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752.4 hrs on record (708.2 hrs at review time)
我是参与过beta测试,从开服第一天就一直坚持玩到现在,陪着2042一路走来的玩家,季前赛,每期通行证任务都做,手搓到S200等级,我本来想在开服一段时间后就写个评测来着,可是我一直想等等,等到他完善成完全体再来做理性的评价,现在2042已经停更,不会再有新赛季了,我觉得是时候写个评测痛骂一顿2042了,总结: 经过了这么长时间的更新修补,依然是一坨,不要拿他和前几部的战地相比,打折时购买不亏。

如果说战地3给玩家们带来了全新的次世代画面,战地4带给玩家震撼的关卡进化,战地硬仗跳过(我觉得他应该划为4的大型警匪DLC,不过驾车追逐枪战还是很有特色),战地1带给玩家独特的战争巨兽的一战体验,战地5带来更流畅的动作系统,小队积分呼叫支援系统以及修建防御工事,那么战地2042的创新和卖点在哪?

根据最开始的宣传片来看,卖点是独特的天灾系统,128人征服,规模更大的地图,载具空投和机械狗,第三人称近战处决,取消了兵种系统取而代之的是带有各种技能的专家,武器配件实时更换,Portal模式,大逃杀模式(划掉)

然而游戏后期的更新逐渐把这些创新和卖点或多或少的都做了阉割:
天灾系统
本来当时玩家都觉得除了龙卷风和沙尘暴还会有更多种类的天灾,结果后续的赛季更新地图几乎是没有天灾效果了,就s2整了一个地图会有两个龙卷风的活。

128人征服
或许是128人对机器配置要求更高,加上人多打起来会更混乱,后续的新地图主推模式都是64人的模式,我个人其实是很喜欢打128人的,因为本来地图就大,64人的就会感觉冷清很多。

规模更大的地图
也许是2042本身是想做成大逃杀的才做了这么多大规模的地图,现在的感觉就是非常奇怪,地图面积更大,你应该容纳更多的玩家和载具这样打起来才热闹,结果呢,主推64人模式就不说了,每张地图的载具数量也随着更新一减再减,这么大的地图,每方只有2,3辆坦克,飞机就两架,玩128人模式,每边64个人这么点载具你就抢吧!这也就导致了玩家解锁了新载具根本没机会用,抢不到,抢到了也会是因为白板载具,各方面武器和防御都比较弱,打不着几个人就炸了,然后无奈就只能去刷人机解锁配件。尤其是点名新更新的无人轰炸机,白板只给个破几把快修,完全没有逃离敌人AA的反制措施,而且解锁这些隐身技能还有那OP的燃烧弹条件都很苛刻,就逼着你去打人机刷这些配件,因为白板在多人模式下根本没有生存空间,你不去刷人机,那就只能看着别人在天上一扔一个燃烧弹死一片的薯条然后你在那眼馋。

而且首发地图还会随着赛季更新重置,我真是头一次见这样更新的,重置后的地图还能当成新内容宣传的,沙漏那个破图改完真是一次也不想玩,体育场还被单独拎出来作为一个新地图,真是绝了。

火箭发射场算是最能体现2042各项特色的地图,有动态天气,龙卷风,火箭发射可以算半个关卡进化吧,所以这也是为什么B测的地图用它,因为它是做的最完善的一张的地图,很可惜,它竟是唯一一张如此完善的地图,后续的地图或多或少的都少了2042原有的特色

载具空投和机械狗
载具空投很方便,但因为上面说到的地图载具数量少的问题,你在大部分时间能呼叫的只有适合跑路的气垫船和吉普。另外还有机械狗,被单独分为了无人机类别,可怜的是,到2042停更,无人机类别还是只有机械狗这一个东西,你给他出点皮肤也好啊。

第三人称近战处决
狗屎,不知道为什么要学别人的那一套,我刀一个趴在地上的人,我要先把他拉起来,然后一脚再踢倒才能刀上一刀。而且镜头衔接不连贯,总之就是很奇怪。

技能专家
一开始抛弃了传统的兵种模式,后续又加了回来,我觉得加回来挺好的,但我还是很怀念麦凯日舞可以拿筒子的时候,配合抓钩滑翔衣可以打出非常帅的操作。不区分兵种对于载具玩家不是很公平,因为如果不采用兵种模式,你也不知道向你跑过来的敌人具不具备反载能力,专家任意搭配装备的魔幻时代一去不复返了。

另外专家的技能也是一刀切式的调整,日舞的多功能手雷原来有3种模式的,现在只剩一个分裂雷,天使原来可以给队友补甲的,现在改成发小弹药包,原来在宣传片里出现的这些专家技能装备,在如今游戏中已不复存在,这算不算一种虚假宣传呢?

武器配件实时更换
这个创新挺好的,我觉得下一部战地可以继续沿用,但是结合战地2042早期是朝大逃杀方向做的,这个创新只能算是大逃杀模式遗留下来的特色功能

Portal模式
想法很好,但经验值受限我搞不懂,以及里面的地图枪支载具装备,你全加到本体里就不行吗,非要一点点挤牙膏。尤其是这个模式经验值受限,为了防止玩家刷经验,就搞个受限,那你这样让不刷经验的玩家也没有想玩这个模式的欲望了,这个Portal模式服务器的人就没有多过,开服时都是用来刷经验,后面这样一限制就半死不活的了,建议直接把这些内容加入到本体,地图进入64,128人征服官方匹配,这样才真的是给战地玩家的情书。

大逃杀模式
我一次也没玩过,就不评价了,但我还是得说一句:狗EA能不能别惦记你那b大逃杀和电竞了,好好的搞传统战地玩家就乐意买账。

DICE大换血导致了2042的空前失败,不过有了这次2042失败的经历,希望新DICE能够从中吸取教训和经验,把下一部战地做的更好,已经在谷底了,怎么走都是向上,至少现在的新DICE还是挺喜欢听取社区的建议的,骂2042正是因为玩家们在乎2042,想让他变的更好,如果连骂都不骂那说明你真的凉了,骂归骂,玩归玩,因为他叫“战地”啊,前作都玩腻了,不玩他玩啥,没有什么游戏能完美平替这种大战场模式了。可能TX的三角洲我会去尝试一下,但那估计也只能带来短暂的新鲜感罢了,因为绝大部分元素都是2042已有的了。

战地2042现在我玩的方式就是每周做完周任务就下线,多待一局都不想待,而且挂哥也随着游戏打折变的多了起来,停更了之后真的是没有什么动力玩下去了,不过从开服坚持到了现在,见证2042一路修修补补走来到停更,当时预购的黄金版也是值了。

正如天使以前说过的一句话(现在新入坑的玩家已经听不到了): “别伤心嘛!有的时候事情就是这样的嘛!”
Posted 28 July, 2024. Last edited 9 August, 2024.
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5.9 hrs on record
I fear no man. But that thing(指猎头蟹扑脸)... it scares me.
我HLA打了三周目,没有被任何猎头蟹吓到。这本电子书居然在我认真阅读的时候,突然整了只猎头蟹扑脸,这回真把我吓到了...草!
这本可互动的电子书制作地十分精致,有着大量的HLA早期设定内容以及一些游戏原型的视频等等,有很精致的模型展示,在这里我发现了Alyx的多功能工具背面的生产信息居然还是中国制造!点我看截图快给我也整一个!!!
另外还带一个V社公司内部的3D全景漫游,真的很棒!
Posted 11 July, 2020.
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0.0 hrs on record
害搁这弄OST呢?我HLA工具包呢!?创意工坊以及工具包GKD!!!
We need HL:A Workshop Tools!!!
Posted 6 May, 2020.
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4,614.4 hrs on record (14.3 hrs at review time)
为什么Valve这么多年来一直没有半条命续作的消息?因为半条命系列每一代都具有划时代的意义,随着时间的流逝,玩家对续作的期待也越来越大,所以要做就要做得一鸣惊人!1998年HL1教你这样做FPS游戏和描述故事,2004年HL2教你物理引擎还可以这样玩,那么2020年HLA教你3A级的VR游戏应该这样做!
小时候错过了HL1,HL2的首发,现在我不能再错过Alyx了,专门为它买了VR设备,我相信很多人也跟我一样,这款杀手级VR游戏,它的魅力就在于可以让你单独为了这款游戏去购买昂贵的VR设备,Gaben真的是完全胜利了!借助了半条命这个IP,再加上让玩家等了近13年,真的是有黑洞般的吸引力:我自己的VR设备现在在外地,由于疫情的影响,也不方便拿回来,而且来回一趟路费和运费也相当的不值,所以我干脆又租了一台VR来玩ALYX,我都觉得我自己疯了,但它真的太吸引人了!!!
说一下体验:配置:
I7 6700HQ+16GB内存+GTX1066搭配HTC Vive
,这是我用了快4年的笔记本了,但Alyx优化相当不错,当时我看到近70gb的游戏大小,以及我的配置刚刚才到最低要求,我还担心会不会玩起来很卡,但实际上游戏时很流畅(默认画质,我不知道具体帧数是多少,反正视觉上没有卡顿),只有在爆炸或者大场面才会有掉帧的情况,但只是卡那么一下,之后就继续流畅起来了。起源2引擎下的17号城真的太震撼了,尤其是城堡!太帅了!!游戏性上依然是半条命内味,全程提示不多,让玩家自己去找路,解密,战斗部分由于是VR游戏,没能像键鼠操作一样打的那么爽快,敌人的数量和设定都是在照顾VR的游戏体验,但正因为是VR游戏,HLA具有极强的互动性(只有你们想不到滴,没有你v社做不到滴啊),你能想到的操作,绝大多数都可以在游戏中实现:VR网课(滑稽),戴各种各样的帽子(cos路障僵尸)和面罩,背包不够找个篮子装着补给品,弹钢琴等等。而且细节也到位,很多模型都有控制点,比如开始时的收音机上的旋钮,天线,公路自行车的把手,踏板全都是可以活动的,而且Alyx手部的模型碰到不同的模型表面或者握点大多都会有对应的正确手势,十分的自然!
整体的游戏氛围非常棒,尤其是"杰夫"这一关,设计的真是太棒了,简直变成恐怖游戏了,再有着VR的加成,真是玩的心惊肉跳!游戏中还沿用了部分前作的BGM,令人十分的怀念,而且最后也有着类似半条命2中暗能重力枪的游戏环节,真的太过瘾了!
关于剧情上的内容我不想透漏,我只想说,玩之前我们都觉得这是半条命1.5,是半条命2前传,但通关之后看到结局时,我真的惊呆了,这应该叫半条命2.5啊,很难想象一个前传的剧情,居然可以和半条命2第二章的结尾衔接起来!我真是太佩服编剧了!我当时都要激动哭了,我相信半条命3绝对会有的!!!
另外吐槽几点:戈登需要多向Alyx学习,看看人家电路连的,你还物理学家呢,你出了会比赛爬通风管道还会干啥?Alyx为什么没有近战武器,就算没有撬棍,给个宣传图里的扳手也行啊,拿手枪射头蟹真的一点也不爽。还有Alyx的手劲真的大,你戈登需要用撬棍才能打破的拦路木板,Alyx单手就能扯下来哈哈哈。另外非Index用户预购HLA的送个预购奖励也行啊,难道折扣就是奖励(滑稽)?
最后放一句台词:
“Come on, Gordon. We've got work to do.” -- Eli Vance
半条命3,我等着你!
666 年度最佳VR游戏奖
Posted 28 March, 2020. Last edited 21 November, 2023.
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2.4 hrs on record (0.8 hrs at review time)
哈哈哈你敢相信,我下载这游戏只是为了用它给SFM的地图buildcubemaps!
Posted 7 February, 2020.
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3.6 hrs on record (2.4 hrs at review time)
里面的每个小游戏都很耐玩
Posted 29 June, 2019.
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122.0 hrs on record (13.1 hrs at review time)
Early Access Review
Valve: 我今天不度假了,加班再给你整一个更新!
刀塔霸业: 就很舒服~
CS: 我刚刚20岁生日,你也加班给我整个大行动呗?
Valve: 你先往后稍稍...
Artifact: 给我也...(欲言又止)
Posted 21 June, 2019.
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7.3 hrs on record (3.3 hrs at review time)
Early Access Review
聆听着游戏中宏伟又神秘的原声音乐,降落在未知的星球上欣赏风景,在超光速旅行的过程中,思考着生命存在的意义到底是什么,感叹着宇宙是如此之大,我们人类又是如此的渺小!
我并不是一个狂热的天文爱好者,我只是想探索这神奇的宇宙,我对宇宙,充满好奇!SpaceEngine是我梦想中的一款软件,我终于等到它在Steam上发售了!体积不大(不安装DLC的话),但有无数天体,供你尽情探索!虽然除了已被人类发现的天体外其他的星球数据都是由系统生成,但这已经可以满足我自由探索宇宙的需求了。SpaceEngine是个很专业的软件,星球各种参数,观察方式,排列,支持VR,导出贴图之类的应有尽有,很多功能对我来说都用不上,各种专业的术语或数据信息我也看不懂,PRO版还是先观望一波,毕竟我不是天文爱好者,我只是想离开地球到处去逛逛哈哈!
当前990版本比未登录Steam之前在官网放出的免费的980版本有着非常大的变化,3D动态主界面背景,新手教程等(但好像有几个地方有bug,提示按钮高亮但点不动...),还有地表的贴图质量比980版本更清晰更细节了,我一个纯看风景截图当壁纸的玩家表示十分开心!现在也支持创意工坊了,好评好评!
希望SpaceEngine以后越做越棒!
Posted 11 June, 2019. Last edited 27 November, 2019.
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7.6 hrs on record
很早之前就注意到这款Mod了,但一直忘了去玩,最近终于想起来把它下载下来通关了!
首先感谢起源汉化组制作的如此接地气的简中汉化(黑山chishi笑死我了),有了汉化,再加上专业又熟悉的配音,游戏体验就和官方制作的感觉差不多了,甚至让我感觉在玩传送门大于2但不超过4!
故事发生在传送门1代与2代之间,玩家可以通过这款mod了解到更多关于光圈科技的故事。拿到传送枪的时候发现其爪钩上面还有一个曲别针,感觉很别致,甚至让我幻想它还有新的功能,玩法依然延续传送门无穷无尽的实验风格,但难度确实要比官方的大很多,这回的AI核心Virgil还是挺正常的,没有发生和2代那种一转攻势的局面,最后真就让主角Mel回到地面了,通关的画面使用SFM制作也是十分的出色和震撼!
通关后我就有一种感觉,在最后的致谢开发者人员之后肯定会有彩蛋,果然等到最后,听到了传送门2中开场的“你已沉睡了9999...”,所以我觉得玩完传送门1代之后先玩这款mod最后再玩传送门2体验会更好!
Posted 21 March, 2019.
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15,389.2 hrs on record (744.0 hrs at review time)
我之所以沉迷于Valve创造的游戏宇宙,就是因为Valve给玩家留下了很多开发工具SDK,可以让Mod制作者为这个游戏宇宙输入源源不断的生命力,Garry's Mod的出现,更是为这个庞大的游戏宇宙添加了很多丰富多彩的视频短片,然后Valve又把他们用来制作CG的Source Filmmaker的Beta版本开放给了玩家,比Garry's Mod更加专业的起源电影制作器(SFM)又在玩家们的手中生产出更多优质的视频内容。本身就很优秀的游戏品质,还有各路Mod制作者的优秀作品,再加上利用原游戏、gmod或sfm制成的各种官方或非官方的视频内容,或许这就是让无数Valve粉丝沉迷于这片可以称之为“经典”的游戏宇宙里的原因吧!好了好了,感慨到此结束...说点实在的:
1.版本:
本软件目前是beta版,而且v社好像也不打算管这个beta软件了,好久没有更新了,所以用起来有很多令人头大的地方,现在最新版的sfm是Dota2通过安装Workshop Tool DLC里自带的基于Source2引擎SFM(SFM2,S2FM,DOTA2 SFM),功能很强大,但这个版本的SFM目前只能制作Dota2的内容,可扩展性不高。
现在国外有人正在制作一个基于Source2的民间SFM版本(Blur 3D),有兴趣的可以了解一下!

SFM学习教程可以在YouTube,B站(国人制作的教程+官方教程翻译),或是Steam社区中的SFM论坛和指南(非常有用!),还有推荐加入sfm贴吧官方qq群。

2.GMOD与SFM:
我使用SFM就是为了实现当时想在GMOD里拍视频短片的梦想,7年前我因为想获取GMOD正版素材的下载权( garrysmod.org )而入坑Steam,之前一直在玩dods.cn整合的盗版gmod,从而接触了半条命这个游戏世界,随后自然而然就进入到了Valve的整个游戏宇宙之中,真的觉得很有必要入正...又扯多啦,回归正题:

SFM的好处就在于制作视频短片很容易(镜头,打光,动作发生的时间,可以反复排演),在GMOD里很多因素不好控制,有可能还需要额外的插件辅助什么的(不过gmod也有动画插件),或者需要多人协助合作拍摄,但说到底GMOD只是款游戏,娱乐效果是第一位的,制作搞笑视频真的是天然的优势!当然也可以制作出很多非常棒的电影短片了!就是单人制作的话难度稍大...我开始玩的那个时候GMOD的作品真是遍地开花啊,国外DasBoSchitt的The Gmod Idiot Box,kitty0706的作品(悲痛),以及国内的三层保暖制作的吴克的幸福生活等等,啊啊啊,这些真是满满的回忆啊!(又跑偏了)

然而SFM也不是满身优点,首先它只有32位的,内存使用超过3GB你就会时不时体验到程序崩溃跳出而且进度没保存的快感,其次他不像GMOD一样有物理效果,做不出GMOD那种疯狂的鬼畜效果,还有全英文界面(有汉化补丁),由于引擎版本导致的地图bug等等...GMOD正常就能实现的物理效果,物体破碎效果,使用SFM也许要做好久...对于对动画零基础的我来说,刚开始用的时候k一个动作简直就是噩梦,SFM不能切换内置的游戏,如想按F11来启动csgo,半条命之类的,想做到第一人称的游戏效果,就只能通过录制内置的tf2,或者把v_模型绑定到摄像机上来实现这种效果,用时间长了会发现有的地方真的不如用gmod做起来方便,所以他们各有各的优点!如果你利用gmod和sfm共同结合来做一个短片的话,效果肯定会很好的!而且GMOD创意工坊和 garrysmod.org 可以作为SFM非常庞大的一个备用资源库!
SFM用来制作高质量的游戏的电影真的非常棒,特别是制作V社的游戏内容,视觉上得到满足的同时还能感受到那种原汁原味的画面感!
以上是我使用700小时sfm后(依然菜鸡)的感受,如有那些地方不对希望有大佬能够帮我指正owo,另外说一句,sfm有毒,碰了真停不下来了,现在我游戏都不怎么想玩了qwq
Posted 4 February, 2019. Last edited 4 February, 2019.
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