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Recent reviews by 钱塘君

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0.6 hrs on record (0.1 hrs at review time)
你们做出了史上最多人同时在线的单机游戏,你们真的很棒!!!
Posted 20 August.
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1.1 hrs on record (1.0 hrs at review time)
Early Access Review
不好玩
Posted 26 March.
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20 people found this review funny
4
10.0 hrs on record (0.2 hrs at review time)
游戏质量先不去说,这个翻译,我用谷歌翻译直接对着屏幕拍照,可能都比官方的翻译准确,12都没官中,好容易三代自带简中,结果这质量,还不如一开始就别带呢,搁这糊弄谁呢。
Posted 23 July, 2021.
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A developer has responded on 27 Jul, 2021 @ 11:24am (view response)
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2.7 hrs on record (0.5 hrs at review time)
有情人终成眷属,此言最可期
Posted 22 March, 2019.
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19.3 hrs on record (18.8 hrs at review time)
滚滚红尘中的驻足凝眸
很久没有游戏能像《瓦尔哈拉》一样带给我这种名为真实的震撼了。不同于那些3A大作追求更精致的画面表现,更逼真的物理引擎。《瓦尔哈拉》用另一种方式诠释了真实,真实到几乎平淡,全是细小而又琐碎的日常,却能让你我会心一笑,因为那就是生活。

同时这也是残酷的,一个又一个平淡的故事通过顾客之口娓娓道来,游戏没有去丑化或者渲染什么,就是把事实摆在了那里。这个世界上有疾病痛苦,生离死别,饥餐露宿,但无论如何都终归有人那样沉默且渺小的活着。恐惧的无畏的,渴望的满足的,幸福的不幸的,虔诚的混乱的,不管是否被人理解与知晓,都那么真实的存在着。

一部视觉小说类游戏的成功,很大程度取决于玩家能否移情于游戏里的角色。《瓦尔哈拉》用那恰到好处的吸引力,甜淡适中的游离感牢牢的抓住了玩家。小小的酒吧,提供的不止有让精神得以麻痹的酒精,还有那孤独,无处安顿灵魂的休憩之所。也许在赛博朋克或者其他高科技背景下,依旧是人与人之间的真诚沟通,最令人感到温暖吧。


你有故事我有酒
游戏中玩家所扮演的是一名破落酒吧里的小酒保,你需要的做的就是根据顾客的要求端上相应的美酒。这里的顾客形形色色,往往对酒的要求也是五花八门,从一开始告诉你所需调酒的名字,到后来仿佛打哑谜一般的让你自己选择端上何种美酒。游戏通过调酒这个有些罕见的机制取代了一般galgame中的分支选项,往往因为你端上不同的酒,得到的故事,或许也不尽相同。

《瓦尔哈拉》就是这样一款神奇的游戏,你只需要一杯精心调制的美酒,就可以从顾客的嘴里换来一个个神奇的故事,形形色色的顾客与他们各种各样的故事交织编织出了一副美丽的画卷。让你在这个人机高度结合的冰冷未来,依然能感受到人与人心灵交流的温暖。


不会选音乐的酒保不是一个好宅女
当然,一款优秀的游戏,除了繁复的游戏性与感情细腻的故事以外,音乐也是评价一款游戏是否好坏的重要一点。而《瓦尔哈拉》用了一种极其聪明的手法,让几乎再挑剔的玩家都可以在音乐上获得满足,那就是自己选择BGM。玩家需要手动设置音乐列表的循环菜单(有一个成就是选12首一样的歌)。让背景音乐能随时契合当时顾客所讲的故事,同时玩家也会随着游戏的进行而不断解锁的新的歌曲,趣味性十足。

游戏本身,虽然是打着赛博朋克元素的旗子,但却并不是那么的硬派,寻常gal里的基本元素一个不少,就连我们的主人公Jill也是一名阿宅,因为不想早起而选择在晚上工作,平时最喜欢的事情就是宅在家里刷博客,看脸书,偶尔出门购物,活脱脱一个宅女的形象,让酒保之外的生活变得悠闲而惬意。



总的来说《瓦尔哈拉》,不是一般意义上的让人心生美好的galgame,也不是为了表现风尘之中人们的怜悯。无喜也无悲,有的,仅仅是诸事无常的生活。
浮生若梦,为欢几何。
Posted 26 December, 2017. Last edited 28 December, 2017.
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5.9 hrs on record
《Fox Hime》是一款不是R18,但却推荐18岁以上再去玩的游戏。

这部作品给我的感觉不像是一部游戏,更像是在半梦半醒的夕阳下,躺在沙发上做的一个梦,一个伴随着淡淡忧伤的清新童话。


作品讲述了正在就读于大学的源和从小伴他长大的守护灵茉莉以及同学丽娅之间互动的种种故事,然后再用男主与茉莉两人不时的聊天穿插上他们幼时的回忆。故事虽然发生在大学校园,制作组却刻意的避免了主角们与主要社会的关系,让人物的刻画更为纯粹。整体流程很短,进度推进极快,以至于部分地方都有较为明显的硬伤,但是依旧不影响这部作品远超其他同类游戏的感染力,作品的整体基调来自每个人成长中都不能避免的种种相识与离别,但是穿插其中的细腻感情,却让整部作品的主题得到了升华。

说到作品的主题,大概还是成长与离别,成长总是伴随着失去与离别,不同于大多数时候这种失去是缓慢且不易察觉的,制作组将这种离别用守护灵茉莉这样一位略带些神秘色彩的角色而具现化。游戏中多次暗示,当主角真正长大时茉莉就会离开他,而男主的心境也从小时候的惧怕成长到最终离别到来时,纵使不舍,也平静的接受。就是这样一个简简单单的主题,感染力却极强,是一种懂的人会懂的平淡中的真情流露,有千言万语却只道寻常。


说回游戏本身,缺点和优点都较为明显,前面谈了谈游戏的有点,接下来说说我游戏过程中觉得有欠妥当的地方吧。
没有cv,让游戏的情感表达缺失严重,加之BGM的数量也较少,翻来覆去就那么几首,很容易让玩家陷入一种疲惫感里。
丽娅线的处理有些过于草率,剧情的最后选择将丽娅作为茉莉的替代品着实让我有些不能接受,就算茉莉和男主不能在一起,最后哪怕是孤独终老的结局,都要好过这个结局,最后的结局部分略有些冲淡了前期剧情的感染力。
不够成熟的live2D,在游戏中制作组大胆的使用的2D动态的立绘表现手法,乍一看或许觉得新颖,但是久看之后还是会觉得静态立绘更能让玩家接受吧。



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最后聊点个人的想法吧
知君仙骨无寒暑,千载相逢犹旦暮
故事本身开始于一个超脱于常识之外的展开,最终却以常识而收束。好坏得失在我看来仁者见仁智者见智,最初在我玩的时候心里一直认为最后的茉莉线或许会是茉莉放弃守护灵的身份,选择以一个人类的身份与男主过完一生,这或许就是最圆满的结局了。但制作组选择了一种更决绝的离别,让男主和茉莉此身再无相见的可能。或许是仅仅两个小时的剧情容量并不足以铺垫那么深厚的感情基础,或许是受限于研发成本让制作组没法讲述一个完整的故事,最终留下了这么一个略有些虎头蛇尾的结局。这个结局好吗?大概不能更好了,茉莉虽然离开了,但是她找到了可以代替她继续守护男主的人。男主也如茉莉期待的那样,幸福的生活着。这个结局不好吗?大概不能更差了,在游戏结束后,作为游戏的真女主,我几乎对丽娅没有什么完整的印象,脑海中停留着的全部是茉莉的身影。

但游戏的结局终究已经固定,最后茉莉带着那份在我看来有些朦胧的对男主的爱,选择了离开。男主也在摩天轮上做出了自己的选择,一切看起来都是最好的选择,但是我心中萦绕的,却是那个枫叶与夕阳下,身穿巫女服的守护灵茉莉,那个陪伴了男主很久很久的茉莉。
Posted 18 December, 2017. Last edited 28 December, 2017.
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157.4 hrs on record (7.8 hrs at review time)
2006年4月20日一款名为《大神》的游戏发售了。令人惊讶的是,不管是多么挑剔的玩家,都对这部作品给予了极高的评价。《大神》是幸运的,因为题材的小众,主要依靠玩家的口口相传,只让喜欢它的玩家认识它,所以口碑极佳。但它又是不幸的,在这个资本的世界里,容不下那么多的曲高和寡,难觅知音的下场便是最终难以为继。所幸总是喜欢靠抄冷饭圈钱的卡普空没有忘记这部当年叫好不叫座的《大神》,在2013年年初,《大神》的高清重制《大神绝景版》和玩家见面了,并且于17年的年末登录steam,让更多玩家有幸体验到这样一款艺术气息浓厚的佳作。


唯美且富有张力的美术风格
画风对于一款游戏来说起着至关重要的作用,无论是优秀的剧情,完美的音乐,穿插与故事中的细腻感情,如果画风让玩家觉得难以接受,让人根本就没有玩下去的欲望,那么上面的一切便都成了空谈。

说起大神给玩家的第一印象,就是不走寻常路的画风。不同于一般的游戏所追求的更精致的建模,更细致的风景,《大神》从一开始便用浓厚的日式水墨画风格征服了绝大多数的玩家。

《大神》的画风在追求唯美主义情趣的同时,画面却丝毫不显凌乱,无论是人物还是背景,笔触都极其干净利落,丝毫没有拖泥带水的杂乱感。色彩的运用上极其浓厚华丽,风格唯美而治愈,整体显示出强烈的装饰趣味和幻想的气氛,充满了东方的神韵,人设场景都十分写意。光是依靠画面《大神》就收货了许多忠实的玩家。


极具民族特色的雅乐
作为一款如同艺术品一般去打磨的游戏,《大神》除了在画面上使用了古朴的水墨画风外,在音乐的选择上,也让再挑剔的玩家都无法找出任何缺点。作为一名玩家一名听众,我能做的只有用耳去聆听,用心去感受。去聆听那份古朴的三弦琴和唐尺八,去感受那份余音绕梁三日不绝的浓墨雅致。

大部分游戏中,音乐所起的作用更多的是对气氛的烘托与营造。但是《大神》的音乐完美到几乎超脱了游戏本身,却又极其尽责的为游戏服务着。充满着和式风韵的BGM,紧张时的波澜起伏,抒情时的回转悠扬。都与游戏本身高度的契合,配合上日式的水墨画风格与传统的日本神话故事,相得益彰的让作品的整体高度再一次得到提升。


清澈却又古拙的游戏背景
作为一款偏文艺的游戏,往往是传达作者对于世界的认知,而大神的制作组极其用心的营造出那个存在于他们内心的幻想世界,并将之分享给玩家,在一个被妖怪所支配的,失去了生机与色彩的灰暗世界中,玩家操纵者化身为狼的天照大神,为了恢复原本生机盎然的世界而战斗。这样的题材选择,一方面保持了王道打斗作为核心吸引力的特征,此外,脱胎于日本书记神话中的妖魔鬼怪,与平时在许多动漫影视作品中都有所耳闻的神明与神器,都让游戏对于玩家的吸引力大大增加。

同时让玩家为之感动的还有游戏的那份气质,不同于那些纯粹的西方玄幻题材营造出恢弘精致氛围的同时,也会带来一种疏离感。《大神》以日本的创世神话作为背景,却在这份沧桑的背景下,渲染着天真明快的情感与清丽明亮的自然,没有让这份充满年代的神话陷入一种拒人于千里之外的孤高。带给玩家一种温暖柔和的治愈感,伴随着主人公为世界疗伤的同时,也轻轻的为玩家的心灵留下美丽的足迹。


《大神》是一个世界观迷人,人物立体,结构完整的作品。说回《大神》的主题,应该还是“疗伤”,重建对世界的信任,重建内心世界的条理,从而帮助人们对生活中的伤害找到意义,虽然呈现了激烈的对抗与打斗,但歌颂的却是在这些情况下仍然保持温柔坚强的精神。

生活中并不是只有竞争,努力和冲突,还需要欣赏,休息和理解,而《大神》就是这样一个可以在繁忙现状里让人休息的想象世界呢。
Posted 13 December, 2017. Last edited 13 December, 2017.
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13.4 hrs on record
《Shadow Tactics Blades of the Shogun》(以下用《影子战术》代指)是一款以江户时期为背景,强调潜入与暗杀的“即时战术(以下用RTT代指)”游戏与通常的RTS类游戏不同之处在于,RTT类型游戏一般缺少资源的采集与建造发展环节,并且通常敌我双方实力较为悬殊,需要玩家依靠计谋来战胜敌人。而游戏中玩家所要做的就是管理将军麾下的一支团队,团中的每个人都身怀绝技,依靠队员之间的互相配合来完成一个又一个任务。


明明可以靠美术卖游戏,却非要在游戏性上下功夫
在《影子战术》之前,RTT类型游戏一直是我不愿涉猎的领域,无论是War3还是SC2,相比于等量部队的互相厮杀,我更倾向于依靠运营建立优势,最终通过滚雪球来确立胜势。套用F91的名言“学会哥的运营,剩下的只用A过去就行。”所以缺少运营的RTT游戏一直不被我所青睐。潜入暗杀类游戏更是无爱,自小玩游戏就缺乏足够耐心的我,玩《刺客信条》系列的时候总是一言不合就在人群里无双。

但是,这份所谓的不喜爱,在遇到了《影子战术》后立刻土崩瓦解点滴不剩。在游戏最初发售时,只是被游戏看起来很酷的logo所吸引点了进来。接下来几乎毫无悬念的被游戏的写意的和式画风所吸引,无论是固若金汤的堡垒,隐秘的山间营地,还是市井气息十足的夜市,都将幕府时代的风格与美感表现的淋漓尽致。细节方面也丝毫不含糊,悠扬清丽的枫叶,树影斑驳的丛林,白雪皑皑的大地,无一不给人精致的感觉,整体意境的表达极其到位,在配上契合度优异的BGM,都还没开始玩,便已经对游戏好感十足。



我赵铁牛,今天就是要无双过关!
有这样一句话:“对玩家来说,往往有那么一个终极遗憾:相较脑洞中设想的种种创意,游戏所能提供的解决手段永远贫瘠得可怜。”而《影子战术》在“达成路径多样化”上下足了功夫。玩家完成章节的方法多种多样,无论是将地图中的敌人逐一清理干净然后大摇大摆的完成任务,还是在潜行和隐匿踪迹上下功夫,都由玩家自己决定,灵活性很高。

几乎每个主角都有让人印象极其深刻的能力,狙击手老头的杀人于千里之外,忍者小妹的陷阱,漂亮姐姐的伪装与花粉,还有勇猛的赵铁牛甚至能在人群中无双。

加上大量的可互动物件给玩家带的许多意外之喜——被起重机吊起的货物,高山上松动的石块,都让玩家解决敌人的方式充满了变数。并且得益于现在优秀的引擎,玩家的常识也得以具象化,雪地里留下的脚印会引起敌人的警觉,黑夜里亮起的火把会吸引大量的敌人。等等这些都让一特定的关卡充满了挑战性。

还有本作最让人惊喜的“影子战术”,先简单解释一下,所谓“影子战术”就是开启以后可以预设每个角色的命令,然后在一瞬间几个角色同时执行预设的命令。乍一听仿佛就是RTS类游戏里的路径点系统,但是在RTT类型的游戏里,这个系统的演出效果及其所带来的成就感是非凡的。许多看似简单的布局,通过“影子战术”的加持,都有一种电影似的沉浸感。



只要我不在视锥里他就是瞎子,哪怕我与敌人肩并肩
吹过了画面和游戏性,接下来就是游戏的减分项了。

首先就是有些糟糕的游戏优化,本身就是节奏偏慢的游戏,需要反复S/L寻找最优解,但是游戏loading异常耗时,游戏过程中,基本每分钟都要进行保存,但是每次保存都要用去十几秒的时间,很容易让情绪流中断,好容易营造的紧张氛围,在几次S/L后就被消耗的点滴不剩。

角色动画僵硬,在游戏的背景刻画上制作组尽善尽美,但是在角色的动画表现力上,就异常的僵硬了,无论跑还是走,都违和感十足,作为一款潜入类游戏,角色的流畅程度和玩家的游戏体验感受直接挂钩,而本作那僵硬的动作,算是有些白璧微瑕。

平民的设计感糟糕,游戏过程中除了荷枪实弹的敌人外,许多敌占区的老百姓也充当着敌人鹰犬的作用,面对那些手无寸铁的老婆婆,为了完成任务,你只能无奈的挥下屠刀,游戏体验感真的极其糟糕,感觉制作组还不如直接就把老百姓换成见到了就会报警的动物来得好一些。

超高的难度,作为第一次接触这类游戏的小白,不看攻略的前提下,每关几乎都是1/9 2/9,用尽浑身解数也只能做到勉强过关,诚然,超高的难度,在彰显游戏硬核向的同时,更能提升玩家过关后的成就感,但同时带来的是对新人玩家的劝退,如果不是在第二关成功的用出一次“影子战术”而倍感惊艳,坚定了玩下去的信心,说不定我也会成为被劝退玩家中的一员。



总的来说《影子战术》虽然不是一款各方各面都尽善尽美的神作,不少地方都还有完善的空间,但仍然算得上一款匠心十足的诚意之作。将RTT类型游戏的玩法与精髓之处展现的淋漓尽致,有致敬却不墨守成规。无论是曾经的《盟军敢死队》系列的老粉丝,还是和我一样第一次接触这类游戏的萌新,都能在这款游戏中得到极大的满足感。
Posted 25 November, 2017. Last edited 25 November, 2017.
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42.8 hrs on record
首先感谢我的好友瑟瑟赠送的游戏,让我有机会体验到这款优秀的作品。


在游戏安装好之后,用了3 4天的时间一口气打完了所有的主线,见证了巴耶克从一开始的被仇恨所驱使的复仇,到后来成长为全埃及的守护者。不同于一般我通关游戏后总是有一种怅然若失的离别感,起源通关以后更多带给我的是一种酣畅淋漓的爽快。

在这部作品之前,我从未认真的打通过任何一部刺客信条,一代二代都是浅尝即止,最投入的黑旗,也在打败了两艘传奇战舰以后失去了对游戏的乐趣,所以接下来对起源的评测更多的会站在一名第一次接触刺客信条玩家的角度,来谈谈我对这款游戏的感受。

一款伟大的作品,从不应该被分数所束缚,所以接下来更多的是谈谈我所感受到的这款游戏的闪光之处和可以更优秀的部分,本着欲扬先抑的原则,先说说在游戏中我觉得不太尽如人意的地方好了。




可以更优秀的地方
1.操作:整个游戏,我觉得最让我难以忍受的部分,从水面回到岸上或者从水面上船,每次尝试真的都是一种煎熬,不知道是我用键盘操作的缘故,还是我因为我改了按键,每每需要上船(岸)的时候,真的都非常非常痛苦,人物总在在船(岸)边上上下下就是不愿意爬上去,以至于后来看到有水的地方我就宁可绕着走。

2.层出不穷的小bug:育碧的游戏一向以bug多而著称,以前一直以为是玩家的玩梗,这次的起源真是给我好好的上了一课。一进入游戏的第一个任务,要跟随某某NPC,然后跟着跟着,NPC卡着不动了,是的你没看错,NPC卡着不动了,作为一个刚刚进入游戏的玩家,看见你要跟随的一个NPC,卡在那里一动不动,那一瞬间真的是让人绝望。除此之外随着游戏的进行大大小小的bug不胜枚举,偶尔穿模什么的根本都不算事,人物被从马上打下来的时候会飘在天上才是最厉害的233333。希望育碧还是能在bug排查方面更下一番功夫,让玩家的游戏体验变得更好。

3.等级的设定:等级和天赋系统的引入总的来说我觉得是利大于弊的,而且是远远大于的,但是也有一点小小的瑕疵,那就是等级压制,在起源里只要高过玩家等级3级的敌人,你几乎是无法战胜的,这就导致了伴随着主线的进行,你势必会遇到等级和现有主线需求等级不匹配的情况,每到这时候你就只能选择乖乖去体验支线任务,制作组的初衷或许是好的,想让玩家也能体验支线任务的魅力,但随之而来的就是情节的割裂,正沉浸在主线所营造的氛围里时突然发现,诶?最新的任务的敌人,我无论如何都无法战胜,怎么办?只能去先做支线任务提升下实力了。制作组就像网游里发布主线的NPC一般,用戏谑的口吻告诉玩家,“英雄,接下来的任务,你当前的实力可能无法胜任,先去提升下实力再来找我吧”。

4.有些单调的海战:作为一个超级喜欢航海的玩家,起源的海战系统实在有些过于草率,加上支线内容,一共也只有3场海战可以体验,船只不能养成,海战没有接铉战,也不能自由航海,虽然起源的主场是在埃及,海战系统本就是附赠的情怀产物,但还是希望后续的DLC能更新更加成熟的海战系统,毕竟,黑旗真的很有趣啊!
以上是我游戏过程中觉得比较让人难以忍受的地方,剩下一些部分可能仁者见仁智者见智,我觉得不够OK,但是别的玩家或许觉得并不是什么严重的问题,具体就不一一赘述了,接下来,谈谈这款游戏的闪光之处吧。




游戏的闪光之处
1.题材的选择:让人拍案叫绝的选择,不同于前几代虽然也都是发生在过去,但是终究离我们现今所处的时代并不那么遥远,许多事件都有史可寻,方便创作的同时,却也少了几分神秘感。而这次起源所选择的古埃及,历史与神话交融,托勒密十三世姐弟互相倾轧妄图独占皇位,凯撒与庞贝和克拉苏的罗马之争的鲜血几乎将大地染红,处在旋涡中心挣扎的主角为了复仇而不断的杀戮。宏大且充满史诗感。可以探索的宏伟的金字塔,更是为这份史诗披上了一层神秘的面纱。

2.沉浸式的电影体验:在此之前从来没有一款游戏可以给我带来这样的震撼,让我第一次感觉到这并不止是为了游戏性而服务的沙盒,而是制作组用心的想要创造一个完整的世界。画面的精美程度自是无需多言,每一次俯瞰点的同步体验都是那么的震撼人心。除开这些以外,无论是奔驰在沙漠中时开启猎鹰模式,还是在小船上什么也不做让NPC带你领略两岸的风景,都很有电影般的沉浸式体验。NPC也不再是一沉不变的只会站在某个地方充当背景板或者任务发布机,而是日升而作日落而息的努力活着。一切的一切让玩家有一种真的身处古埃及一般的真实感。

3.可见的实力提升:游戏为什么比学习更有趣,因为大部分游戏的提升是可以用肉眼可见的,我砍了100只怪物,我就会升级,就会血多攻高防厚。比起没法立竿见影看到成效的学习,当然还是玩游戏更有乐趣。而这一代的刺客信条很好的抓住了玩家的这一爽点,不同于往代刺客信条对实力的模糊定义,等级与天赋所带来的碾压,让玩家愿意投入更多的时间与精力在游戏中让自己去变强。猎鹰也会伴随着同步点的增加而增强侦查能力,从一开始的找什么都要扫描半天,到后来几乎鼠标轻滑几次就能得到你想要知道的所有信息。虽然3级的压制会让你面对强大的敌人时只能选择暂时退避去提升实力,但是当你30多级在回过头去攻打十多级的营地时,那种酣畅淋漓的爽快感,嘿嘿,真的超赞的!

4.优秀的剧情:主线任务害怕涉及剧透就不多提了,其实完全没什么好剧透的好吗,就是一个一个杀过去。 说说给我触动的支线任务吧。首当其冲的就是“巴耶克的承诺”这个任务。没什么打打杀杀的剧情,就是很简单的跑遍全地图的12个石环,在接触了第一个石环以后,我几乎没有任何犹豫的跑去商店买了一份地图,想在最快的时间完成这个任务。制作组选择了一种最平淡质朴的方式讲述了主角与他儿子的情感,没有嘶吼与呐喊,没有仇恨与鲜血,像所有平凡的父子一样,在夏夜仰望星空,儿子问着略有些幼稚的问题,父亲包容着那份纯真的幼稚。在这样一个充满了复仇与杀戮的背景下,真的很能触动内心深处的那份柔软。与此同样精彩的任务有很多,在鳄神村边拯救的那位新娘,在主线途中那位名叫夏迪雅的小姑娘,都同样的触动着我的内心,如果主线是一个故事,那支线就是故事里的故事,让玩家更好的带入与体验这个世界。

5.多元化的游戏体验:除了做主线,看风景,体验支线的魅力,我还能干嘛?在通关了主线之后,我并没有第一时间的关上游戏,原因无他,游戏还有许多吸引着我的地方,无论是竞技场的格斗,对侍卫的反猎杀,亦或者是去挑战全游戏最强大的生物战象,以及我还没来得及体验的阿努比斯的试炼。有太多太多事情可以让玩家去体验与挖掘。





总的来说《刺客信条:起源》是一款远超我预估的作品,也是近年来我玩过的最棒的沙盒游戏,恰到好处的自由度,不会让玩家觉得处处制肘也很难为所欲为,等级与天赋系统的加入也让游戏的实力提升变得更加直观,战斗部分没有很反人类,但是不少战斗也充满挑战,解密部分,因为金字塔的引入也不再枯燥。对古埃及的还原同样值得称道,无论是地理风景,房屋民宿,楼台玉宇,高耸的金字塔,壮丽的神殿,都无一部彰显着制作组的用心。身为系列的起源作品,不需要任何前作的经验也可以很好的游戏。是一款完成度极高的诚意之作。
Posted 18 November, 2017.
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72.8 hrs on record (68.7 hrs at review time)
从来没有一天的steam动态能如此的整齐,从早到晚一直不间断的被一款名为《Tricolour Lovestory》(以下使用这款游戏的中文名《三色绘恋》指代)的游戏的购买记录刷屏。

自己和这款游戏的初次相遇的记忆以有些模糊了。大概是在哪里二次元网站的广告里看到了一款名为《三色绘恋》的游戏的宣传片,被CV列表里的朱雀橙大大所吸引,但是一来没有姐系角色,二来可攻略的角色只有两位,加之以前《真恋》时期无止境的跳票,当时并未放在心上,如果不是今天的动态刷屏,或许就会和这么一款优秀的国产galgame失之交臂了。


往常评测一款游戏大都喜欢从画面,语音,音乐,剧情四个方面入手,目的主要是给对游戏本身不甚了解的一些朋友的购买参考建议。而《三色绘恋》这款游戏,emmmmm,这仿佛是临时工的定价以及这百张CG全程语音,相信一般的steam+1玩家可能在把页面拉到底部的评论区之前,就已经完成购买了。所以今天这份评测更多的是分享一下我对这款galgame的看法。


国产的galgame不知是受限于国情,还是对自己的不自信,总是倾向于在一般的gal里加上一种类似于主线一样的剧情,一方面可以制造悬念让玩家有玩下去的欲望或者说动力,另一方面可以让剧情更加紧凑。但是总是这样的剧情见多了,其实有时候也蛮希望能有一款类似于《秋之回忆》系列或者是《初恋1/1》那种,就是单纯的恋爱模拟的作品出现呢。

说回《三色绘恋》这款游戏本身,在进入游戏后的第一印象是舒服,得益于KRKR这个老牌引擎的成熟性,游戏内的各种界面都给人清晰简单明了的操作感,同时还有很多在别的国产galgame所不多见的功能,比如 语音中断模式 的使用,切换bgm时游戏的左上角会标示当前BGM的名字,以及让我眼前一亮的存档复制功能。都无不昭示着制作组的用心。话说这样的游戏才卖6元,你们真的不是来故意扰乱市场的吗?进入游戏中,很快就会被游戏的作画所惊叹每一幅背景画面的内容都十分的充实并且丝毫没有杂乱之感,各个地方的一些小物件的摆设,都十分的精致,外景据说也是以武汉实景为蓝本,这也让圣地巡游成为了可能233333。

说完背景再聊聊人物,《三色绘恋》的人设是真正意义上第一款让我觉得剧中的人物的区别并不只是换了不同的发型,而是每个人都有属于自己鲜明的特点,并且不同于以往国内的galgame喜欢在画风上对日系人物进行致敬,《三色绘恋》中的每个人物都给我一种很中式的感觉就算把人物抽离游戏单独的来看,你也会很清晰的感觉到,恩,这是一个中国人。


既然最初被这款游戏所吸引的地方是CV朱雀橙大大,那么这款游戏的语音系统也值得好好聊聊,正如前面所说,光是语音系统本身,这款游戏带的语音中断模式(就是人物对话已经过去,但是在新的语音产生前,上一段语音会持续播放到说完所说的话)本身就是我很喜欢的一点,对于我这种阅读速度比较快的玩家来说,有时候伴随着快速的阅读导致人物语音戛然而止是一件比较不舒服的事情,而语音中断模式,就很好的改善了这一点。

同时本作的文本,也是近年来,国产galgame里少见的洗练简明,有时候简单的几个字就能鲜明地体现人物的性格,各种对白也极具口语化,搭配上人物面部的微表情,着实让我感到惊喜。但是也有美中不足的地方,有些大人的语音给人一种用力过猛的感觉,稍稍会觉得有些尴尬。加之朱雀橙大大音色,感觉更适合那种气质凛然的角色与故事初期的文芷稍稍有些不搭。


至于剧情方面,这款游戏在坊间又被玩家们戏称为三学,相信不用多言,留待大家自己体会比较好~


最后例行的总结一下《三色绘恋》应该是近年来国产galgame里少见的集大成作品,并无明显缺点,并且在很多方面都有较为突出的优点,除开低廉的价格本身也是一款非常值得+1,并且认真耐心游玩的游戏。

推荐人群:galgame爱好者,喜+1爱好者,挂卡回本爱好者,以及。。。。。都这么便宜了,看见就买买买了好不好啊XD
Posted 21 September, 2017. Last edited 15 December, 2017.
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