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1 person found this review helpful
18.5 hrs on record
多写一个字都算给你脸
Posted 7 December, 2024.
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27.3 hrs on record (0.2 hrs at review time)
先好评再开始,开始前有句话送给游科,悟空可能只是我一个形而上的英雄,一个符号意义上的英雄,但是游科,你们是我真正的英雄,这是来自一个30年老玩家的赤诚告白,希望你们今夜睡个好觉
Posted 20 August, 2024.
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6.4 hrs on record (4.6 hrs at review time)
Early Access Review
喜欢恶心人,玩家也会用行动抛弃你
Posted 17 February, 2023.
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805.5 hrs on record (127.7 hrs at review time)
多少是手段有点脏了
Posted 2 December, 2022.
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52.4 hrs on record (52.4 hrs at review time)
玩法还是稍显单一,后期游玩动力不足
Posted 25 November, 2022.
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0.0 hrs on record
国产终极版,颠覆你的认知,终极版好歹是一个赛季的更新内容都有 结果是没英雄 就一个皮肤,结果叫终极版 网易不愧是你
Posted 21 August, 2022.
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21.1 hrs on record (5.0 hrs at review time)
Early Access Review
本来以为会是爱情展开的故事,结果却演变成了开挂的穿越剧本,这点还是让人始料未及,《神之国的魔法使》也随着这个题材的展开切入主题。

关于前奏
故事从土鳖男主和他的中二妹妹去东京旅游为起点,无意间找到了一个魔法阵,进而穿越到唐朝时期的日本(周边)开始,但前奏的叙事在一开始铺垫了太多莫名其妙的状况,比如中国(疑似)军队进攻日本,比如穿越到古代的剧情展开,容易让玩家陷入没头没脑并且太过啰嗦的感受中,这种开篇就曲折而且无厘头的铺垫,带给玩家很强的负向反馈,虽然现在的故事还没有讲完,刚才提到的铺垫有可能会在下文中起到一定的功能,但是我认为完全可以采用更合理的叙事顺序去规避给玩家带来的类似感受。

关于CV
除了故事的违和之外,男主的CV选择也着实是让人难以理解,正如我开篇对男主的评价一样,男主配音的部分时常给人一种“超级加倍!”的错觉,显得十分突兀,并且刻意的维持播音腔的感觉,导致在不同的场景下对人物性格和情绪的表达被消解掉,同时哥哥和妹妹的音量也存在差异,录音环境貌似不一致,哥哥的声音时常就在耳边炸响,妹妹的声音距离却远一些,我认为这对于VN类游戏来说,是个十分浅显并且低级的错误。

关于美工
这款游戏的美术带给我的感觉,仍然可以用“违和”来形容,哥哥和妹妹的立绘部分精细程度不一样,妹妹的线条平滑,并且光影的处理相对自然,哥哥的立绘对比下来却显得十分简单和苍白,并且仔细观察,脸颊的轮廓还能看到像素形成的锯齿,另外游戏中经常会出现兄妹召唤村民的场景,妹妹会被众人包裹在中央,这张CG给人的感受就好比中学时期的毕业照,总有那么几个人因为种种莫名其妙的原因没有到场,最后摄像师留出空位,然后把这几个冤大头P了上去一样。

谈谈感想
综合上面聊的,这款游戏在诸多层面给我留下的感受都是违和的,但按照戏剧理论来讲,它却又形成了诡异的统一,无论是弹幕系统,还是游戏内偶尔会跳出的名词解释,都在让我不停的出戏,跟当下众多游戏强调的沉浸感不同,它莫名的迎合了中国古典戏剧式的“出戏”式的演出,让观众时刻能够理解到自己作为观众的身份和立场,并且去体会旁观的快乐,这篇小品一样的游戏带给人的不是言情小说似的纠结和感伤,而是“我在城市里修仙”似的网文般的爽感,综合来讲,它的缺点很极致,但也不得不说,它也足够特别,所以我对它的评价是“中评”,但了解我的朋友都知道,在steam没有中评选项的前提下,我一般都只能打出好评,也姑且算是表达一下对开发组解决游戏中的问题,并且完善后续剧情的一种期待吧~
Posted 1 March, 2022.
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172.4 hrs on record
你用脚做游戏,我用脚给评价
Posted 28 November, 2021. Last edited 29 March, 2023.
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11.9 hrs on record
小聋瞎制造机,是我对这个游戏的评价。
好评如潮对于这个游戏来说有些过誉了,但是我又找不到非要给它打差评的理由,苦于steam又没有中评,所以,给出这个评价,只是希望给看到好评如潮就准备入手的玩家一个建议,如果你有密集恐惧症,或者耐性较差,请你远离这个游戏。
这款游戏的本质是一款大家来找茬的游戏,但是它设计之初的难度就比我们认识的普通找茬难度要高,因为我们可利用的信息维度少一项——色彩。而且色彩几乎是很多快速找茬高手使用的最优先的维度,因为色彩跟形状可以联结形成色块,色块之间的关系又容易被高速视觉捕获并记忆。但是这款游戏类似铅绘的画风,让色彩维度失去了作用,而且作者很鸡贼的加入了一个新维度,那就是动作或者说状态匹配,就是说如果游戏中让你找的一个人,他是倒立着的,那么你找到的那个对象,也必须是倒立的才可以。之所以说作者鸡贼,是因为这个维度将待寻找的对象和目标的直接关联打破了,同时它强制要求你去观察人物的动态,作者通过这种手段,强制玩家要慢慢的观察和寻找。这就是我为什么说耐性差的人就别碰这个游戏的原因了。但是能玩的下来的同学反而会喜欢这样的设定,因为它其实很精巧,通过跟手绘互动找到目标后,会产生一种"莫名的爽感",以上引用自某名玩家体验后的真情实感。所以,综上所述,我认为它的设计是成功的。
作者不仅每张地图都是手绘制作的,而且地图中各种动态关联的声音,比如人物讲话,音乐声,海浪声,几乎都是用口技的方式呈现的,虽然刻意模仿的不那么像,但有种莫名的滑稽感,让人能够放松下来。但是每个关卡往往都会有两张巨型图,手绘的蚂蚁一样的元素密密麻麻的爬满桌面,而且类似的地图中往往待寻找的目标非常多,很容易让玩家头昏眼花,这个时候,口技就开始变成了烦扰,不光要你瞎,还想让你聋,这点至少在我的整个游玩过程中成为了噩梦一般的体验,导致一开始营造的轻松舒适的游戏体验被烦躁和压力所代替。这也是我认为这款游戏设计上比较不妥的地方。
综合来讲,这是款能让人眼前一亮的小游戏,手绘和口技,都不是那么工业的产物,也让它成为了一个很特别的存在,经常能在找茬的过程中遇到让人产生“原来还可以这样!”的巧思,但是它不适合所有的玩家,如果你有足够的耐性,欢迎你来试一试。
Posted 6 July, 2020.
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1.0 hrs on record
玩法上还是太过单一了,人物也没多大差异,除了stage 8……咳,索然无味
Posted 5 April, 2019.
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