113
Produtos
analisados
246
Produtos
na conta

Análises recentes de fortunestar 。゚

< 1  2  3 ... 12 >
Exibindo entradas 1–10 de 113
Ninguém achou esta análise útil até agora
3.3 horas registradas
😭💋🥰💖
Publicada em 1 de dezembro.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ninguém achou esta análise útil até agora
7.7 horas registradas (6.0 horas no momento da análise)
0_0
Publicada em 22 de novembro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ninguém achou esta análise útil até agora
8.3 horas registradas (4.2 horas no momento da análise)
я сын ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
Publicada em 28 de abril de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ninguém achou esta análise útil até agora
140.0 horas registradas (133.4 horas no momento da análise)
В этом приключении проводишь время либо за исследованием мира, либо за сражениями в реальном времени. В обоих случаях на помощь Кене приходят маленькие товарищи — тлёныши. Пусть их основное предназначение — разложение «мертвечины на простейшие элементы», оно никак не отражено в игровом процессе. Зато крохи готовы поддержать и подсобить множеством иных способов: перенести каменную статую, очистить земли от проклятия, станцевать для вас, съесть бесхозные фрукты, помочь с решением различных головоломок — малыши на всё горазд. За выполнение подобных действий вы получаете кристаллы и очки кармы. Голубые камешки довольно бесполезны, ведь в безлюдной деревне вы можете приобрести за них разве что шляпы для тлёнышей. Головные уборы не несут какой-либо практической пользы, просто украшают озорных подопечных. А вот заиметь большое количество кармы не помешает, так как она необходима для развития способностей Кены и увеличения её боевого потенциала, в том числе связанного с крохами.

Правда, малыши — довольно трусливые создания, и им требуется определённое количество отваги, чтобы вступить в бой. Отвага позволяет проводить совместные атаки с тлёнышами, которые отличаются куда большим уроном. В зависимости от выбранного уровня сложности её скорость и методы получения будут разниться. На уровне сложности «эксперт», к примеру, придётся придерживаться агрессивной тактики ведения боя, чтобы наносить удары врагам и высекать отвагу.
Помимо поиска кристаллов и источников кармы игроку предлагается собрать множество других штук: почту духов, что открывает доступ к небольшим локациям, новые шляпки для подопечных и непосредственно самих тлёнышей. Чем больше у вас армия непоседливых крох, тем больше умений сможет разучить Кена.

В общем, как и в прочих подобных приключениях с открытым (и не очень) миром, в Kena: Bridge of Spirits мы исследуем каждый уголок в поисках коллекционных предметов, сражаемся, карабкаемся на возвышенности, решаем головоломки, побеждаем боссов, и повторяем всё сначала до наступления титров. Путь Кены в храм вышел пусть незамысловатым, но приятным и даже отчасти трогательным — казалось бы, что ещё для счастья надо? Однако дьявол не зря кроется в деталях. При более близком знакомстве с игрой замечаешь немало шероховатостей и неприятных моментов, которые портят впечатление от прохождения. Мир лишь на карте может показаться открытым, на деле же он представляет собой череду коридоров и небольших пространств. Большая часть загадок бесхитростная, а их решение всегда одинаково. Вариантов взаимодействия с тлёнышами немного, из-за чего на протяжении всего путешествия вы будете выполнять один и тот же набор действий. На самом деле, убери малышей из игры, и ничего не изменилось бы. Ладно, уровень умиления несомненно пострадал бы, но игровой процесс не претерпел бы значительных изменений. Камушки из горшков проводница и сама достать способна, а для атак можно придумать другие визуальные эффекты. Более того, в ходе сбора вещиц и решения головоломок с помощью крох мы преимущественно получаем не особо нужную валюту для покупки головных уборов, ведь способностей в игре довольно мало (особенно действительно полезных).

Если говорить о сражениях, то тут появляется ещё один ворох проблем, которые особенно ярко проявляются на высоких уровнях сложности. Дело в том, что Кена не способна исцелиться самостоятельно. Чтобы восполнить шкалу здоровья, мы должны потратить единицу отваги и с помощью малышей очистить специальные цветы. И вот таких растений разработчики заботливо выдают одно-два на всё сражение, в том числе с боссами. В совокупности с активированным высоким уровнем сложности от боёв начинает веять небезызвестной Dark Souls, вот только даже в мире тёмных душ эстуса в флягу как-то щедрее наливали. В подобных условиях, когда каждая ошибка может стать роковой, начинаешь замечать, что хитбоксы не отлажены, так как враги часто задевают Кену, даже если она успела сделать перекат в сторону, а у противников будто всегда включена помощь в прицеливании. Особенно невесело наблюдать, как девушку буквально затягивает в лапы недруга, даже если вы ушли с линии его атаки. Захват цели — отдельная головная боль. Без него сложно держать в поле зрения боссов, так и норовящих вступить в ближний бой или возникнуть у вас за спиной (такие товарищи тоже имеются). Но стоит начать прицеливаться для использования способностей Кены, как захват цели мгновенно отключается. При частом применении умений приходится либо каждый раз заново фиксировать камеру на цели, либо забыть об этой функции вовсе.

Боссы требуют индивидуального подхода (это несомненно плюс), но им выдали небольшое количество приёмов и атак (а вот это — минус). Прибавим ко всем имеющимся проблемам малое число типов врагов, понижение бывших боссов до рядовых противников, не самое удобное управление героем — и от сражений не получаешь должного удовольствия. Печально, как-никак в битвах игроку предоставлен пусть не самый большой, но любопытный инструментарий для защиты и нападения. Помимо перекатов проводница духов способна блокировать чужие удары с помощью щита. В атаку же идут удары посохом, лук со стрелами и даже энергетические бомбы. Комбинирование различных возможностей и поиск подхода к врагу прибавляет интерес к сражениям — вернее, в полной мере прибавлял бы, если не перечисленные выше шероховатости.
Kena: Bridge of Spirits обладает небольшой продолжительностью — её можно пройти вдоль и поперёк за 20-25 часов. Но количество часов не определяет качество игры. Бывают и маленькие шедевры, способные увлечь игрока и запомниться ему. Однако приключение Кены к ним никак не отнесёшь. Проект вышел милым и красивым, но при этом обыкновенным и уж слишком приправленным разного рода недочётами, особенно касающимися сражений. К тому же, на протяжении всего путешествия не покидает чувство, как будто игра должна была стать нечто большим, но в итоге так и осталась компиляцией занятных идей и наработок (причём других студий).

Спасти ситуацию мог эмоциональный сюжет, тем более он тесно связан с темой смерти. Однако самые яркие впечатления остались только от истории первого духа. Она мрачная, логично развивается, а чувства мальчика и его печальный конец прекрасно переданы. На самом деле, я бы предпочла увидеть больше подобных личных и изящных историй, наполненных обычной человеческой скорбью, или более глубокое раскрытие мира и обычаев разных племён проводников духов.

При этом глаз радуют живописные локации и красивые виды. Дополняют приятный визуальный стиль не менее потрясающая музыка. Присутствует текстовый перевод на русский язык. Он не без ошибок, но суть диалогов передаёт.


Итог
С одной стороны, Kena: Bridge of Spirits — довольно приятное приключение, даже отчасти медитативное (пока ваше спокойное изучение мира не прервёт очередное сражение). Оно наполнено милыми героями, несложными головоломками, красивыми пейзажами и небольшим количеством драмы. Вот только отсутствие оригинальных идей, малое число активностей и ворох недочётов не дают игре раскрыться в полной мере. В итоге возникает чувство, что в текущем состоянии Kena: Bridge of Spirits — это лишь пролог к чему-то большему. Да, проект представляет собой пробу пера, но он ощущается весьма пустым. Не исключено, что теперь имея опыт за спиной, студия Ember Lab в следующий раз подарит более увлекательное и продуманное приключение, главными достоинствами которого будут не только приятный визуальный стиль и очаровательные создания.

8/10

。゚☆ *.
Publicada em 17 de fevereiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ninguém achou esta análise útil até agora
85.6 horas registradas (64.0 horas no momento da análise)
Анонс нового проекта студии Quantic Dream — это сразу же огромный ажиотаж, ожидание чего-то невероятного, берущего за душу, оперирующего не такими понятиями, как «прямое воздействие на спинной мозг», а куда более тонкими материями. Сказать, что от Beyond: Two Souls ожидали многого, — значит ничего не сказать. К сожалению, мало того, что оправдались определенные опасения по части геймплея, так еще и подвох оказался там, где его точно не ждали, — в сценарии и эмоциональной составляющей. Но обо всем по порядку.

⇡#Искусство как самоцель
Вероятно, в определенный момент кто-то шибко умный из команды разработчиков решил, что истории не хватает изюминки и для большей пикантности ее стоит подать не в хронологическом порядке, а в виде набора перемешанных между собой эпизодов. Кроме того, в этот раз сценарий вышел не столь интригующим, как в Fahrenheit или Heavy Rain. Здесь нет какой-то глобальной загадки. Господин Кейдж с самого начала заявлял, что перед нами должна была быть история взросления маленькой девочки с необычными талантами. Родители ее боятся, сверстники называют ведьмой и дьяволом во плоти. В итоге Джоди отдают в исследовательский центр, где она знакомится с профессором Коллинзом, который практически заменяет ей семью. В повествовании есть интересные и насущные мысли: как сложно быть не таким, как все, как страшно оставаться в одиночестве, наедине со своими внутренними демонами, которые в случае малышки Холмс обретают материальный вид. И как постепенно, шаг за шагом, человек может и должен бороться за себя, свое будущее и свое счастье. Как в конечном итоге найти себя. Но сценаристы сделали все, чтобы эти идеи ускользнули от играющего.

Порой хронологически непоследовательное повествование является авторской задумкой и позволяет раскрыть весь потенциал сюжета. Первое время в Beyond: Two Souls утешаешь себя именно такой мыслью: наверняка все это недаром и в финале все сложится в красивый пазл, да еще и с каким-нибудь лихим поворотом! В общем-то картина действительно собирается, но в тот момент, когда последний кусочек встанет на свое место, вы, скорее всего, вместо радости испытаете дикое разочарование — это дерганое повествование оказалось самоцелью. Артхаус ради артхауса, и не более. Без этого легко можно было обойтись, а последовательный сюжет смотрелся бы намного лучше. Не говоря уже о цельности происходящего, создатели разрушили главное, что так привлекало в их предыдущих творениях, — живых персонажей, которым хочется сопереживать и в которых хочется верить.

Главных героев в этот раз играют не малоизвестные актеры, а самые настоящие голливудские звезды: Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Справились они со своими ролями отлично, особенно удался персонаж Дефо, доктор Коллинз. Пожалуй, именно с ним связаны самые сильные моменты в игре. Проблема в том, что случайно перетасованные эпизоды рушат любую эмоциональную связь с персонажами. А ведь именно этой отождествленностью так бахвалился Кейдж, заявляя, что «вы проживете целую жизнь героини». Теоретически да, вы пройдете вместе с Джоди самые тяжелые и важные этапы за двадцать с лишним лет. Но привязаться к ней не получается при всем желании: как опавший лист порывами ветра, вас бросает из одного временного промежутка в другой.

Сперва вы оказываетесь в каком-то восточном посольстве и похищаете документы, затем возвращаетесь на десяток лет назад и уже маленькой девочкой участвуете в эксперименте, потом снова вперед, еще вперед, назад и так далее. Развитие характера в такой ситуации ощутить не получается, равно как и сочувствовать героине. Вот девушка грустит, а виртуальный режиссер намекает: «Смотри, она в печали, поэтому ты сейчас должен жалеть ее». Но игрок этого сделать не может, потому что он вообще не имеет ни малейшего понятия, почему ей плохо. Возникает только чувство непричастности к Джоди и всему происходящему. Что уж говорить о второстепенных персонажах, которые появляются на десять минут и тут же исчезают. И все они, за двумя исключениями, максимально скучны и шаблонны.

За гранью интерактивности
К сожалению, непосредственно игрового процесса в Beyond: Two Souls очень мало. В Heavy Rain, несмотря на преобладание QTE, было много напряженных сцен, и проиграть было проще простого. Причем это выражалось как в сложности самих сценок (ох уж эта поездка по встречной полосе!), так и в моральном выборе — признайтесь, кто из вас в комнате с ядом не сомневался 15 минут реального времени, как поступить? Ваше решение всегда явным образом отражалось на всем прохождении, вплоть до появления или отсутствия целых сюжетных линий. Да, при втором заходе ощущение свободы улетучивалось, но всегда оставалось чувство — это именно твоя история, и ни у кого нет абсолютно такой же. Здесь с нелинейностью приходится распрощаться: любое решение имеет какие-либо последствия исключительно в текущем эпизоде, но никак не отражается на будущем.

В Beyond предстоит в основном ходить от одной активной точки до другой и активировать события. Некоторые можно пропустить, но единственное, что вы потеряете, — это какую-нибудь мини-сценку. QTE упразднили, заменив необходимостью дергать стик в нужном направлении или бешено долбить по одной кнопке. Хорошо хоть, постановка осталась на высоком уровне. Экшен-сцены действительно впечатляют — жаль, что их мало, да и не все имеющиеся уместны

Помимо прочего, создатели разрешают взять на себя роль Айдена и свободно парить по уровню. Ну как свободно — не отходя дальше пары метров от Джоди. И любой ваш шаг заранее просчитан геймдизайнерами. Взаимодействовать получится лишь с единичными объектами или людьми. Разработчики никак не объясняют, почему разрешается пролететь сквозь дверь, но запрещается — через стену или почему одного человека можно придушить, в другого вселиться, а с оставшимися десятью ничего нельзя сделать вообще. А ведь можно было бы при желании создать такой простор для экспериментов… К сожалению, вас постоянно и чересчур навязчиво ведут за ручку все десять часов.

Зато уж к чему никак нельзя придраться, так это к внешнему оформлению. Каждый кадр буквально кричит, что перед нами дорогущий блокбастер. Красочная, насыщенная, полная деталей картинка, порой достигающая фотореализма. Как такое смогли выжать из старушки PlayStation 3 — загадка. Эффекты частиц — это нечто потрясающее: призраки, огонь, песчаные и снежные бури — ими можно любоваться бесконечно, как и великолепными, детализированными лицами и потрясающей анимацией. Конечно, видно, что ради такого качества местами пришлось идти на жертвы в разрешении текстур или размере уровней, но это нисколько не умаляет достижений ответственных за визуальную сторону людей. Не отстает и музыкальное сопровождение: тихие и спокойные мотивы сменяются мощными оркестровыми пассажами, в нужный момент пробирающими до мурашек.

Итог
Beyond: Two Souls оказалась совершенно не такой, как хотелось бы. Последний крупный эксклюзив для PS3 вышел просто неплохой игрой. Да, ее можно и нужно ругать за многое — в основном потому, что создатели сами испортили почти все, что могли. Игровой процесс низведен до дергания стика в нужный момент, хорошая история страдает от случайного порядка повествования, в котором нет никакого смысла. Нет ни ощущения целостности, ни развития героев, ни эмоциональной привязанности. Многие эпизоды просто кажутся лишними, добавленными по принципу «чтобы было». А ведь екоторые моменты удались на славу: это и сочный экшен во время погони, и по-домашнему уютное свидание в лучших традициях Quantic Dream. Скорее всего, вы не будете вспоминать Beyond: Two Souls как нечто потрясающее, но некоторые моменты вполне могут запасть в душу.

Достоинства
+Великолепная визуальная составляющая;
+Убедительная игра главных героев;
+Качественный саунтдрек;
+Некоторые эпизоды действительно удались.

Недостатки:
-Ужасное повествование, рвущее сюжет на лоскуты;
-Скучные и статичные второстепенные персонажи;
-Очень условный геймплей.

。゚☆ *.
Publicada em 9 de fevereiro de 2023. Última edição em 9 de fevereiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
1 pessoa achou esta análise útil
68.2 horas registradas (8.3 horas no momento da análise)
Помимо прекрасной архитектуры и окружения достаточно внимания уделили и самому процессу стрельбы. Оружия в игре достаточное количество, и применение найдется каждой модели. Кроме того, по ходу игры вам будет попадаться различное снаряжение для титана, которое, по сути, позволит вам попробовать те модификации и снаряжение роботов, которые есть в сетевой игре. Стоит также обратить внимание на то, что одиночная кампания Titanfall 2 не выглядит как обучение перед тем, как выпустить игрока в мультиплеерные сражения, именно это случилось с кампанией Battlefield 1.

По-настоящему игра раскрывается только на высоких уровнях сложности, где игрок вынужден ураганом перемещаться по локации, чтобы выжить. На более простых все может ограничиться банальным тиром. Время от времени BT и Купер будут встречать боссов на своем пути. Все они одинаково безликие алчные злодеи без намека на харизму. Схема боя с каждым также мало чем отличается — садись в титана, стреляй и перемещайся. На всем пути мне не встретился ни один злодей, чье имя стоило бы упомянуть, запомнить или выделить, как настоящее зло вселенной Titanfall.

Лишь ближе к концу, когда история отношений пилота и титана достигает своего апогея, начинаешь осознавать, что некоторые из них все же представляют угрозу, но это, конечно, совсем не то, чего бы хотелось видеть от боевика такого уровня.

Тем не менее в остальном сюжетная кампания Titanfall 2 очень сильна и достойна высокой оценки. Respawn Entertainment в каком-то смысле заново изобрели вертикальные шутеры, добавили в них разнообразия, подняли планку динамики и рассказали достойную историю симбиоза человека и машины. Подобного, порой, очень не хватает в мире, где ИИ считают новой угрозой

Titanfall 2 определенно стоит вашего внимания, вне зависимости от того, любите ли вы проходить одиночные кампании или нет, ведь перед нами, возможно, новый стандарт данного жанра. Так это или нет — покажет время.


。゚☆ *.
Publicada em 28 de janeiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
1 pessoa achou esta análise útil
350.6 horas registradas (6.6 horas no momento da análise)
блокбастер

。゚☆ *.
Publicada em 15 de janeiro de 2023. Última edição em 29 de janeiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
4 pessoas acharam esta análise útil
250.3 horas registradas (93.2 horas no momento da análise)
Escrito originalmente por fortunestar:
Цитата Если бы не горные гряды и бездонные овраги, весь Скайрим можно было бы пробежать с юга на север или с запада на восток за полчаса — северная провинция Тамриэля поражает компактностью, хотя, существуй она в реальности, была бы сравнима по площади с Украиной или Техасом.
За все это время, данный тайтл успел обрасти множеством легенд, что представляют его как в положительном, так и отрицательном ключе. Но, несмотря на все технические недостатки, и, как я уже говорил, в одном из своих недавних блогов, то что игра уже морально устарела, она по-прежнему способна приносить немалую дозу удовольствия, погружая в свой великолепный мир. Ниже я хочу описать некоторые аспекты, которые позволили мне, как полюбить, так и возненавидеть эту игру.
Боевая система
Несмотря на свою внешнюю простоту, боевая система во всех свитках, как бы то ни было, не так проста. Я очень люблю вариативность. В играх данной серии, вы вольны собирать под себя персонажа буквально до последних мелочей. Вы можете стать как обычным магом или некромантом, так и паладином или бесшумным ассассином, а можете совмещать все это. Вы даже можете выбирать: играть и сражаться от первого или же от третьего лица. Это воистину прекрасно! Но… лично для меня, все портит кривой и недостаточный обзор, отсутствие захвата цели и прочие подобные недочеты. Узкие коридоры большинства подземелий лишь усугубляют ситуацию, дополнительно уменьшая радиус вашего обзора. Вот такая вот ложка дегтя в бочке свитков.
Крипты, драугры и…?
К слову о подземельях. Ох уж эти бесконечные пещеры и крипты, коими буквально перенасыщен северный регион Тамриэля. Каждое второе, если не первое, задание, так или иначе, отправляет нас в одно из подземелий. И все бы ничего, но… беда в том, что 80% из них до невыносимости однообразны, как и их обитатели. Заходя в новую подобную локацию, велик риск появления не слабого чувства дежавю. Спустя пару десятков таких подземелий, у игрока возникает одно из самых ужасных для геймера чувств – усталость от игры.
…Драконы!
Еще одним пунктом геймерской (и моей личной) ненависти стали драконы. Кто бы мог подумать, что подобные речи можно в принципе вести о драконах, ведь их все любят? Как бы ни так! Эти разумные крылатые ящерицы по истечении 30-40 часов геймплея успеют вам осточертеть, постоянно появляясь в самый неудобный момент и порой даже умудряясь глючить или вести себя попросту раздражающе.У меня был случай, когда я, проходя очередной довольно интересный квест, попал в Винтерхолд. По моему прибытию, над городом сразу же объявился очередной крылатый ящер. Я потратил около 15 минут, безуспешно пытаясь посадить дракона на землю соответствующим криком. Он то и дело садился, то на крыше башни коллегии магов, то возле города, заставляя меня бегать туда-сюда и тем самым не давая возможности как-либо навредить ему. Это отвлекает, это раздражает.
Исследование
Поговорили о плохом, теперь настала очередь положительных эмоций. И здесь речь пойдет об исследовании. Невзирая на проблемы, описанные выше, исследовать игровой мир по-прежнему очень интересно. Скайрим буквально забит захватывающими историями, местами и различными событиями.Здесь вы можете наткнуться на сторонний квест, просто проходя мимо и услышав как ссорятся два NPC. Или же напороться на древнюю реликвию, прочитав о ней в записке, найденной на теле одного из разбойников, что засели в заброшенной крепости, что попалась вам по пути, подкрепляя это невероятно захватывающим и интересным лором. Пусть данная фишка всегда была ключевой во всех свитках (хотя я и не уверен относительно первых), но даже сейчас игр с подобной концентрацией качественного контента, дарящего игроку незабываемое чувство исследователя достаточно мало. Из последних таких проектов на ум приходит разве что «Red Dead Redemption 2».
Сюжет(ы)
А вот это уже палка о двух концах. Сюжет данного тайтла невероятно прост и однообразен. Банальная басня о последнем представителе древнего семейства (хоть мне и кажется это слово не совсем подходящим, но все же) драконорожденных, появившимся впервые за долгое время и чьей судьбой является спасение мира от ужасающего Алдуина – короля драконов.Сама история проходится элементарно и быстро (в сравнении с количеством стороннего контента так и вообще мгновенно) и не несет в себе ничего ценного и глубокого. Другой же стороной является наличие сразу нескольких побочных сюжетов, некоторые из которых хоть и короче главной линии, но в разы интереснее, разнообразнее и даже глубже. Можно ли сказать, что наличие хороших побочных сюжетов как то компенсирует слабость основного? Тут каждый решает сам.
Ролевая система?
И вторая спорная тема на сегодня. Хоть я и писал выше о том, что игроку предоставляется широкий инструментарий для создания и развития собственного персонажа, но, к сожалению, вариативность в Скайриме на этом почти заканчивается. Кроме выбора реплик в диалогах, в остальном вы мало где найдете выбор, который хоть как то отразится на игроке или игровом мире. Исключением здесь может стать только кампания гражданской войны или же отдельно взятые сторонние задания, которые можно проходить по-разному.
Хотя, второе — это скорее плод стараний игроков, пытавшихся изучить скрытые механики игры, нежели что-то, что в открытую предоставляет нам игра. Хотелось бы так же добавить и то, что сама игра предоставляет игроку множество иллюзорных возможностей, что на деле зачастую оказываются переоценены и/или попросту обрезаны. К примеру, здесь вы найдете возможность создавать семью, но вот выбор супруга ограничен лишь несколькими расами. Да и сам выбор стороны в вышеуказанной кампании гражданской войны чреват лишь сменой ярлов в некоторых городах. Сам мир никак не станет смотреть на вас иначе.

Вывод
Сейчас, спустя столько лет, Скайрим по-прежнему является популярной игрой. Его неоднократно исправляли, дополняли и улучшали, как сами разработчики, так и фанаты, о творчестве которых можно создать не одну статью. В игре полно недостатков, включая большое количество багов, множество из которых давным-давно превратились в бородатые мемы, что так же могут стать отличным объектом для отдельного разговора.
К слову, авторы ремейка «Demon’s Souls», выходящего на PS5 заявили, что они поправили множество багов, оставив, однако, самые знаменитые и мемные места. Что было бы, если бы при создании гипотетического ремейка Скайрима, было бы принято подобное решение? Так вот, подводя итог, не могу не отметить занимательного парадокса: почему-то, говоря о Скайриме, можно вспомнить столько негатива, но при этом играть все равно интересно? Забавно.


。゚☆ *.
Publicada em 11 de janeiro de 2023. Última edição em 28 de janeiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
3 pessoas acharam esta análise útil
278.5 horas registradas (94.8 horas no momento da análise)
Ожидание после любимого НВ на самом деле мешает. Изменённая система прокачки с возможностью откладывать перки, как в первых частях, но уже более одного выполнена хорошо. Легендарные шмотки, легендарные враги - отдельная похвала.

Собственно фаллаут 4 - это симулятор строительства с элементами лута легендарок. Радуют и напарники, их реплики, их отношения к поступкам и конечно дополнительный перк, который получают не они, а игрок. Музыка как всегда на достойном уровне. Выбор отыгрыша очень богат. Квестов в игре гораздо больше интересных, чем "принеси подай". Лут в сундуках и с врагов генерируется, а не фиксирован как в предыдущих частях. Шаг в сторону рандома дало больше простора, ожиданий, везений и невезений.

Я понимаю почему у игры такая оценка. Игрой недовольны в основном фанаты фалыча, горячо принявшие НВ. Они по-своему правы, но оценка сильно занижена. В игре передан дух постапокалипсиса, опыты Волт-Тэк, рейдеры, Когти-Смерти, Мутанты, Силовая броня, рад-тараканы и конечно брамины. Проходить на выживании очень захватывающе.
Игра скучать не даст, либо вылетит, либо игрок неудачно прыгнет около старого автомобиля, либо нарвётся на огненную ловушку, либо на хай лвл внутри здания из маленького отверстия в стене словит ядерный выстрел от легендарного синта.


。゚☆ *.
Publicada em 11 de janeiro de 2023. Última edição em 28 de janeiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ninguém achou esta análise útil até agora
361.8 horas registradas (14.7 horas no momento da análise)
пизда ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

。゚☆ *.
Publicada em 16 de dezembro de 2022. Última edição em 29 de janeiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1  2  3 ... 12 >
Exibindo entradas 1–10 de 113