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15.9 h registradas (13.6 h cuando escribió la reseña)
让玩家在化粪池游泳很爽吗?
都做第二款游戏了,还分不清什么是难什么是屎
Publicada el 17 de febrero.
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19.5 h registradas (18.2 h cuando escribió la reseña)
文档说明不完整,谜题的有些关键信息不给全,鼓励面向测试用例编程不可取
Publicada el 21 de noviembre de 2024.
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2.6 h registradas (2.0 h cuando escribió la reseña)
什么年代了,连个云存档都做不明白,6
Publicada el 10 de octubre de 2024.
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Un desarrollador ha respondido el 10 OCT 2024 a las 10:37 a. m. (ver respuesta)
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13.2 h registradas
这作在我玩过的剧情游戏中称得上数一数二,很喜欢
接下来分剧情无关和剧情相关两部分来说

剧情无关:
这作的很多行为选择都会影响到后续的剧情或对话选项,可以看出制作组在这方面下了很大工夫,虽然偶尔会令人感到有点强行,但是大多数时候的体验都是很好的。

游戏有一个「即使去掉也能通关的」思维系统,用来辅助玩家记忆当前任务目标和行动方向,玩着玩着忘了或者读档时忘了玩到哪了的时候会有很大帮助,对于我这种老年人记忆力的玩家十分友好,令我感到舒适,能看到制作组下了工夫在里面。

制作组本身也很擅长把梗融进游戏里,一上来就给我解锁了一个色色柴犬的成就真是太好笑了。

剧情相关:
世界观是高科+AI极度发展的时代,巨头公司供应的业务内容的设定也很有想法新意。在复杂巨大的世界观下能够塑造好一批小人物的故事就是好故事。

以下内容涉及剧透


关于司徒宁
最令我印象深刻的就是司徒宁的人物塑造,她身上有着传统正派英雄的特质——强大且理性,但最令人印象深刻的就是她自己的行事标准,她反复强调自己不信奉任何原则,只会根据当下的情况进行最优最合理的判断,也从头至尾的贯彻了这一点。这个角色的塑造非常的鲜活立体,我也从未见过这样的角色。之前在某作品中听到过一句话,说作品中的主角之所以吸引人,就是因为他们信奉着简单的信念——复仇,拯救,保护,捍卫,追回等等,且坚定不动摇,而司徒宁这个角色从这个角度来看完全就是一个奇葩。如果说有着单一信念的作品主人公的复杂性为1,那些亦正亦邪的角色的复杂性为2,那司徒宁的复杂性就是3,在我的印象中是绝无仅有的。

关于工厂里的欢乐日常
为什么我们会向往作品中的人际关系呢?除了大家都很友好友善之外,最重要的就是大家都对自己的想法不遮掩,直观表达,这样即使是不熟的人也能很快拉近距离,这终究是现实中做不到的吧。

关于各种细节
可以看到游戏中有很多和主线不直接相关的细节内容,制作组都有在很用心的填充,比如在扭蛋机抽老婆的学生,还有路边的悬浮轨道之类的,这些细节使得制作组创造出的这个虚构的世界显得十分饱满真实。

关于挖坑
本作是双主线结构,寂静的故事落下帷幕了,但是“我”的故事只起了个头,而且这部分内容也相当的meta,算是挖了个大坑没填,剧情中挖坑不填的行为是我不太认可的,所以这部分先不予置评,看看会不会有后续作品进行补充吧。
Publicada el 1 de octubre de 2024. Última edición: 6 de octubre de 2024.
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先放个差评,我怕体验得不够久缺点写少了
Publicada el 14 de agosto de 2024.
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2.5 h registradas
本来以为就是个玩烂梗的蹭热度游戏,结果一玩才发现作者还是很有想法的。

音效,玩过的都懂。

里面古今中外哲人思想家的对话给人一种[他们如果见面了真的会这么说吧]的感觉。

期待作者后续能创作出更多有趣的内容。
Publicada el 1 de agosto de 2024.
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104.9 h registradas
一开始以为就是个搞了个年龄噱头的动作爽游,结果玩了一下根本不是。

年龄噱头是真的,但这款游戏最扎实的地方还是在于动作系统,有防御,格挡,上下段闪避,一招一式之间成体系的衔接过渡(除了袭裆推掌),构成了这款游戏的上限。

刚玩的时候真的是头铁挨了好多打,然后才慢慢地熟悉机制,怎么格挡怎么闪,不同敌人要针对哪些招式什么的,这种游戏就是经典的不做数值成长,只靠玩家自身技巧来成长,注定受众会少。

玩到深入的部分会发现问题也是有的,有些打法会一招鲜,不过这也算是一种让玩家可以自己选择硬核程度的设计吧。现在(2024-07-31)到B站还是能看到有些Up主在自限一些比较强的招式打法的同时用修改器加难度来探索上限。

值得一提的是这个组的前作赦免者我也去玩了一下,是一款给定招式,玩家可以自定义其衔接顺序的游戏,而且有多种架势,招式释放后会切换不同的架势,每种架势对应一套招式衔接。因为过于硬核我没玩下去。
其实本作也有类似系统,每种类型的敌人和主角自己都有一套成体系的招式套路,也可以用内置的修改器来用到玩家身上。
从前作到本作可以说是很经典的做减法做成功了的例子了。
Publicada el 1 de agosto de 2024.
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32.8 h registradas
联机,肉鸽,卡牌,按理说是个很有上限的方向。

可惜做成了数值游戏,局外成长够就碾压,不够就坐牢。
Publicada el 1 de agosto de 2024.
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7.5 h registradas
答辩,做了一堆角色但后面居然都是换皮,平衡也一坨,我都怀疑在玩X讯的游戏
Publicada el 1 de agosto de 2024.
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35.9 h registradas
游戏整体的基调和独特的世界观,画风都是很吸引人的

浇水动画不能跳过不能加速不能取消实属折磨
Publicada el 1 de agosto de 2024.
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