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《双影奇境》:被速度感撕裂的双人体验,一场“赶工式”的炫技狂欢

作为《双人成行》的精神续作,《双影奇境》试图用更炫目的科幻场景、更密集的玩法堆砌来延续前作神话,却意外暴露出叙事断裂、节奏失控的致命伤。
当双人合作从“携手漫步童话镇”降格为“竞速闯关流水线”,这场本应浪漫的冒险最终沦为一场令人疲惫的“赛博跑酷”。

​一、主线设计:被速度感绑架的“双人马拉松”​

游戏最直观的挫败感源自​“赶路式”的关卡逻辑。从巨魔丛林到数据深渊,玩家如同被设定好程序的机器人,机械地跳跃、攀爬、解谜,全程被看不见的鞭子抽打着前行。

场景中那些刻意设计的“反向平台”与“悬空捷径”,非但没有激发探索欲,反而像是对玩家的嘲讽——当镜头强制推进到分屏尽头时,你甚至来不及观察搭档的操作,只能在复活点重复机械的死亡循环。

主线场景很多主路线反方向的平台都设计的莫名其妙,就单纯放在那里但缺少对应的细节、丰富的彩蛋和NPC交互去吸引玩家着进行地图全面的探索。关卡设计就单纯为了赶路,两个角色感觉就是一直被推着往前走;尤其是很多场景存档点设置有问题,复活必死没有任何操作空间,但是被地图赶着赶着就过去了。

这种“为快而快”的设计理念,彻底摧毁了双人合作应有的温情时刻。对比《双人成行》中的沉浸式体验,本作留给玩家的只有​“加速!跳跃!别掉队!”​的焦虑。

那些本该属于双人游戏的嬉笑打闹、互坑互助,在永不停歇的传送带和激光网面前荡然无存。

二、支线任务:粗暴的“岔路光球”与割裂的叙事拼图

《双影奇境》不论是科幻还是玄幻都是宏大又空旷,不够生活化的场景难有沉浸感。与之相比,更怀念《双人成行》里工具间树屋花园的奇妙探险、玩具房的童心童趣、布谷鸟钟的蒸汽朋克、雪景球里的冬日小镇、阁楼舞台的电音节拍、奇美拉的交响乐章;印象深刻的吸尘器、蜂后、太空猴子、小象女王😭

如果说《双人成行》的隐藏要素是藏在童话绘本里的惊喜糖果,《双影奇境》的支线则像超市货架上贴着荧光标签的临期食品——​“超大光球+语音播报”的直球提示粗暴地插在主干道旁,毫无融入感可言。玩家不需要细心观察环境,更不必与场景互动,只需机械地拐进岔路“吃光球”即可完成任务。这种设计甚至不如手游支线的“自动寻路”有诚意。

更灾难的是奇幻与科幻、支线与主线的主题撕裂。当玩家从灰暗的机械世界突然跌入奇幻支线的绮丽梦境(如变身猪猪和寻找猫猫),强烈的视觉反差确实令人惊艳;但回归主线后的巨大落差感,让本就如白开水的科幻故事显得更加乏味。这种“奇幻碾压科幻”“支线碾压主线”的尴尬,暴露出制作组在叙事统筹上的严重失衡。

​三、玩法堆砌:换皮双打与“江郎才尽”的创意透支

每个关卡不停地换皮开船和间章的双人连线,实际体验更像是​《逃出生天》+《毛线小精灵》的缝合残片。科幻线双人合作的核心逻辑始终停留在“A按开关B过路”“同步跳跃”等基础互动,甚至出现“换色双打”式的偷懒设计(如洛克人等关卡,两位角色技能仅是颜色差异)。唯有操控小球关卡中两人分控不同机制小球的设定,勉强让人眼前一亮;但也有了经典的:

“米欧只需要随便走走,佐伊要考虑的就多了”

科幻场景的重复性更是雪上加霜。除了“霓虹摩托”关卡营造出些许赛博朋克都市的未来感,其他场景几乎全是钢板、齿轮、机械臂的排列组合,灰冷单调宛如一场工业废土主题的视觉疲劳实验。

四、场景设计逻辑:工业奇观 vs 童心乌托邦

《双影奇境》的科幻线塑造的世界充斥着冷色调的金属管线,其场景设计更注重视觉冲击与概念化表达,例如霓虹闪烁的赛博都市、重力失控的宇宙空间等;但这种“未来感”的塑造往往以牺牲细节密度为代价:灰暗的机械舱室重复堆叠,场景缺乏可互动的日常物件,一切大多沦为功能性符号。玩家仿佛置身于精心搭建的3D建模展厅,惊叹于恢弘却冰冷的建筑群,却难寻《双人成行》中工具间螺丝钉的油渍、树屋苔藓的触感、雪景球里飘落的雪花等生活化叙事痕迹。

《双影奇境》其宏大场景的“空旷感”恰恰源于对生活诗意的忽视——当玩家无法在霓虹都市中找到一杯冒着热气的咖啡,或在机械迷城中触摸到锈迹斑斑的童年玩具,再炫目的粒子特效也只能是视觉过客。

反观《双人成行》,其场景是童心滤镜下的现实世界微缩模型:从吸尘器气管到城堡壁画,再到布谷鸟钟内部的齿轮交响乐,每个场景都是现实物件与幻想元素的有机重组。蜂巢中的黏稠蜂蜜、太空猴子驾驶的玩具火箭、小象玩偶被撕裂时的棉絮纷飞……这些细节不仅服务于解谜机制,更通过材质、光影与物理反馈唤醒玩家对童年玩具的记忆共情。

​五、总结:当“双人合作”沦为“双倍烦躁”​

《双影奇境》的“赶路式”节奏进一步放大了场景疏离感:玩家在高速追逐中掠过未来都市的玻璃幕墙,却无暇驻足观察霓虹灯牌的文字彩蛋;分屏模式下两人常陷入“各走各的”竞速状态,难以复现《双人成行》中共同给花园浇水、合力推动玩具火车时的协作温情。相比之下,《双人成行》将探索乐趣植入场景基因,非功利性细节构建出“游乐园式”的探索自由,让玩家愿意放慢脚步,在场景中寻找制作者埋藏的情感密码。

“合作游戏不仅是机制设计,更是共同记忆的创造。”
“最好的游戏不是创造新世界,而是帮玩家重新爱上自己的世界。”

《双影奇境》本质上是 Hazelight 对自身成功公式的误读,他们以为“双人合作=玩法堆砌+分屏特效”,却忘记了《双人成行》真正打动人心的是慢节奏的情感共振。当玩家被迫在高速关卡中疲于奔命,当双屏互动退化成“各走各的竞速赛道”“同步跳跃式的配合”,所谓的合作早已名存实亡。

或许本作更适合追求硬核操作的“速通党”,但对于期待重温《双人成行》式浪漫的玩家,这场赛博狂奔只会带来“跑完就忘”的空虚感。

毕竟,没有人会在一场马拉松中爱上自己的搭档。

评分:6.5/10 (亮点仅存于奇幻线与终局场景的惊鸿一瞥,其余部分堪称“双人成行反面教材”)

https://blog.saikoro.xyz/post/split-fiction-review
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fuze 25 มี.ค. 2020 @ 6: 55pm 
kamoe 10 ก.ค. 2019 @ 5: 23am 
新年快乐
作に 25 มี.ค. 2019 @ 9: 11am 
:hi:你好呀w:icey:,这里是作二:azuki3:,我永远单推ruka.jpg
AnN9 15 ก.พ. 2018 @ 2: 21am 
春节快乐ww:Dragonia_expression2:
AnN9 1 ม.ค. 2018 @ 2: 01pm 
元旦快乐qwq好像晚了点……
AnN9 25 ธ.ค. 2017 @ 3: 52am 
圣诞快乐ww