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40.5 hrs on record (22.5 hrs at review time)
"Wie konnten die Entwickler es nur wagen, ein Spiel zu veröffentlichen, in dem man nicht genau das gleiche macht, wie schon in SnowRunner?"

In der Tat ist das der Tenor, den ich aktuell an diversen Stellen lese und höre. Doch ich finde, die Entwickler haben mit ihrem Spiel Recht! Und warum?

In SnowRunner musste der Spieler in von Naturgewalten verwüsteten Regionen die Situation verbessern, für Anwohner und ansässige Unternehmen, auch wenn man nie auch nur einen Menschen zu Gesicht bekam. Wie SnowRunner so ist, weiß ohnehin jeder, der diese Spiele spielt.

Auch in Expeditions wird man niemanden zu Gesicht bekommen, doch es ist weniger schlimm, als es mir noch in SnowRunner vorkam. Das Fahren in absolut unberührten Gegenden der Welt macht mit der damit verbundenen Einsamkeit durchaus Sinn, wenngleich mehr Leben im Spiel immer besser ankommt, als sich geschickt drumherum zu winden, wie es Expeditions macht.

Abgesehen davon handelt es sich um ein weiteres Spiel im "Eco-System" von SnowRunner/MudRunner. Doch das Ziel könnte unterschiedlicher nicht sein! Anstelle monströse Ungetüme stundenlang durch den Schlamm zu hetzen, geht es in Expeditions etwas zügiger voran, wenngleich auch risikoreicher. In der Steinwüstenregion Arizona zum Beispiel gibt es nicht viele Stellen, an denen man versinken kann und das Thema Rock Crawling wird gut eingefangen. Ohne vorgegebene Pfade oder angelegte Wege geht es querfeldein.

Anders als in SnowRunner, gibt es hier zwei verschiedene Arten, sich auf den Weg zu machen:

Es gibt Expeditionen, welche nur mit einer spezifischen Ausrüstung gestartet werden können. Hier konzentriert man sich auf exakt diese Expedition. Einen Grund etwas anderes zu erledigen, gibt es währenddessen nicht, außer man entdeckt in der Nähe eines in der Spielwelt verstreuten Fahrzeugteile.

Bei einer Expedition erhält der Spieler den Auftrag ein Ziel zu erledigen. Es gibt ein Budget, um Fahrzeuge mit Hilfsmitteln auszustatten und um Personal anzuheuern, welches einem Boni gibt. Die Expedition wird gestartet und nach erfolgreichem Abschluss gibts Geld. Viel davon. Expeditionen sind teils begleitet von Minispielen. Mehr als mal ein Foto im richtigen Winkel zu machen, oder an der richtigen Stelle eine Taste zu drücken ist dies jedoch nicht. Wer Minispiele nicht mag darf beruhigt sein - diese dauern maximal ein paar Sekunden und halten sich bei der Häufigkeit in Grenzen.

Die freie Fahrt wird nach einer bestimmten Expedition freigeschaltet. Ab diesem Punkt kann man nach alter Manier fahren und machen, was das Herz begehrt. Auch in einer Expedition geht das zwar, es macht nur einfach keinen Sinn.

Während der freien Fahrt kann man die Aufgaben übernehmen, die man an verschiedenen Stellen der Karte findet. Diese sind teils nicht weniger kompliziert als eine Expedition, machen dafür trotzdem verdammt viel Spaß und ähneln eher dem bekannten SnowRunner-Gameplay. Es ist übrigens nicht möglich, Expeditionsziele während der freien Fahrt zu übernehmen. Das macht auch absolut Sinn, denn bei einer Expedition wird man extra losgeschickt, um ein bestimmtes Ziel zu erledigen und wird auch genau dafür bezahlt. Je länger man damit spielt, desto vertrauter und logischer ist dieses System!

Hier sage ich: Gut gemacht! Dieses von Anderen als einschränkend bezeichnete Missionssystem finde ich absolut passend und näher an der Realität, zumal die Freie Fahrt ja weiterhin existiert!

Um in der Wildnis nicht ganz so verloren zu sein, denn das wird man anfangs auf jeden Fall sein, gibt es diverse Hilfsmittel, die in meinen Augen absolut gelungen sind. Die altbekannte Winde ist wieder dabei, diesmal endlich mit der Funktion Seil zu geben und nicht nur zu ziehen! Weiterhin gibt es Ösen, die man in den Boden verankern kann, sollte es mal keinen Windenpunkt geben, eine Drohne, mit der man relativ eingeschränkt fliegen kann, und einen Wagenheber, der symbolisch dazu dient, dem Fahrzeug wieder auf die Räder zu helfen, sollte es einmal umkippen. Auch die Wassertiefe lässt sich vor dem Durchfahren bestimmen, ein Fernglas benutzen, und so weiter. Hier wurde an viel gedacht und es fühlt sich durchaus erfrischend an.

Ärgerlich ist der sehr kleine Flugradius der Drohne, welcher sich aber mit dem richtigen Personal von 80 Metern um immerhin 200 Meter erweitern lässt. Das reicht dann auch für alles aus. So verhält es sich auch beim Platzieren der Öse um den Truck herum.

Das Fahrverhalten ist vergleichen mit SnowRunner bei weitem nicht so schwammig! Man kann fast behaupten, dass es richtig gezielt ist, wenn man bedenkt, in was für einem Gelände man unterwegs ist. Allgemein fühlt sich die Fahrphysik überarbeitet an. Ein Steckenbleiben im Schlamm obwohl man noch 20 cm Bodenfreiheit hat, gibt es nicht mehr! Das Fahren über Steine hinweg fühlt sich gut an und sieht auch nachvollziehbar aus! Kritik anderer Spieler kann ich jedoch nachvollziehen. Auch an sichtbar feuchteren Stellen ist ein komplettes Versinken - zumindest in der Arizona-Region - nahezu nicht vorhanden. In Kombination mit dem guten Vorankommen finde ich, dass ein Einsinken in den Boden durchaus frequenter sein könnte - das macht die Spielserie schließlich aus. Die zweite der aktuell zwei Regionen im Spiel dürfte mehr davon bieten, da sie zumindest visuell schön saftig und grün dasteht.

Die Technik des Spiels ist... Wie gehabt. Leider bietet Expeditions weder DLSS, FSR, Frame Generation oder gar Ray Tracing. Hier hätte sich endlich mal was tun können, denn das Spiel sieht grundsätzlich sehr gut aus! Auch HDR-Support würde die ohnehin sehr glaubwürdige Beleuchtung fördern!

Der Sound ist gewohnt schlecht. Es ist einfach so. Diese hässlichen Sound Loops aus SnowRunner sind zwar nicht mehr so auffällig, es wurden viele zusätzliche Sounds eingefügt, die immerhin etwas mehr Dynamik bieten, doch das Grundrezept ist das gleiche. Lieber den Motor leiser drehen und den Soundtrack genießen, der ist nämlich wieder gut gelungen.

Am Rande erwähnt sei, dass Expeditions zwar 32:9 Support bietet, HUD und Menüelemente jedoch maximal für 21:9 optimiert sind. Auf 32:9 Auflösungen sieht man in Menüs links und rechts einen Rand. Das ist nicht schön, macht das Spiel aber keineswegs unspielbar.

Zum Zeitpunkt der Early Access Version gibt es noch einige Probleme mit unscharfen Texturen, einigen Ungereimtheiten in der Menüsteuerung und sonstigen kleineren Fehlern, die bisher verschmerzbar sind. Abstürze erlebte ich nicht einen, Nach fast 20 Stunden hatte ich ungefähr vier Situationen, bei denen ich das Spiel neu starten musste, weil nach einer Aktion in etwa keine Handbremse mehr gelöst werden konnte. Das steht beim Entwickler alles auf dem Plan und wird behoben.


Fazit

Expeditions ist nicht SnowRunner und das ist gut so. Das ist sogar verdammt wichtig, denn SnowRunner gibt es bereits und an diesem Punkt in der Zeitlinie erhält SnowRunner nochmal ein ganzes Jahr Support und Content. Hier das gleiche Spiel nochmal zu veröffentlichen wäre ein Witz! Der Entwickler traut sich etwas und das muss ich an dieser Stelle einfach würdigen!

Expeditions wurde auf einem bereits existierenden Gerüst aufgebaut und bietet dennoch eine vollkommen andere Spielerfahrung. Die muss nicht jedem Spieler gefallen - wie es mit jedem Spiel auf dem Markt ist! Doch das, was es tut, ist bisher gut! Zu klagen, dass man in Expeditions keine schweren Güter mit dicken Trucks durch die Pampa fährt, sich aber gleichzeitig im SnowRunner-Forum darüber beschwert, dass es immer die gleichen Güter sind und es quasi Null Abwechslung gibt ist grenzdebil!

Dennoch wird der eingefleischte SnowRunner-Spieler ein paar Stunden brauchen, bis es Klick gemacht hat und verstanden wurde, dass dies jetzt einfach ein anderes Spiel ist! Diese Zeit habe ich mir genommen und ich bereue nichts!
Posted 5 March, 2024. Last edited 5 March, 2024.
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743.6 hrs on record
Über Wolcen gibt es nicht viel zu sagen, man hört nix Gutes, ansonsten nur Klagen...

Ich hab mit den letzten paar Updates nicht mehr gespielt. Die Changelogs lese ich noch, jedoch reichen die aus um zu verstehen, dass sich seit Jahren wirklich nichts geändert hat. Der Entwickler ist mit seinem Projekt leider kein bisschen gewachsen und ich hoffe inständig, dass von ihm in Zukunft kein weiteres Projekt zu sehen sein wird.

Ich wollte das Spiel wirklich mögen. Nach unglaublich vielen tatsächlich guten Stunden in Alphas, Betas und massig gegebenem Feedback wurde nie auf irgendetwas davon eingegangen. Mit Argusaugen habe ich den Entwickler und seine Fortschritte beobachtet und es gefiel mir immer weniger. Zu viel wurde gewollt, zu wenig jemals realisiert. Und wenn etwas gut war, hat man es teils einfach entfernt oder verschlechtert.

Sei es das Inventar und Truhen-Management, das weniger Feedback nicht geben könnte bzw. unglaublich verzögert reagiert, Bugs, die nach Jahren noch immer existieren und teils ein Weiterspielen gar nicht ermöglichen... Die Liste ist endlos. Ich muss an dieser Stelle an all jene Bewertungen verweisen, die genauer auf diese Probleme eingehen; ja, die haben alle Recht. Ich selbst werde nicht noch mehr Zeit in dieses Produkt investieren - die Zeit, die ich vor dem Release darin verbracht habe hat sich retrospektiv leider nicht gelohnt.
Posted 28 March, 2023. Last edited 28 March, 2023.
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1,938.0 hrs on record (1,937.5 hrs at review time)
Für mich neben dem Vorgänger eines der wenigen wahren Hack and Slays, die es gibt. Wieviel Liebe da drin steckt kann man fast gar nicht erfassen. Ich habe so viele Stunden in diesem Spiel verbracht - wahrscheinlich noch mehr in der DVD-Version und wahrscheinlich noch immer nicht alles gesehen. Sacred 2 war damals seiner Zeit um Jahre voraus und hat heute noch Ansätze, die vergeblich in vergleichbaren Titeln zu suchen sind.

Sacred 2 sprüht vor Witz und Referenzen - zum großen Teil auch typisch deutsche Dinge; seien es Sprüche auf Grabsteinen, Quests, Konversationen oder irgendwelche anderen Texte, die man irgendwo so entdeckt. Für immer wird mir dieses Spiel in Erinnerung bleiben. Bald sind 20 Jahre vergangen seit ich Sacred 1 spielte. Ich bin alt geworden und alle um mich herum. Viele ähnlich alte Spiele haben nicht mehr den Reiz und machen auch keinen Spass mehr, nicht mal wenn ich mich an die gute, alte Zeit erinnern möchte. Sacred 2 schafft es aber immer wieder - und es wird nie langweilig! Ich glaube, ich habe nie ein besseres Spiel gespielt. Bei der aktuellen Remake-Welle - dieses hier wäre es wahrhaft wert!
Posted 31 January, 2023.
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0.0 hrs on record
Generally a vehicle you don't need. If you like it because you want to support the dev, or for completion purposes, go for it. It drives well, and is beautifully crafted. It adds to the game - but it's nothing you need to make things easier on any map compared to standard vehicles. Giving thumbs down doesn't make sense for a vehicle you are not forced to buy in any way. (:
Posted 1 March, 2022.
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938.2 hrs on record (32.8 hrs at review time)
Ich hatte das Spiel vorher schon auf Epic und hab ca. 500 Stunden reingeballert - es werden auf Steam sicher noch ein bisschen mehr. Hier möchte ich nur meinen Support dem Spiel gegenüber ausdrücken und keine unglaublich lange Review verfassen.
Posted 23 May, 2021. Last edited 29 May, 2021.
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58.9 hrs on record (34.1 hrs at review time)
Early Access Review
Oh no an error occurred. Oh no an error occurred. Oh no an error occurred. Oh no an error occurred.

Everytime when I start the game it does not load the latest progress. Started from scratch the fifth time. Currently it's a waste of time for me, and not worth playing anymore. Spent money and got nothing. Will check after the next patch. I honestly would refund if I hadn't this much hours.
Posted 30 October, 2020.
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3 people found this review helpful
443.4 hrs on record (441.8 hrs at review time)
Vorwort, wenn ihr euch den Rest sparen wollt: Das Spiel ist tot, die Entwicklung offiziell eingestellt.

TLDR: Nach Jahren der Entwicklung und Jahren der Verzögerung, nicht eingehaltener Versprechen, sprich nicht vorhandener jedoch angepriesener Features springe ich nun von diesem Titel ab. Der Hauptgrund ist für mich die weiterhin unterirdische Performance, sowie all die gestrichenen Features und dem fast kläglichen Rest, der nun mehr geblieben ist. Für mich als Verbraucher fühlt sich dieses ehemals sehr ambitionierte Projekt schlicht unfertig an; Spass am Spiel kommt nicht auf.

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Vor ca. 5 Jahren wurde zu Beginn des Projekts eine wirklich große PR geschoben, die ersten bewegten Bilder ließen viel erwarten - grenzenlose Detailverliebtheit, sei es das Traktor-Model oder die Physik. Es konnte wirklich überzeugen. Daher entschloss ich mich, dieses Projekt von Beginn an zu unterstützen.

Fast forward - nach einer bewegten Zeit (Steam EA-Release, Engine-Wechsel, abgesprungenen Marken, scheinbar gravierender Änderungen am dynamischen Boden etc.) sind wir nun bei der 1.0 Release Version angekommen.

Kein Multiplayer, wie auf der offiziellen Seite beworben - wird irgendwann nachgeliefert. Eines der Hauptfeatures hat es nicht in die Release-Version geschafft. Jahreszeiten, wie ursprünglich beworben konnte ich tatsächlich auch nicht entdecken. Trotz starker Hardware ist die unterirdische Performance unglaublich abschreckend - vor Allem wenn das, was auf dem Monitor ankommt, kein bisschen so aussieht, als sollte es je so viel Performance brauchen. Schlicht gesagt - Cattle and Crops scheint auch nach dem Wechsel zur Tombstone-Engine nicht sehr optimiert zu sein. Einzig die KI im Spiel weiß weiterhin zu überzeugen. Freilich hat auch diese hin und wieder ihre Aussetzer, ich finde jedoch, dass sie generell wirklich gut integriert ist und viel zum Spielerlebnis beitragen kann. Die Auswahl der Fahrzeuge und Geräte beschränkt sich hier auf das mindeste. Es scheint fast so, als hätte sich der Entwickler erhofft, dass Modder es schon richten werden. Indes gibt es tatsächlich nichts wirklich Relevantes zu berichten. Die kleinen, positiven Punkte werden gänzlich vom negativen Gesamteindruck verschluckt.

Ein Vergleich zu anderen Spieletiteln wie der FS-Reihe möchte ich absolut vermeiden, da Cattle and Crops in meinen Augen auch gar keine Konkurrenz sein möchte - hier wird auf ganz andere Aspekte Wert gelegt, die jedoch einfach nicht überzeugend geliefert werden. Leider scheint die Community selbst das nicht so zu sehen. Viele Kommentare der Anhängerschaft von Cattle and Crops lauten etwa: 'Der LS kann einpacken', 'Giants hat keine Chance und kann dicht machen'. usw.

Gehe ich kurz auf diese Aussagen ein, möchte ich solchen Herrschaften nur mitteilen: Ein anderes Spiel mit solchen Aussagen zu attackieren, das selbst Jahre nach dem Release und nur Monate vor End of Life an einem Samstagmorgen knapp 17.000 Spieler zeigt, finde ich mehr als vermessen - knapp über 1000 Spieler hatte Cattle and Crops direkt am Release-Tag. Lasst euch gesagt sein, dass es von da an nur abwärts geht. Und das definitiv nicht grundlos.

Ich werde Cattle and Crops und etwaige Patches sicherlich im Auge behalten. Einen wirklichen Wert, noch mehr Zeit in dieses Spiel zu stecken, sehe ich aktuell absolut nicht.
Posted 17 October, 2020. Last edited 4 August, 2021.
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920.1 hrs on record (66.6 hrs at review time)
Project Cars 3 - kaum ein Rennspiel hat zuletzt derartige Diskussionen und Aufschreie in der Community hervorgerufen. Ich möchte in dieser Review nicht darauf eingehen, warum Project Cars nun so geworden ist, sondern absolut subjektiv meine Erfahrung nach ca. 65 Stunden des Spielens mitteilen. Ob das Spiel etwas für euch ist, erfahrt ihr jetzt.


Eine Sache ist mir sehr, sehr wichtig: Bitte entscheidet selbst, ob Bewertungen hier mit 0,5 Stunden Spielzeit wirklich aussagekräftig sind. Das Spiel leidet leider unter einer sehr abwertenden Community. Nicht ganz grundlos, aber unnötig. Der unnötige Hass, den dieses Spiel erhält kommt aus den toxischsten Ecken der Racing-Community. Schaut euch offen und unvoreingenommen beide Seiten der Medaille an. Denn es geht hier um eines. Spass. Und den hat man hier in meinen Augen gewaltig.


Karrieremodus

Der Karrieremodus von PC3 ist sehr motivierend, bietet im Vergleich zu seinen Vorgängern ein Level-System und Credits, die man sich bei jeder Art Veranstaltung verdienen kann. Sei es Multiplayer oder Singleplayer - jedes mal Füllen des EP-Balkens bringt Credits mit sich, die man für Autos und Tuningteile ausgibt. Der aus Shift bekannte 'Rennumbau' verändert das Auto grundlegend - aus einem Serienfahrzeug wird ein Rennwagen, der den Zugang zu weiteren Veranstaltungen erlaubt.

Auf Boxengassen, Treibstoffverbrauch und Reifenabrieb wird in diesem Teil von Project Cars verzichtet. Das ist zum einen natürlich schade, zum anderen muss ich zugeben, dass ich es aktuell nicht sehr vermisse. Lediglich in Custom-Multiplayer-Lobbies wäre es schön gewesen, diese Option zu behalten. In den kurzen Single-Player-Events oder anderen Online Modi sind diese nicht nötig.


Multiplayer

Sehr spannend sind die geplanten Rennen. Hier gibt es im Abstand von 20 Minuten Veranstaltungen, zu deren Teilnahme man sich anmelden kann. Zudem besteht die Möglichkeit, ein Qualifying zu durchlaufen, welches die Startplatzierung festlegt. Hier darf man als Spieler ruhig etwas Zeit mitbringen, solche Veranstaltungen können ungefähr zwischen 15 und 45 Minuten dauern.

Es gibt auch ein Schnelles Spiel; hier wird man mit Fahrern eines ähnlichen Rankings/Lizenz für ein Rennen zusammengewürfelt.

Zusätzlich gibt es die Möglichkeit Lobbys zu öffnen - privat oder öffentlich. Leider gibt es keine Möglichkeit mehr, KI-Gegner zur Lobby hinzuzufügen.

Das Fahrer-Ranking setzt sich ähnlich wie in Project Cars 2 zusammen.

/edit Der Netcode ist übrigens super. Keine Lags oder andere Probleme sind festzustellen. Da kann PC2 nicht mithalten. Extreme Rammeleien werden von einem fairen System unterbunden



Sound, Grafik, Technik

Der Sound der Fahrzeuge reicht von wirklich gut, bis zu leicht nervig. Einige Serienfahrzeuge haben ein Getriebejaulen, das es sonst nur bei Rennwägen gibt, einige Fahrzeuge haben ein beißendes Turbozischen. Das ist aber eher selten der Fall, grundsätzlich ist der Fahrzeugsound wirklich gut. Auch das Drumherum klingt gut. Objekte am Streckenrand zischen vorbei, hier mal ein abgehacktes Wort aus einer Sprechanlage im Hintergrund, da mal ein paar Publikumsfetzen. Fahrzeuge sind teilweise am Klang erkennbar und unterscheiden sich untereinander stark. Wirklich gute Arbeit!

Die Grafik des Spiels ist durchaus hübsch! Straßen- und Fahrzeugtexturen sind scharf, Spiegelungen fügen sich gut ins Gesamtbild ein, auch die Beleuchtung des Geschehens ist glaubwürdig und vergleichbar mit dem Vorgänger, teilweise auch etwas schöner. Aber: Bäume und Büsche sind sehr hässlich und sehen nach LOD-Fehlern aus. In der Hitze des Rennens fällt das jedoch eher wenig auf. Gesamteindruck ist ansehnlich.

Technisch läuft das Spiel in der Early-Access-Fassung sehr gut. In über 60 Stunden Spielzeit, gab es nicht einen einzigen Absturz. Schaltet die Bewegungsunschärfe aus und ihr seid mit den FPS immer im grünen Bereich.

Bereits ab Releasetag gibt es Unterstützung für VR und das ist für mich persönlich etwas sehr besonderes: Es gibt kein lineares Arcade-Racing-Game, das einen VR Modus hat. Damit füllt Project Cars 3 eine Nische, die noch kein Spiel füllen konnte.

Das Spielen mit Controller geht in PC3 sehr leicht von der Hand und ist perfekt für Anfänger geeignet. Bei stärkeren Fahrzeugen tut es gut, zumindest die Stabilitätskontrolle zu aktivieren. Steuerung via Lenkrad ist für mich als Sim-Racer dann doch noch etwas einfacher und präziser. Force-Feedback ist vorhanden, könnte im Ersteindruck jedoch etwas genauer sein. Erst einmal eingestellt, dürfte sich das Force Feedback nicht sehr von PC2 unterscheiden.

Das tatsächliche Feeling der Fahrzeuge... Nun: Kennt ihr diese reichen YouTuber mit ihren Supersportwägen und Hypercars, die sich mit einem WOHOOO an Kurvenhalt, Beschleunigung und Feeling erfreuen? Das ist Project Cars 3. Ihr seid jetzt dieser Youtuber. Ihr macht jetzt WOHOO! Fahrzeuge lassen sich etwas leichter einfangen als noch im Vorgänger, was ich durchaus als positiv, wenn auch etwas weniger realistisch empfinde. Das neu eingeführte System der Ideallinien-Führung ist astrein und motiviert, die Kurven am Limit zu fahren. Doch Vorsicht: Sind die anfänglichen Fahrzeuge noch eher langweilig und einfach ohne Fahrhilfen zu kontrollieren, werden richtige Rennwägen zusehends schwieriger zu kontrollieren. Hier ist Präzision gefragt, bei Gas geben, bremsen und lenken. Hier fühlen sich die Fahrzeuge nahezu an, wie in Project Cars 2. Wem das als Arcade-Freund zu schwierig klingt, darf gerne mit den Fahrhilfen rumprobieren. Diese unterstützen sehr gut und erleichtern den Flow um die Strecke. Das Fahrmodell ist für Anfänger und durchaus für Fortgeschrittene! Ein verdammt guter Mix!

Die KI ist noch der größte Kritikpunkt. Leider haben die Fahrer keinen fahrerischen Charakter, dafür jedoch die jeweiligen Autos. Fahren 5x der gleiche BMW, Audi und Mercedes mit, kann man sicher sein, dass es drei Träubel gibt. Einen mit allen BMWs, einen mit allen Audis und einen mit allen Mercedes. Das ist jedoch offensichtlich und ich mache mir überhaupt keine Gedanken, dass nicht auch nachgebessert wird damit sich die KI mehr verteilt.

Zuletzt noch meine persönlichen pros und contras, da Steam nicht erlaubt, dass ich mehr schreibe ;P

Pros:
- Kampange macht Laune
- Grafik (bis auf diese Bäume...)
- Fahrzeug-Sound bis auf wenige Ausnahmen
- Tuning-Parts und Build-Möglichkeiten
- Gute Auswahl an Autos
- Sehr, sehr viele Strecken
- Multiplayer - vor Allem die geplanten Rennen
- Spiel läuft flüssig und stabil direkt nach Release - muss man heutzutage leider erwähnen
- VR-Support
- Steuerung mit Controller super, wie auch mit dem Lenkrad
- Fahrphysik angenehm aber auch durchaus fordernd
- Eher grind-lastig. Ich bin ein Fan davon - man bekommt die Autos nicht Forza-like hinterher geschmissen
- Viele visuelle Anpassungsmöglichkeiten der Fahrzeuge
- Netcode für Multiplayer wurde merklich verbessert!

Contras:
- KI muss dringend verbessert werden (siehe oben)
- Fotomodus geht besser. Gerne High-Res Modus etc. - ist wie in PC2
- Grafik - teilweise unerwartet schlecht betreffend Bäume, Büsche und teils Ambiente
- Direkter Spielstart - kein vorheriges Einstellen der Grafik möglich
- Fahrzeuglicht könnte besser/heller sein
- Keine KI-Kontrahenten in privater Lobby (Forza 7 grüßt)
- etwas zu viel Regen in der Kampagne (zumindest bis Road B)
- eher grindlastig - für die, die es nicht mögen sicher ein contra
- Tuning-Menü für Fahrzeugeinstellungen geht nun wirklich besser - Erklärungen fehlen. Schade für Anfänger - aber Tuning ist nicht Pflicht!
- Boxengassen etc. wären für Multiplayer wünschenswert gewesen


ps an die Hater von PC3 und SMS. Ihr könnt sehen, dass ich alleine in Steam tausende Stunden in vielen Racinggames verbracht habe, außerhalb von Steam gehts weiter. Wenn euch meine Meinung triggert, komme ich damit absolut zurecht. ;)
Posted 27 August, 2020. Last edited 30 August, 2020.
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907.8 hrs on record (65.5 hrs at review time)
Während ich vorhergehende DiRT-Spiele noch mit 4-stelligen Spielstunden belohnt habe, wird mir das hier wahrscheinlich nicht passieren. Während ich Grafik und Gameplay und Strecken absolut liebe, gefallen mir die Unübersichtlichkeit im DLC-Wirrwarr sowie die Preispolitik nicht sehr gut. Schlimmer jedoch finde ich den Online-Zwang, der bei stabil laufenden Servern sicher kein Problem wäre. Viel Zeit habe ich nicht, mich an meinen Playseat zu setzen, doch wenn ich es Sonntagabend einmal schaffen sollte, sind garantiert die Server sehr lahm oder gar nicht zu erreichen. Sehr schade; wird hoffentlich bei einem Nachfolger anders laufen.

Ich bewerte das Spiel trotz vieler nerviger Aspekte positiv, da es im Herzen ein Rally-Spiel der Extraklasse ist und, sollte es einmal reduziert sein, auf jeden Fall sein Geld wert ist.
Posted 2 December, 2019.
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689.3 hrs on record (191.9 hrs at review time)
Ich bin durch die Handy-App schon über ein Jahr dabei und kann es deshalb schon mal all jenen empfehlen, die das Spiel schon kennen und lieben. Die Steuerung geht mit der Steam-Version bedeutend schneller vonstatten - absolut flüssig, währenddessen man immer den Überblick über alles behält, was gerade in einem RS, WZ oder BR vor sich geht.


Für alle die das Spiel nicht kennen:

Von Ogame, Master of Orion und Neptune's Pride inspiriert, gibts Hades' Star schon eine ganze Weile kostenlos im App Store bzw. im Play Store. Über viele Monate hinweg entwickelte es sich mit neuen Modulen für Schlachtschiffe, Transporter und Bergbauschiffe, vielen Quality-of-Life-Updates bis hin zur heutigen Steam-Version, die absolut gleich der mobilen Version ist. Das Savegame kann also von unterwegs aus ohne Probleme weitergespielt werden.

Leicht zu verstehen, in manchen Situationen schwer zu meistern: Wer ein PvE/PvP-Strategie- und Aufbauspiel sucht, ist hier vielleicht goldrichtig. In Hades' Star erwartet dich langsamer Fortschritt (das ist hier wirklich etwas Gutes), eine absolut freundliche und hilfsbereite Community, PvE Gefechte zusammen mit deinen Konzern-Mitgliedern, aber auch zwei verschiedene PvP Spielmodi. Auch ein klein wenig logistisches Verständnis ist gefragt, wenn es darum geht, seine Waren so gewinnbringend wie möglich zu transportieren. Stressig wird es in Hades' Star nicht, denn kein anderer Spieler kann das eigene System angreifen!

In erster Linie zählt der Fortschritt, den man alleine oder im Team über einen langen Zeitraum hinweg erarbeitet. Man fühlt jede neue Waffenstufe, jede weitere Ausbaustufe seines Schiffes, jeden neu entdeckten Sektor im System. Es gilt mit einfachsten Spielmechanismen effektiv umzugehen, um seinen Fortschritt zu beschleunigen, um so sein System den eigenen Wünschen anzupassen.

(Ja, es gibt eine Echtgeld-Währung im Spiel, die man sich jedoch einerseits langsam nebenbei verdienen kann, aber generell nicht einmal braucht. Ich selbst habe zu Beginn unter 10 € in das Spiel investiert; ein kleiner Vorteil, der das bauen von Schiffen 10% billiger macht, aber keinen direkten Vorteil anderen Spielern gegenüber bietet.)

Probierts einfach mal ein paar Wochen aus!

Viel Spass!



[Thank you for letting me try the beta to give feedback, dev!]
Posted 27 February, 2019.
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