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Posted: 8 Dec, 2021 @ 10:19am
Updated: 8 Dec, 2021 @ 10:20am
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Jugué más por otros medios, por eso las pocas horas en Steam.

Guilty Gear STRIVE busca accesibilidad de una forma completamente distinta a la usual de ASW, aquí no tienes autocombos, pero tienes más tiempo para reaccionar a todo y los combos son generalmente más cortos y dañinos.
Es un nuevo título y Daisuke Ishiwatari afirma que no es parte de las "X series" por lo que da a entender que es muy diferente.

Algunas decisiones me parecen algo extrañas. En vez de "mantener el botón para techear" como algunos pedían para el próximo GG (Los anteriores piden mashear para techear), deciden simplemente quitar el "air teching" por completo, el personaje lo hará de manera automática al tocar el piso, siempre que el ataque del otro no cause HKD (hard knockdown).
Y es así también con otras mecánicas algo molestas que aún existen, stagger sigue ahí, las "weight classes" siguen ahí.
Por suerte no nos quedamos con el HUD inicial (El que movía las fotos de los personajes).

Ahora, el juego no tiró ideas extrañas por que sí, fue diseñado para ayudar a los jugadores nuevos.
En casi todos los juegos de pelea no se puede bloquear en el aire, a menos que uses FD (faultless defense) o barrier, en el caso de GG y BlazBlue. Aquí todo se puede bloquear en el aire*, incluso el Heat Knuckle de Potemkin, y aunque no me guste, es entendible el porqué lo hicieron, muchos jugadores novatos no recuerdan la mecánica o directamente no saben que así se puede bloquear en el aire.
*Si, algunos ataques causan "guard crush", pero sigues sin recibir el ataque por completo.
Wallbreak fue creado para ayudar a quienes tienen problema en salir de esquina, si el oponente no rompe la pared, serás eyectado a la mitad de la pantalla.
Los "COUNTER hits", dan más tiempo para que el jugador "confirme" el combo y llaman bastante la atención, aunque muchos se distraían con la cámara lenta y las letras grandes.
Los agarres fueron movidos a Dust + adelante/atrás, hacen una animación al fallar y dan más tiempo para romper el agarre. Anteriormente los agarres se hacían con HS + adelante/atrás, eran instantáneos, y sin animación de fallo (esto es así en otros juegos como MvC/HnK/KoF también).
Stun e Instant Kills (IK) no existen. En XX o Xrd, si te pegan muchos counters o varios HS sin que toques piso, te vas a Stunear y es muy probable que pierdas la ronda. Los instant kills de hecho perjudicarían a los jugadores nuevos, ya que por lo común estos son propensos a mashear sus ataques, lo que los llevaría a un Stun (que irónicamente se quita también masheando), a un IK.

Tienes un modo arcade donde subes o bajas de nivel según como te fué, y al final peleas contra un personaje en modo jefe, no muy distinto a Xrd en ese aspecto. Si vences a [personaje jefe] sin perder una ronda, pelearás contra él en modo aún más roto (Nada muy interesante, solo parece tener una cantidad ABSURDA de defensa o vida).

La Inteligencia artificial no es para nada distinta a la de Xrd y es inferior a la de Accent Core o cualquier otro juego de pelea que no sea de ASW, el bot tiene un patrón muy notorio, sea que tiran Special S, Special S, Special H cada cierto intervalo, tienden a burstear más según menos vida tengan, algo aburrido incluso en la dificultad máxima, puedes pasarte todo el arcade haciendole agarres al bot y si lo haces con buen timing, no vas a perder ni contra Nagoriyuki Jefe V2.

El modo historia es una cinemática de 4 horas. Funciona igual que la de Xrd. Habría preferido que fuera similar a otros juegos donde tienes finales distintos según tus acciones. Ah y que al menos puedes jugar, duh.

El modo entrenamiento (Training) es bastante bueno, deja configurar "Reversal Actions" e incluso practicar el principio de la ronda (cuando sale Duel 1). Lo único que le falta es que muestre frame data, cosa que ya hace DBFZ (extraño porque ellos mismos lo desarrollaron).

La música es algo subjetivo. Las siento como un downgrade de otros trabajos que ha hecho Ishiwatari. El que todos los temas sean vocals es agotador (sobretodo en training room, donde escuchas la canción repetirse muchas veces), y muchos de los temas son Hit or Miss, de hecho, solo me gustan 3 canciones, entre las cuales está el tema de Nagoriyuki, que suena más como una canción de OUTRAGE (banda donde canta Naoki Hashimoto, vocalista en este soundtrack) que algo compuesto por Daisuke.
Lo que si me pareció algo vago fue que reutilizaron muchos temas de Xrd para otras cosas, "Sky Should Be High" es el tema de pantalla de Versus, para la pantalla de resultados tienes otro tema de Xrd que es "Determination" del modo historia. Me hubiera gustado oír canciones hechas específicamente para el juego.
Se extrañan los temas de match ups específicos.
Se agradece que dejasen hasta el soundtrack de ISUKA, aunque no sé porqué dejaron temas de créditos entre las que uno puede elegir en las peleas.

PROS:
  • "Se ve bonito"
  • El Rollback está bien implementado.
  • El sistema de RC en este juego es bastante bueno.
  • Training mode con más funciones que su antecesor e incluso más que GBVS.
  • Los agarres son más intuitivos y no te van a castigar con un 6HS por intentar evitarlos con un backdash.
  • Usa UE4 y es sencillo de modear.
CONS:
  • Los tiempos de carga siguen siendo largos después de la actualización. Pasó de 5 minutos a 2 y medio, es demasiado solo para entrar el menú principal.
  • No hay canciones para MUs específicos (Sol vs Ky, Zato vs Millia)
  • Los bots apestan.
  • Poco contenido Single Player.
  • Puedes sacar todos los logros en menos de 20 horas de juego.
  • La movilidad se siente como si estuvieras acarreando un saco de papas.
  • Los personajes ocupan bastante parte de la pantalla y cuesta, por ejemplo, pillar a una Ramlethal saltarina conectada al WiFi del McD*nalds. Esto es culpa de la cámara y el zoom por el COUNTER no ayuda.
  • Los personajes tienen bastantes menos ataques que en previos títulos, algunos se juegan de forma completamente distinta (Y no me refiero a Jack-O, aqui no necesitas saber hacer negative edge para usar a Zato).
  • No se puede agarrar ni el burst azul, ni el wall tech.
  • Los combos optimos son demaciado fáciles.
  • El daño es ABSURDO, y aunque tengas a mano ese clip de twitter donde sale Sol en Xrd en training con dragon install, 100% de tensión, y con RISC al máximo, esto es innegable. Aquí es mucho más fácil confirmar los combos, puedes convertir un jab en un combo completo de 50%, cosa que no pasa en otros anime fighters porque el air tech evita esas cosas, acá no se pueden zafar del combo hasta que toquen el piso o tengas burst. Cabe destacar que en STRIVE los counter hits aumentan el daño en vez de solo subir el hitstun y que RC hace una burbuja que te da mucho más tiempo para convertir ese stray hit en un touch of death.

Casi siempre las quejas del juego las sepultan bajo la frase "eso pasa con cada juego nuevo" o "GATEKEEPER", pero no tenía porqué ser así.
Xrd fué una simplificación de AC, y aún se siente como un juego rápido y con una profundidad y skill gap que pueden hacer que uno juegue por años y siga aprendiendo cosas nuevas.
ASW no es bueno promocionando sus juegos, y si bien para ellos "no juegan porque juego muy complejo" (GG es más conocido en Japón) acá diría que no jugaban porque, o no conocían el juego o es "demasiado anime", para el público casual es más importante la presentación, y no que los traten como tontos que no pueden aprender más de 10 comandos.
Nunca he escuchado a alguien decir: "Hmm no, no lo voy a comprar porque tengo que hacer IB para castigar ese string".
Lo curioso es que ASW subío varios videos a YouTube para introducir a la gente nueva a Xrd, excepto que están en japonés y sin traducción.
El punto es que no era necesaria tanta simplificación, podría ser mejor.

Si, el juego no es parte de los "X series" pero aún así destaca el IV en su nombre.

Mucho texto :(
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