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Recent reviews by @战场原黑猫

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17.0 hrs on record (13.1 hrs at review time)
和咕咕咕一起约好多人运动,结果咕咕咕咕。
13h单人通关。大概有四个地方卡关,再刨去一些收集的谜题,流程大概7~8h的样子。
相比前两部画质提升很多,对比外传9P配色也自然许多。
自由度有些下降,各个角色也被削了(存疑),但换来了游戏性的提升。以前随手飞个箱子再挂个绳想去哪去哪,或者战斗的时候敌人自己摔死了,在这部几乎都不会发生了。
发布半年折扣价只有定价三折的样子,价格倒是可以,但还是有空间。没有情怀一律建议17再入手。
Posted 1 May, 2020.
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5.4 hrs on record
背景很好看
Posted 7 July, 2019.
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241.9 hrs on record (194.3 hrs at review time)
挺进地牢是个十分耐玩的游戏,但是和饥荒这种一晃一天过去了的耐玩又不一样。

饥荒这种是我造出xxx/打败xxx/刷到xxx我就睡觉/不玩了/退坑,挺进地牢是我tm怎么又死了,不行我得再来一局。一局一局的时间就这么过去了。

一开始觉得这游戏挺简陋的,到处充斥着STRING_NOT_FOUND和看不懂的机翻,好在前不久更新了中国人能看得懂的中国话。

慢慢玩下来也发现游戏里有挺多细节的,上百种枪械道具(好用的就那么几个)、几十种敌人(最多的还是子弹怪)、可以打灭的灯(这有个卵用)、掀翻桌子之后桌子上的东西会掉下来(还有声效),外加几个隐藏关和隐藏角色,肝多的话还可以去刷各个角色的过去,很丰富了。

关于玩法,操作超级简单,时长短(经常5分钟一局)不耽误事(所以咱不支持增加联机,跟好友联机总要咕咕咕的),私以为是游戏界的楷模了。

本来是想在至少杀死一次过去之后再来自满的写评测的,嘛,听说已经是最后一次更新了,还是先安利一波。

另外咱在更新日志里看见开发者说在etg的项目上已经5年多了,挺想说我懂的(我就是长颈鹿,我想看的就是这个)。

最后咱想对开发者说:STRING_NOT_FOUND
The last thing I would say to developer STRING_NOT_FOUND
Posted 6 April, 2019. Last edited 6 April, 2019.
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14.6 hrs on record (14.5 hrs at review time)
一周目完成,简单难度,用时9小时左右。
普通难度基本偏简单,整体难度并不是阶梯排列。后期有几个难的地方,需要花一些心思。
不考虑元素混搭的话敌人的种类是不算多的,BOSS战也偏少,故事情节不能算是丰富吧。

在游戏里你需要扮演学生,去打败冰龙、红龙、暗黑龙爵、魔龙、大雕和海神等等敌人。所以这游戏外号是显卡战争吗以令咒命之

Frozenbyte或者游戏简介的中文翻译人可能是对“狂轰猛炸”有一些误解,这个游戏并没能給我这种印象。感觉就是普通的魔法战斗,由于魔力有限制和恢复时间的等待,讲真狂轰猛炸不起来。我觉得算是狂轰猛炸的游戏,想到一个是Broforce。

游戏里有很多虽然没有互动但是看起来很精致的机关,加上错落的空间感和绮丽的风景,美术风格是可以加分的。同样是美术风格,也有地图边界不明确的问题,经常需要用角色去试错。

游戏最主要的机制就是魔法结合/对抗,怪物可以免疫自身属性的攻击,也有的怪物自带某类型魔法抗性,当多种魔法抗性和属性叠加的时候,真得费点心思才能输出有效的攻击呢。

自由度方面我觉得制作组绝对是有点糊弄了,前期的望远镜之类的建筑都是可以跳上去的,到了中期能跳上去的就少了,到了后期能打破的瓶子也不多了。

9P里面有很多很好的idea,但还没能完全展现出来,希望能有一天玩到更好的Frozenbyte风格的游戏。

Tips:
跳起来可以躲避攻击。你能躲避的类型跳起来时你也没法用这种类型打到敌人
你和队友、自己和自己、怪物和怪物之间都是有伤害的。最大的敌人永远来自身边
游戏有字幕,而且有中文字幕,默认是不打开的。
游戏有一个选项是“魔法击中队友自己承受伤害”。
瞬间移动是个非常有用的技能,搭配可以回血的法杖真的是续命神器。+1s
物理攻击是很有效的。直到你遇上盾牌兵才能生效
投掷类法术的正确用法,点(投掷),点(降落)。
想要玩解谜元素的建议第一轮自己通关。

总体来说我觉得9P是个偏平庸的作品就是什么奖都拿不到的那种,尤其是前期有点无聊,让人很难继续玩下去,不过中后期还是不错的。
70买肯定血亏,建议30以下再入手
Posted 12 February, 2018. Last edited 12 February, 2018.
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0.0 hrs on record
我可能是唯一一个知道Rabi-Ribi OST有多好听还纠结了大半年买不买的UPRPRC,这么丢人真是打扰了。。。

很久很久以前,为了考察这个兔女郎冒险游戏,我在某盗版网站下载了UPRPRC版本,大概是打到茜茜莉就觉察到这个游戏是很耐玩值得买的那一种,但其实画册和原声也没那么重要吧,抱着这种想法买了游戏本体。(其实还是有抱着只是附属产品而已大不了玩盗版的心理)

在之后不停的袭胸战斗之后觉得Saiste的画还是蛮不错的,并且还能赞助我老婆一颗萝卜(通货膨胀还挺严重的,你镇吃枣药丸),就果断买了画册。

但其实鸽马月对老玩家和联通对老用户的水平差不多吧,新进的Super UPRPRC版可以用相当的低价买齐完整版Rabi-Ribi,老玩家却只能单独加买Is Order a DLC?(只买了游戏本体补齐的更惨),差价大概就是UPRPRC + Is Order a DLC? - Super UPRPRC吧,可能差不了多少钱,但是的的确确早买的早享受了。(没想到吧)

另外我给大家预言一下,未来的UPRPRC版本路线规划:
UPRPRC Edition
超级UPRPRC Edition
超级无敌UPRPRC Edition
超级无敌究极UPRPRC Edition
最佳UPRPRC Edition
比之前更好的UPRPRC Edition
好的UPRPRC Edition要有更多的DLC
请问您今天要来点UPRPRC Edition吗?
UPRPRC Edition + 非常认真的Rabi-Ribi!
Rabi-Ribi万岁!这也许也是一个版本呢
Posted 27 November, 2017.
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0.0 hrs on record
Originally posted by author:
你想去旅行,你向往远方,然而回不去的地方是家乡。
想给Is the order a DLC?写评测的时候,脑子里就一直冒出来这句话。这原本是写在《夜之国的库帕》的护封上的话。
大概是两三年以前,曾经在晚自习的时候读过50页的书,直到今年十一放假之前,又在XX阅读APP上读了十几页。
于是就这么顺水推舟的在十一假期读完了。故事是伊坂幸太郎一贯的脑洞、爱与勇气再佐一点小幽默的故事。
一个关于回家的故事。
读完之后就打了Finding Memories,同样是关于回家的故事。一切都是命运石之门的选择。

首先表明一个观点,我认为Is the order a DLC?完全是粉丝向的DLC,第一个理由是难度,Pillar、丽丽比希和艾丽娜,难度应该都超过了伊莉斯(但是C难度减弱了很多,面向手残的福音,但是没有挣扎之后再打败的快感),第二个理由则是DLC带来了两个新章节,9和10,也就意味着要打通记忆回廊、遗忘回廊、图书馆,足够劝退很多人了。(参考正式开始 -> 表BOSS击破 -> 里BOSS击破 的比率)
弹幕的话,如果只是弹幕,大概没有什么值得一提的地方。从莉波开始已经见识过很多形状的弹幕(XX符)、射线、落体,但是暴走的pillar突然巨大化、华丽的双妖精弹幕(特别是被大家所喜欢着的超电磁炮,真是太棒了),(打艾丽娜的时候只顾着乱锤和剧情,忘掉了都有什么)都是很棒的创意,非常有GemaYue的风格(脑洞大)。
Finding Memories前4战我是不喜欢的(难度低导致诺亚小姐很菜,没什么玩头),最后一战其实也因为难度低变得不那么有趣,但是佐上FINALE(原声59)就很有动感了,既能听到Theme of Rabi-Ribi,又不是Theme of Rabi-Ribi,很棒不是吗?(难度高了肯定会有更有趣的内容的)
最后再谈一下剧情,关于这个回家的故事(Finding Memories,精灵的故事大概和主线不太串的起来)。Finding Memories应该是起始与结束的章节(结束了吗。。。?[某成就]),讲了大灾难和艾丽娜的故事,也就是故事的起源,后来,大家都知道了(1~8章)。再后来就是回到记忆洞穴(10章)。

以下内容含剧透(也有可能写成无关的内容,谁知道呢)
(以Finding Memories结束为当前时间线)首先大灾害是3年前发生的,艾丽娜5个月大,那么艾丽娜是怎么来的:
1.龙生龙,兔生兔,UPRPRC的成员说看不到什么兔子,也就是说看得到一些,拉比拉比岛可能还存在一些兔子,只是变态太可怕躲起来了;
2.舶来品,和茜茜莉同属于异世界。(实验动物或者是诺亚穿进去的)
考虑这两种情况,但是没什么卵用,可我又想到了,就写上了。

本来是想把《夜之国的库帕》和Finding Memories同期看(打)完产生的奇妙观感写出来的,可我又很难把自己表达出来,于是,到此为止吧。

Originally posted by author:
那我们回家吧。
《夜之国的库帕》最后一句。
Posted 4 October, 2017.
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3.8 hrs on record (3.6 hrs at review time)
Early Access Review
只玩了3.6小时就评论有点冒昧,不过的确是如一些负面评论一样,游戏性一般。

可这是不是一个好游戏呢,我想应该是的,相比The Behemoth早期的作品Castle Crashers,Pit Peolple更成熟更完善,从制作精良的角度来看,如果CC是稚嫩的幼童,那么PP就至少在青年之列了。

可是从故事性来看呢,CC有完整的故事,从王宫里走出来的尬舞骑士,一路跨越平原森林、冰堡火山,最终成功和公主羞羞。PP应该也是有故事的,但就目前来看,主要是小品类型(推测最后会有一个大BOSS)。CC呢属于猴子类型的故事,猴子去取经,讲完就完了,PP就是兄贵类型的故事了,比如杀你全家拉你入伙(捕获角色),再比如。。。

再从世界观来看,我们的朋友,哈帝·海汀顿的帽子绿炸了天际,然后PP混乱的世界开始了,那么CC应该是在PP之后或者和PP同一时期。

再谈趣味,CC有众多骑士与武器可以解锁,但也没有特别炸裂的人物和武器(可能是出于平衡性考虑?另外听说DLC的人物和武器都是不错的),而在PP上就是武器、装备的搭配,其中又包括攻防、重量、属性的选择,自由搭配相比预定义的武器属性,应该是属于进步了。(但由于关键部分汉化未完成、一些提示的缺失,体验一般般)另外很多人吐槽的,PP1000多的人物,应该算是亮点,毕竟就算用同一个模型,1000多人物就对应着1000多的属性和代码,这是不得了的。

可是我还是觉得,CC比PP好玩,为什么呢?

玩CC的,进去就发现自己要战天斗地,一路就是推推推,偶尔有个什么突发事件,会觉得匠心独具,很有意思。
反观PP,出门就是为了随机的突发事件,可突发事件就是来一盘吧,也许打到最后能抓个什么东西,但似乎也就止步于此了。。。(目前遇到了几步以内打败对手,可以预见可能会出限定位置、步骤、人物、武器一类的额外内容,如果没什么突破性创意,怕是并不能增加太多游戏性)

所以,游戏很棒,可惜不(太)吸引人,如果不是The Behemoth的死忠,还是不推荐买的。
Posted 6 August, 2017.
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10.9 hrs on record (10.9 hrs at review time)
Broforce,中译兄贵奇侠传,包含了手撕对手、八百里开外一枪被人干掉等元素的2D射击游戏。
从剧情到玩法都类似魂斗罗,操作各种兄贵突突突突,然后突突突突,总之突突突突。
比如说我,12块买的游戏,玩了11个小时(没挂机没挂卡,纯玩),基本算是通了普通模式,还有一些C关卡和困难模式没有打过。
几个兄贵没研究怎么用(莫名其妙的大招,还有一个没大招),一些BOSS也没有深入的再去打。(拿到炸弹狂兄贵一扔大招就挂了的BOSS、用到终结者突突掉的BOSS)

兄贵的原型来源于各种影视,比如兰博、州长、黑衣人、州长和尼奥。
兄贵不同,武器不同,威力也不同,所以玩法很丰富。(比如有一个没有大招的兄贵,杀人之后可以续出大招)
不过兄贵是在游戏开始或者复活的时候系统随机的,有点看脸。。。

剧情上,其实没啥剧情,真的是没有中文也不影响玩的游戏。。。

以下剧透:
中文译名是我随口扯的,相信你们肯定发现了
由于射程不同,对枪死的几率挺大的。。。所以是八百里开外被一枪爆头
州长说了两次,不是笔误


真的要剧透了
猥琐一点,对不过枪还不能打砖吗
对枪对不过,打砖也打不死怎么办?我也很绝望啊,瞎j8打了只能,万一赢了呢
最终BOSS打头才会掉血,可以把脑袋下面那一块打掉,然后。。。
随机应变吧还想咋的

有三个结局
0000000000000000000000000000
1111111111111111111111111
00000000000000000000001
11111111111111111
100100010010000100000100001
00000000000000111111111111
000011100011111111110000
点开也不告诉你(笑
Posted 28 May, 2017. Last edited 28 May, 2017.
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164.3 hrs on record (83.0 hrs at review time)
这游戏里没有很多兔子,简介是骗人的。据我观察只有四只,两只到处乱跑,一只在异世界,还有一只。。。

流程大约在25个小时左右(Novice级,可长可短吧)

地图路线是固定的,有很多隐藏路线和道具(还有大量的相关成就,坑的一比),一句话概述游戏内容就是:带着磨人(其实是兔子)的小妖精到处跑,遇到小姐姐就用小锤锤袭胸。

说到底,就是横版过关 + 弹幕游戏,像极了合金弹头,但私以为rabi-ribi游戏性高了不少,操作十分顺滑,技能也很多,比如可以二段跳、反向三角跳等,多种操作结合在一起,十分有趣。再一个是游戏的色彩很鲜明(至少我没觉得不适),比起同类游戏阴郁的风格,兔子真的蛮治愈的。

不过打击感很一般,是真的很一般。一般到我要单独拿出来吐槽一个。

再说说难度,Casual和Novice是我一个手残都能通的,需要那么一点耐心背背BOSS的套路,这样会轻松不少。另外建议用键盘玩,也会轻松很多。

剧透的内容就不讲了,玩过的不用看,没玩的看了顶多闹心。那么最后说一个贴吧,至少在第一次打通主线之前千万不要去贴吧!!!贴吧教程很多、大神很多(比我高的不知道到哪去,我跟他。。。),但是前期去看会丢掉很多游戏性,探索、发现的乐趣就没了,极度不建议在做全物品/地图之前去看贴吧。

如果不知道去哪或怎么办,可以站在传送石/存档点下面看看地图,会标注任务和任务区域,再结合小地图跑图。多数时候都不是直来直去,选择看起来会远的路也许是个不错的捷径。如果没有任务,可以尝试站到存档点下面,偶尔会激活一些任务。就这样还是没有的话,就回到后宫镇和露咪聊聊兔生吧。
Posted 2 April, 2017. Last edited 5 August, 2020.
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10.8 hrs on record (0.4 hrs at review time)
炒鸡感动,大概在11年的时候和论坛的妹子开始玩的TFM,那个年代还没有皮肤、没有草莓、没有徽章,购买装饰全靠奶酪,模式只有racing、音乐、bc和炮弹几个小游戏模式。

即便后来妹子弃坑我也有一直在玩(然而一直很菜,世界排名最高的时候也就6w+,说起来当年的世界第一还是jkb,哥们还和他撸过一把,还在国际的fr-1遇见过Sydoline,然后来了50+规模的观光团,活生生被挤掉了。。。)

后来就一直玩啊玩啊,认识了露露、糖糖、coe、肥树、kid这些人,说来真是交了很多朋友。后来还按坏过一个键盘,WSAD和↑↓←→都被干掉了,真的很怀念那段迷这个游戏的时光,每天都要各种练习过BC和可以自理的双萨图。还会怀念偶尔出现在BC刷图的女流(然而现在似乎已经回归了,在搞直播)

最后弃坑是因为各种姿势的lag,无论领先多少身位总会被挤到第二,心灰意冷的退了坑。

事到如今也不是很想玩了,但依然很想念。
Posted 4 January, 2017.
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