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185.9 Std. insgesamt (146.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
决定上官网去搜一下啥叫creation club,更新:
工作人员原话是这么说的:

*Is Creation Club paid mods?*

No. Mods will remain a free and open system where anyone can create and share what they’d like. Also, we won’t allow any existing mods to be retrofitted into Creation Club, it must all be original content. Most of the Creation Club content is created internally, some with external partners who have worked on our games, and some by external Creators. All the content is approved, curated, and taken through the full internal dev cycle; including localization, polishing, and testing. This also guarantees that all content works together. We’ve looked at many ways to do “paid mods”, and the problems outweigh the benefits. We’ve encountered many of those issues before. But, there’s a constant demand from our fans to add more official high quality content to our games, and while we are able to create a lot of it, we think many in our community have the talent to work directly with us and create some amazing new things.

有这么几点:1.creation club 这玩意不是收费mod,是dlc的歪名(至少他们的意思如此),已经存在的mod不能和他们一起喝肉吃汤(却没有否定这creation club也算一种mod),大部分内容都是b社内部制作,有些内容会有非官方人员协助开发,有些内容则是*由非官方作者独立开发*(我们一般把第一个叫dlc,第二个叫半官方mod如xcom的longwar,第三个叫mod。但是这不一样!这是体制内的),然后是开发流程正规化,所有内容都会本地化,推广,测试,而且内容之间不会有兼容性问题(啊?你们BUG修完了吗就在这吹牛逼)。
总结:扩编,招安到体制内。胡萝卜来了,大棒还会远吗(无端联想)?

2.解释为啥不做收费mod,*因为问题太多了,弊大于利*(你B想破了头,怎么才能又不挨骂,又盈利呢,那只能换名字了,“盈利”这两个字多不好听,叫“B币(噗)”,“大会员”,“舰队提督”,“年费老爷”,“绿洲计划”多好)。
总结:Bethesda和BiliBili到底有什么关系?

3.我们的玩家有对高质量的官方扩展内容的需求很大(workshop3连发),*划重点* “我们虽然能够制作很多这样的内容,但同时我们也想让有才华的玩家汗我们一起,共同开发,共同富裕”。
总结:“懒”有几种写法?

联想:“我点开网页一查,这解释大概八点二十发。歪歪斜斜的每空格上都写着“为mod着想”几个字,我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出来,满本上都写着四个字’我是你爹‘!”


或许我们以后可以看到这样的剧情(音 量 注 意):
mod制作结束之后回家路上的制作者们。也许是因为过于疲惫,不幸抄袭了b社的黑色高级creation club。对为了保护组员而担下全部责任的三浦,车主——暴力团员Todd Howard所提出的和解条件是...
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逛评论区看笑了,更新:
Rest Assured: Mods will continue to be free. We continue to support our modding tools and the authors creating content.

Creation Club content is separate content (different in-game menu) made by content creators, including our own developers.
评论区开发者现身说法,玩文字游戏,官方的事情那能叫mod吗?况且你们自己说出不压迫mod制作者简直毫无说服力吧。
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8.29更新:
看推送,听说b社还想搞mod收费?任何事情一旦谈起了钱就没有单纯过,你们b社做好了管理mod制作者的准备了吗?质量标准呢,内容审查呢,nexus呢,以后的游戏能保证质量吗(辐射4本体的质量可以说连无主之地2都赶不上,出几个dlc还都是些啥workshop,以后内容不够mod来凑,mod不收费还好一收费我开始怀疑你们的动机了,收中介费?)。当然,有了稳定的资金来源,mod作者也有动力继续制作而非跑路吧,然而这是否违背了mod的初衷?当兴趣变成了工作,是否会影响创作者的创造激情和思路,会不会出现一大批dssq的,玩擦边球的?就算不谈初衷只谈结果,是否会像逸站那样绝不会变质(这真的让我想起了屑站的绿洲计划)?
这种念头还是扼杀在襁褓中比较好。感觉你b像是养了几年的猪,现在要吃肉了。
当然这不是差评的理由。

Power Horse Armor
Gallop your way through the Wasteland in this stylish, sturdy and heavily modified handcrafted Power Horse Armor. Giddyup!
A.K.A 亲爱的玩家你好,我是你爹。
29日的推送最后一句,我差点笑出声,这已经算是骑玩家尤其是老玩家的脸了。差评走你。


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没有中评真是伤啊。辐射4出来的时候我是好评的,毕竟讨厌黑岛遗老(如同讨厌魂2黑那样)。
50多个小时过后,我突然觉得我理解那些给差评的玩家们的理由了。
再有50多个小时,刷满了幸福度后,我连DLC都不想去了。
然后是现在,想要重开档去玩玩dlc,走到家门口就把游戏退出然后删除了。

我也不算玩过太多RPG的人,欧美这边老一点的创世纪摸过一点,老滚2从地牢里跑出去了,黑岛那几部还是涉猎过,生软的博得无冬和kotor早年也玩过一丢丢,日系的话玩过的都是如同巫术那种走格子回合制rpg(比如魔法门X那种)还都是小厂制造:exp的爱丽丝奏鸣曲和圆桌学生会,最近还玩了p5,国民级游戏如FF和DQ基本没碰过。
我不是很懂你们如今的欧美RPG为什么非要往自由探索这方面靠啦,毕竟瓶颈以及慢慢展现出来了(这里只说辐射4):论探索方面的自由度大概会被那些生存类的开放探索游戏吊起来打,你们的优势-任务和人物和剧情等方面,任务上用大量网游般的辣鸡支线填充;人物刻画还行但比起日系游戏用无数对话包括废话来塑造还是稍显单薄(所以其实生软在人物塑造上其实是走的日系路线);剧情方面主线剧情不太行,甚至比不过一些支线,且自由探索容易导致剧情上的不连贯并由此诞生出许多槽点(15年三大名著:找儿子不如捡垃圾,找女儿不如打牌,人贩子那个其实还好)。

下面这一段大概全是废话:
我花了几分钟想了想办法(明眼人一看就知道我在拿质量效应举例):如果是重剧情的RPG其实应该向日厂学习学习,然后支线或多或少都要为世界观或者主线服务,减少辣鸡网游送快递任务。比如要做一个三部曲的RPG,第一部里你设计的支线可以多为世界观服务,然后为续作作一些主线之外的铺垫(比如独立于主线之外的主人公的感情线之类的,或者横跨3部的支线剧情什么的),主线其实可以在中间部分放缓,由支线补充细节,但在结局时主线要收紧(其实每一部都应该这么做),为续作埋伏笔;第二部主要是过渡,过渡非常重要,此时支线在世界观建立上可以减少一些(也就是挖坑要慎重一些了),要更多地为主线服务了,并在结尾时要掀起一个高于第一部结局的高潮;第三部就不要再挖坑了,要做的就是一个宏大的收尾(没错,就是你环印城)。

然后这一段是玩了p5有感:
如果重世界构成且不愿放弃剧情的,其实任务簇这个设定挺好的,如果选择开始就要一次性解决一件事情而不能半途跑去加个工会偷个菜买个房打个牌什么的,因此任务之间关系不能太过紧密,执行主线任务的时候可以不限时间但也不能做其它任务,主线任务之间如果不采用走时间推动,其实可以用支线推动(比如执行某支线途中搜索到主线线索什么的)。

剩下的我还没想好,也许会写吧。但是我本来又不是学这个的,只是一届普通的大二学生而已。水平还是菜。

来句暴言:辐射4不如无主之地2。
Verfasst am 11. April 2016. Zuletzt bearbeitet am 28. August 2017.
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