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22.2 hrs on record
特别推荐那个隐藏关卡。通关后,我和我家娃一直在尝试。
Posted 1 April.
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41.7 hrs on record (18.4 hrs at review time)
我觉得这个是最近两年最好的塔防游戏了。

ps. 好友 Phoenix 懂我的口味,感谢赠送。
Posted 29 March.
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105.3 hrs on record (11.3 hrs at review time)
只要游戏好玩,别的缺点都可以忽略。
Posted 28 February.
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12.1 hrs on record (9.1 hrs at review time)
相当流畅的 5-6 小时游戏体验。
Posted 22 February.
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5.2 hrs on record
还是 25 年前的那个味道。那年我刚毕业,在北京创业。Diablo 2 在大陆是奥美代理的,发售预热时搞了个营销活动,向玩家征询国内售价多少合适,我填了 98 。

奥美在所有猜中这个价格的玩家中搞了次抽奖,我中了一套正版。接着,我在北京和创业伙伴玩了半年多的 Diablo 2 。我真的很喜欢那个游戏。

今天,我不再想玩一个依旧是 20 多年前陈旧玩法的游戏了。而且,它还去掉了不联网游戏的选项。
Posted 24 January.
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17.9 hrs on record (16.8 hrs at review time)
我儿子今年的最爱。
Posted 28 November, 2024.
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0.0 hrs on record
原版老玩家必须玩。我花了 300 小时通关,后面还有很多事情可以做。

这是我写的一个游戏总结:https://blog.codingnow.com/2024/11/factorio_spaceage.html
Posted 21 November, 2024.
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34.2 hrs on record (24.7 hrs at review time)
Early Access Review
最近特别喜欢这种对以往游戏(尤其是网游)套路进行彻底解构,然后用简单的形式表现出来的游戏。这是一个有着放置游戏外表的解密游戏,上手简单好玩,但系统天花板很高,各种方面都值得研究。 魔法师养成,每次境界突破都需要动脑想想。两天一口气玩到炼金术,花样目不暇接。以我玩过几千小时同类游戏的经验,这肯定只是个开始,后面应该有更多有趣的系统。

不过我得先放放,最近在玩的游戏太多,时间都被抽空了。先给个好评,晚一点我再继续。
Posted 3 October, 2024.
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127.2 hrs on record (75.7 hrs at review time)
Early Access Review
相当不错。难度比较大,正对我胃口。故事性也很好,玩起来代入感很强。光 demo 就可以玩几个小时了,可以先玩 demo 决定要不要买。

美中不足的是中文机翻。推荐玩英文版,就几个单词而已,看着不累(看中文反而累)。

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补充一下差评中集中表述的随机性问题。这个游戏表面上的随机性很强玩起来需要看脸,但实际上是完全可控的。我现在四个场景打完,除了第一个试了很多次外,第二和第四个两次过,第三个一次过。并不是因为后面场景简单,而是通关第一个场景后,对游戏有了理解,就一点不难了。商店是核心。必须时刻准备好额外行动点买高级卡,而不仅仅满足解决危机。卡组中每种技能都需要有。因为有至少五种能力,所以初期商店刷什么其实无所谓,反正每个方向都要买的。

需要两次过是因为,第一次对场景会出现的困难未知,准备不足。第二次已经知道后面会发生什么就很容易未雨绸缪。

选高难度也是一样,第一次玩可能理解不了加大难度对游戏进程的影响,但第二遍通常就可以过了。

目前四个场景各有特点。后三个中,我觉得第二个设计的最好,第三个设计有点掉线,第四个又回来了。期待这个月开第五个场景。

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打到第 6 级难度再补充:

我觉得从回合结束不恢复氧气和稳定度的难度限制开始才是这个游戏的真正设计,难度挑战从这里开始。之前不注重的修船卡和补氧卡,必须在早期就加入卡组,并规划到出牌序列里。在这个难度之前,看懂规则后,游戏实在是太简单了。所谓的随机性带来的不确定性挑战并不存在。

一句话描述这个卡牌构筑游戏创新点的话:需要玩家持续规划几个回合出牌次序和组合。

而其它杀戮尖塔系游戏,大部分时间都是在考虑当前回合手牌的套路。

因为需要持续规划未来几个回合,而下两三回合抽到的卡,商店刷的卡都有的随机性。玩家要做的是留足备用方案应对不同的可能,并用各种手段消除随机性增加确定性。同时,某个时候不打某一张牌这个决策的重要性就提升了。这在杀戮尖塔类游戏中是比较少见的。
Posted 25 September, 2024. Last edited 3 October, 2024.
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22.0 hrs on record
还行吧。如果没有一代,那么这还是个不错的游戏。可惜玩过一,核心体验也就那么回事了。画面比一代好一些,但这个在我这里是减分项:以我的经验看,花更多力气在画面上意味着在游戏性上创新的偷懒。如果画面不能帮助玩家更好的理解游戏,就是无用的。

二代场面变得宏大了,去掉了一代微观修房子的操作。玩家不再需要关注单个小人和单个建筑。所以描绘建筑再精致也是没有意义的,还不如直接用个区块颜色加个进度条就够了。玩家只需要关心地图上哪些区块可以开发、是什么区域、区域建筑是什么,这些信息能不能通过画面表达清楚,太华丽的画面反而找不到北。

游戏诀窍和一是一样的:多修几个研究所,双倍以上研究速攀科技。回避那些看起来符合短期利益的选择,不选激进方案。尽可能减少寒冷、疾病和紧张度。

这个游戏体验一次还是不错的,但是无尽沙盒模式会很无趣。
Posted 21 September, 2024.
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