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428.1 hrs on record
퍼스트 디센던트 리뷰

430시간 정도의 플레이타임이라면, 어느정도 게임을 즐겨본것 같아 리뷰 작성합니다.
제가 워프레임 4계정 1만시간 이상의 유저라 워프레임과 비교가 많을 수 있습니다.

1. 게임 메커니즘

흔한 타입은 아니지만, 저는 게임을 할 때 게임의 데미지 메커니즘에 굉장히 집중하는 타입입니다. 워프레임을 예로 들면, 워프레임의 데미지 산출 공식을 직접 써내려가면서 모딩을 할 정도로 데미지 메커니즘에 큰 흥미를 가지고 있습니다.

그런 시점에서 봤을때 퍼디의 게임 메커니즘은 실망스럽습니다.
퍼스트 디센던트는 모드를 넣을 때 중복되는 카테고리의 모드는 넣을 수 없게 만들어뒀습니다.
예를 들면, '치명타 확률' 태그의 모드는 종류무관하게 두개 이상 못넣는 식이죠
이러한 방식은 디미니싱 리턴을 줄여 누가 모딩을 하더라도 저점을 보장하는 방식이긴 합니다.
(디미니싱 리턴 : 스탯이 한곳에만 치중되어 오히려 비효율적인 현상 E.g. 5x5 > 9x1)
하지만, 이러한 방식의 문제는 고점이 정해져 있다는 사실입니다.
물론, 타 게임들도 계산을 통한 고점은 정해져 있습니다.
다만, 이런식으로 모딩을 강제화 해버리면 저점과 고점의 차이가 크지 않고, 가장 큰 문제는
고점이 정해져있다보니 유저들이 새롭고 창의적인 빌드를 만드는데에 대한 동기가 사라집니다.
결국 촉매를 사용해서 여러 무기와, 계승자의 빌드를 맞추는것이 엔드컨텐츠인 퍼스트디센던트에게
단조로운 모딩 시스템은 결국 어떤 모딩을 하고, 어떤 세팅을 하던 답이 정해져있는
참으로 안타까운 상황만이 남았습니다.

요약 : 모딩 시스템이 너무 경직되어있다.

2. 컨텐츠

퍼디는 출시부터 컨텐츠에 대해 많은 비판과, 비난이 있어왔습니다.
게임 전체적으로 데가와 워프레임을 배껴 만들었다는 느낌이 강한데,
컨텐츠마저 부실하니 그 비난이 더 거세졌죠.

이번 시즌1의 컨텐츠 업데이트는 제가 이 게임을 떠나게 만든 직접적 원인 중 하나입니다.
시즌 1에는 침공이라는 컨텐츠가 새로 나왔고,
침공은 다음 지역으로 진행하기 위해 색깔 맞는 발판을 점령해서 진행하는 방식입니다.
대체 루트슈터 + 런앤건(디렉터 피셜) 게임에서
가만히 서서 점령하는 방식의 던전을 대체 왜 만든건지 모르겠습니다.
점령하는 범위가 커서 자유로운 기동을 하면 모르겠는데
사람 두세명 들어가면 꽉차는 크기에 점령패널을 놓으니
게임 흐름과 스피디함이 팍 죽어버리고 그냥 졸립니다.

요약 : 컨텐츠 업데이트 현황보니, 미래가 안보인다.

3. 회생방안

퍼디는 개인적인 의견으론
스피디함 / 액션 쾌감 / 빌드 메커니즘 -> 워프레임에 밀림
파밍 / 브금 / 환경요소의 디자인 / UI -> 데가에 밀림
장점이 딱히 없는 게임으로 보입니다.

그럼 어떻게 퍼디는 이정도 동접과 매출을 낼 수 있었을까요?
바로 캐릭터들의 폭력적인 디자인 때문이라고 생각합니다.
워프레임 -> 외계인 라텍스 이상성욕자
데가 -> BL 로봇 이상성욕자
퍼디 -> 대중적인 욕구를 자극하는 디자인

그럼 디렉터는 이상한 침공같은 되도않는 컨텐츠를 내는것이 아니라
레벨디자인부터 싹 다 갈아엎거나
컨텐츠 개편에 시간이 걸린다면
매력적인 스킨을 여러개 내서 인공호흡기라도 달아두는게 좋겠죠?

요약 : 디렉터는 스킨을 내놓아라

요약 및 결론

1. 게임 메커니즘이 별로고
2. 컨텐츠도 별로지만
3. 여캐 엉덩이가 견인하고 있는 겜

메커니즘과 컨텐츠가 보충되면 돌아오도록 하겠습니다
Posted 17 July, 2024. Last edited 6 January, 2025.
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40.0 hrs on record (36.2 hrs at review time)
한두달 정도 스팀에서 상위권을 유지했고, 실제로 재미없는 게임은 아니다
긴장감 있는 전투와, 유쾌한 분위기는 분명히 흥행에 한 몫을 했다.

다만, 업데이트 속도가 굉장히 느리고, 밸런스 패치도 영 엉성하다.
수많은 장비, 보급이 있지만 장비마다 밸런스가 영 맞지 않는 탓에,
많은 유저들의 로드아웃이 꽤 통일되어 있다.
한국인이 게임하면서 효율 찾는건 어쩔 수 없다지만,
정말 재미만 챙겨서 세팅하면 재미는 커녕 몹에게 사지가 절단되거나
"해줘" 마인드로 팀원의 전투를 관망하게 될것이다.
안그래도 하드한 난이도의 게임인데, 장비를 잘못세팅하면 1인분도 못하게 되니,
로드아웃의 강제성이 더 심하게 드러나는 편이다.

나는 선물 받은 게임이고, 고정 파티원이 있었기에 즐겁게 플레이 했지만,
혼자 플레이 할 계획이라면 공방의 중국인들을 등에 업고 플레이 해야한다.
가성비는 충분히 하는 게임이지만, 운영진의 행보나 업데이트를 봤을 때
예후가 좋은 게임은 아니라고 생각하기에
종합적으로 비추천하는 게임이다.
Posted 5 May, 2024.
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219.5 hrs on record (67.5 hrs at review time)
Early Access Review
김치치즈피자탕수육만두돈까스제육파스타마라탕국밥
그런데 맛있는

아주 맛있는 중국집을 하나 떠올려 봅시다.
어떤 음식점이던 양파, 춘장, 파와 같은 비슷한 재료를 씁니다.
재료는 같지만, 비교적 맛있는 음식점이 있는 이유는 그 조리방식이나, 비율이 다르기 때문이겠죠.
팰월드도 이와 비슷하다 생각합니다.
누구나 쓰던 재료, 누구나 떠올릴 수 있는 방식을 잘 섞었다는 느낌입니다.

팰월드는 놀랍게도 새로운 구석이 단 하나도 없는 게임입니다.
모든 시스템이 어디선가 본 시스템이고, 튜토리얼이 필요 없을정도로 익숙합니다.
이렇게만 보면 어디선가 괜찮은 시스템만 이것저것 섞은 C-게임같은 느낌입니다.

현재 이런저런 논란이 있지만,
그런 논란들이 무색하게 체급으로 찍어 누르는중인 팰월드입니다.
당연하게도 근본적으로 재미있는 게임이 법 잘지키고 양심적이지만 재미없는 게임보다 낫거든요.

개발사가 작아서 그런지, 아직 버그가 많습니다.
멀티에선 그 버그가 더 심화되는 편이고요.
그럼에도 불구하고 피크 동접자 200만(역대 스팀 2위)을 찍은 팰월드
한접시 해보시렵니까?
Posted 13 February, 2024.
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14.7 hrs on record
1인칭 액션 로그라이크게임, Roboquest 입니다.

우선, 호불호가 많이 갈리는 카툰 렌더링 방식을 사용하고 있습니다.
1인칭 + 스피디한 전투로 인해 멀미를 호소하는 유저분들이 많을 수 있겠다고 생각됩니다.
하지만, 후술할 장점들이 이러한 호불호 요소를 극복할 수 있으리라 생각합니다.

장점

1. 스피디하고, 직관적인 조작, 액션의 호쾌함
게임 진행속도가 전반적으로 매우 빠릅니다.
조작은 굉장히 직관적이고, APEX 레전드를 연상시키는 화려한 기동이 가능합니다.
각 무기별로 독특한 타격감과, 이펙트를 지니고 있어 여러 무기를 테스트하는 재미도 있습니다.
특히, 무기를 사용할때마다 북미권 카툰에서 볼 수 있는 (예를들어 Whaaam) 이펙트가 생각보다 맛깔납니다.
쉬운 조작과 화려한 이펙트를 통해 '액션 쾌감'을 느낄수 있는 게임입니다.

2. 배우기 쉽지만, 마스터하긴 어렵다
앞서 서술했듯이, 직관적인 조작을 통해 원하는대로 쉬이 움직일 수 있는것이 로보퀘스트가 가진 큰 장점 중 하나입니다.
그에 따라 쉬움~가디언4 난이도까지, 여러 난이도를 통해 도전의식을 자극합니다.
가디언4 난이도 정도가 되면, 아무런 준비가 안되어있는 상태에서는 왠만큼 컨트롤이 좋은게 아니라면, 클리어가 어렵습니다.

3. 적절한 양의 내실
컨텐츠가 적다와 컨텐츠가 너무 많다 그 사이 어딘가의 적절한 볼륨을 가지고 있습니다.
상술한 어려운 난이도의 존재로 인해, 적절하게 내실을 하려는 욕구를 자극하며,
각 맵 타일마다 마련된 퍼즐들이 게임을 더 깊게 플레이하고 싶게 만듭니다.

4. BGM
맛깔납니다.
적재적소에 배치된 소위 뽕차오르게 하는 음악들이 정말 맛있습니다.
감히 페이데이2 급의 BGM 선정이라고 생각합니다.
이는 2023 스팀 어워드 베스트 BGM 상을 받았다는데에서 어느정도 증명이 되었다고 생각합니다.

5. 여러 빌드와 밸런스
로보퀘스트의 빌드는 정말 크게 보자면 냉기, 화염, 전기, 치명빌드로 구성됩니다.
보통 게임의 경우 이 4개의 빌드의 밸런스가 잘 맞지 않아 클리어를 위해서는 하나의 빌드만 꾸준히 타게 되는데,
로보퀘스트는 빌드들간의 장단점과, 그에 따른 플레이 방식이 독특하여 여러 빌드를 모두 시도할 수 있게 합니다.
이는 멀티플레이를 할 때 더 부각되는 장점입니다.
친구와 서로 다른 빌드를 사용해 서로의 단점을 보완하고, 장점의 시너지를 통해 클리어하는 맛이 있습니다.

하지만, 장점만 있는것은 아닙니다.

단점

1. 제한적 멀티플레이
멀티가 2인으로 제한되어 있습니다.

2. 카툰렌더링
서두에도 말했지만, 멀미 심하게 하실 수 있습니다.
적응되면 별 생각 안들지만, 저도 처음 10분은 멀미를 조금 했습니다.

3. 플레이타임
만약 여러분이 여타 FPS게임에서 랭커급의 실력을 가졌다면,
생각보다 클리어가 어렵지 않을 수 있습니다. (최고난도 기준)
치명타 트리를 타지 않더라도, 상대의 약점부위를 타격하면 무조건 치명타가 터지므로,
에임이 말도안되게 좋은데다 무빙도 준수하다면, 생각보다 쉽게 클리어됩니다. (빌드 2개를 동시에 타는 효율이므로)
하지만 여러분이 객관적으로 봤을때 자신의 실력이 브실골플 수준이라면 걱정말고 플레이하세요


결론적으로
아직 정식출시 한지 얼마 안된 게임이고, 앞으로 개선의 여지가 많아보입니다.
특히, 컨텐츠는 훨씬 많이 추가될 계획이라고 합니다.
24년 1월 23일 기준 "압도적 긍정적" 평가의 게임.
믿고 찍어먹어보세요 정신차리면 이미 환불시간은 지나있을겁니다.
Posted 22 January, 2024.
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1,513.7 hrs on record (100.2 hrs at review time)
블리자드에서의 판매부진으로 스팀까지 넘어와버린,
디아블로 시리즈의 4번째 정식 라인업, Diablo IV입니다.
시즌2 야만용사로 100시간정도 플레이하며 느낀점을 작성해봅니다.

사실 디아블로에 대한 세간의 평가는 썩 좋지 않은 편입니다.
디지털 수면제, 똥3 등
최근의 디아블로 시리즈에 대한 대중의 평가를 쉽게 알 수 있는 수식어들이죠.
이러한 수식어에 덜컥 겁이 나 쉽게 구매를 결정하지 못했는데, 이번에 40%할인을 하며 구매하게 되었습니다.

결론부터 말하자면, 사람에 따라 8만원 이상의 가치를 하는 게임이 될 수도, 아닐수도 있다고 생각합니다.

디아블로가 지향하는 RPG로서의 성장은 여타 게임들과 다른면이 분명히 있습니다.
대다수의 유저들은 자신 캐릭터의 진척도가 하드리셋되는 시즌을 즐깁니다.
기본적인 스펙업의 틀은 바뀌지 않지만, 매 시즌 추가적으로 스펙업을 할 수 있는 새로운 메커니즘을 도입하여 매 시즌을 새롭게 즐기는 방식입니다.
여타 RPG게임이라면, 본인이 긴 기간동안 쌓아온 재화, 강화, 아이템 등을 통해 강해지는 경향이 강합니다.
하지만, 디아블로는 플레이어 본인의 경험치가 곧 캐릭의 성장에 직결됩니다.
숙련된 플레이어는 어떻게 해야 캐릭터가 빨리, 효율적으로 강해지는지 이미 몸으로 체득한다는 것이죠.
이런 내용은 시즌제를 도입한 모든 RPG게임이 공유하는 내용이 아니냐? 하면 맞는 말입니다.
하지만, 여러 RPG를 해보면서 디아블로 시리즈만큼 성장의 재미가 있는 게임은 찾지 못한것 같습니다.
이러한 점이 중년 게이머들이 계속 디아블로를 플레이하게 하는 원동력인 셈이죠.

이번작에서 집중할점은, 스토리가 훨씬 재밌어졌다는 것입니다.
사실 전작까지만 해도, 누군가 타락하고 그 타락한놈의 뚝배기를 부수러 간다는
다소 평면적인 스토리들 때문에, 스토리가 궁금하다는 느낌보다는 그냥 예의상 한번 해준다는 느낌이 강했다면,
이번작은 컷신부터 서사까지, 많은면에서 진보했다는 생각이 듭니다.
특히, 블리자드 직원중에 진짜 악마숭배자가 있는게 아닌가 할 정도로 고어하고, 어두운 분위기의 묘사가 일품입니다,

다시 결론으로 돌아와서,
- 자신만의 템포로 캐릭의 성장 자체를 즐길 수 있는 유저 -> 8만원 돈값을 충분히 합니다.
- 귀찮고, 시간 넣어야 하는 컨텐츠는 돈으로 찍어누르고, 돈으로 뭐든지 해결해야한다 -> 국산 RPG가 낫습니다.

지금의 디아블로가 혹평을 받고 있는것은, 많은분들이 디아블로의 참맛이 언제 나오는지 모르시는게 문제라고 봅니다. 처음 스토리를 볼 때는, 사실 스펙업이라는게 숫자놀이에 불과합니다.
하지만, 만렙에 근접해지고 전설템들을 하나씩 입으면서 내 캐릭터가 180도 다른 캐릭으로 변모하여
수없이 쏟아지는 악마들을 썰어버릴때의 쾌감은, 아직 그 대체제를 찾지 못할만큼 통쾌하고, 디아블로가 가장 잘하는 장기가 아닌가 싶습니다.
Posted 13 December, 2023. Last edited 13 December, 2023.
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877.0 hrs on record (145.8 hrs at review time)
이제는 레이싱 게임의 가장 큰 IP중 하나가 된, 포르자 호라이즌의 다섯번째 작품입니다.
기본적으로 게임은 오픈월드에서 자유롭게 돌아다닐 수 있는 형식이고, 맵의 곳곳에 레이스 이벤트 부터 미니게임까지, 다양한 컨텐츠를 준비하고 있습니다.

이번 포르자 호라이즌5는 유저들이 생각하는 가장 완성된 오픈월드 레이싱 게임에 가깝다고 생각합니다.
AAA급 풀 프라이스 게임이지만, 그 돈값을 충분히 하는 게임이라고 생각합니다.

1. 큰 발전을 이룬 사운드
전작이었던 포르자 호라이즌 4와의 가장 큰 차이점이라면, 포르자 호라이즌4에서 가장 혹평을 받았던 사운드 부분에서 많은 발전을 이뤘다는 점입니다. 제작사가 공개한 영상에 따르면, 차량 대부분의 배기음을 다시 녹음해 큰 발전을 이루어냈습니다. 실사와 완전히 같다고는 할 수 없지만, 적어도 레이싱 하는데에 있어 몰입이 깨지지 않는 수려한 사운드를 가지게 되었습니다. 게임 중 라디오에서 나오는 노래들도 포르자 호라이즌의 분위기와 아주 잘 맞습니다.

2. 세심하면서, 간단한 튜닝
전에 심레이싱 게임을 즐겨보셨거나, 자동차에 대한 지식이 많은 분들에게는 해당되지 않는 이야기일 수 있지만, 자동차를 모른다고 해서 걱정하실 필요 없습니다. 전 세계의 유저들이 직접 세팅한 튜닝값을 무료로 불러올 수 있고, 대부분이 그 퀄리티가 높습니다. 직접 자기 손에 맞는 자동차를 커스텀 할 수 있을정도로 지식이 쌓이기 전에는, 충분히 다른 유저들의 튜닝을 통해 모든 컨텐츠를 소화하실 수 있습니다.

3. 초심자와 고인물에게 모두 적절한 난이도
레이싱 게임의 가장 큰 과제라고 하면, 시뮬레이션과 아케이드 사이에서 적절한 타협점을 찾아내는 것이 가장 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 너무 아케이드성이 강하면, 경쾌한 레이싱이 가능하지만, 쉽게 질리거나 게임이 너무 쉬워지는 요인이 되고, 너무 시뮬레이션에 가까우면 앞으로 가는것 조차 어렵거나, 게임 플레이 자체가 피곤해집니다. 포르자 호라이즌은 아케이드와 시뮬레이션 사이의 정답이라고 생각될 정도의 난이도 배분을 가지고 있습니다. 세세한 컨트롤이 어려운 초심자 분들이나, 키보드 유저들은 TCS, ABS와 같은 전자제어를 키고 달리면 그 난이도가 적절한 편입니다. 반대로 고인물도 모든 전자장비를 끄고, 스티어링을 시뮬레이션으로 바꾸면 아케이드성이 있는 경쾌한 드라이빙이 가능해집니다. 특히, 멀티플레이어에서도 이 설정은 유지가 되어 자신이 가장 재밌는 난이도로 게임을 할 수 있습니다.

4. 수많은 차량과 컨텐츠
600대 이상의 차량을, 자신의 손에 맞게 튜닝하는 맛이 있습니다. 외형을 변경해주는 튜닝 항목부터, 눈에는 보이지 않지만 자동차의 성격을 바꿔주는 튜닝 등, 서스펜션부터 엔진까지 폭 넓은 개조를 지원합니다. 포르자 호라이즌의 재미는 여기서 옵니다. 단순히 비싼 부품으로 도배를 한다고 해서 자동차가 빨라지지 않습니다. 자동차의 출력, 서스펜션, 에어로 등등 모든 부분에서 밸런스를 맞추는것이 종합적으로 더 빠른 자동차를 만드는데 도움이 됩니다. 그렇기에 컨텐츠가 마르지 않습니다.
특히, 포르자 호라이즌에는 단순한 레이싱, 밤거리 레이싱, 오프로드, 크로스컨트리 등등 많은 종류의 레이스가 있는데, 맵의 노면이나, 특징에 맞춰 자동차를 튜닝하다 보면 컨텐츠가 많을 수 밖에 없습니다.

5. 수려한 그래픽
게임이 처음 출시되고, 맵 북쪽에 있는 협곡을 달리면서 적잖은 충격을 받았습니다. 레이싱 게임인데, 풍경을 보며 천천히 달리는것 만으로도 재미가 있습니다. 이번 작품의 배경인 멕시코의 풍경을 최고 수준의 그래픽으로 담아냈습니다. 광원효과나, 차량의 디테일도 전작에 비해 많은 향상을 이뤘고, 맵의 디테일도 굉장히 높습니다.

6. 소소한 장점
포르자 호라이즌3은 호주, 4는 영국으로 모두 좌측통행을 하는 국가를 배경을 만들어졌기에, 차량들은 모두 좌측통행을 했습니다. 하지만, 이번작은 우측통행을 하는 멕시코가 배경이라, 차량들이 우측통행을 합니다. 큰 차이 없을지 모르겠지만, 오픈월드를 돌아다니면서 느껴지던 괴리감이 상당부분 해소되었습니다. 사진 모드의 설정도 큰 발전을 이뤄, 어떻게 찍어도 자동차 홍보사진 같은 멋진 사진이 나옵니다.

7. 시즌패스(무료)
포르자 호라이즌은 1주를 단위로 계절이 바뀌면서, 매주 다른 모습의 멕시코에서 레이싱을 즐길 수 있습니다. 한달을 단위로 하나의 시즌패스가 있고, 매주 보상이 바뀌며, 시즌이 끝날때 즈음 또 한번 보상을 받을 수 있습니다. 이러한 시즌패스는 완전히 무료로 제공되며, 새로운 차가 출시되면 시즌패스에서 이를 배포하는 경우도 많습니다. 매주 시즌패스에서 정해진 규칙으로 미션을 깨다보면, 성취감도 있고, 보상으로 차나, 휠스핀도 얻을 수 있습니다. 요즘 게임들이 좋아하는 시즌패스로 돈빨아먹기가 아닌, 게임의 완성도로 승부를 보려는 플레이그라운드 게임즈의 생각이 돋보이는 혜자스러운 면입니다.

8. 얻기 쉬운 차량들
게임을 진행하다보면, 차량을 엄청나게 줍니다, 몇몇 한정 차량이나, 희귀한 차량을 제외하면 모두 쉽게 구매할 수 있으며, 가장 희귀하고 비싼 차량도 매물만 있다면 구매하는것은 어렵지 않습니다. 1주일만 플레이해도 차가 너무 많아 안타는 차의 처리를 고민할 정도로 차가 많아집니다.

9. 단점들
멀티플레이를 열심히 즐기시지 않는다면 큰 상관 없겠지만, 가장 빠른 자동차는 정해져있습니다. 물론, 실력이 출중하다면 1티어 자동차가 아니더라도, 게임을 즐기는데 무리 없지만, 높은 티어에 올라가게 되면, 차의 성능 차이로 승부가 판가름 나는 경우가 많습니다. 하지만, 당신이 심레이싱 출신 개빡숙 사이버 슈마허가 아니라면, 대부분 실력차이로 승부가 판가름 나니, 걱정하실 필요는 없습니다.

결론
사세요.

2022.07.21 핫휠 DLC 업데이트 이후 추가

앞으로 나올 두개의 큰 DLC중 하나인, 핫휠 DLC가 출시했습니다.
이번 핫휠 DLC에 대한 이야기를 써보려다 몇번을 지우고 다시썼습니다.
이번 DLC는 말로 표현하기 힘든 그 무언가가 있습니다.

1. 쭉 뻗은 도로를 400km속도로 달리는 재미
2. 본편보다 훨씬 다이나믹해진 도로
3. 개성있고 멋진 자동차
4. 새로운 도료까지

스팀에서 샀던 어떤 DLC보다 만족도가 높았던 DLC였습니다.
Posted 26 June, 2022. Last edited 21 July, 2022.
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6.9 hrs on record (6.3 hrs at review time)
한줄평 : Zero의 제로가 컨텐츠 제로의 제로였습니다.

초반에 미션 진행하다가 미션 클리어 계속 버그나서 안되길래 그냥 나그네 마냥 방황하며 이곳저곳 털어먹으며 템파밍 했습니다.
한시간 정도 파밍 하니까 슈퍼솔저가 되어서 대형몹을 1대 3을 하는 지경에 이르렀습니다.
맵 돌아다니는데 전 맵에 똑같은 유형의 몹만 나와서 질려서 껐습니다.
ㅈ망겜 사지 마세요
제발 사지 마세요
Posted 11 December, 2021.
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3,529.4 hrs on record (2,898.5 hrs at review time)
올해로 오픈 10년을 맞아가는, TPS 루트슈터 워프레임입니다.

글을 시작하기 전, 필자는 햇수로 9년, 워프레임 계정 3개를 거쳐
현재 이 스팀 계정도 두번째 스팀 계정을 사용중이니
어느정도 게임을 해봤다고 생각하고 글을 씁니다.

1. 게임 개요

워프레임은 요약하자면 개쩌는 닌자들이 태양계를 배경으로 여러 행성에 포진해있는 불쌍한 외계인 친구들을 먼지만 나올때까지 털어먹는 게임입니다. 기본적으로 미션은 던전식으로 진행되며, 지구, 데이모스, 금성에는 오픈월드 형식의 필드도 있습니다. 미션마다 목적이 모두 다르며, 생존/방어 같은 무한정 진행 가능한 미션부터 섬멸/생포 처럼 짧게 끝나는 미션까지 다양합니다.
여러 미션에 롤이나, 에펙처럼 자신이 원하는 캐릭터를 가지고 진행하게 되며, 당연히 캐릭터마다 특색있는 스킬과 장비들을 가지고 있습니다. 워프레임 수는 90개, 주무기 159개, 보조무기 130개, 근접무기 192개로 총 3600만개가 넘는 장비 세팅을 가질 수 있습니다. 특히 후술할 모딩 시스템을 더하여 “자신만의” 세팅을 찾고 개발하는 재미가 있습니다.

2. 성장 방식

워프레임은 루트슈터 RPG이지만, 기존의 게임들에선 찾아보기 힘든 성장 방식을 채택하고 있습니다. 기존 RPG를 생각해보시면, 자신의 공격력은 무기가 몇강이냐에 크게 좌우되는 경우가 많은데, 워프레임의 경우 무기 강화시스템이 거의 없습니다.특히, 적어도 강해지는데 있어서는 “리벤 모드”를 사용하는게 아닌 이상 확률에 의해 자신이 강해지는 일은 거의 없습니다.
이러한 성장 방식 때문에, 자신의 지식과 숙련도가 곧 자신의 강함이 되는 이상적인 RPG 시스템이 완성됩니다. 게임을 1년한 뉴비보다 새로 계정을 만든 고인물이 더 강할 수 있는 셈입니다.
이러한 성장방식이 문제가 되기도 하는데, 지식이 곧 힘인 게임 특성상 인터넷에서 다른 사람의 모딩을 복사해오고, 그저 따라하기만 하면 한계가 분명해집니다. 이 게임에서 모딩의 재미를 빼면 그저 수집할게 많은 시간 갈아넣기 게임이 되버립니다.
본인이 그저 인터넷에서 다른 사람의 빌드를 따라하고 싶다면 이 게임과는 맞지 않을 확률이 높습니다. 배껴온 몇몇 빌드만 돌려 사용하다보면, 자연히 게임이 일찍 질리기 때문입니다.

3. BM

워프레임에서 가장 칭찬할만한 점이 무엇이냐 라고 물어보면, 한국인 한정으로는 BM을 이야기 하지 않을 수가 없습니다. 온라인 RPG게임이면서도, 이론상 무과금으로 극 소수의 장비를 제외하면 모두 얻을 수 있는것이 이 게임의 장점입니다. 무과금으로도 이론상으로 가장 강해질 수 있으며, 실제로 주변에 무과금으로 계정 만렙을 달성한 분도 계십니다.
과금효율도 타 게임에 비해 굉장히 좋은 편입니다. 15만원을 쓰면, 최신 워프레임과 함께 4천 플레티넘 정도를 얻게 되는데, 4천플레티넘이면 게임 초반을 굉장히 쾌적하게 풀어나갈 수 있는 수준의 돈입니다. 다른 RPG인 로아와 비교를 해보자면
15만원에 7홍7멸 둘둘, 원한 전각, 97돌 + 트포작 + 품질작 다 하고 쿠크까지 갈 수 있을정도 입니다.

4. 플레이타임

일단 저는 총합 9천시간이 넘게 워프레임을 하였는데,
본인이 목표를 어떻게 잡느냐에 따라 플레이타임이 많이 달라집니다.
스토리만 다 깬다고 해도 100시간 이상은 걸리고,
마스터 하고 싶은 항목이 많을수록 플탐은 기하급수적으로 늘어납니다.

5. 컨텐츠

일단 컨텐츠가 너무 많아 다 기술하기도 힘듭니다.
우주 전함을 몰고 미사일 쏘며 전투 - 레일잭
오픈월드에서 보스를 때려잡기 - 테랄 / 프로핏
프라임 장비들을 파밍 - 성유물
기존의 미션은 시시하다 - 강철의 길
PVP를 해야겠다 - 콘클레이브
기타 등등…

엄청 많은 컨텐츠지만, 재미 없는 컨텐츠나 버려진 컨텐츠도 꽤 있는것은 사실입니다. 하지만, 이렇게 방대한 컨텐츠들 중에 하나쯤은 맘에 드는 컨텐츠가 있지 않을까요?

6. 커뮤니티

사실 이 게임의 가장 큰 단점이라고 생각합니다.
게임 내용에 배울게 많고, 이론이 꽤 복잡하다 보니 제대로 된 정보를 알려주는 고인물도 드뭅니다. 뉴비가 처음에 게임에 들어서면 고인물의 도움 없이는 이탈하는 경우도 많고, 한국 서버 거래챗은 가뭄이라 뭔지도 모를 리벤모드들만 올라오고, 궁금한게 있어서 질문하면 지 모딩 보여주며 기만하는 (자칭)고인물들이 판칩니다.
하지만, 이런 암울한 초반시기를 버티면 어느새 플탐 1000시간을 넘기고 늒들박할 뉴비들을 찾고 있는 본인의 모습을 볼 수 있을겁니다.

7. 결론

100시간만 버티면 인생게임
다른 리뷰들 플레이타임을 잘 보시면
~100시간 혹은 500시간+ / 1000시간+ 하신분들만 있습니다.
적응을 못하면 100시간도 못하지만, 적응하시면 적어도 500시간 이상은 합니다.

8. 24년 7월 수정

이제 워프레임의 시대는 저물었습니다.
9년간 하며 한번도 못느꼈던
이 게임의 패치가 제대로 되고있다는 느낌을

퍼디에서 느꼈습니다.
웦탈출은 지능순
Posted 26 November, 2018. Last edited 22 July, 2024.
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