもやや少ないが、そこそこ弄れる。タルコフにはないSIG SauerのP320があるのは嬉しい。ロードマップによると銃も追加していくらしいので楽しみ。HK MP7とHK416を何卒・・・!あとできればAWMとかもあるとめっちゃ嬉しい。
・今後育成要素が出たら減るかもしれないが、デフォルトでスタミナがかなり多いので移動は地図もあるしでストレスほぼなし。
・AIはちゃんと難易度を簡単に調整出来るので、初心者も安心。
・パーティーを組んで身内と協力することも出来る。

悪いところ
・アンチエイリアスの部分を弄るとゲームが起動できなくなる。これは遭遇した致命的なバグで、FXAAに間違えて設定したところ起動するとクラッシュするようになってしまった。今は直したので動いているが、設定弄ったらクラッシュはさすがに早く直して欲しいところ。 直し方は%localappdata%をエクスプローラーを開いて上の階層部分に貼り付けて飛んだ先にあるTest_Cフォルダを丸ごと削除してゲームも再インストールしたら直りました。参考までに。ありがとうスレッドで対処法を見つけてくれた海外の方。ただし、ゲームの進行度がリセットされてしまうので、グラ設定はゲームを始める前に終わらせてしまうのが吉
・自分のPCのスペックが終わってるからなのか、ハイドアウトまではいいのだが、実際にレイドに出撃するとグラフィックが凄まじく悪化する。わかり易い例だとPUBGをHDDにインストールして地面に降りたときの状態になってしまう。どんだけ待っても読み込まれることがないので、一生グラがすごいことになっている。最適化不足なのかな?単純に自分のPCの問題かもしれない。
・伏せがない。これはかなり痛い。遮蔽物に隠れても頭が見える高さの物に隠れるとこれのせいで一番撃たれなくない頭を晒してしまう。
・ダッシュを切り替えに設定していると、ダッシュのキーを押してもなぜかダッシュが止まらない時がある恐らくバグ。
・チャンバーチェックがない。あった所でニヤニヤ出来るくらいのシステムではあるのだが、やはり欲しい所
・ジャンプ力が悪すぎる。正直ジャンプ出来るからなんなんだ?ってレベルのクソジャンプをします。10cmくらいの高さのジャンプしか出来ないので、マジで役に立たない。この前タルコフに実装された乗り越えといったようなアクションもない。
・防具がほぼ息をしていない。自分に被弾もそうなのだが、これのせいで敵もすぐに死んでしまうので、なんとかして欲しい所。ロードマップにヘルスシステムも書いてあるので、そのときに変わるかもしれない。
・ハイドアウトのスタッシュを整理しているときにCtrl+左クリックで物を瞬時に移動させるショートカットキーが使えない。これのせいで整理が面倒になってしまっている。
・マップもロードマップには追加で1マップ追加が決定しているみたいだが、現状では1マップしかないので飽きる。タスクも同じ場所に同じ物を同じ量置きに行くだけなので、飽きてしまう。これもロードマップによるとボスタスクやら追加するつもりらしいので期待。

大体こんな所です。ここだけ見ると、欠点のほうが多いように見えるかもしれませんが、アーリーアクセスですし、開発の頑張り次第で本当に化けそうなので下地はいい感じです。ロードマップも出してくれてるので、じっくり待ちましょう。

自分みたいにPvPのタルコフに疲れてしまった方、タルコフの敷居の高さに尻込みしてしまった方にはオススメ出来ますが、最初からフルコンテンツを期待してしまうアーリーアクセス未経験者、現状の安い~シュミレーター系ゲーム並のボリュームでは値段に合わないと感じる方にはオススメ出来ません。
Posted 12 April, 2024.
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0.0 hrs on record
~簡単に攻略されたら悔しいじゃないですか~
美しいモンスターハンターよ、泣いているのだろうか? モンスターハンターライズを拝領するのだ・・・(違う狩人ゲー

モンハンは初代から初代ポータブルを除いて全作プレイ済み、武器は全種を使ってますがメインは太刀使いです。 一応もとはPS4勢でMHWと合わせると1700時間はこのゲームをやっています なんでクソゲーってわかってたのに買ったのかって?モンハンが好きだからだよ。

正直に言ってモンハン史上最悪の出来といってもいいでしょう。
このゲームのいいところは重ね着の量が増えて武器にも重ね着が付けれるようになったくらいです。
その他のいい所が全て「そもそもそれワールドからそうだったことね?このアイスボーンの魅力ではないよね?」で片付いてしまいます(例としてグラがキレイだとかモンスターの生態が見れるとか)
 
今までの作品の中でもMHFよりも簡単に、そして歴代よりもいろんなスキル構成を作れるようになったMHWでしたが、開発陣は「これならどんだけモンスター暴れまわらせてもいいよね!」と思ったらしく、モンスターは生き物ではなくターゲット抹殺命令を出された機械の如く永遠に暴れまわっていてこっちが攻撃する機会がだいぶ減ってしまっています。
そもそもこのゲームはハンティング「アクションゲーム」です。そう「アクションゲーム」なわけです。アクションゲームをよく思い返して見ましょう。
1.敵がどういう動きをしていてどのくらい隙があって攻撃して離脱までできるかを把握する。
2.少しでも有利になるようにアイテムやスキルと言った物で補助を重ねて攻略する。
3.そして倒した時の報酬
大体どのゲームもこれが基本です。ダクソとかでもそうですし、モンハンシリーズはいつもこうでした。
「この攻撃の後は隙があるから一撃入れられる」「あいつは閃光玉で落とさないと面倒だから持っていこう」「あいつは長期戦になると攻撃力が高いからアイテムが足りなくなりそうで持久戦したくないな・・・罠持って行って捕獲するか」「は!?お前紅玉でたの!?いいなー俺ほしいのに全然でないわー」
これがモンスターハンターたったはずです。上達も感じられたし、マルチなら共闘感も出て楽しかったですよね。
なのですが・・・アイスボーンでは「お前さっきその攻撃の後に何もしてこなかったのにノーモーションで隙潰しかよ」「閃光に耐性ついたせいであのクソレウス落ちてこないんだが?」「なんでモーションが短い噛みつきで体力9割消えた?」「また紅玉でたわ・・・ほしい装飾品でねぇわ・・・」
とリア友との会話もお通夜状態です。あの学校終わりに集まってPSPとかでやったり、オンラインの街に集まってやっていた、楽しいモンスターハンターとかかけ離れています。
ハンターとモンスターの動きのモーションの速度がまるであっておらず、こちらの攻撃の後隙に向こうの隙潰しが重なってしまうことが多すぎるわけです。
レア素材も前よりはドロップ率が上がった分集めやすくはなりましたが、かわりに装飾品で苦しむことに。そしてその装飾品がないとまともに戦えないモンスターもいる始末。
友達と遊んでるのにお通夜状態になるって相当なゲームですよ・・・

クラッチクローとかいうゴミファッ〇ソシステムも追加されましたが、これがまたひどい
・まず射程が短い あまりにも短すぎる
・当たって糸を巻き取っているときに無敵時間がないしモンスターにくっつくのが遅すぎるので、暴れまわるモンスターの攻撃をかいくぐっても迎撃される。
・このいらないシステムが追加されたことによって、一定ダメージを与えると発生する大怯みも追加されたが、太刀の大回転切りをこれで避けられるわ振り上げた大剣のタメ切りを避けるわでマジで鬱陶しい ガンナーならクリティカル距離から離れていくのでいちいち前に前進したりとリスクをなぜかつけられる
・ぶっ飛ばしにつなげたり傷をつけるのに使えるシステムもあるが、くっついてからこの行動に移行できるまでの隙が長すぎてせっかくくっついてぶっ飛ばしを狙いたいのに攻撃を受けて引きはがされる
・ぶっ飛ばしの方角も妙に斜めにずれるので狙ったところにぶっ飛ばせないことも多いしモンスターが壁に当たったのかの判定も謎 何もない虚無にも壁判定があったかと思ったらなぜか木には判定がない、ひどいと壁に当たったはずなのに判定が出ない
・クロー攻撃には一回で傷つけができる組と二回でやっと傷がつくがスリンガー弾を落としやすい二回組がいるが、なんでそんなくだらないところで武器に格差をつける必要があったのか謎
などなど上げ始めたらキリがありません。まともにテストプレイしてないとしか思えない出来のシステムです。
最初はワクワクしたシステムだっただけに残念で仕方がない。

モンスターが暴れまわるのも正直に言って意味がわからないくらいの暴れっぷりです。ゲーム性の観点で見ても、世界設定の観点から見ても破綻しているといっても過言じゃないです。
「相手はドラゴンとかの空想上の生き物だが、現実世界にいる生き物と同じような存在である」という設定はどこに行ってしまったんでしょうか。一体どこに狂ったように走り回って何もない虚無に吠えて目の前に天敵がいるのにそこらへんに突っ立ていた自分よりも小さい生き物に飛びついていく生き物がいるんでしょうか。
ワールドで他の大型モンスターがいると縄張り争いが発生するとかのシステムをまるで生かし切れてないと言わざるを得ません。
合流すれば、エリアの半分を覆うレベルのこちらの動きが止まる咆哮を何回もして邪魔をしてくる(しかもそれを食らった相手側のモンスターは何の反応もしないのでそのまま威嚇しあって何回も互いに咆哮合戦をおっぱじめる始末)し目の前に天敵のモンスターがいるのになぜか双方のモンスターはこちらに親でも〇されたかのように攻撃をしてくるしストレスしか溜まりません。
脚を攻撃してもダウンすらしないし、頭をハンマーで殴っても2回くらい目を回せばいいほう やっとダウンしてもすぐに立ち上がってしまいます。
大技も当たり前のように連発して暴れまわるのは体力の概念がなく、核融合炉で動いている機械を相手にしている気分にしかなりません。

既存モンスター達の調整もひどく、なぜかナルガクルガの動きが遅くなって迅竜の名折れ状態にしたくせに、なぜかベリオロスはそこらへんを飛び回るモンスターになってしまい、レウスは閃光耐性がつくので一回落ちた後しばらく降りてこないクソっぷり
ジンオウガは自分の一番好きなモンスターでビジュアルも好きだし戦うのも好きなモンスターでしたが、鳴き声は「アォーン」とかいう謎にリアル路線のまったく似合わない鳴き声に変えられて、そこらへんに狂ったようにお手をかまして背中を叩きつけて飛び回って・・・もうやめてくれよ・・・なにが「アォーン」だよ・・・発達した四肢から繰り出す重い一撃に寄った攻撃スタイルに狼と竜が混じった鳴き声と気高さに心を打たれて未だに好きなモンスターなのにあのレ〇プは今思っても胸糞が悪いです。

武器も追加モーションになんの価値も見出せない 一部の例をだすと
・居合切りは先も言った通りモンスターが大暴れするシステムにしたくせいに納刀に1年かかるんじゃねえのっていうくらいに遅く、カウンターも判定が謎で合わせにくいし合わせてもダメージは普通にクソみたいな軽減が入ってくらう始末
・ランスに関してはすべてが弱すぎる ガード硬いし回避性能とかのスキルをつければ確かに一番安全に攻撃できる武器ではあるが、あれはもはや「処刑」 ランス持ってアルバトリオンとかミラボレアスに野良で行こうもんなら大ブーイング間違いなし


「一部」ですが、こんなレベルです。
 
またワールドの頃から言われていた強い攻撃、武器種、戦い方を潰すような調整が多いのも本当に酷い。
太刀の見切り切りは、避けた後の斬撃部分に敵が攻撃してきたりするので、事故を起こしやすくなり上手くやっても暴れているせいで大回転斬りが当たらなくて練気ゲージだけを失って終わりとかよく起こるので非常にストレス。ガン盾ヘヴィが強かったので、ついでにガードが出来る武器種達にも飛び火しましたが、ガードしてしまった場合連ガになってガード貫通ダメージで確定乙とか暴れまわるせいで強武器種の弓のスタミナが暴れまわるせいでもたんとかそもそも弾耐性が異常に高くて貫通弾愛好家の自分達からしたらガンナー自体が面白くない武器種になってしまい、無駄に制限時間は50分がモンハンの基本なのに最後の方のモンスターは30分とかに減らされているので3人で遊んでいる自分たちは「4人分の体力を持ち、一撃でこちらをキャンプ送りに出来るレベルの攻撃がデフォで肉質がガチガチに硬くて後隙もほぼないモンスターと三人で戦う」という地獄を味わっていました。まったく自由に遊ぶということが出来なかったわけですね。これもすべて簡悔精神の賜物です。

よく「MHFのほうが理不尽でクソゲーじゃんwwww」とかいうフロンティアエアプ野郎がいますが、あちらはハンターも強くしてモンスターはそれよりも強くするという方面でバランスを取っていました。
なので独自モーションの「極の型」で太刀やスラッシュアックスでガード(!)そして抜刀ダッシュで機動性も上がっていてスキルも複雑でしたが、いろんなスキルを同時発動できたので考えるのもプレイ部分も楽しいゲームでした。
よってMHFとこのゲームでは足元にも及ばないってことです。

ストーリーはMHWから引き続きそれまでの世界設定と矛盾が発生しているのにそれっぽい単語で荒を隠そうとしているのが見え見えで鬱陶しい受付ジョーと役に立たない調査団の無能達を介護するさながら寄生ハンターをキャリーするプロハンの気分を味わえる最高のクソストーリーを楽しめます。 それっぽい言葉で書かれてはいるが、よくわからない・・・けどきっと壮大なストーリーが隠されてるんだっていうフロム脳が疼く人たちもいると思いますが、残念ながらそんなものはなくただただ薄いだけです。だって受付ジョーが「歌?」とか言い始めてプレイヤーは「???歌には全く聞こえないんだけど?」ってなりますが、最終的にデカイ古龍の床〇ナの声だったっていうオチがあるレベルですから・・・

曲も原曲アレンジは相変わらずセンスがないしオリジナル曲もいまいち覇気が感じられず、MHWでもちょっと覇気足りんなって感じていましたが今作は余計ひどい出来です。
今作で好きになった曲だとイヴェルカーナの「壮麗纏いし銀盤の貴人」くらいですね。テーマ曲も前作の「星に駆られて」はかなり好きでしたが、今作の「継がれる光」はストーリーに合わせて作曲したとのことらしく、そのストーリーが前述のとおりクソだったのでいまいちピンと来ませんでした。
ジンオウガの「閃烈なる狩人」も迫力ないしアルバトリオンの「殷々たる煌鐘の音」に至ってはエレキギターパートが丸々消されていて素で「正気か?」って言ってしまったレベルに改悪されていました。 そしてアルバトリオンを倒した時にMH3のクエストクリアのBGMが、ミラボレアスを倒した時に初代~P2GのクエストクリアBGMを流して「どや?感動したやろ?」
・・・はー冷めるわ原曲までレ〇プするんじゃねえよ。


上述のとおりの中身のないストーリーにまともに考えないで調整したアクション面でも楽しんでできる天性のマゾの人には今作はオススメです。


追記:ついにモンハンワイルズが発売が近づいてきました。きっとこの作品のようにまたマスターランク追加のDLCが発売されるのでしょう。もしそうならカプコンさんにお願いがあります。この悲劇を繰り返さないでください。モンハンをプレイしていて友達に「ゴメンな・・・俺が悪いんだよ。3人用の体力がないから4人用の体力を削るためにみんなで火力を最大に出さないといけない・・・でもヘヴィで戦うのキツくてそこまで練度がないし性能も弱い武器のランスしか使えないからアルバトリオンもミラボレアスも安定して倒せない・・・俺が悪いんだ」なんて言われて雰囲気が終わってしまったことを今でも思い出します。モンハンは友達達と遊べば笑顔になれるゲームであるはずです。今作の失敗を糧にまた笑顔になれるモンハンを作ってくれることを心から祈っています。
Posted 6 November, 2021. Last edited 16 March.
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16.9 hrs on record (13.0 hrs at review time)
バイオシリーズは全作(黒歴史とされているGAIDENは除く)クリアしているバイオファン目線のレビューです。
このゲームに関しては初プレイは小学生の頃で3~4年前にPS4版でトロコンするくらいにはやりこんでます。
PS1で発売された初代バイオハザードをゲームキューブ向けにリメイクしたのをPS3やらPS4やらPCでHDリマスターというなかなか複雑な経緯のゲームです。

1.グラフィック
グラに関しては当時のゲーム機のスペックのことを思うとかなりキレイだと思います。当時のGC版でもかなりキレイだと思っていたのですが、さすがHDリマスターと言ったところでしょうか。
さすがに一部汚かったりCGのムービーは当時のGC画質のまんまなので、そこらへんは目をつむればかなりキレイだと思います。
アイテムを調べるコマンドで調べるとアイテムをよーく見ることができるのですが、これもキレイになっているので銃とか好きな人は初期装備のハンドガンことサムライエッジを眺めるのも一興です。

2.システム面
俗に言う「サバイバルホラーで定点視点のラジコン操作」という古いタイプのバイオになります。バイオ4~6と言った「TPS視点」とは全然違うので注意したほうがいいです。 一応アレンジ操作というのも実装されてますが、視点の切り替わり時に行きたい方向の逆に走ってしまうという誤操作も起こしてしまうので、個人的にはオリジナルのラジコン操作になれたほうがなんだかんだ操作は楽だと思います。
アレンジ操作では転がってくる岩を避けないと即死する場面とかでは画面切り替わり→間違えて岩に突っ込んで即死→セーブしたところからやり直しといったことにもなってしまうくらいです。 今作からバイオに入るのであれば操作性はかなり悪いと感じると思います。慣れてしまえば気にならないと思うんですが・・・
操作の仕方の都合上、できればコントローラーでのプレイをオススメします。

先ほども書きましたが、今作はバイオ4~6とは違います。 敵を殺しても弾薬も回復アイテムも落としてくれません。
このゲームは「サバイバルホラー」です。弾薬や回復アイテムは大事に管理しなければなりません。
今作のゾンビは殺してもそれでおしまいではなく、燃やすか頭を潰すという行程をしないと後で強化されて生き返るという厄介なシステムがあるため、ゾンビを殺す数、殺すべき場所をちゃんと考えて攻略を進めないと後で痛い目にあいます。
燃やす場合セーブルームとかにある白いポリタンクから灯油を二回分持ち歩ける容器に入れて持ち運ばないといけません。ジル操作時ならグレネードランチャーの焼夷弾で燃やすというのもありです。効率悪いけど・・・
頭を潰すには、一定確率でハンドガンで撃っているとヘッドショットが発生してくれて、頭を飛ばしてくれます。もしくはショットガンを上に向けて撃つとほぼ確定で頭を飛ばします。距離感が大事だし、ショットガンは後半で超重要武器になるのでご利用は計画的に。ちなみに死体に撃っても意味はありません。
当然ショットガンの弾には限りがあるので、頼り切れません。灯油も一個のポリタンクには5体燃やす分の燃料しかありません。
また灯油の入れるボトルでアイテム欄を一個使ってしまい、クリスはライターを持っていますが、ジルはライターを持っていないのでライターでまた一個アイテム欄を圧迫されます。
アイテム管理が大事という言葉の意味が分かってきたんじゃないでしょうか。

主人公はクリス・レッドフィールド(男性)とジル・バレンタイン(女性)の二人主人公で、選んだキャラによってストーリーに出てくるキャラが変わったり、アイテムの配置なんかも変わります。バディキャラもいますが、一緒に探索はしてくれません。
以下主人公の違い

クリス
・体力はジルよりも多め
・武器を装備していないときの足の速さは体感だけど、ジルよりも早い
・アイテムは6個までしか持てない
・初期装備はアイテム欄とは別枠でライターを持っているが、ハンドガンをOPムービーで逃げているときに落としてしまうというドジっ子を披露した結果ナイフ一本でスタート(ゾンビとの初遭遇イベントを終えて初期位置に戻ればジルのハンドガンは入手できる)
・バディキャラはレベッカで彼女がいるセーブルームに戻れば傷を治してくれる
・ハンドガン装備時に一定確率でヘッドショットを行い、ゾンビの頭を飛ばしてくれる確率はジルよりも高い
・ナイフの全般のリーチが長いのでジルよりもナイフを使うのは楽
・ジルとは違い、キーピックがないので一部の鍵は「古びた鍵」というキーアイテムを扉につき一個消費してしまう
・グレネードランチャーが拾えないので、ゾンビの焼却は完全に灯油に頼ることになる。またハンターという敵にも硫酸弾が使えないのでショットガンかマグナムを撃たないといけない

ジル
・体力はクリスよりも少ない
・武器非装備時はクリスよりも恐らく遅い
・アイテムは8個持ち歩けるので、クリスと違ってアイテムを取れなくてセーブルームに帰るとかいう面倒が起きにくい
・初期装備はクリスと違って最初からハンドガンを持っている またちょっと進めるとキーピックというアイテムをバディからもらえるので、古びた鍵がいらない=攻略がスムーズに進んでいく またキーピックはアイテム欄を圧迫しない
・バディキャラはバリーでレベッカと違い回復をしてくれはしないが、かわりに硫酸弾をくれたり、彼のおかげでクリスとは違いショットガンを早期に入手できるのもデカイ
・ヘッドショット率はそこまで高くない・・・というか起きたら結構ラッキーくらい クリアまで3回起きればいいくらい
・ナイフの振りモーションがクリスと違うので中段攻撃で攻撃しようとすると反撃を受けてしまう。下段のリーチもクリスよりちょっと短い
・グレネードランチャーが拾えるので、ハンターには硫酸弾、ゾンビには焼夷弾、汎用の榴弾と使い分けができるし、ショットガンやマグナムの節約もできる。

初心者はジルがオススメで、歯ごたえが欲しいならクリスがいいと思います。

3.ストーリー
アークレイ山地と呼ばれる場所で人が食い殺されるという猟奇殺人事件が起き、事件の調査に向かったラクーン市警の特殊部隊S.T.A.R.Sの話になっています。
彼らの前にブラヴォーチームが先に調査に赴きましたが、全員消息不明になってしまったので、ブラヴォーチームの捜索に来たのがクリス達アルファチームです。
しかし、森で突然腐った犬に隊員が襲われ、そこから森を逃げ回っていたところに洋館があったので仕方なくそこに全員で逃げ込んだところから物語は始まります。
クリス編は新人隊員のレベッカを守りながら、ジル編では熟練隊員のバリーに助けてもらいながら進んでいきます。
後半の研究所でのストーリーが紐解かれていくのは、今プレイしても楽しい場面なのでぜひプレイしていただきたいです。

4.総評
かなりオススメできますが、やはり操作性が悪くて折れてしまう人もいるかなという感じです。
前述のとおりゾンビをどこでどの数殺してどこは無視するか、そして弾薬や回復は足りるだろうかという戦略を考えながら攻略していくのは古き良きサバイバルホラーですね。周回を重ねて、一週目よりも効率的に進めれるようになるのを実感できると更に楽しいです。
ホラー面は今作のキャッチコピーである「そこを歩くという恐怖」を見せてくれます.。当然ホラー苦手な人にはオススメできないです。ホラー苦手だけどバイオしたい人は4~6辺りをやるといいと思います。
物語としては今作とその前を描いたバイオ0も合わせてやるとバイオのストーリーの始まりをちゃんと味わえるのでそっちもオススメです。
やり込み要素は3時間以内クリアで無限ロケットランチャーといったおなじみ無限で撃てる隠し武器 自信がある人にはリアルサバイバルモードとインビジブルモードが用意されています。コスチュームもそのキャラでクリアすると一回毎に一つずつ増えていきます。一キャラにつき2つ隠しコスチュームがあるので、これも集めるといいかもしれませんね。
Posted 1 November, 2021. Last edited 1 November, 2021.
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