93
Produkter
anmeldt
2078
Produkter
på konto

Seneste anmeldelser af DarkWorker

< 1  2  3  4  5  6 ... 10 >
Viser 31-40 af 93 forekomster
36 personer fandt denne anmeldelse brugbar
6 personer fandt denne anmeldelse sjov
5.0 timer registreret i alt
Они никогда не просили этого. Биоинженерия достигла новой ступени эволюции человечества — замена органов на бензиновые аналоги. Потребность в пище отпала, производство еды прекращено, и хуже всего от этого им — нашим курлыкающим братьям меньшим. Голуби, гордые бесстрашные создания, не в состоянии адаптироваться к новым условиям существования, ни семок пощелкать, ни крошек поклевать. Объединившись в сопротивления, они под вопросом жизни и смерти пытаются донести до человечества простую истину — вымирание близко.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1231182856
Главный герой голубь Джон страдает несварением. Это его главное оружие и основной элемент геймплея. Под руководством оппозиции наша задача: привлечь внимание граждан к проблеме, а конкретно, обгадить их. Выглядит это так: Джон летает по статичному уровню, у нас есть возможность задать его (Джона) направление движения, а по нажатию пробела выпускается элемент взаимодействия с миром — гoвнo. Да не абы как, а по законам динамики, с отклонением. Все начинается с простых задач по попаданию в машины ограниченным "боезапасом" (а ограничен он почти всегда, рацион сладкого хлебушка не резиновый), далее темп сложности нарастает. Попадать по машинам, попадать по прохожим, попадать столько-то в прохожих и столько-то в машины, появится ветер, который нужно учитывать, повысится скорость голубя... И это очень, ОЧЕНЬ сложно. Траектория падения помета хоть и постоянная, но просчитать движение голубя, человека, снаряда и мысленно провести кривую к цели — задача не одной сломанной клавиатуры.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1231184173
Зачем всё это? А хотя бы ради восхитительно придурковатого в самом лучшем смысле слова сюжета. Планы сопротивления под предводительством генерала Сайфера рушатся, потому что гадить для голубей — это норма, это не привлечет внимания людей. Голубь Ирвин предлагает более психологические методы — стремление людей во всем видеть глубинный смысл, и cpaть на них с символизмом. Компанию по сопротивлению спонсирует банк хлеба - последний способ добыть еды и, соответственно, "патронов" для Джона. Но у банка свои интересы, а его глава просто поехавший, если вы понимаете отсылку. Вообще, использование отсылок, мемов, сложных приколов и прочего - основа юмористического направления. Мало того, что все голуби являются прототипами героев популярных фильмов вроде Тайлера Дердена, Винсента Веги и других, они еще и отыгрывают их соответствующе, сыпля цитатами из того же "Зеленого Слоника", воспроизводя мизансцены из исходников и потешаясь над именем Бенедикт Кембербетч. По сюжету даже будет развилка с тремя абсолютно разными сюжетными и геймплейными ветками, в которых тоже придется делать выбор, ведущий к разным концовкам.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1230277229
Свыкнувшись в целом с игровым процессом, как-то не ожидаешь каких-то неожиданных новшеств, но они есть. Создать химический препарат, пользуясь инструкцией, написанной явно голубиной лапой, испортить вечер, планомерно портя блюдо за блюдом без пропусков, будет даже голубиный файтинг. Видно, что автор сам устал от собственной механики и пытается привнести новые фичи, но встречаться они будут уже ближе к концу игры, которая итак довольно короткая. Хотя это как посмотреть, на один уровень можно убить часы нервных клеток. Стоит ли этого весь голубиный эпос?

По цене в ту же буханку хлеба ожидать от инди чего-то невероятного сложно. Это ладно скроенная игра с модной пиксельной графикой, присыпанная годным сюжетом, играть в которую стоит лишь из большой любви к голубям, российскому инди-геймингу или просто потому что.

Курлык из курлык.

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство и канал с обзорами на YouTube. Или не подписывайтесь, все равно спасибо за внимание.
Skrevet: 14. december 2017. Sidst redigeret: 3. maj 2018.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
337 personer fandt denne anmeldelse brugbar
32 personer fandt denne anmeldelse sjov
147.6 timer registreret i alt (146.6 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
— ...Gothic.
— А НУ ЕЩЕ РАЗ СКАЖИ GOTHIC! СКАЖИ! СКАЖИ ЕЩЕ РАЗ, ПИ**РАС, СКАЖИ ЕЩЕ РАЗ GOTHIC!!!
Из кинофильма "Криминальный Хроманин"

В общем, все умерли. На планету Магалан мягонько приземлилась комета, разрушила цивилизацию и принесла с собой доселе невиданное вещество Elex, что по свойствам с легкостью заменяет энергоресурсы, топливо, наркотики и чистящее средство под ободком унитаза. Люди, умудрившиеся пережить апокалипсис, в срочном порядке скучковались в кучки-группировки, поделили территорию на зоны влияния и жили себе 200 лет, воюя и регрессируя. А потом пришли вы, и вас зовут Джакс.

Главный герой больше не безымянный, у него есть прошлое, а его настоящее остро на это реагирует. Дело в том, что Джакс — альб, представитель самой опасной фракции нового мира, которая несет всем только неприятности (скармливают людей машинам для экзекуционной переработки, например). Альбы поглощают Элекс в гастрономических масштабах, что делает их невероятно сильными, но они теряют всякие эмоции и мыслят сверхпрагматично. Ваш протагонист в чине командира вылетает со спецзаданием, попадает в не случайную аварию, его в спешном порядке приговаривают к смертной казне (а исполнитель брат, интрига!), он выживает, его грабят, Элекс выветривается, он остается один на один с миром и собственными новыми, ранее не ведомыми ему чувствами.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1210312640
Как и игрок, которого, будто котенка, выбрасывают разбираться как-нибудь самому с игрой. Elex — это Action-RPG в огромном, детально проработанном мире. Игрок с ходу волен идти куда угодно, только Магалан — не луна-парк, и местные живности с радостью сделают из вас котлетку. Мир игры населен мутантами, мутировавшими зверями, какими-то рептилоидами, огромными циклопами и другой фантазией авторов. Как в таких неблагоприятных условиях выжить? Стадный инстинкт — присоединитесь к фракции, коих игроку доступно три. Берсерки — это такой Гринпис в абсолюте, они полностью отказались от технологий, живут в деревянных сараях посреди густых лесов (которые сами и создают), сражаются луками и мечами и носят одежду из шкур. Клирики — полная противоположность вышесказанного. Адепты технологий, расположившиеся среди лавовых потоков, стальных футуристических строений, голограмм и роботов, вознесшие культ бога-машины в абсолют, они поклоняются Калаану, что приведет их в светлое будущее. Последние по списку, но не по важности — Изгои. Это концентрированный постапокалипсис, какой мы привыкли видеть по серии Fallout, например. Пустыня Тавар населена мразями разных мастей и калибров, которых интересует только прибыль, а кое-как держащийся город Форт полон баров, бандитов и еще больших бандитов.

Столь разнообразные сеттинги (а ведь есть еще заснеженные горы Ксакор, и свободные земли) гармонично, на сколько возможно, переплетаются для разнообразия процесса игры в открытом мире, который может и будет занимать десятки часов исследований, квестов и сражений. Piranha Bytes очень здорово подходят к созданию открытого бесшовного мира — максимум ручной работы, минимум процедурной генерации. Города населены NPC, живущими своей жизнью: они спят ночью, ходят по своим делами днем, кто-то работает, кто-то трапезничает, кто-то просто слоняется без дела, стража патрулирует и даже имеет дневные и ночные смены. Вне городских стен жизнь не умирает, вступает легкая симуляция фауны, звери бодаются друг с другом, торговцы отбиваются от бандитов, и все это в декорациях умирающего мира, который вышел на новый уровень для разработчиков.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1200528782
Те, кто говорят, что "Пираний" постигла некоторая стагнация в создании собственных игр, что они совсем не ориентируются в современных реалиях геймдева, будут не совсем правы, потому что геймдизайнеры явно держат руку на пульсе ролевых игр и подсматривают удачные идеи у коллег. Магалан просто напичкан контентом, его развалины рассказывают свои истории по принципу Bethesda, через записки, через диктофонные записи, через пасхалки и секреты, особенно девелоперам нравится выстроить из скелетов мизансцены. Исследование вознаграждается не только удовлетворением собственного любопытства, но и уникальным оружием, расходниками или частью какого-то большого квеста, не говоря уже о прокачке. А чтобы совсем расправить крылья свободы у Джакса появились крылья собственные — реактивный ранец, который на короткое время позволяет взмывать вверх и забираться в труднодоступные места. Ранец — это очень важное и удобное (хотя вот удобное не очень) развитие идей исследования открытого мира, и даже самые необитаемые места могут иметь маленькие сюрпризы, подготовленные любопытным игрокам.

Квесты тоже претерпели эволюцию — теперь они в большинстве своем имеют как минимум два варианта развития. Помимо работы на разные фракции (эдакий двойной агент), можно добиться расположения того или иного персонажа, можно поступиться собственными принципами или просто все потерять. По честному выполнить просьбу, а может перейти на противоположную сторону, или каким-то третьим путем найти для себя выгодный выход из ситуации. Игра позволяет устраивать не смертельные дуэли, присутствует полноценная система воровства, прокачка навыков имеет влияние в диалогах - все инструменты у вас на руках.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1213160521
Боевая система сочетает в себе бои ближним и дальним оружием, а также имеются спецумения. Все по классике ARPG - ближний бой расходует стамину, по опустошению которой у героя рука не поднимется на врага. Удары мечом/топором/булавой/вундервафлей собираются в серию, которую можно прервать мощным апперкотом. Еще есть укрытия и перекаты. Дальний бой включает в себя все луки, винтовки, дробовики, арбалеты, которые ощущаются одинаково, не вызывают хоть какой-то анимации повреждения у врага и в целом оставляют ощущение польских шутеров. Только гранатомет хотя бы на землю опрокидывает. Всей боевой части явно не хватает большей полировки анимации и поведения врагов, которые делятся на несколько архетипов и со временем становятся предсказуемыми. Но это потом, после десятков часов, а поначалу любой бой будет выглядеть как истеричная беготня в панике, потому что Elex очень сложная игра даже на простом уровне сложности. Никаких подстраиваний под уровень игрока, сначала будет очень больно вам, потом очень больно им.

Для достижения собственного величия присутствует система прокачки, которая состоит из базовых характеристик и навыков. Система совсем классическая, присутствуют как боевые навыки, так и ремесленные, наличествует крафт и создание собственных предметов, есть воровские умения, и многие другие. Перечислять можно долго, и смысла в этом не много. Стоит заметить, что навыки приобретаются у учителей, но какие-то особенные задания для того, чтобы учитель вообще захотел с вами работать, теперь отсутствуют. Этот момент несколько оказуалился.

Про Elex можно рассказывать еще очень долго. Про напарников с собственными сюжетами и историями, про систему кармы (не классическое добро-зло, а эмоции-прагматизм), про отличительные черты фракций и их путь развития, про основную сюжетную линию, про техническую часть, детально разобрать прокачку и далее, и далее, но у "Стима" словоблудный лимит. Главное, что "Пираньям" удалось сделать большую, проработанную игру, которая отсылает нас к их собственной классике (я специально не писал ревью в сравнительном ключе с "Готикой", потому что этим занимается 90% обзорщиков) и дарит новые приключения. И пусть снова получилась Gothic, какая разница, если делать игры так не умеет больше никто.

8,5 "Готик" из 10 "Ризенов".

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство и канал с обзорам на YouTube.
Skrevet: 28. november 2017. Sidst redigeret: 3. juni 2018.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
81 personer fandt denne anmeldelse brugbar
4 personer fandt denne anmeldelse sjov
34.1 timer registreret i alt (32.8 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Продолжение игры Metro 2033 про "Дом-2" в туннелях ставит целью доставить игроку все то же удовольствие, но больше, лучше и на борту Регины. Это классический постановочный шутер с неплохими перестрелками, стелсом и сценами, каждая из которых заслуживает самого пристального внимания игрока, но не потому, что обязывает, а просто интересно. Разработчики из 4А Games верно оценили положительные стороны своей предыдущей игры и развили удачные идеи.

История начинается почти сразу после событий оригинала (хотя концовки там две, и меня возмущает, что мне приписывают те действия, которые я не совершал и не хотел) и немного вольно следует книге-первоисточнику. Главный герой Артём в результате успешной по мнению метрожителей операции со взрывом входит в ряды "Спартанцев" - элиты нового мира, рыцарей метрополитена. Местный эзотерик Хан видит всю ситуацию с чёрными с обратной, не очень хорошей стороны, и пытается донести свою точку зрения до Артема, которому поручено уничтожить последние останки чёрных мутантов. Сюжет снова выстраивается на манер дорожного путешествия. Мы с оружием в руках будет то и дело влипать в ситуации, которых по плану, конечно же, не должно было быть.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1164936812
Мять шпалы мы часто будем не одни, сценарий подготовил для нас любопытных компаньонов, кто-то будет поворотным для сюжета, с кем-то будет секс, а кто-то вообще дрезина. Персонажи интересные с ситуативной точки зрения, скриптовые сцены с ними вроде побега через станцию фашистов или снайперское прикрытие задают нужный темп повествования. А дрезина Регина подарит уникальную возможность попутешествовать с транспортом, пусть и на рельсах.

Разработчики еще сильнее насытили мирные и не очень моменты игры. Театральная станция порадует настоящим представлением на сцене: канкан, игры на баяне, цирковые выступления, местный Виктор Зинчук - чувствуешь себя на этаком детсадовском утреннике для взрослых. Не отстают и простые братья по несчастью, жители станции обсуждают насущные проблемы, слухи, споры и, наконец-то, научились замечать игрока, прерывая разговор и обращаясь к нему. Всё как в жизни, хотя сам Артём остался молчуном. Помимо разговоров, игрока порадуют и простые жизненные ситуации, например, старик, показывающий детям теневое шоу и сокрушающийся, что малыши в силуэтах узнают монстров, а не животных, или бандиты, расхаживающих по базару, раскидывающих со стульев в баре "всякую шалупонь" и выбивающих мзду. А еще есть стрип-бар с приватными танцами...

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1166874936
Мастера киберпера из 4А Games серьезно пересмотрели подход к экшену. Теперь стычки с врагами куда интересней проходить скрытно, потому что враги не торчат на месте или патрулируют туда-сюда, а ведут себя как нормальные люди. Много общаются, передвигаются от одной точки до другой, выполняя поручения (проверить показания, например). Эти полускриптовые сцены, если их правильно проанализировать, могут позволить расправиться с врагами так, что никто и не заметит, убирая одного врага за другим, пользуясь непроницаемыми для взгляда неприятеля тенями. Но если вас заметят, то тянуться к кнопке перезагрузки не хочется, как шутер игра очень компетентна, враги прячутся за укрытиями, пытаются окружить, заходят с флангов и закидывают гранатами, хотя, бывает, заблудятся в трех соснах. А когда теряют игрока, то очень натурально переживают за собственную безопасность в зависимости от того, сколько шуму наделал персонаж по ходу сюжета. Встречи с монстрами тоже претерпели изменения. Появились бои со своеобразными боссами, к которым для начала придется найти подход, а потом еще и привести его в действие. Радость от расправы дарит разнообразное оружие, поддерживающее модификации, но и для пацифистов есть маленькая радость - неожиданный пудовый кулак в челюсть отправит баиньки любого человека, будь он хоть трижды в прочном противогазе.

Ситуативно меняющийся геймплей - визитная карточка 4А Games. Пришла весна и новые ощущения от путешествий на поверхности, но не ждите легкой жизни, местные болота с кишащими из каждой топи мутантами заставят прудить в штаны особо впечатлительных. А вот уже мы ползаем по каким-то катакомбам, носимся по пещерам, сплавляется на лодке в своеобразной Венеции, устраиваем позиционные перестрелки с легальным зрением сквозь стены и... задумываемся. Всю дорогу нас преследует карма, больше мирных действий - ближе условно положительная концовка. Вопросы шовинизма, милосердия и взглядов с противоположной стороны баррикад останутся на совести игрока. Вы сами жмете на курок.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1170530071
Metro: Last Light оставляет только положительные впечатления. Похорошевшая внешне, прибавившая в бюджете, голливудских сценах и простых личных историях, игра порадует как любителей оригинала, так и новичков, зашедших на огонек по скидке в стиме. И помните: желтый снег есть всё ещё не стоит!

9 затяжек кальяна с подозрительными веществами из 10.

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство. Или не подписывайтесь, все равно спасибо за внимание.
Skrevet: 29. oktober 2017. Sidst redigeret: 28. november 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
116 personer fandt denne anmeldelse brugbar
10 personer fandt denne anmeldelse sjov
17.7 timer registreret i alt (16.3 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Почему жителям постсоветского пространства так нравится копаться в дepьме романтике постапокалипсиса? Грязь, пыль и нечистоты пораженной концом света земли, будь-то Зона бывшей АЭС или вся планета, выжженная до состояния пустыни или покрытая снегом ядерной зимы. "Плох тот разработчик, что не мечтает сделать собственный Fallout" - говорили на рубеже российского (и СНГ) игростроя, когда трава была зеленой, а кризис 2008 где-то далеко и неправда. Время расставило все на свои места: любители откатов заxлeбнулись и в лучшем случае побираются в мобильном и онлайновом сегменте, а ребята из Украины выкатили сначала известную на весь мир игру с точками в названии, а потом (формально это другая команда, но почти в том же составе) Metro 2033 по роману Дмитрия Глуховского.

Концепция довлеет над содержимым. Имеем войну, уничтожившую, по слухам, мир. На поверхности без респиратора никак, да и очаги радиации всюду. Москвичи попрятались в единственном доступном для простого люда убежище - титульном метро. За двадцать лет столь увлекательной жизни в бетонном аде без интернетов станции стали маленькими государствами, а тоннели заполнило нечто, и мутанты - далеко не самое страшное. Главный герой Артем, ставший свидетелем всей катастрофы в глубоком детстве, отправляется в путешествие с целью спасти родную станцию ВДНХ от черных. Других черных, которыми прозвали неизвестных, но до жути страшных монстров. Потому что дать простое название сложным вещам - победить собственные страхи перед ними.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1159234863
Экшен придерживается выстроенного романом сюжета, но не копирует его. Хотя бы потому, что в книге Артем практически не открывает огонь, а монстры представляются чем-то концептуальным до ужаса, а не толпой нюхачей. Но это вовсе не укор игре, наоборот, пользуясь собственными задумками, разработчики сделали очень важную для, по сути, коридорного шутера вещь - насытили его максимальным количеством разнообразных геймплейных ситуаций. Такое было, например, в Half-Life 2 (синдром вечного молчуна у главного героя оттуда же), когда локации и ситуации кардинально меняли свое направление от качественного экшена до жуткого хоррора. Вот открывающая сцена, в которой Артем с товарищами отбивается от орды монстров, а вокруг боль и отчаяние, а вот уже мы с любопытством бродим по родной станции, слушаем диалоги за жизнь тоскливую и смерть обидную, торгуемся и подкармливаем детей патронами - валютой нового постапокалипса. А игра набирает обороты: марш-бросок на дрезине, путешествие в компании с колоритнейшим собирательным образом настоящего русского по имени Бурбон, первый выход на поверхность с потрясающими видами разрушенной Москвы, такая мини-песочница в духе "Сталкера", защита станции от орд мутантов, партизанское участие в войне двух идеологий старого мира - красными и фашистами и так далее, и так далее. При этом, как я уже говорил, разработчики, пользуясь линейной структурой повествования, по максимум пытаются обособить ситуации. Например, по сюжету на разоренной станции Артем найдет одинокого пацана, которого попытается спасти. Паренек сядет на шею, отчего управление станет максимально вязким и инертным, будто смена кадров резко скатилась до 10 fps, целиться очень сложно, зато мы получаем маленький навигатор - "Ой! Ой! Сзади подползает!", "Мне нельзя трогать, но там есть патрончики в шкафу." И таких ситуаций масса.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1163061086
Нельзя не поговорить о ключевой составляющей игры, столь любимой как у нас, так и за рубежом - русский мир из каждой шконки. Наверняка в персонажах вокруг вы узнаете своих соседей, коллег или может даже друзей (сочувствую). Ибо это классическое быдло. Местный паханы метрополитена общаются на таком классическом гоп-стоп говоре с растягиванием гласных, семьи сорятся и cpутся, выпивохи гоняют байки о соседних станциях и пережитых якобы приключениях, дети попрошайничают, и все ведут себя либо учтиво-дружелюбно, либо надменно-пошелна. Это все настолько родное и близкое, что нельзя не умилиться. Создание политических движений тоже имеет такой советский привкус. Если воссоздавать коммунизм, то только по заветам СССР, с концлагерями и железным занавесом, а фашизм без гитлеровского "от сердца к солнцу" ну совсем не может обойтись. К счастью, встречаются и более прогрессивные герои, но и у них свои коммунальные тараканы в голове.

Шутер из "Метро" получился странный. Само оружие выглядит великолепно, имеет модификации и бонусы вроде усиления через подкачку давления прямо во время боя. Но стрельба отдает картонностью, враги отзываются на попадания очень не охотно, и порой кажется, что в руках не смертельное оружие, а пейнтбольная игрушка, а ты какой-то маньяк, который доводит противников до смерти от болевого шока. Частично решается эта проблема в Redux с новыми уровнями сложности и куда более толковым стелсом, нежели в оригинальной версии. То же касается и графики - лица еще сносные (очень относительно), но их анимация просит кирпича в морду. Зато окружение потрясающее, спецэффекты, частицы и геометрия уровней - высший класс. Хочется исследовать каждый уголок, благо игра поощряет такое "сталкательство", а погружению помогают дополнительные действия вроде подзарядки фонарика карманной динамо-машиной и ручная смена фильтров противогаза. Звуки и музыка тоже не подкачали, создавая нужное настроение.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1161655097
Как итог, игра по книге оказалась очень атмосферным, разнообразным и интересным дорожным приключением, которое хочется пройти от начала до конца. А Redux переиздание добавило новых фишек, сцен и улучшило графику, что делает игру законченным произведением, за которое точно не стыдно перед мировым игропромом.

8 заводских патронов из 10. Кстати, эти платежные патроны можно использовать и по прямому назначению, на досуге по придумывайте каламбуров на фразу "стрелять деньгами".

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство. Или не подписывайтесь, все равно спасибо за внимание.
Skrevet: 13. oktober 2017. Sidst redigeret: 30. oktober 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
130 personer fandt denne anmeldelse brugbar
3 personer fandt denne anmeldelse sjov
63.0 timer registreret i alt
Еще с похождений Альтаира и его девяти убийств серия Assassin's Creed отчаянно нуждалась в раскрытии тамплиеров, так сказать, изнутри. Каждый персонаж рано или поздно сталкивался с вопросами: "на верном ли я пути, так ли плохи действия ордена тамплиеров?" Дать игроку возможность побыть в шкуре тех, на кого охотился, собственными руками выбить несчастное "ничто не истинно..." из глоток ассасинов, железной рукой с крестом на перстне вершить порядок в хаосе и раздоре, управляя миром из тени масонской ложи. О, это настоящий козырный туз в руках Ubisoft. Встречайте Assassin's Creed Rogue или козырь, который "юбики" бездарно проcpали.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1140321191
Действие игры происходит между четвертой и третьей частью все в той раздираемой колониальной Америке, затрагивая семилетнюю войну. Новый главный герой Шей Патрик Кормак проходит обучение в рядах ассасинов под предводительством Ахиллеса. Братство молодое, едва стоит на ногах, поэтому не гнушается испачкать руки о бандитские методы. Шутка ли, ассасины в Нью-Йорке вообще представлены группировками, с крышеванием и контролем территорий! Ахиллес закрывает на это глаза в поисках высшей цели - гробниц предтеч. Игра знакомит нас с товарищами по братству, доводит до гробницы, раскрытие которой разрушает Лиссабон (реальная, между прочим, трагедия, унесшая жизнь 80 тысяч человек за 6 минут). Шей, едва выбравшись из ада (спойлер: лучший момент игры) и понимая, что братство играет с огнем, как последняя истеричка наезжает на Ахиллеса, пытается уничтожить исследования и с позором и свистом пуль сбегает. Эта завязка идеально демонстрирует характер нового протагониста - деление на черное и белое и неспособность принимать взвешенные решения лишь продолжат усугубляться, демонстрируя Кормака наивным и ведомым человеком. Дальше он встретится с тамплиерами, присоединится к ним и весь сюжет будет заниматься поиском реликвий и бывших товарищей. Как бы всё.

Нас не раз сведут с героями предыдущих частей, будь то Хэйтем Кенуэй или Адевале. И для всех игрок будет либо марионеткой, либо палачом. Древо принципов и каких-то пустых желаний расквитаться с условным противником, которых Шей сам себе навыдумывал, приводят лишь к недоумению. По сути, конфликта между двумя столпами мировоззрений не происходит, потому что тамплиеры от ассасинов в будущих штатах ни чем друг от друга не отличаются, их методы схожи, как и цели. Нет в игре никаких братств с орденами, есть лишь две группировки, шило и мыло, которыми Шей обменялся. За пустыми кукловодами стоит не менее пустой главный герой, не наделенный ни какими-то личностными качествами, ни развитием характера, только мордашка Мадса Миккельсена (не он, но сходство очевидно) и конский хвост на затылке. Шей - пустышка, и виноват в этом не столько сюжет, сколько игра.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1139656335
Как часто мы уже слышали и даже поливали ассасинскую серию обидным словом "конвеер". И если игры серии и заслуживают такого нелестного ярлыка, то благодаря Rogue. Рецепт прост: берем третью и четвертую часть с DLC, посыпаем ворохом вышек и собирательского мусора, добавляем пару-тройку исторических личностей (Джеймс Кук!) и событий, смешиваем, но не взбалтываем. Ой, кажется, у продуктов истек срок годности, но ничего страшного, подпишем "ИГРА ЗА ТАМПЛИЕРА О МАЙ ГАРБЛ ДЕСЯТЬИЗДЕСЯТИ!". Настолько вторичной по сравнению с предшественниками серия еще не видела. Тут ВООБЩЕ ВСЕ как в Black Flag и частично III, от кораблей до анимаций, только в меньшем объеме. То же собирательство, те же таверны с теми же минииграми, те же абордажи, те же шанти, та же рыбалка с гарпуном, то же холодное и стрелковое (два меча стали мечом и кинжалом, но это пыль в глаза), те же враги с теми же способностями и т. д. Новых фишек ровно две - порой корабли в порыве страстного тарана сами берут вас на абордаж (что практически ни чем не отличается от обычных абордажей) и ассасины, шепчущие на ушко и выпрыгивающие из кустов (из этого когда-то давно состояла мультиплеерная часть AC). Игра представлена тремя новыми обширными безликими территориями, одна из которых - уже виденный раньше Нью-Йорк, хоть и переделанный. Локации заполнены секретами и тайниками, но назвать их так язык не повернется, потому что все лежит на поверхности, и добраться до них не представляется трудной задачей. Никаких запутанных пещер-головоломок или там гробниц ждать не стоит, местные декорации не выдерживают никакой критики как в плане дизайна, так и геймплейно, в лучшем случае это разрушенный корабль, хотя обычно скучная пещера или лес со специально выстроенной дорогой из очень удачно выросших деревьев, что создают ощущение полной искусственности уровня. Разработчики вообще старательно обходят стороной ситуации. в которых надо проявить геймдизайнерское мастерство - подводные уровни или проработанные срежиссированные захваты фортов с побегом под взрывы можете даже не ждать.

И даже если вы вполне справедливо не захотите растягивать 6 часов компании на 60 часов монотонных исследований, игре в сюжетных миссиях все равно нечем будет вас удивить. В заданиях мы занимаемся примерно тем же, что и в свободное время - потопить корабль или кого-то бесхитростно убить. На каждое удачное воплощение потуг геймдизайнеров, вроде проникновения и скрытого убийства брата небезызвестного Джорджа Вашингтона, придется с пяток унылых миссий без намека на режиссуру. Такое же настроение царит в "настоящем" времени в компании "Абстерго". Наш герой без рода и племени (отвратительное слово "болванчик", коим наградит нас одна из героинь, даже вспоминать не хочется) занимается тестированием памяти Шея Кормака, раскрывая информацию для местных тамплиеров. Попутно можно взламывать компы в махровой мини игре и собирать планшеты, что также подарит крупицы историй, касающихся общего сюжета серии. Если вас это волнует.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1136840221
Не имея за плечами ни раскрытия тамплиерской стороны, ни интересного сюжета, ни геймплейных новшеств, игру спасает только одно - монолитную конструкцию Assassin's Creed очень сложно испортить даже полной вторичностью, уж очень удобны и увлекательны наработки предыдущих игр. Если в вас присутствует маниакальная страсть ко сбору всякой внутриигровой ерунды, то никакие унылые локации не будут преградой. Игра также будет интересна тем, кто хочет посмотреть, как к началу Assassin's Creed III братство докатилось до такого упадка, и тем, кто соскучился по старым персонажам и хочет еще шматок их истории. Что иронично, "Абстерго", помимо прочего, создает игры на базе воспоминаний предков с помощью программного обеспечения Helix, и игр таких, судя по заметкам, уже довольно много. Rogue - идеальный образец подобного сценарного конвеера. Добро пожаловать, болванчик.

6 ассасинов из 10 тамплиеров. А еще там есть бои в легендарных сражениях на кораблях, и они хороши, особенно последний.

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство. Или не подписывайтесь, все равно спасибо за внимание.
Skrevet: 4. oktober 2017. Sidst redigeret: 10. oktober 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
146 personer fandt denne anmeldelse brugbar
12 personer fandt denne anmeldelse sjov
35.8 timer registreret i alt (33.2 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Марти Макфлай чуть не переспал с мамкой и почти потерял сам себя, катаясь на DeLorean'е "Назад в Будущее", герой Эштона Катчера из "Эффекта Бабочки" с каждым нырком в прошлое лишь портил настоящее, слезки Макконахи капали по утраченному в мгновение времени с дочерью в "Интерстеллар", да даже советская классика "Гостья из Будущего" подарила нам самую трагичную сцену детства с биороботом Вертером. Чему учат нас все эти шедевры кинематографа касательно путешествий во времени? Что это весело и задорно!

Если и есть в игропроме разработчики, которые могут в сюжет и кино, то ребятки из финской Remedy точно из них. В перерывах между банями и поеданием корвапуусти с кофе за всю свою долгую карьеру они смастерили 6 игр, включая эту, каждая из которых попадала в сердца и кошельки игроков. Драйвовая Death Rally (и ее ремейк), нуарные и зрелищные две части Max Payne, полный загадок триллер Alan Wake (плюс интерквел American Nightmare) и... а что же такое Quantum Break (нет, это не имя главного героя)? ПсевдоНаучно-фантастически экшен, в котором именитые актеры разбираются в нюансах квантовой механики.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1130880771
Главный герой Джек Джойс (Шон Эшмор, айсмен из "Людей Икс") приезжает к своему другу Полу Сайрину (Эйдан Гиллиан, Петир Бейлиш в "Игре Престолов") в городе Риверпорт по важной, но неизвестной просьбе последнего. Там Пол показывает Джеку машину времени, демонстрирует на себе ее действие, что-то идет не так, появляется брат Джека Уилл (Доминик Монахан, "Властелин Колец", сериал Lost), появляется спецназ, появляются временные аномалии... К сюжету мы еще вернемся. Я не просто так заострил внимание на актерах, будто в кратком описании на обратной стороне пиратской VHS-кассеты. Финны сделали попытку еще сильнее объединить киношное повествование и игровой процесс. Дело в том, что для игры сняли целый сериал, действие в котором происходит параллельно с героями, которые в самой игре почти не встречаются, зато играют огромную роль во всей картине. Получился очень удачный микс экшена со сверхспособностями, прерывающегося двадцатиминутными сериями, на повествование которых игрок имеет влияние благодаря бинарным выборам от лица Пола (этакий кот Шредингера), что будет предоставлять игра, а также мелким находкам в процессе.

Повествование условно делится на две части. В одной вам и Джеку предстоит много стрелять и использовать приемы с приставкой хроно. Джек может таскать с собой три вида оружия в виде стандартных пистолетов, автоматов, дробовиков, винтовок и их вариаций, враги очень подвижные, обожают окружать и выкуривать гранатами из укрытий, на высоком уровне сложности (а играть лучше именно на нем, другие два ну уж слишком просты) жирные, что твой Тоха Логвинов, и могут хоть всю обойму стерпеть. Это подталкивает игрока использовать все свои способности с игрой времени, коих шесть штук: можно замедлить время в области, можно поставить щит, использовать быстрый бег или резкий рывок, кинуть хроногранату и зыркать с подсветкой активных точек - каждый из этих навыков важен, каждый вы будете использовать. Эффекты невероятно красивы, мир будто разрывается на атомы и полигоны, а богато декорированное окружение обожает разлетаться на осколки по всем законам физики. Подогревают бой разбросанные бочки и зависания времени, помогающие устраивать полный хаос, а последний поджoпник эйфории дает контекстная музыка с даб-степ скрежетом, еще больше усиливая ощущения от поломанного времени. Remedi подошли к геймплею классическим своим способом - создали работающую механику, дали ее в руки игрока (прокачка в комплекте) и собрали ситуации, в которых игроку нужно раскрывать весь потенциал. Научились в легкую расправляться с обычными противниками, которые во всю сжимают булки от страха и очень натурально удивляются? Вот противники, которым плевать на зависания времени. А вот бугай, к которому нужен особый подход, а вот враги, использующие схожие способности. Развлекайтесь.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1128236818
Вторая половина игры - это исследование местности и решение простейших временных задачек. Геймдизайнеры очень подробно проработали локации, десятки и сотни деталей, создающих иллюзию реальности. Доски с записями, картины, фотографии, граффити, экраны, да даже мусор - это все ручная работа из объектов, многие из которых встречаются лишь раз за всю игру (как фотографии на офисных столах, например). В эти улицы Риверпорта, в лаборатории, в офисы разработчики поместили информационные объекты вроде записок и компьютеров - казалось бы, классический прием для современных игр, дабы создать ощущение большого проработанного мира. Только здесь эта информация действительно важна для понимания сюжета, в ней раскрываются подробности тех событий, которые прошли мимо Джека Джойса, переписки, юмор (сценарий блокбастера "Нож Времени" никого не оставит равнодушным своей непроходимой заштампованностью), отсылки к предыдущим играм студии. Да какой там, даже финальный твист многие просто не поймут без клочка бумаги, оставленного для внимательного игрока. Стоит ли вообще сюжет такой возни? Еще как.

За основу перемещений во времени взята имеющаю право на жизнь теория самосогласованности Новикова, которая представляет время как замкнутый цикл, где любые изменения уже учтены. То есть при попытке вернуться в прошлое и изменить его, эти действия только приведут к событиям, которые были предрешены. Сценаристы совместно с консультантами теоретической физики предполагают наличие хронополя, которое состоит из хроночастиц (ну почему бы и не хроночастицы в самом деле, энергия есть энергия), нарушение которого вызвало разлом, что медленно ведет вселенную к катастрофе, в котором время просто застынет. В этой безрадужной перспективе сюжет скручивает персонажей в такой тугой маховик времени, что никаким Гермионам Грейнджер не снились. При этом ощущения фальши или притянутости совсем не возникает благодаря ловкой подачи игры и сериала, наоборот, следить за событиями и косвенно влиять на них очень занимательно, нельзя однозначно навешать ярлыки "положительный-отрицательный" на героев. История - это самая сильная сторона игры.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1130886350
Quantum Break можно пожурить за плохую оптимизацию (справеделивости ради, моя geforce 1060 шестигиговая выдавала 30-40 кадров на максимальных настройках с отключенным масштабированием), но это все равно прекрасная игра, в которую вложен титанический труд, чтобы игроки могли насладиться отличным экшеном и сюжетом, который, возможно, наиболее правдоподобно раскрывает теорию путешествий во времени в видеоиграх.

8,5 хронокроссов из 10 хронотриггеров.

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство. Или не подписывайтесь, все равно спасибо за внимание.
Skrevet: 24. september 2017. Sidst redigeret: 18. oktober 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
65 personer fandt denne anmeldelse brugbar
1 person fandt denne anmeldelse sjov
6.6 timer registreret i alt
Не смотря на бохатую культуру байкерского движения, игр, посвященных беспечным ездокам, можно пересчитать по пальцам гловелетты. Это самостоятельное DLC The Lost and Damned для GTA4, совершенно дикая RIde to Hell, гоночки Harley-Davidson: Race to the Rally, пара частей Road Rash и, как бы, все. Но какая игра вспоминается первым делом при словах чоппер, косуха и тяжелый рок? Только Full Throttle, только "На полную катушку".

Квест середины девяностых от классиков Lukas Arts стал переломным как для жанра, так и для самих создателей. Впервые появились срежиссированные кат-сцены, отчего игра больше походила на крутой мультфильм. Слово "круто" стало эпитетом любого элемента игра. Крутой главный герой Бен во главе крутой банды "хорьков" влипает в крутые неприятности и круто из них выкручивается под крутую музыку. Круто и иронично. Простая завязка с подставой выливается в историю о межклановых разборках по хайвеям, детективе, важности последних тачек на колесах в эпоху машин на воздушной подушке, починке байка с поиском деталей по всей округе, пососаки горючки, рекордных прыжках через обрыв, покатушках на самолете, посиделках в баре, бюрократических махинациях и ниибаца какой суровой взрослой концовке. Не смотря на столь классический для "золотой эры квестов" мультяшный стиль, персонажи являют собой живых и правдоподобных героев, с их проблемами недопонимания между отцом и дочерью, с продажностью, простым человеческим отношением, романтикой больших дорог и маленьких историй.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1127909928
А вообще это квест, квест классический point and сlick. Обыскиваем локации, применяем предметы и смекалку. Интерфейс шагнул сильно вперед в сравнении с предшественниками, имеются инвентарь и четыре способа взаимодействия по нажатию правой кнопки: глаза, рот, рука и нога. И используются эти элементы исходя из логики. Ну для чего можно использовать ногу? Для пинков! А рот - это как поговорить, так и взять что-то в рот... кхм. Задачки довольно интересны и стараются как можно дальше отойти от банального перебора предметов на активных точках. Например, что делать, если подъемные ворота открываются при опускании цепи, но цепь находится слишком далеко от ворот, и до них не добежать, ворота обратно захлопнутся? При этом в кармане есть навесной замок. Ответ прост и гениален: зацепить дверь замком к паз, чтобы она не открывалась, и перелезть стену по цепи, которая теперь не опускается! А как попасть в секретный подвал в доме, если хозяин там внизу, и даже при взломе в хату до самого подвала не добраться, так как лифт внизу с хозяином, который на физический контакт идти отказывается? Привлечь жильца к двери остроумными причинами и применить могучий пинок, сшибающий с ног и дверь, и жильца с ней!

Остроумие - это вообще про Full Throttle. В игровой индустрии имя Тим Шейфер всегда является этаким знаком качества. Не смотря на то, что в Lukas Arts работали и другие именитые разработчики вроде Рона Гилберта, эта игра, можно сказать, произведение личного характера, в которую Тим вложил весь свой опыт, свою любовь и прекрасное чувство юмора. Использовать все возможности на всём окружении хочется не потому, что надо, а потому, что это весело. Весело слушать комментарии Бена с характерной интонацией и хриплым басом ("Хоть там жутко воняет, но я не помню, что где либо спал лучше" про мусорный бак, или "Я, эм... починил твою дверь, она не открывалась" при сносе двери с петель), весело слушать диалоги ("Можно я немножко потыкаю ножом в стол, а?""Клиент с ножом всегда прав."), не отстает и визуальная составляющая: смотреть, например, как несется Бен от полицейских с разливающейся во все стороны канистрой с горючкой, которую он только что у них же и слил, одно удовольствие. А чего стоят милые желтые кролики, отправляющиеся на верную смерть во имя разведки на минном поле под классическую музыку (кролики механические, не хватайтесь за сердце).

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1097896810
С визуалом вообще все прекрасно, кистью талантливого и известного концепт-арт-художника Питера Чена (вы видели его работы во множестве именитых современных 3D-мультфильмах, например, "Университет Монстров") созданы проработанные, богатые на особенности локации и запоминающиеся внешне герои, а многие элементы графики были поначалу воссозданы из трехмерных моделей и оцифрованы, что было своеобразным ноу-хау для квестов. Разработчики отошли от классического вида сбоку и демонстрируют повествование с самых разных углов, что помогает как разнообразить прохождение, так и продемонстрировать новые возможности раскрытия сюжета. Дополняет всю эту картину саундтрек от группы The Gone Jackals (их вступительная песня Legacy задает примерно тот же настрой, что и Bad to the Bone второго "Терминатора", навсегда врезаясь в память) и композитора Питера Мак-Коннелла, а на голосах именитые актеры вроде Марка Хэмилла (незабвенный Люк Скайуокер из сами знаете какой космооперы).

Что касается ремастера, то он на стандартно высоком для Double Fine уровни. Вся графика полностью перерисована с привлечением все того же Питера Чена, благодаря чему она выглядит современно, но сохраняет оригинальный стиль. Музыку оцифровали, восстановили, а в кресле композитора снова Питер Мак-Коннелл. Для любителей старины и ностальгии, как всегда, в любой момент по нажатию клавиши F1 можно переключиться на классический пиксельный вид с сохранением такого же шипящего звука и музыки, чтоб прям вообще как в 95-ом. Есть и ложка ослиной мочи в бочке эко-горючки: задники (например, плывущие облака) из динамических стали статичными, что несколько расстраивает в близкой к идеалу работе. Зато без бонусов вроде постепенно открывающихся концепт-артов, комментариев разработчиков по любому поводу, ачивок и карточек (куда уж без них) не обошлось, что приятненько.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1130460140
Еще один важный момент: в свое бородатое время ребятки из пиратской конторы "Фаргус" (впоследствии то ли всосавшейся в "Акеллу", то ли с самого начала являющейся частью "Акеллы", то ли это и есть "Акелла"; ученые и историки всего мира до сих пор не могут придти к единому ответу над этой великой загадкой современности наряду с кодом Да Винчи), известные своим самым разным качеством переводов от отвратных до отличных, сделали локализацию этой игры. Получилось то самое "отлично". Тогда еще молодые голоса, которые сейчас у всех на слуху, действительно подходили под роли, а их отыгрыш очень близко подобрался к оригиналу. Советую опробовать, благо адаптация под ремастер уже есть.

В качестве вывода за меня все скажет слегка измененный монолог одного из персонажей игры: "Разработка… Была для них игрой… И они играли в неё… По своим собственным правилам. Они были загадкой для большинства… Но также и вдохновением для всех нас. Они дали нам СВОБОДУ. Они дали нам СИЛУ. Они дали нам КРЫЛЬЯ. Они дали нам КОЛЁСА. Спасибо вам, Lukas Arts… За то, что вы дали нам ИГРУ, которая никогда не умрёт…"

9 сражений на байках за игру и 8 боданий на машинках за ремастер из 10 мини-игр, о которых я забыл сказать.

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство. Или не подписывайтесь, все равно спасибо за внимание.
Skrevet: 8. september 2017. Sidst redigeret: 8. september 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
227 personer fandt denne anmeldelse brugbar
97 personer fandt denne anmeldelse sjov
3
4
52.2 timer registreret i alt (51.8 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Нет повести печальнее на свете, чем повесть о судьбе серии Gothic. Издатель JoWood после семейных отношений с разработчиками из Piranha Bytes выставили оных за дверь без вещей и завязал отношения с индусской куртизанкой, которая ради брака по залету выродила неведомую зверушку Gothic 3: Forsaken Gods, которая в моем нэжном подростковом возрасте заставила отрастить розовую челку до колен, нажраться шнапса-блейзера и, как водится, вскрыться. Но JoWood этого было мало, найдя новую немецкую фройлен Spellbound (у которых за плечами, например, прекрасная Desperados), заделали пару детишек (сиамских), которые выросли непослушными зacранцами и завели родителей в банкротный гроб. Такие дела.

Но отойдем от лирики к делу. Мы кто? Потребляди. И потребляем конечный продукт. Я постараюсь максимально объективно и с пристрастием донести до вас, уважаемые мимопроходящие, что из себя представляет Arcania, почему ее ненавидят (НИГОТИКА!!!) и почему в нее все-таки можно сыграть.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1120932132
Во-первых и в самых страшных, Arcania действительно не Gothic. Это продукт совсем другого направления, который задает свои стандарты жанра. Точнее, отрывает с мясом все, что было. Мир игры перестал быть открытым и изменчивым. Разработчики мало того, что отказались от концепции глав с новыми откровениями, но и убрали идти-куда-глаза-глядят-систему. Теперь игра линейна, хоть и имеет один большой бесшовный мир, включая подземелья. Титульная Аркания в виде островов Ааргаан и островка Фешир, стартовой деревни, которые территориально к югу от Миртаны, поделен на зоны, открывающиеся только по сюжету. Нельзя обхитрить систему, закрытая дверь, будь то валун или орк, будет закрыта, пока вы не выполните все по главному квесту. Но сами зоны довольно обширные, включают в себя как агрессивную фауну, так и поселки городского типа, о которых и поговорим.

Второе обрезание связано с социальной частью: "Аркания" - это про поболтать с квестодателями, продать лут торговцам и обчистить сундуки. Воровство упразднено, больше никаких шикарных операций в духе товарищей Оушена с прокрадыванием за спинами и сладкой радости добычи из под носа стражников. Жители всегда рады расстаться с пожитками в сундуках и на полках. Да были бы еще эти жители людьми! Несчастные статисты, призванные ходить туда-сюда, имитируя деятельность. Прямо скажу, деятельности не видно. Если помните, NPC в пираньевских "Готиках" имели распорядок дня: кто-то с утра пораньше ходил ковать, кто-то за прилавок, потом отойти послушать проповеди Ватраса, сходить в трактир, да можно было плюс к навыку получить, застав командира стражей за ранним фехтованием! Этого всего нет. Все, что могут местные болванчики - пройтись от одной точки к другой и пойти спать ночью. Это в лучшем случае. NPC не разговорчивые, их лавки открыты круглые сутки, а поговорить можно только с квестовыми.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1120929200
Квесты представляют собой классическое "сходи туда, принеси то и убей вон тех кротокрысов". Персонажи даже не стесняются этого! Да, мол, иди и убей их всех, потому что ты вон какой вымахал, а мы ccыкуем. Или сходи вон в ту пещеру, там какой-то издец важный для меня предмет, я не хочу/не могу и вообще, че те, в падлу, что ли. Тем удивительней, что каждый этап квеста подробно опиывается в дневнике в духе первых двух "Готик". А еще встречается, лучше присядьте, нелинейность! Редко и в сюжетке, но да, избавиться от бандитов, перекрывающих дорогу, можно двумя разными способами, а правитель одного замка, оказывается, ведет двойную игру, но без собственного любопытства об этом можно не узнать. Но развилки исключительно в сценарном плане, никакой самодеятельности (превратиться в жука и проползти под дверью, например, не получится, как и вообще в кого либо превратиться). То есть все в рамках прописанного сценария, шаг с линейки - пойдешь на корм шныгам. Зато те персонаи, что имели с вами хоть какой-то диалог, не прочь иногда подкинуть своих мыслей по поводу вашего положения, если вы соизволите с ними случайно заговорить. Просто чтобы вы понимали: после скудных фразочек местного контингента такие откровения от NPC - настоящее чудо. Например, в самом начале в Фешире попробуйте не нестись по квестам, а возвращаться между этапами к мамке, орку и другим. У них будет что вам сказать. Контрасты, да и только.

Выйдя от этого мракобесия на большак с дрыном наперевес, обратимся к боевой системе. Это классические три направления: ближний бой, стрельба с лука или арбалета и магия, которая отличается от стрельбы только снарядами. Прокачка завязана только на боевых навыках, никаких вам снятий шкур, акробатики и прочих элементов. Опыт вручную распределяется по восьми веткам, которые поднимают базовые характеристики и на определенных этапах новые возможности махания заточкой или длительность воздействия и... БлRть, какого хрена, это пздц, ущербные ветки, никаких учителей, просто последовательность дpoчилова, повышающего статы, это такая деградация... Бои ближним оружием делятся на быстрые одноручным оружием (можно со щитом) и медленные двуручные. Махать можно, тупо закликивая, и тогда первая силовая противника охладит ваш пыл, пастушок. Куда полезнее соблюдать тайминги, как в классических пираньевских частях и, например, первом "Ведьмаке". Тогда получатся серии ударов, которые все равно прервут, но урона нанесут куда больше. Есть еще силовой удар и перекаты, как поехавший, придется кататься вокруг врагов, устраивая им болезненные тычки в копчик, особенно если дерешься с оравой на уровне сложности "Готика", ближние бои могут быть очень адреналиновыми, я серьезно, играйте на максимальном уровне сложности, это действительно доставляет. Придется контролировать толпу, уворачиваясь от ударов, прячась за спинами и судорожно пытаясь провести серию быстрее, чем противник нанесет удар. И все было бы круто, если бы не оружие дальнего боя и магия. Все что нужно - планомерно стрелять и двигаться назад. Всё, имба, никто вас не достанет. Такой вот дисбаланс.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1118490722
Кастрированию подверглись и другие механики. Есть алхимия и создание предметов, но делается это просто в меню при достаточном количестве компонентов, никаких кузниц и столов не надо. Нет воровства, нет временных компаньонов, нет учителей, рунная магия представлена единичными элементами, один из которых - быстрый бег. Да, быстро бегать можно только через нее! Нет возможности поспать, наконец. Вообще, складывается впечатление, что все это могло быть на этапе разработки, но потом решили просто не заморачиваться. Ведь есть анимации, активируемые в меню под названием "режим ролевой игры", и с объектами можно взаимодействовать. Только зачем? Мир статичный, он мертв, знай бегай от квеста к квесту и от монстра к монстру. В этой игре совсем не хочется жить, а предпосылки были...

Дело в том, что создатели неплохо поработали с лором и атмосферой "Готики". Тут даже у предметов есть интересные описания. Перенеся игру на новый континент, они бережно занесли и классическое зверье: все эти кротокрысы, падальщики, полевые жуки хоть и несколько сменили внешний вид, но не узнать их невозможно. С флорой пришла и фауна: симпатичные европейские елочки, тухлые болота и даже немножко снежного горного климата. Но самое главное - старые знакомые. Нам не раз доведется пересечься с классической четверкой друзей главного героя предыдущих частей и даже им самим. Сценаристы постарались передать характеры персонажей, включая Безымянного, который по новому сюжету устроил дел. Сюжет не блещет, особенно страдает мотивация нового главного героя, но сценарий все же представляет из себя стержень, на котором держится вся эта шаткая игра.

Все, лимит стима, игра очень 6 из 10, но может затянуть, как любой диаблоид, например. Gothic убили и расчленили, но труп все еще теплый, расчехляйте ширинки, извращуги. Нет? Вот и славно.
Skrevet: 31. august 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
544 personer fandt denne anmeldelse brugbar
182 personer fandt denne anmeldelse sjov
0.3 timer registreret i alt
Он вам не Габен! Все на митинги за Half-Life 3! Пора выбирать: Гордон Фримен - твой персонаж 20!8

Подписывайся и ставь дизлайки, если жёппа горит.
Skrevet: 29. august 2017. Sidst redigeret: 27. september 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
70 personer fandt denne anmeldelse brugbar
5 personer fandt denne anmeldelse sjov
49.2 timer registreret i alt (47.6 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Лара Крофт, пожалуй, самая популярная участница всякого 18+ контента (ненароком пиарну свой паблик на эту тему (ссылка в профиле), ага), причем как в новой реинкарнации двух последних больших игр, так и в классическом виде. И, что удивительно, ни тогда, ни сейчас за красивым телом и личиком у нее ничего нет. Ни харизмы, ни характера, только охи да пластика движений. Почему так и так ли это вообще плохо? Зависит от того, что вы вообще ждете от игр серии Tomb Raider.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1109881273
Самая свежая часть с гордым заголовком RIse of the Tomb Raider отправляет настрадавшуюся в предыдущей части Ларису Крофтовну в Сибирь к медведям и балалайкам. С порога русской душе есть где разгуляться: Ленин над заводом чахнет, надписи на великом и могучем (как более менее понятные, так и совсем невразумительные), жаль, знаменитого слова *** на заборе не встречается. Батя вот искал таинственный и легендарный город Китеж с секретом бессмертия, искал маниакально, отчего и Лара заразилась до такой степени, что сама понять не может, что ей вообще на высокополигональной попке не сидится. Приключения заведут ее во множество локаций, будь то холодные шахты или горячие геотермальные источники, география приличная, но в основном это снег и холод. Все как у нас. Нынешним летом.

Игра выстроена абсолютно таким же образом, что и предшественник 2013-го. У нас есть полуоткрытый мир, поделенный на локации. Мир большой и заполненный до отвала записками, артефактами, предметами экипировки, дневниками, компонентами и... словом... она бы еще консервных банок насобирала. В открытом мире находится его величество сюжет, который прогонит нас по ключевым точкам, в котором встречаются как логические задачи по прохождению уровня c ориентированием на местности, так и бои и постановок имени Майкла Бэя, когда все рушится, взрывается, а за вами гонится босс-вертолет (для примера). Аттракционов, по ощущениям, стало меньше, либо они не достаточно насыщенны, либо я совсем приепался. Вспомнить кроме корабля в леднике ничего не могу. Тем не менее впечатляющие сцены и уровни все же встречаются, особенно с таким-то графоном (о нем еще стоит поговорить отдельно).

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1108744340
Когда заканчивается сюжетная часть, нам в распоряжение дают обыскивать локации, путешествовать между ними, как и раньше, можно с помощью костров. Уровни разноплановые, и во многие точки без снаряжения или умений не попадешь, поэтому придется возвращаться (если вам вообще интересно оное собирательство). Благо это не особо тяготит. Лара, как и раньше, прекрасно управляется, отчего все эти прыжки и карабканья не вызывают раздражения. Кстати, о навыках: помимо уже известных натягиваний канатов и других фокусов (которые, впрочем, нужно заново открывать), потомственная англичанка научилась новым приемам, например, выстрелить в стену из лука и залезть на стрелу или забросить ледоруб с веревкой вперед, как крюк-кошку, добираясь до недоступных участков. Особенно много нововведений касается боевой части. У Лары четыре вида оружия (лук, пистолет, автомат, дробовик), но те в свою очередь имеют несколько экземпляров с разными характеристиками и типами. Скажем, в ячейке может находится как "калаш", так и винтовка, дробовик может быть автоматическим, двуствольным, пистолет как барабанный, так и магазинный, и даже луков есть несколько типов. Все оружие прокачивается, причем для прокачки теперь нужны разные материалы: шкуры (а есть как обычные, так и редки, и принадлежащие, определенным животным), механизмы (старые добрые гайки), древесина, ткани и прочее. Прокачка поднимает характеристики, что сказывается как на поведении, так и на внешнем виде. Внешний вид можно поменять и самой главной героине, костюмов более чем достаточно (особенно с DLC), что также дает маленькие умения.

Не отстает прокачка и навыков Крофт. С опытом можно выращивать три ветки способностей, дающих преимущества в бою и исследовательской области. Лара также применяет очумелые ручки и на поле боя, из раскиданных тут и там бутылок, банок она на ходу мастерит гранаты, дымовухи и коктейли молотова. Сами бои тоже претерпели изменения, помимо позиционных перестрелок с укрытиями и сменой позиции, Лара теперь может и в стелс. Враги радостно погибают с ножом в глотке, но чутко следят друг за другом, прочесывают местность и всеми силами стараются продемонстрировать интеллект. Порой получается.

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1105702616
Если вы дочитали до этих строк, а не поливаете меня грязью после первого абзаца за свою вайфу, стоит, наконец, объясниться с характером новой Лары и вообще сюжетом. Это, мать его, жуткое клише. Поиски таинственного города, злобная тайная организация, маниакальный главзлодей с "высокими целями". Собирательный образ защитников тайны из всех повстанцев, что могли найтись в других играх. И пророк бы с ними, на таком материале тоже можно выстроить интересное приключение с крутыми постановочными ситуациями, с режиссурой, с отношениями между героями. Юмор, напряженные моменты, дух большого приключения. Да, я просто тычу в Uncharted. Здесь это все есть, но с таким унылым повествованием, что хочется прийти на церемонию награждения Рианы Пратчетт, написавшей сценарий, и попросить не позорить фамилию почившего батьки-писателя. Сценарий выдумывается и подстраивается под игру, игра может выдать лишь крики Лары под взрывы и злых злодеев, и только в тайных грабницах чувствуется немного "Индианы Джонса". Лара рефлексирует, персонажи скучают, лишь шикарные в своем технологическом плане ролики с великолепной анимацией, включая лицевую, помогают как-то скрыть конфуз. Да, графика не подкачала, и даже сейчас, спустя два года, игра используется как бенчмарк. Потрясающие виды, красивые локации, сверхдетализированные волосы, наконец. Дорого-богато.

RotTR ни в коем случае не плохая игра, это дорогой, качественный, вылизанный проект, который может подарить и Call of Duty, и исследования открытого мира с крафтом и охотой, и очень качественный экшон на кончиках маникюра. Мультиплеер в этот раз не завезли, но в игре присутствует множество дополнительных режимов, дающих, помимо прочего, еще и настоящий выживач, о чем многие думали на презентациях к Tomb Raider 2013. И все же духа приключения не чувствуется, хотя, может быть, он тут и не нужен. У Rise of the Tomb Raider хватает и других плюсов, чтобы заслужить место рядом с играми жанра. Cиcьки, например.

Если вам понравилась эта писанина, подпишитесь, пожалуйста, на мое кураторство. Или не подписывайтесь, все равно спасибо за внимание.
Skrevet: 16. august 2017. Sidst redigeret: 30. september 2017.
Fandt du denne anmeldelse brugbar? Ja Nej Sjov Pris
< 1  2  3  4  5  6 ... 10 >
Viser 31-40 af 93 forekomster