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30.9 hrs on record
처음부터 끝까지 큰 부담 없이 소소하게 웃고 즐기면서 즐길 수 있는 게임이었습니다.
효율, 경쟁, 고난도 게임라이프로 피로해 있었는데 이 게임을 하니까 어릴 때 그냥 게임을 하기만 해도 재밌었던 그 시절로 돌아간 느낌이었어요
Posted 28 November, 2023.
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100.0 hrs on record (99.9 hrs at review time)
많은 시간을 했지만, 아직도 여러 명이 같이 모험을 떠나는 게임으로 이만한 걸 못 찾았습니다.
그냥 어쩌다 친구들이 있으면 바로 이것부터 하자고 할 수 있는, 최고로 무난한 협동 게임입니다.
Posted 22 November, 2018.
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7.9 hrs on record
Human Resource Machine은 프로그래밍을 해 본 적이 없는 사람도 시작해 볼 수 있는 프로그래밍 게임입니다. 플레이어는 회사의 직원이 되어 주어진 여러 과제를 해결해야 하며, 이를 위해 어셈블리어와 유사한 게임 내 언어로 명령의 묶음(프로그램)을 작성해야 합니다. 처음 몇 개는 아주 쉽지만, 나중에는 쓸 수 있는 명령의 종류가 많아지면서 점점 복잡해집니다.
개인적으로 느낀 장단점을 나열하면서 구체적인 내용에 대해 적어 보자면

장점
  • 잘 만든 그래픽 - 회사원이나 박스 등 여러 게임 요소가 전반적으로 귀엽게 표현돼 있으며, 한편으로는 프로그래밍에 방해되지 않게 각 요소가 시각적으로 잘 분리돼 있습니다. 다른 알려진 프로그래밍 게임인 TIS-100이나 Shenzen I/O 등을 보면 이게 얼마나 예쁜지 알 수 있죠. 적어도 좀 게임같이는 생겼다고 할 수 있겠네요.

  • 친절한 진입 장벽 및 인터페이스 - 프로그래밍을 전혀 모르는 사람을 위해 각 요소를 꽤 친절하게 설명해 주며, 처음 몇 레벨을 통해 뭘 어떻게 해 봐야 할지를 알게 해 줍니다. 또 프로그램이 잘못되면 뭐가 틀렸는지를 설명해 주고, 원한다면 한 단계씩 돌려 볼 수도 있습니다. 실제 어셈블리에 비해 훨씬 편하고 친절해요.

  • 도전 요소 - 깨고 난 뒤에 코드 수 줄이기나 실행 속도 늘리기 등의 요소를 통해 파고들기를 할 수 있습니다. 후반 스테이지들은 이게 꽤 어려워서 다 깬 뒤에도 게임을 계속 할만한 동기부여가 조금 됩니다.

단점
  • 콘텐츠 분량과 난이도 문제 - 누군가가 이 게임을 두고 "입문자용 요소가 완전하지 않은데 숙련자용으로 충분히 어렵지도 않다"고 했는데, 저도 비슷한 느낌을 받았습니다. 초반부 레벨은 꽤 쉬운데 중반 이후 어느 시점부터 해야 하는 일의 난이도가 확 뜁니다. 컴퓨터 전공자인 저에게는 큰 문제가 없었지만, 초심자에게는 엄청 낯설 개념이 많았어요. 한편 제 기준으로 깨는 것 자체가 아주 어려운 문제는 딱히 없었습니다. 최적화 문제는 있지만 이건 푸는 것과 별개의 영역이라... 전반적으로 중간 난이도 콘텐츠랑 끝판왕 콘텐츠가 모자라다고 느꼈네요.

  • 속도 최적화 - 게임의 도전 요소 중 속도 최적화는 유저에게 잘 안 보입니다. 코드 간의 상대적인 빠르고 느림은 어느 정도 짐작할 수 있지만, 평균 몇 회의 지시사항이 쓰일지는 전혀 예측할 수가 없죠. 이게 프로그램 실행에 최소한의 애니메이션 재생 시간이 걸려서 빨리빨리 테스트를 못 해 보는 문제와 맞물려서 꽤 귀찮습니다. 다소 불편한 점이에요.
위 단점과 별개로 왜 하필 초심자가 할 수 있는 게임인데 어셈블리어를 모티브로 했을까에 대한 의문도 있지만, 게임 자체와는 별개니까 이건 넘어갑니다.
전반적으로 프로그래밍 경험자 및 초심자 모두가 시작하기에는 무난한 게임이지만, 중반 이후 게임의 적성에 맞을지는 다소 갈릴 게임입니다. 정가에 살 게임은 아니고, 60~75% 세일 정도에 한 번 사서 해 볼 만한 게임이라고 할 수 있습니다.
Posted 10 July, 2017.
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192.4 hrs on record (108.5 hrs at review time)
크립트 오브 더 네크로댄서는 리듬 로그라이크라는 독특한 장르를 가진 게임입니다. 던전에서 턴 방식으로 몬스터 및 주변 사물과 상호작용해서 클리어하는 게 목표인 로그라이크 게임인데, 플레이어의 모든 행동을 배경음악의 박자에 맞춰 해야 한다는 큰 특징이 있죠. 플레이어가 행동하면 적이 행동하는 일반적인 턴제 로그라이크와 달리 음악의 한 박자마다 적이 움직이기 때문에 짧은 시간 안에 다음 행동을 생각하고 눌러야 합니다.

게임의 전체적인 분위기가 정말 잘 꾸며져 있습니다. 소리와 음악, 리듬이라는 큰 개념에 적 디자인, 아이템 등 모든 것이 멋지게 어우러져 있어서 아주 흥겹죠. 보스가 정말 잘 만들어져 있는데, 예를 들어 사신 보스의 이름이 데스 메탈이라거나, BGM 박자가 불규칙적이라 플레이어를 헷갈리게 하는 보스가 있다거나 하는 것들이 있습니다. 또 상점 안에 들어가면 상인이 배경음악에 맞게 노래를 부르는데, 아주 인상적이니 꼭 들어 보도록 합시다. 각 BGM도 모두 잘 만들어져 있습니다.

이 게임은 많은 로그라이크가 그렇듯 적응되고 나서 굉장히 재미있습니다. 저도 100시간을 플레이하며 많은 고난도 도전 과제를 달성했고, 남은 도전 과제를 향해서 아직도 달리는 중입니다. 재미 요소가 크게 두 가지인데, 하나는 일반적인 로그라이크처럼 '이번에는 어떤 템이 나올까', '이 아이템 조합으로 가 볼까', '이번엔 파밍 잘 됐네 깨겠다' 생각해보는 재미죠.
또 하나 큰 요소는 이 게임이 엄청난 실력빨 게임이고, 플레이어의 실력이 발전할 여지가 언제나 있다는 것입니다. 파밍이 잘 안 되면 플레이어가 아무리 노력해도 절대로 이길 수가 없는 많은 로그라이크 게임과 다르게, 모든 적의 행동 패턴이 공격 단계 - 쉬는 단계로 명확하게 나누어져 있기 때문에 파밍이 잘 안 되어 있더라도 어떤 적을 상대로든 패턴만 잘 파악했다면 이길 수 있습니다. (특정 캐릭터로 파밍을 안 하고 깨는 도전 과제도 있을 정도) 다만 게임 행동에 제한 시간이 있기 때문에 수많은 연습을 해야 능숙하게 상대할 수 있고, 또 다수의 적이 있을 때, 범위 공격을 하는 적이 같이 있을 때, 지형이 좁을 때 등 수많은 상황이 있기 때문에 연습할 것이 계속 있죠.
다양한 캐릭터의 존재도 이 게임의 실력빨을 책임져 주는 요소입니다. 기본 캐릭터 케이던스가 너무 쉽다고 생각할 때쯤, 저주받은 신발을 벗을 수 없는 도리안, 돈을 얻으면 안 되는 몽크 등 다양한 개성이 있는 캐릭터를 도전해볼 수 있습니다. 그 때부터 다시 무한의 연습이 계속되죠.

다만 이 게임의 단점이라고 한다면, 진입 장벽 및 난이도 곡선 조절의 실패를 들 수 있습니다. 로그라이크부터 이미 하드코어 장르인데, 이걸 심지어 음악의 박자에 맞춰서 키 입력을 쉬지 않고 해야 한다는 것은 굉장히 어려운 일이죠. 다행히 대부분의 음악은 일정한 박자지만, 가장 처음 레벨인 1-1조차 1분에 115박이고, 1-3은 140박이라 꽤 힘들어요. 이지 모드가 있긴 하지만 그건 처음에 템을 더 줄 뿐이지 곡이 느려진다거나 하는 건 아니라서...
그나마 구획별로 따로 깰 수 있다는 장점도 있고, 초심자들을 위해 로비에서 다이아몬드를 이용해 구입할 수 있는 각종 아이템을 팔긴 하지만, 여전히 빡셉니다. 게다가 가장 요긴한 시작 아이템 상인이 가장 얻기 어려워서...
그리고 스토리 모드의 캐릭터 배치도 굉장히 의문입니다. 케이던스->멜로디->아리아 순으로 스토리가 있는데, 멜로디는 케이던스보다 쉽고, 반면 아리아는 케이던스랑 비교하면 정말 말도 안 되게 어렵습니다. 개인적으로 이 부분은 왜 이렇게 만들었나 전혀 감이 안 와요...

개인적으로 게임을 처음 샀을 때 추천드리는 건, 시작하고 나서 기본 캐릭터인 케이던스 말고 같이 열려 있는 바드로 쭉 돌면서 게임이 어떤 식으로 돌아가는지, 어떤 적들이 있는지 미리 파악을 해 보는 겁니다. 바드로 수월하게 할 때쯤 케이던스로 돌아와서 각 구역을 깨는 게 나을 거예요. 그리고 나서 케이던스 All Zone을 도전하기 전에, 멜로디로 All Zone이 될 때까지 연습을 하는 걸 권장합니다. 그래야 제대로 난이도가 적당한 곡선을 따라 올라갈 거예요. 아, 아리아는 초심자 단계에서는 그냥 없는 캐릭터 취급하시면 됩니다.
추가로 댄스 패드를 지원하기 위해서인지 투척, 아이템 등의 추가 조작이 방향키 2개를 같이 누르는 것으로 설정되어 있습니다. 이것 역시 초심자에게는 꽤 헷갈리는 설정이므로 q,w,a,s 등의 쉬운 키로 바꾸는 걸 추천해요.

그럼 저는 아리아 Low% 도전 과제를 향해 이만
Posted 11 August, 2016. Last edited 11 August, 2016.
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25 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.5 hrs on record
As a person that has a friend trying to make a good platformer game, I was glad to have a discount coupon (which Steam gave me for crafting a badge) for this. However, I was disappointed quite quickly after getting into chapter 2, and chapter 3 was even more disappointing. I 100%ed the achievements anyway, but this isn't definitely the game I would recommend to platformer lovers. Here are some things which annoyed and frustrated me pretty much:

  • The game does not show what is in the other world. This is pretty much annoying, especially when death traps would appear and disappear due to this (and would cause instant kills). In addition, there is no visual distinction between objects that are affected by this and ones that are not. Players are forced to memorize exact locations of various objects of both worlds. It's just annoying rather than challenging. Yes, the trailer already shows this, but it's really more annoying than expected. I argue that objects of the other world should have been partially transparent, not completely invisible.

  • The controls were a bit awkard. The character 'slides' a bit when trying to stop or change directions. Due to this, the character falls off small platforms very often - especially in level 24, 'The Real Challenge' (The one shown in the second trailer video). I'm not sure if this is intended as part of the difficulty, but it was surely quite annoying. It's really difficult to get used to this, and when I die due to this, I really don't feel like I died because the game is challenging.

  • TORQUE. Seriously, why? I'm pretty sure this is included on purpose since there's a chapter named torque, but I really dislike this. When falling off a platform from edge (i. e. not by jumping), the player(box) spins. And this happens quite often even when unintended, due to the 'sliding' problem I mentioned earlier. This temporarily increases collision size of the box. Usually that's not a big deal, but in 'The Real Challenge', you'll know what's wrong with this. Furthermore, torque makes it very difficult to safely land on clones since when the player is tilted, a newly created clone is also tilted.

  • Level 6: Chase. When the player makes the first move, a swarm of chasers (which kills the player when touched) follows the player. There are three spiked pendulums in the level. Each has different periods, and it's near impossible to avoid one when it's moving left ro right. The problem is, the chasers follow so closely that there isn't enough time to wait for the pendulums to change direction, and the level doesn't reset when the player dies. Thus, the most important thing for getting past those pendulums is luck. I tried this level quite a lot of times, and I strongly claim that there is no reliable, consistent way to beat this level - except one.
    There is a way to make the chasers start their move before I progress. This makes the chasers disappear off screen, and the player can have indefinite amount of time to wait for the right timing. I was really, really disappointed when the dev said 'Good job, you found the true way!' to a user who posted a screenshot of this. (Link) I do understand that there can be a secret way to beat a level easily, but if that's the case, the level seriously should have a reliable solution.

There are some minor additional problems (like gravity change taking too much time before the player actually changes vertical direction) as well, but those problems are not very serious compared to the above ones.

Overall, this could have been a fine platformer game. The maps themselves were not ridiculous or near impossible compared to other platformer games, although I guess there could have been more save points. The idea of switching between worlds and creating a small platform wasn't bad. However, those problems ruin gaming experience, and I would not be happy to play another game like this.
Posted 7 August, 2016. Last edited 7 August, 2016.
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18.3 hrs on record (15.8 hrs at review time)
(스토리 스포일러 없음)
전작은 안 해 봤고, 나이트메어 난이도로 1회차 다 깼습니다. 특징을 몇 가지 나열해 보자면

· 앨리스 이야기에 기괴한 분위기를 굉장히 잘 접목시켰습니다. 그런데 진행하면 할수록 공포스러운 분위기가 짙어집니다. 트레일러나 샘플 스크린샷보다 훨씬 잔혹하고 끔찍하니 공포 내성이 없다면 다시 생각해 보세요. 이야기 면에서도 어두운 주제를 다루기 때문에 여러 모로 성인용 게임입니다.

· 게임 내 영어가 굉장히 어렵습니다. 정말 자신 있는 게 아니라면 우리말 패치를 구해서 보세요. 전 그냥 영어로 했다가 나중에 위키 보고서야 스토리의 큰 줄기를 제대로 이해했습니다.

· 최적화를 어떻게 한 건지 사양이 무진장 높아요. 4년 전 게임이라고 믿기 어려울 정도입니다. 뭐 박살내고 연기가 자욱하고 하는 장면에선 뚝뚝 끊김이 눈에 보일 정도가 됩니다. 나름 고사양 컴퓨터로 1920*1080 해 봤는데 버벅거림을 견딜 수가 없어 1024*768까지 내렸어요. 또 가끔씩 게임이 1초 정도 랙 걸려서 중요한 순간에 빡칩니다.

· 분량이 엄청나게 길기 때문에, 하다 보면 비슷한 일을 계속 하는 느낌이 들어 좀 질립니다. 사실 게임에서 일부를 잘라내 버리는 게 더 재밌겠다고 생각될 정도로 깁니다. 전 클리어에 18~19시간쯤 걸렸어요. 특히 (액션 부분 스포일러) 보스가 게임 전체에 하나밖에 없기 때문에 더욱 그렇게 느껴집니다.

· 조작이 좀 독특합니다. 시선 고정 기능이 정말 요긴한데, 여기에 익숙해지기까지 조금 걸릴 거예요. 전 키보드+마우스로 했는데 패드로 하면 더 편하다고 합니다.

· 나이트메어 난이도는 진짜 어렵습니다. 초반에 잡몹에게 한 대 맞으면 체력의 1/3이 사라지는 마술을 볼 수 있습니다. 중간보스급 몬스터에 잡몹 두세 개만 더해져도 사경을 헤매며 계속 재도전하는 꼴을 볼 수 있습니다. 던질 뻔한 적이 좀 있었어요 ㅠㅠ
위에서 비슷한 일에 질린다고 했는데 사실 나이트메어로 하면 매 전투가 목숨을 건 새로운 도전이 됩니다.

· 대신 전투에서 꼼수를 쓸 수 있는 부분이 많이 있습니다. 대표적인 걸 예로 들자면 (꼼수) 싸우는 도중에 다른 플랫폼으로 점프할 수 있는 구간에서 그렇게 하면 대부분의 적이 자기 땅에서 삽절합니다. 또 추락사는 일반 사망과는 다르게 근처 땅으로 순간이동시켜주기 때문에 이걸 고의로 이용할 수 있습니다.

· 플랫포밍 부분이 꽤 어렵다는 평이 있습니다만, 3단 점프 기술에 적응되고 나니까 그렇게까지 어렵단 느낌은 안 들었어요. 플랫포밍 실수로 인한 사망은 패널티가 적기 때문에 그냥저냥 도전할 만합니다. 초반에 적응 안 돼 있을 땐 확실히 고통입니다. 사실 나이트메어 전투 때문에 비교적 덜 어렵게 느껴졌던 건지도...

· 중간중간 있는 미니게임도 나름 재미있습니다. 다만 위에 언급한 분량 문제 때문에 같은 게임이 반복해서 계속 나오기 때문에 나중 가면 좀 질립니다.

· 레벨 디자인이 대부분은 괜찮게 설계돼 있는데 일부 구간 체크포인트가 조금 불합리한 곳에 있습니다. 또 하다 보면 치료하는 곳이 종종 있는데 막상 꽤 어려운 도전 앞에선 대부분 치료가 없기 때문에 좀 빡칩니다. 자동 저장 지점에서 체력이 얼마 안 남으면 진짜 고생하니까 평소에 체력 관리를 열심히 합시다.


결론 : 기괴한 분위기와 어두운 이야기, 적절한 액션성이 어우러져 있는 괜찮은 게임입니다. 하지만 하다 보면 빡치는 부분이 종종 있으며 분량도 엄청나게 길어 사람을 다소 지치게 만듭니다. 시간적, 심적 여유가 충분히 있을 때 즐기세요.
Posted 2 July, 2015. Last edited 2 July, 2015.
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6.1 hrs on record (2.5 hrs at review time)
취향이면 재미있게 즐길 수 있습니다. 5$은 좀 크지만 1$이면 부담없이 약빨았넼ㅋㅋㅋㅋ거리면서 즐길 수 있음. mcpixel.net 데모 게임이 있으니까 취향인지는 해 보고 결정하세요.
Posted 15 July, 2013.
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