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기록상 41.0시간 (평가 당시 20.9시간)
Creo que Cold War es un buen ejemplo de que solo con ver un juego no es suficiente para juzgarlo y que hay que probarlo uno mismo antes de saltar a opiniones.

Antes de jugarlo, me fijaba demasiado en lo fea que se veía la interfaz, y en todos los elementos nuevos sacados del multijugador / warzone (que los zombies suelten recursos y equipamiento, construibles, rachas de puntos, etc), y decía que esos elementos arruinaban el modo zombies y que no tenían lugar aqui.

Pero, después de probarlo bastante, el tema de la interfaz no es un gran problema porque el juego en sí es tan divertido que ni te fijas en ella. Además, las barras de vida de los zombies, la brújula y demás se pueden desactivar. En mi opinión esto es MUY recomendable para que la experiencia sea mejor, el no tener tantos elementos en pantalla ayuda a centrarse en el juego en sí y no en todos los números que te aparecen en pantalla constantemente.

Una buena parte de la diversión en este juego viene de las propias rachas de puntos y construibles, las cuales no me gustaban antes de probar el juego. Específicamente es a partir de ronda 30 que salen a relucir: Es cuando las partidas empiezan a volverse notablemente más difíciles con cada ronda que pasa, con más enemigos especiales apareciendo más a menudo e incluso salen varios al mismo tiempo, zombies más agresivos y que son más duros de matar. Poco a poco el equipamiento del que se tiene, armas especiales, mejoras de Pack-a-Punch de nivel 3, efectos especiales de bala, etc, empiezan a ser cada vez menos efectivas y las rachas de puntos y equipamientos construibles se hacen cada vez más necesarios, y son bastante divertidos de usar.

Las opiniones de la comunidad son un poco mixtas, tanto para este juego como el anterior (Black Ops 4), pero en ambos se tomaron decisiones de hacer grandes cambios, y ambos sufrieron tanto durante su desarrollo como después de su lanzamiento, y se tuvieron que hacer bastantes cambios y recortes. No digo que esto sea una excusa, ni que a todos les tengan que gustar estos juegos, pero no deberían ser odiados simplemente por ser diferentes, deberían tomarse con una mente abierta y sin prejuicios para poder disfrutarse como es debido.

Solo he probado el multijugador y el primer mapa de Zombies, Die Maschine, pero todo lo que he visto hasta ahora me ha gustado bastante. No puedo decir que los nuevos sistemas de ventajas, construibles, rachas, pack-a-punch, rareza de armas, clases de armas, etc, sean algo mejor o peor, porque al ser tan diferente a los anteriores juegos no se pueden comparar, simplemente es diferente y ya.

Habrá gente a la que los nuevos zombies les guste, y gente a la que no, pero cada uno tiene sus propios juegos de los cuales pueden disfrutar sin estropear la diversión de los demás.
2024년 9월 23일에 게시되었습니다.
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기록상 67.7시간 (평가 당시 21.0시간)
La ciudad debe sobrevivir
2024년 8월 27일에 게시되었습니다.
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기록상 16.8시간
Bone
2024년 7월 12일에 게시되었습니다.
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기록상 4.3시간 (평가 당시 3.3시간)
La mecánica principal del juego es muy interesante y tiene muchísimo potencial, pero está absurdamente desperdiciada.

Podría haber sido un juego rápido estilo Super Meat Boy, también podría haber sido un juego más lento estilo Limbo, pero se queda en un punto extraño intermedio. Al inicio los puzzles son muy simples y se basan en mover cajas y esquivar pinchos o rocas, pero a medida que avanza el juego se añaden más y más obstáculos, alguna que otra mecánica, pero principalmente obstáculos que te matan instantáneamente y te hacen repetir todo el nivel.

Esto es un problema porque los niveles son muy simples y se entiende el cómo resolverlos muy rápido, pero en un momento en el juego, cerca de completar la paleta de colores, específicamente en los últimos 2, y en la "segunda mitad" del juego en la Universidad, los niveles siguen siendo simples, pero se puede llegar a tardar varios minutos en resolverlos. Esto no sería un problema de no ser porque los niveles están repletos de obstáculos que te van a matar al instante si se te ocurre hacer algo tan simple como saltar al subir una escalera porque el personaje se mueve muy lento y quieres acelerar un poco el proceso, y acabas muriéndote por tocar un láser colocado a propósito a una altura un poco más pequeña de lo que puede saltar el personaje.

(Hay varios ejemplos de obstáculos colocados de mala manera para ralentizar al jugador, este es uno de ellos, no los voy a mencionar todos, pero básicamente se siente como una dificultad artificial creada para sumarle 30 min - 1 hora al tiempo de juego).

Forzar al jugador a jugar de manera lenta y cuidadosa, al mismo tiempo que se tienen niveles que se especializan en timing, movimientos precisos, saltos ajustados y cambios de color rápidos y correctos (buena suerte en algunos niveles si usas los colores incorrectos, de vuelta al inicio), es una combinación que simplemente no funciona, o que por lo menos no está bien pensada en este juego.

Por otro lado, el lore es un poco... no sé, innecesario? Se basa en audios de la madre del protagonista que te explican lo bonito que son los colores y cómo puede cambiar tu perspectiva del mundo. Un poco irónico que el juego que basa su mecánica principal en colores y habla constantemente sobre lo bonitos que son, tenga niveles que se sienten tan monótonos después de 1 hora o 2 jugando.

Además de esto, las secciones de "lore" son caminatas largas y sin nada de por medio, muy aburridas. No me quejaría de esto de no ser porque todo el mapa es un solo nivel conectado entre si por puertas, con lo que si quisieras obtener todos los coleccionables vas a tener que pasar sí o sí por varias secciones así, además de tener que repetir todos los niveles. Además de ser otra decisión de diseño para añadirle tiempo de juego artificial.

Hablando de coleccionables, la mayoría están escondidos detrás de paredes falsas que no se diferencian de las reales, así que hay 2 opciones: o lo haces por tu cuenta y te pasas horas y horas repitiendo niveles y estampandote contra paredes y buscando caminos alternativos, o te miras una guía. De cualquier forma vas a tener que repetir los niveles varias veces.

Entiendo las reseñas positivas, y realmente no me desagrada el juego, pero es más que nada el potencial desperdiciado lo que me hace sentir mal (además de las malas decisiones en cuanto al diseño). Simplemente es un juego que tenía ganas de probar, y acabé decepcionado.

Por suerte lo dieron gratis, porque habiéndolo jugado pienso que no se merecen los 15€ que cuesta.
2024년 7월 2일에 게시되었습니다.
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기록상 0.3시간
Quería que me gustara, pero no fue así.

Está claro que es una app diseñada para móvil y no está bien porteada a pc, y se nota aún más con lo lageada que va.

Tiene las funciones básicas, pero le faltan otras más avanzadas, como el no poder cambiar el tamaño del lienzo después de empezar a dibujar.

No es una app terrible, al tener un diseño simple puede estar bien para principiantes o niños.

Igualmente, quitando los problemas técnicos, no me gusta que se promocione como una app para NFTs, y leyendo las reseñas recientes hay bastante lío con el autor y algo de que está robando obras para entrenar IAs.
2024년 5월 4일에 게시되었습니다. 2024년 5월 4일에 마지막으로 수정했습니다.
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3
기록상 149.9시간 (평가 당시 91.5시간)
Hay tantas cosas que hacer que no se por donde empezar, y muchas veces me siento perdido y abrumado, que es también donde caen muchos jugadores. Pero en vez de pensar en el todo al mismo tiempo, hay que empezar poco a poco, con las cosas pequeñas.

Puedo completar las historias principales, por supuesto, pero una vez que haga eso... qué voy a hacer luego? Ahí está la magia de este juego:

Puedo viajar en busca de naves exóticas y mejorarlas. Descubrir planetas, ponerles un nombre y construir bases en ellos, o ser el líder de un asentamiento y construir estructuras, ver como la gente va y viene, arreglar los problemas que tienen y defenderlo de los Sentinels. Puedo completar misiones en las Estaciones Espaciales, que pueden ir desde entregar un paquete a acabar con una banda de piratas. Puedo cambiar el aspecto de mi personaje a placer en cualquier momento. Puedo conseguir un Freighter y mejorarlo, ser el Comandante de una flota de naves, mandarlas en expediciones, y tener mi propio escuadrón personal. Puedo tener una gran variedad de armas, tanto para las naves como mi arma personal, o mejorar mi exotraje para poder sobrevivir a las diferentes criaturas y entornos hostiles. Puedo aprender idiomas nuevos, entablar conversaciones con las diferentes razas de alienígenas, aprender sobre ellos y su cultura, ayudarles o hasta ser su enemigo. Puedo viajar por el espacio y descubrir anomalías, atender llamadas de socorro de naves o Freighters, explorar ruinas o descubrir bases de datos con historias interesantes. Puedo extraer recursos de los diferentes tipos de planetas, refinarlos y luego venderlos, o usarlos para mi beneficio. Puedo ir a sistemas controlados por piratas y conseguir o transportar contrabando. Puedo encontrar naves estrelladas, repararlas o venderlas por partes, o también construir mis propias naves. Y muchas cosas más que aún no he hecho o que me faltan por descubrir.

Al no haber objetivos, o por lo menos al no haber un camino que el juego me fuerze a seguir, yo decido qué es lo que voy a hacer a continuación. Yo soy el que va a decidir cómo jugar, a que planetas ir, cómo construyo mis bases y donde, qué naves y armas me quedo para la colección y cuales vendo. Si quiero pasarme horas y horas farmeando nanites, si voy en busca de nuevos cosméticos para mi traje, si quiero buscar una mascota nueva, si decido colapsar el mercado galáctico de infinidad de sistemas y luego aprovecharme de los precios reducidos para ganar aún más dinero, o si simplemente quiero dar un paseo por el espacio, lo puedo hacer y aún así no sentirme como que no estoy haciendo nada, porque de esto va el juego.
2024년 4월 6일에 게시되었습니다. 2024년 4월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 4.6시간 (평가 당시 0.9시간)
Entiendo que es un mod gratis y un trabajo hecho por fans. Aún así, no entiendo cómo este mod tiene una valoración de 97% reseñas positivas, y muchas diciendo que "esto es Portal 3" o admirando su "calidad muy parecida a la de Valve".

Despiertas en una habitación muy parecida a la de Portal 2, solo que con el techo roto y viendo como un mecanismo animado mediocremente y con efectos de sonido de la misma calidad te lleva a alguna parte, después el "narrador" (el cual pronto se revela como un core llamado Stirling) te explica que vas a pasar por una serie de pruebas "MUY COMPLICADAS" donde vas a necesitar y cito: "habilidad de resolución de problemas, atletismo, y responder a condiciones cada vez más peligrosas".

- Las recamaras muy complicadas? Reworks ligeros de las recamaras iniciales de Portal 1. También hay algunas pruebas originales que juegan con la mecánica del respawn de cubo (cosa que no pasa en Portal 1 y 2).

- Habilidad de resolución de problemas? "Puzzles" relativamente simples, donde la dificultad se basa en que el layout design está no muy bien hecho, y vas a tener más problemas por entender qué tienes que hacer por no saber qué botones activan qué, dónde está la salida (algunas veces), y rara vez vas a usar alguna mecánica interesante (y cuando se hace, no lo exploran mucho).

Esto se debe principalmente a que usan mucho espacio en el editor para decorar los mapas y parecerse más a los diseños de Valve, añadiendo caminos innecesarios entre las recámaras y los ascensores. Lo cual no sería un problema de no ser porque también juntan algunas recámaras. Así que en vez de tener una recámara grande y bien diseñada, hay 2 o 3 recámaras más pequeñas y con caminos decorados de por medio para embellecer el escenario y subir el tiempo de juego.

Cuando este tipo de caminos se presentaba en Portal 2, normalmente lo hacían como consecuencia de que alguno de los personajes tuvieran algo que decir, y aprovechaban para mostrarte parte del escenario que se encontraba fuera de las pruebas y poder ver cómo funcionan las instalaciones de Aperture. En cambio aquí, parece que lo han hecho simplemente para mostrar que saben usar el Hammer Editor, poniendo alguna que otra frase para rellenar de fondo.

En vez de tener escenarios bonitos que acompañen y añadan sobre un buen juego, parece que primero han hecho los escenarios bonitos y luego se han quedado sin presupuesto para hacer lo demás, como asegurarse de que la historia tiene sentido dentro del canon de Portal, o que el mod sea divertido.

- Atletismo? Walking simulator con alguna que otra placa de salto. Intentan otra vez copiar a Valve añadiendo caminos secundarios, algunos conectados a las habitaciones de observación de las recámaras, lo cual es interesante, pero no añade nada al gameplay.

Otra vez, cuando Valve hacía esto, era interesante verlo porque no sucedía muy a menudo, o lo juntaban con gameplay de alguna manera en otras ocasiones. Pero aquí lo usan continuamente y muchas veces aporta poco o nada al gameplay.

También hay "puzzles" en escenas Behind The Scenes, que no son más que "camina hasta que el camino está bloqueado y tienes que encontrar una forma de pasar", y luego otra vez, y otra vez, y luego te ponen una recámara de por medio, y a seguir caminando y a escuchar los chistes copiados y sin gracia de Stirling.

- Condiciones cada vez más peligrosas? Las únicas condiciones peligrosas que he visto son 2 torretas en una pasarela, las cuales desactivas rápidamente sin ponerte en peligro, y una cinta transportadora que lleva a unas cuchillas, pero la cinta es notablemente lenta... Ah y también el tener que asomarte de más en una de las recámaras porque hay unos paneles que están colocados casi fuera de tu campo de visión, y si no vas con cuidado te puedes caer al agua. También, los láseres no te hacen daño, y la sección de bombas del inicio aunque es algo estrecha (y muy aburrida) prácticamente no hay peligro de explotar debido a la larga duración entre una bomba y otra.

Parece que sufren del síndrome de autor de shonen malo, porque añaden muchos elementos "para matar al jugador", pero la verdad es que es todo bait. Tienen miedo de añadir trampas de verdad y que el jugador pueda morir (cosa que Valve sí hace, y bastante a menudo).

En general parece que no han hecho prácticamente nada de playtest. Por no decir que parece que se esfuerzan mucho en copiar descaradamente a Valve, pero solamente lo llegan a hacer a medias.

Si querían hacer un walking simulator para mostrar algo de lore, partes nuevas de Aperture, cores con personalidades interesantes, etc, y usando la pistola de 1 portal para resolver algún que otro puzzle de maneras creativas o con mecánicas conocidas por la comunidad, pero que no eran usadas en Portal 1 y 2 (como el respawn de cubo o la desconexión de portales), hubiera estado interesante como idea. Pero parece que han intentado hacer tanto escenarios bonitos, como pruebas "difíciles", mientras copiaban las fórmulas de Portal 1 y 2, sin ver que el gameplay resultaba terriblemente aburrido, que los personajes no tienen gracia ni son entrañables, y que hay cosas en el mod que rompen elementos muy básicos del lore,

Después de sólo 1 hora jugando, se me han quitado todas las ganas de seguir. Aún así voy a intentar hacerlo algún día para ver si luego mejora aunque sea un poco.

EDIT: Después de jugar un rato más, tengo más cosas que decir:

1. Los escenarios son bonitos

2. NO, STIRLING, NO PUEDES PONER PORTALES EN EL SOL, Y LA PISTOLA DE PORTALES NO ESTA LIMITADA A 8KM

3. Por qué hay geles en el Aperture nuevo, si esto es antes de Portal 2??

4. Gracias Stirling por decir "tenemos que ir a la Aguja", y que luego procedamos a ir en dirección contraria

EDIT 2: Llegando al Aperture viejo, un par de cosas más que decir:

1. Los escenarios son bastante bonitos, y hay alguna que otra cámara de pruebas interesante, pero aún así no hay ninguna difícil o que sea peligrosa, ni siquiera las que tienen torretas.

2. Por qué hay cosas del Aperture moderno en el Aperture viejo? Tuberías, paneles, cámaras de pruebas, hasta la pistola de portales, todo lo moderno mezclado con lo viejo. Hay una parte que ves el logo viejo de los 70, el que era solo "Aperture" y el moderno, Aperture Laboratories, prácticamente juntos.

Aunque es un concepto interesante que hayan empezado a construir las cosas nuevas por encima de las viejas y estén mezcladas, sigue sin tener ningún sentido. En Portal 2 vemos como la parte vieja y la nueva están claramente separadas por una compuerta enorme.

3. Cómo puede ser que una persona se adapte TAN rápidamente a la idea de que no solo han pasado décadas, sino que ya no es ella misma y es solo una copia de su cerebro metida en un núcleo de personalidad? Literalmente se despierta y dice "oh dios mio qué está pasando!?" y a los 5 segundos ya se ha calmado y te está guiando por las instalaciones.

Después de esto, el ve la parte nueva de las instalaciones y dice "todo esto no estaba aquí antes", literalmente segundos después coges un ascensor y te dice "no quieres saber lo que hay más adelante"...
2024년 4월 3일에 게시되었습니다. 2024년 4월 5일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 44.6시간 (평가 당시 6.3시간)
Muy divertido, mucha acción, bastante acción de hecho. En general mucha acción y algún que otro hacker, pero se compensa con acción. Acción.
2024년 2월 9일에 게시되었습니다.
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기록상 21.0시간
No se de que va la historia, estaba demasiado ocupado matando demonios.
2023년 12월 14일에 게시되었습니다.
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기록상 74.3시간 (평가 당시 9.6시간)
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The boss ate me when I tried to report my salvaged scrap, then they fired me and my friend 3 days into the contract for being $10 short on the quota. And they also had the audacity to throw our furniture into space. Would not recommend working for this company.
2023년 11월 25일에 게시되었습니다.
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