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5.2 hrs on record
Minha análise sincera de Um Telefone Normal Perdido.

Devo dizer que esse jogo aborda questões LGBT, mas que no entanto é abordar de maneira leve e simples, relaxa, não tem lavagem cerebral ou lição de moral no jogo. O jogo só tem como propósito apresentar esse tema na visão de uma pessoa, goste você ou não, o ponto é fazer você tentar se colocar no lugar de outra pessoa, para isso é necessário empatia, você não precisa ser ultra-pró-apoiador da causa para apreciar esse jogo, apenas ter empatia.

O jogo conta a história de uma pessoa, uma pessoa que perdeu seu telefone e você por acaso encontrou, você como xereta que é, sai vasculhando a vida dessa pessoa, olhando mensagens, emails, um fórum e por fim seu diário. Devo dizer que é um pouco chato ter que ler, tem que ler muito, tem muito texto, mas acho que no final, você vai encaixando as peças de lego e tudo se resolve no final. Devo dizer que realmente criei empatia pela pessoa que perdeu esse telefone, toda a história depois que você descobre tudo é comovente, você começa a se importar com essa pessoa, lendo sobre as mensagens de seu relacionamento com as demais pessoas, suas frustrações, suas mentiras, seus hobbies, a decisão final, tudo faz com que você se importe com a pessoa. Nisso acho que é o maior pico do jogo, sua história.

A gameplay é muito simples, é o típico jogo que você só joga uma vez, mas essa vez é uma experiência que muito jogo que fator replay alto não consegue entregar, você joga uma vez, mas é aquela vez, é a vez que você vai lembrar em algum momento se a narrativa conseguiu te emergir. O jogo baseia-se em ler (ou nem isso) e resolver puzzles de adivinhar senha, e só, não há muito mistério, sinto que poderia ser um pouco melhor na questão dos puzzles, mas o foco realmente não era esse, e sim apresentar a história.

A trilha sonora eu devo tirar o chapéu, ela consegue transmitir a vibe do jogo, com uma trilha sonora muitas vezes calma, bem serena, algo que te deixe calmo, relaxado, eu curti bastante. Eu até pensei em desligar, mas acho que sem a música, a experiência não seria a mesma, se eu colocasse qualquer outra música, sinto que o que eu iria sentir ao ler determinadas coisas não teriam o mesmo impacto.

Dito tudo isso, esse jogo para mim tem uma nota 8/10, eu recomendo bastante, principalmente para quem é mente aberta ou já é da comunidade LGBT, se não for o caso, também recomendo, é uma maneira de se aproximar mais de casos que envolvam pessoas LGBT, ou seja, sair da bolha. Acredito que no fim todos queremos ser felizes, mas parece que a felicidade de uns, é a tristeza de outros.

Agradeço a atenção de todos.
Posted 25 January.
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8.2 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Minha análise sincera de Lado da Mi(ta).

Confesso que comprei o jogo pelo hype, ou seja, fui as cegas, esperava cobre e recebi Mita, apenas Mita.

Uma coisa que chama bastante atenção de começo é o visual de anime, com uso de cel shading, o que é bem bonito para um jogo indie, foi bem aplicado e consegue transmitir e emergir o jogador nesse mundo. O design dos personagens é realmente um pico, a Mita e suas várias versões e cada versão com sua personalidade, roupas, design, por mais que no fim das contas, todas são Mita (Mila a melhor, claro).

A história realmente tem algumas reviravoltas, nada tão complexo quanto eu esperava, mas conseguiu me prender nas 4 horas que joguei da campanha, a curiosidade em saber o que irá acontecer no fim das contas é o que acaba tornando as coisas mais interessantes, a cada nova versão que você vai explorando, vai conhecendo cada vez mais sobre o mundo e conhecendo novas versões da Mita. Gostei bastante que há sempre uma novidade, mesmo que a gameplay não seja o ponto forte, ela é compensada em puzzles criativos e na expectativa de encontrar sobre algo novo a ser descoberto, é isso que torna MiSide um jogo muito bom de ser jogado, ainda mais SEM spoilers, a graça está na descoberta, não estrague isso.

A soundtrack encaixa muito bem nos momentos, quando é um momento mais... kawaii, ou quando é um momento mais tenso, onde o jogador está sendo perseguido e blá, blá, blá. Sinto que encaixou bem e consegue transmitir a vibe que deve ser.

Aqui é o outro ponto que deve ser destacado, ainda mais para nós brasileiros, a dublagem, sinceramente, graças a dublagem esse jogo ficou 1000% vezes mais imersivo e divertido, a pessoa que dublou parece que despejou sua alma em todas as Mitas, mesmo sendo a mesma voz, há sim uma pequena diferenciação no tom, o que é deverás profissional, conseguir aplicar isso, demonstrar emoções como raiva, felicidade, entusiasmo, decepção, tudo isso combinado foi colocado na dublagem, o que novamente, tornou a experiência MUITO agradável, não sei como estão as outras dublagens, mas sinto orgulho de poder apreciar essa obra em PORTUGUÊS BRASILEIRO.

O preço pode parecer salgado até, 47 reais não é muito, mas também não é pouco visto que as horas de gameplay não é vasta, mas pense comigo, você está comprando uma experiência, esse é o típico jogo onde você joga uma vez, então é sobre pagar pela experiência, diria até que esse jogo pode ser comparado com o Hellblade: Senua's Sacrifice, o ponto NÃO é a gameplay (apesar de ser um jogo), o ponto é a experiência, a história que é contada, como você fica imerso nesse mundo de mistérios contra uma boneca maluquinha.

Dito tudo isso, MiSide é uma boa surpresa para 2025, um excelente jogo, recomendo para todo mundo jogar, ou até mesmo só assistir alguém jogar, pois cada um acaba tendo uma reação diferente para cada acontecimento, então acaba sendo divertido quase do mesmo jeito. MiSide tem um 9/10.

Agradeço a atenção.
Posted 23 January.
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20.9 hrs on record (16.2 hrs at review time)
Minha análise sincera de Portal.

Queria eu fazer uma análise sincera sobre esse jogo, mas não há necessidade, esse jogo dispensa qualquer elogio, um jogo a frente de seu tempo, criativo, divertido, com uma das melhores vilãs que já vi, isso só ouvindo sua voz.

Still Alive, esse jogo é GOAT e sempre será.
Posted 22 January.
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7.8 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Early Access Review
Minha análise sincera sobre Bar do Mentiroso (LIAR!).

Liar's Bar é um jogo baseado em mentiras, você é um mentiroso, eu sou uma pessoa mentirosa, todo mundo mente, o ser humano é muito bom em mentir, então partindo dessa premissa, temos um jogo onde mentir é recompensador, olhar na cara do teu amigo e dizer "vai lá, duvide de mim, trou/xa", é a melhor coisa que existe.
Como o jogo ainda está em Early Access, minha análise vai relevar alguns pontos e claro, essa análise pode ficar depreciada com novas atualizações e o lançamento oficial do jogo.

Por ora, temos apenas dois modos de jogo, Deck e Dice, então irei abordar sobre ambos a seguir.

O Deck se baseia em um jogo de cartas, onde a cada rodada uma naipe de carta é definido pela mesa (rei, rainha ou às) e os jogadores recebem uma quantidade de cartas, o ponto é que todos devemos jogar cartas correspondentes a mesa, então se a mesa está com naipe de rei, TODOS devemos jogar naipe de rei, correto? ERRADO, pois isso é impossível, há uma quantidade limitada de cartas de um certo naipe, então você tem que jogar com cautela, esperando que o oponente não se sinta confortável em dizer que você está mentindo. Ao acusar alguém de mentir, a carta é revelada, se for mentira, quem jogou deve atirar na própria cabeça usando um revólver, ao estilo roleta russa, se for verdade, quem acusou deve atirar na própria cabeça. Esse é o básico do modo Deck, há o modo Devil, onde há uma carta especial do diabo, onde caso revelada, todos os demais devem atirar na própria cabeça e o modo Chaos (esse sim é caótico), tendo como destaque a carta do caos, caso revelada, todo mundo atira um no outro.

O Dice se baseia em dados, cada um de nós temos um conjunto de 5 dados, cada rodada jogamos esses dados, mas não revelados aos demais, alguém começa uma espécie de aposta, dizendo que na mesa há uma quantidade X de número de dado, por exemplo, "Há pelo menos 5 números 4 na mesa", o que pode ser verdade, o que pode ser mentira, o próximo deve aumentar a aposta "Há pelo menos 7 números 4 na mesa" ou acusar o jogador anterior de mentiroso. No fim, todos revelam os dados e se for verdade ou mentira alguém vai tomar uma dose de veneno, podendo errar 2 vezes no máximo. Destaque para o modo "Tradicional" onde o número 1 pode ser qualquer número, o que proporciona apostas altas como 12 números 6 por exemplo, o que traz um sentimento de maior incerteza sobre a quantidade de dados na mesa.

Os personagens são bastante carismáticos, apesar de serem animais antropomórficos, desempenham bem seus papéis. O estilo cartoon é um charme e acho que seria ótimo se houvesse mais personagens, o que provavelmente acontecerá em futuras atualizações.
Uma observação que não considero uma crítica, mas que muitos têm apontado, é o fato das vozes serem geradas por IA. Pessoalmente, isso não me incomodou, pelo contrário, me impressionou. Inicialmente, nem percebi que eram vozes de IA e achei engraçada a maneira como os personagens falavam frases como "ONE ACE", "ONE KING", "TWO QUEENS", "LIAR". Achei que ficou bem encaixado e trouxe um toque divertido ao jogo.

Eu recomendo fortemente que jogue com amigos, é a melhor experiência que você pode ter jogando, há como jogar com estranhos, mas sinceramente, boa sorte, não cheguei a ver como está o online com completos estranhos, e imagino que a maioria seja grin/go.

Minha nota final para Liar's Bar é 9/10, um jogo muito promissor, a próxima atualização virá com o modo de Poker, então é algo muito aguardado e que vai trazer mais horas de diversão com os homies, não é mesmo? Ou essa análise é uma mentira no fim das contas? Acreditem se quiser, eu tô com a mente limpa.
Posted 8 January.
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33.4 hrs on record (31.7 hrs at review time)
Minha análise sincera de Roleta do Bucktiro (heh).

Para mim, o jogo possui uma mecânica tão simples, porém tão interessante de ser jogada que é sobre isso que gostaria em mais jogos, maneiras criativas de se jogar, pegar conceitos simples como uma roleta russa e adaptar para que seja algo mais única, que tenha sua própria identidade, e identidade é algo que descreve bem esse jogo.

Começamos em uma espécie de banheiro de uma balada e vamos até uma sala onde nos encontramos com Dealer, um ser que está além de nossa compreensão, e nos propõe um contrato, onde ao assinar, podemos jogar uma espécie de roleta russa com uma shotgun, com promessas de muitos ganhos monetários, uma troca justa, não acha? E assim começa a gameplay de Buckshot, é apresentado a quantidade de balas da rodada, tendo uma quantidade de balas de festim ou reais (lives and blanks), a rodada sempre começa com o jogador, e sempre temos a escolha de atirar em nós mesmos ou no Dealer, atirar em nós mesmos é muito arriscado, mas se não for uma bala real, temos a oportunidade de atirar novamente, não passando a vez para o Dealer. Caso o Dealer ou nós mesmos nos acertarmos com uma bala real, tomamos um choque desfibrilador, para voltarmos a vida, só precisando se atentar a quantidade de vida restantes. Logo em seguida é apresentado a mecânica dos itens que recebemos ao fim de uma rodada e eles que dão o charme de roguelike desse jogo, onde além de se preocupar com as estatísticas da quantidade de balas da rodada, os itens tem um papel crucial.

No modo história temos acesso a alguns itens, sendo alguns bem relevantes como a Lupa, capaz de olhar qual é a munição atual. A serra, para cortar o cano da shotgun e aplicar o dobro de dano. As algemas que prendem o adversário, fazendo ele perder um turno. No modo Dobro ou Nada ainda há novos itens, com destaque para a Adrenalina, que é capaz de roubar um item do adversário, o que te obriga a gastar o máximo de itens possível, mas também garante a oportunidade de retirar um item importante do Dealer. O ponto importante e mais interessante de se jogar Buckshot é saber utilizar com cautela esses itens, além de ter a sorte, pois encontrar o Dealer com algemas, lupa e serra, é quase sentença de morte.

No modo história, basta vencer o Dealer em 3 partidas seguidas, e o jogo acaba, dá pra zerar entre 15-45 minutos dependendo da sua sorte e habilidade. Ao finalizar o modo história, desbloqueamos o modo Dobro ou Nada, que é ai que entra a maior graça de Buckshot, um desafio onde é possível continuar jogando contra o Dealer, dobrando a quantidade de dinheiro recebida a cada 3 rodadas vencidas, a quantidade de vidas e balas é aleatória a cada partida e rodada.
É um modo BEM, BEM difícil, ainda mais se você tá buscando as duas conquistas de 1 milhão de pontos, pois há momentos onde a sorte não está contigo e vencer o Dealer QUINZE rodadas SEGUIDAS é um ultraje, o que pode levar até mais de uma hora em uma única run, e claro, se você morrer, comece tudo do ZERO. Tudo vai depender da tua sorte em conseguir itens úteis e que impeçam o Dealer de jogar bem (retirar lupas e serras dele), sorte e intuição de acertar se a próxima bala é festim ou real e estratégias no uso e gerenciamento de itens, mas que mesmo aplicando, a sorte é o fator principal do jogo, então tu pode perder uma run de quase 1 milhão porque o jogo te encheu de itens inúteis e é uma rodada de duas vidas, Dealer está com uma lupa e uma serra, você simplesmente não tem o que fazer, além de fazer o L.

O estilo artístico de Buckshot é um dos seus grandes atrativos. O jogo adota gráficos com modelos e texturas de baixa resolução que, apesar de sua simplicidade, não deixam nada a desejar. A proposta não é ser realista, mas sim transmitir uma atmosfera própria que enriquece a experiência do jogador.
Esse estilo visual, caracterizado por um tom escuro e sombrio, pode inicialmente parecer pouco acolhedor, e até mesmo intimidar alguns jogadores. No entanto, é exatamente essa escolha estética que contribui para a imersão e o impacto do jogo, criando um ambiente que ressoa com o tema e a narrativa pretendidos.

Minha única crítica sincera é a velocidade das animações. Depois de jogar centenas de vezes, percebi que as animações demoram muito. Seria ideal ter uma opção para cortar ou acelerar essas animações, o que contribuiria para aumentar o fator replay. Entendo que elas existem e são dessa forma para trazer maior imersão ao jogador, e realmente trazem esse efeito. A ação de atirar na própria cabeça é tensa, justificando a duração da animação. Contudo, a longo prazo, após várias jogadas, isso se torna cansativo.

O modo multiplayer é muito legal, então se você tem medo de comprar e não jogar tanto, se tiver amigos, é uma boa pedida de jogo, pois, quem nunca jogou roleta russa com os homies, não é?

Minha nota final para Buckshot é um 9/10, entrega o que tem que entregar, é muito divertido, desafiador para quem busca o 100% e demonstra como criar jogos criativos pode ser mais divertido que jogos AAA, a felicidade está nas pequenas coisas.
Posted 8 January. Last edited 8 January.
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0.3 hrs on record
Minha análise sincera sobre Leite dentro de um saco de leite dentro de um saco de leite.

Como é um jogo curto 10-20 minutos, então já aviso que terão spoilers (duh, jogue, por favor).

O jogo conta com gráficos bem pixelados, mas sinto que isso é um charme muito diferencial para ele, muita das vezes é difícil distinguir o que está na tela, é como se o desenvolvedor quisesse que nós o jogador, interpretasse a sua maneira o que está diante dos nossos olhos. Isso pode ser impulsionado como uma visão deturpada da protagonista, que sem sombra de dúvidas, sofre de alguns problemas psicossociais. Eu não sou uma pessoa formada na área de psicologia, mas é bem aparente a ansiedade e fobia social da protagonista, tendo dificuldades de ir ao mercado comprar uma caixa de leite, e sim, isso realmente é uma realidade para algumas pessoas, lutar contra os próprios pensamentos para realizar uma tarefa que é tão simples quanto comprar leite, apenas... leite.

O formato de gameplay segue o padrão de visual novel, onde em alguns pontos temos uma escolha de diálogo, seja ela positiva ou negativa, positiva seria incentivar a protagonista a enfrentar os desafios, negativa seria ofender ou diminuir a protagonista, e isso é bem profundo, pois já me encontrei às vezes da mesma maneira, pensamentos intrusivos que atrapalham você em qualquer momento. O jogo conta com dois finais, um final bom e um ruim, sendo o ruim você não ajudar a protagonista, sendo bem agressivo e outro seria a continuidade da história, na maioria das vezes optando por não dizer palavras agressivas a protagonista.

Jogar este jogo é uma experiência bem única, por ser um jogo curto, pela forma que ele se apresenta para nós, de início pensei que fosse um jogo de terror ou algo do tipo, porém encontrei algo mais profundo, a protagonista, apesar de bem exagerado o quanto que ela sente dificuldades em ir em um espaço comum a todos, de interagir com outras pessoas, o medo das consequências em não atingir seu objetivo, é algo que é muito identificável para muitas pessoas.

Minha nota final para Leite dentro de um saco de leite dentro de um saco de leite é 10/10, ele entrega o que promete, é curto sim, mas imagino que essa é a proposta dele, entregar uma experiência curta, entretanto que no fim você reflita sobre, que te deixe perplexo, talvez até sem entender nada do que aconteceu. Irei avaliar a continuação dele em breve.
Posted 8 January.
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61.2 hrs on record (55.4 hrs at review time)
Minha análise sincera de Motor de Papel de Parede.

Ok, isso não é um jogo, mas, me senti na liberdade de avaliar de forma objetiva do que se trata Wallpaper Engine, tudo baseado nas vozes da minha cabeça e nas experiências que tenho há muito tempo no mundo dos video-jogos.

Wallpaper Engine não tem história, então podemos pular isso.
O level design é nulo, então tanto faz.

Wallpaper Engine tem uma jogabilidade nula, sendo baseada em janela, onde você clica em botões para conseguir o seu objetivo (deixar sua área de trabalho bonita). É certo afirmar que a recompensa é bem legal, você se sente muito bem ao ver que conseguiu um wallpaper legal, que combine com sua estética, humor, gostos e afins.

A sound track tenho sentimentos mistos, alguns wallpapers tem uma música muito boa, enquanto outros deixam a desejar, tanto que na maioria das vezes eu só deixo mutado mesmo, mas há seus altos e baixos.

O visual é o ponto mais alto do Wallpaper Engine, uma grande variedade de wallpapers, para diversos gostos, com efeitos lindos, de deixar qualquer um que olhe sua área de trabalho e pense:

- "Nossa, que bonito, como você fez isso?"

Pois é, às vezes alguns wallpapers possuem imagens bem safadenhas provindas dos arquivos de vídeo do X, mas é só filtrar para não ser pego na hora H (tomem cuidado).

Não tem microtransações, então é um excelente ponto positivo.

Minha nota final para Wallpaper Engine é 10/10, melhor ferramenta já feita. (sim, eu tenho que avisar que essa review é uma PIADA?)
Posted 22 November, 2024.
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27.5 hrs on record
Minha análise de Chorar Longe Quinta Versão (uau)

Nessa review, já destaco que nunca fui uma pessoa muito fã de Far Cry, joguei unicamente pois tinha um amigo meu para jogar junto comigo, porque se não fosse por isso eu NUNCA iria me interessar em jogar esse jogo, e ao jogar o jogo com esse amigo, tudo só se comprovou. Destaco que, irei fazer comparações com o Far Cry 3, pois foi o único que tinha jogado antes do 5, então já fica o aviso. Também não irei citar as duas DLCs, pois acabei não comprando (e nem quero).

Far Cry 5 tem um começo que posso dizer... interessante, não é super uau, mas até que pode cativar o jogador a saber sobre a história e seu desfecho. O vilão tem seu carisma, claro, não chega aos pés de Vaas, mas dá pro gasto, tem suas motivações e objetivos, mas é um corno manso a campanha inteira, permitindo o protagonista fazer o que bem entender. Falar que o final me frustrou um pouco, por mais que seja um gancho legal para jogar o outro jogo, que é o New Dawn, foi um balde de água fria para quem (no caso eu) esperava um desfecho de climax fechado (eu até comentei que se todos os acontecimentos do jogo fossem só alucinações do protagonista, eu juro que estaria mais feliz).
A progressão da história eu diria que é ok, temos 3 vilões menores para enfrentar em cada área e por fim o Joseph Seed, eu achei até ok, mas o que não foi tão ok, foi a luta final e a luta contra o Jacob Seed, essas foram bem sem graça, enquanto contra a Faith (melhor luta aliás) e John Seed, já foram mais marcantes.
A maioria dos NPCs eu não consegui criar vínculo, então mortes eu simplesmente não conseguia sentir o impacto delas na história, o que cada NPC sentia, suas personalidades ou objetivos de vida não me importavam, o que me importava era ver a cabeça do boss da área em uma tigela, e já vou abordar sobre essa questão da progressão no jogo.

Vamos falar da parte bonita, gráficos, os gráficos são... bonitos, eu já consigo sentir que ele já é datado hoje, bom, um jogo de 2018 sendo jogado em 2024, claro que ele estaria datado já, mas ele tem seu charme e consegue convencer que tudo que vejo em minha frente é uma tentativa de representar o nosso mundo da forma mais fiel possível, então é algo a ser apontado e elogiado. Dá pra sair por ai apreciando o mapa, é muito bonito mesmo.
A ambientação do mapa é muito bem feita e me traz a sensação de um mapa mais afastado de uma grande metrópole, bem interiorzão dos EUA (eu nunca estive lá, mas imagino algo assim). O modelo dos personagens é ok no geral, como sempre, os personagens mais importantes tem um modelo mais refinado, então tudo no padrão da indústria. O que não dá pra defender é ainda o motor gráfico da Ubisoft com expressões faciais na MAIORIA dos NPCs sendo esquisita e genérica, em cutscene convence, mas na gameplay é horrível. Gostaria de pontuar a nossa dublagem que ficou muito boa, eu gostei das vozes escolhidas, principalmente do Joseph Seed, implacável.

Música... as músicas desse jogo é como ouvir deus nos ouvidos, é muito bom e conseguem transmitir a vibe do local, destaque para "Only You", essa música é bela e combina muito com o jogo.

Sobre a mecânica principal do jogo: tiroteio, é divertido, funcional e muito cativante, esse sempre é um ponto muito forte em Far Cry, a variedade de armas é razoável, nada não muito absurdo, mas dá pra brincar bastante. A customização de cada arma já achei raso o sistema, se era pra ser tão fraco e limitado era melhor não terem feito nada, são poucas opções e que no fim não mudam tanto assim o uso da arma.

Eu não posso deixar de citar o sistema de se curar em Far Cry, né? NÉ? Olha, a animação de curar desse Far Cry só é broxante, mas eu nem sei se a culpa é minha. Eu vi no Youtube as outras animações de cura, mas não sei o que ocorreu, mas na maioria das vezes eram sempre a mesma animação de esparadrapo, eu senti falta disso. Isso sem contar na animação de levantar o parceiro, que é exatamente a MESMA em 100% do ponto, poderiam ter variado um pouco nesse ponto para não ficar tão maçante ao decorrer do tempo.

Agora a pedra no sapato da Ubisoft, o mapa aberto, coisa que eu vejo que ela até tenta, mas parece sempre aquele aluno que apesar de tudo, nunca consegue se destacar na turma. Eu não sei o que ocorre, mas o te/são da Ubisoft em fazer um mapa grande e vazio é maior do que tentar diminuir o escopo e fazer algo mais... interessante, o mapa não é ruim, mas definitivamente NÃO é bom, é grande o suficiente para estressar quando ver uma missão te mandando ir para o outro lado do mapa para depois ter que voltar para entregar a missão. Eles até tentam contornar isso com eventos aleatórios, que se repetem O TEMPO TODO, isso não é fazer um mapa vivo, é fazer um mapa artificial, no começo do jogo ERA divertido, até começar a se repetir, no fim o mapa não era muito divertido, era só um obstáculo para o cumprimento da missão. Para não dizer que ele é de todo mal, tem alguns momentos onde há "segredos gigatônicos", mas não foram o suficiente para trazer um sentimento de recompensa por ter explorado.

Agora vou dizer um ponto MUITO pessoal, eu não sei o problema que eu tenho, mas quando um jogo fica me avisando por meio de uma barra que eu estou progredindo na história, me incomoda e acaba tornando a experiência não tão divertida quanto ela poderia, o que eu quero dizer com isso? Quando essa barra acaba existindo, algo me faz pensar em atingir o máximo dessa barra o mais rápido que eu consigo, não me importando como. E isso acontece em Far Cry 5, cada área tem uma barra de progressão até eu conseguir chegar no boss da área e enfim ter minha luta com ele, isso ESTRAGOU minha experiência do jogo, eu gostaria que não tivesse algo visual me indicando: "olha, tu tá quase enfrentando ele, toma cuidado", eu gostaria que fosse algo mais natural, que ao progredir na história eu perceberia que o confronto final estava perto, que minhas ações no mundo estão impactando diretamente esse vilão e que ele vai agir, MAS não, chegou no final da barra? Beleza, você vai lutar com o boss.

Esse jogo tem microtransações, não é algo que atrapalha a gameplay, mas não deve ser ignorado e é SIM um ponto negativo.

O modo arcade é muito divertido, mas não tão variado quanto pensei, a liberdade para criar mapas aparentou ser gigantesca, vi diversos mapas e eles eram até que legais de serem jogados (até enjoar, né). Então parabéns a Ubisoft por fazer um sistema tão completo quanto esse, além das recompensas por jogar os mapas.

Minha experiência não foi de todo mal, como eu estava com um amigo, foi muito divertido o jogar (mas ai qualquer jogo, né?), o único defeito que posso apontar de jogar com um amigo, é que a progressão não é mútua, enquanto ele jogava no meu mundo, o mundo dele não progredia junto, isso impossibilitava dele conseguir algumas habilidades (como a arma extra por exemplo), o que é bem chato. Minha nota final para Far Cry 5 é 6/10.

Agradeço a atenção.

Posted 22 July, 2024. Last edited 22 July, 2024.
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0.0 hrs on record
Minha análise sincera da Sombra de uma Àrvore muito Louca.

Estava com bastante hype para essa DLC, mas com um pé atrás sobre, eu esperava muito, mas também nem tanto, entretanto Miyazaki e sua equipe conseguiram surpreender nessa DLC, fui em busca de ouro e encontrei diamantes.
DLC para mim significa complemento, e de que forma a DLC complementa o jogo base que já era incrível? Bom, temos um novo mapa inteiro para explorar, com novas relevações e plots para esse novo "mundo".

Começando pelo ápice que é o mapa dessa DLC, em minha review anterior, eu abordei sobre como os mapas do jogo base eram incríveis (e são), mas ao conhecer o mapa da DLC eu senti um sentimento que não sentia desde Dark Souls I, que era da interconexão dos mapas, apesar do mapa do jogo base ser incrível, acho que houve muito capricho da From nesse mapa da DLC, cada área é muito bem conectada com outras, Umbra Altus é quase como o centro do mapa e dali você já consegue explorar todo o mapa do jogo, cada área apesar de parece pequena é massiva em conteúdo e lugares para explorar, itens raros, dungeons, você conseguir acessar determinada área de várias maneiras, conseguir visualizar outras áreas de um ponto mais alto ou mais baixo, eu sinto uma interconexão bem mais satisfatória que o jogo base, o que me surpreendeu, eu esperava um mapa do tamanho de Limgrave, É MENTIRA, é bem maior e bem mais construído que Limgrave. Destaque para Rauh, que para mim é o mapa mais bonito da DLC e do jogo inteiro, sem sombra de dúvidas. Menção honrosa para a Costa Cerúlea e Carmesim, que também são deslumbrantes.

Os inimigos, falando especificamente de inimigos (que não são chefes), eu senti uma variação boa, definitivamente foi uma surpresa ver uma nova variedade de inimigos e formas de enfrentar-los, cada um respectivo de sua área e com seu moveset e movimentos únicos. Claro que houve reaproveitamento, né senhorita From >:( , mas isso não estragou minha experiência, não senti como se fosse maçante em nenhum momento.

Falando sobre os bosses (agora sim, chefões dos bons), eu realmente não botei fé quando falaram que iriam fazer bosses tão difíceis quanto a Malenia (ó, deusa), mas sinto que conseguiram, mas com algumas coisas a serem comentadas, alguns bosses, e estou falando de você Rellana e boss final (que imagino que todos já devam saber quem é), tem um moveset tão rápido e não deixam brechas para o jogador punir eles, que acaba que cria uma linha de aprendizado muito ingrime, tanto para jogadores casuais quanto hardcores. Eu não sou a melhor pessoa jogando Elden Ring, mas senti sim dificuldade nesses dois bosses em específico, claro que após o aprendizado as coisas ficam mais fáceis e com outros personagens a história será outra, mas é inegável que esses dois em específico acabam frustrando um pouco após fazer um combo tão grande e exigem do jogador um reflexo muito alto para continuar ao menos de pé na luta, a Rellana ao menos não tem tanta vida e seu dano é OK, mas o boss final... Exagero é a melhor palavra que consigo encontrar para definir esse boss, tudo nele é exagerado, o dano, o moveset, TUDO, é realmente um boss digno de ser o final (ao contrário do Messmer que me decepcionou, tadinho), foi uma luta árdua, mas senti gratificação ao finalmente aprender o moveset e conseguir desenvolver uma luta de igual para igual (eu apanho e ele bate) até o final da luta.
  1. Bayle para mim é o melhor boss da DLC, é mais equilibrado (até agora), seu dano é alto, mas sinto que a curva de aprendizado é mais satisfatória de aprender e lutar contra ele novamente vai ser uma boa experiência.
  2. Leão dançante é uma luta rápida e dinâmica, muito boa e com uma trilha sonora que até parece ser uma luta final de jogo, mas provavelmente é o primeiro boss da galerinha.
  3. Comandante Gaius é QUEBRADO na hitbox, por favor From, arruma esse li/xo.
  4. Midra é um boss interessante, se tivesse um pouco mais de vida seria um desafio maior.
  5. Metyr me estressou um pouco pelo alto dano de postura, mas depois de umas tentativas deu tudo certo, uma luta magnífica no meio do nada e muitas perguntas e poucas respostas sobre.
  6. Romina só é buxa mesmo, não tenho nada a comentar.
  7. Messmer só é buxa mesmo, não tenho nada a comentar.

A nova lista de armas é muito interessante e abre um leque de oportunidades de builds novas, irei testar todas com mais calma, mas pelo que vi, é uma grande adição ao jogo.

Agora, o que NÃO dá pra ignorar é o desempenho dessa DLC, joguei o jogo base inteiro com um Ryzen 5 5600 e uma RTX 3060 12GB, na maioria do tempo o FPS ficava em 60 FPS, tinha certas áreas onde o FPS ficava instável, mas tudo bem, acontece. O problema começa quando Rauh a média do FPS é 40-50, o mapa é bonito, mas o meu FPS NÃO. Tenebroso o boss final fazer um ataque e meu FPS cair pra 30, não dá pra engolir esse desempenho na DLC, tem que ser cobrado da From patches (careca) para arrumar isso.
Bugs só achei alguns, pouca coisa e nada que comprometa a gameplay, o jogo está sólido como pedra.

No fim, a DLC me divertiu bastante, é um novo desafio para se fazer com outros personagens, eu dou nota 9/10 para a DLC, gostaria muito de dar um 10, mas tem alguns pontos que não estão de acordo com uma nota 10, como a que eu dei para o jogo base, a DLC é sim algo que é obrigatório para quem jogou o jogo base, e quem ainda não jogou o jogo base e for tentar a DLC algum dia, por favor, joga um pouco mais o jogo base para aprender melhor as mecânicas do jogo, vai melhorar sua experiência na DLC (pois é difícil sim).

Agradeço a atenção.
Posted 20 June, 2024. Last edited 26 June, 2024.
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132.6 hrs on record (131.3 hrs at review time)
Minha análise sincera de Dark Souls I (Remastered, é claro).

Como uma pessoa que ama Dark Souls e souls-like em geral, eu fui com bastante hype para jogar esse, para enfim finalizar a trilogia com chave ouro, não é? E em partes foi e também não foi, já irei abordar sobre isso.

O jogo é fascinante, o level design desse jogo é outro mundo, bem que algumas pessoas falam que ele é um metroidvania 3D (até Anor Londo). O mapa ser todo interconectado é muito mágico, é tão satisfatório você estar explorando uma nova área e descobrir que dá pra acessar ou ver uma outra área que tu já passou anteriormente, essa sensação e sentimentos são únicos na primeira run, e podem e devem ser usados em runs futuras, utilizando-se do conhecimento e experiência do jogador ao seu favor. Firelink Shrine, Burgo dos Mortos-Vivos, Paróquia dos Mortos-Vivos, Profundezas, Blighttown, Sen's Fortress, Anor Londo, esse começo de jogo é magnífico, todas essas áreas que tu explora e conhece são muito cativantes de continuar conhecendo mais e mais. A sua beleza, inimigos, lore e dificuldade, e olha, explorar os mapas pela primeira vez é um desafio legal, você vai ser pego de surpresa, vai morrer algumas vezes, os inimigos vão te dar um trabalho.

Falando do combate, é bem simples, rolar e bater, não temos Power Stance, não temos ataque pulando, não temos ataque agachado, é R1 e abraço. O que não cria tanta variedade de builds, fora a sua arma ser diferente (uau). Agora, o sistema de rolagem desse jogo é hiper-punitivo para fat roll, é quase inviável usar isso não ironicamente, até mid-roll é um pouco estranho, mas ainda é aceitável. A gameplay é SUPER, SUPER, SUPER datada, os controles são duros, as animações são lentas e travam seu personagem, os inimigos também são super durões nas animações, isso eu devo levar em consideração na hora dar uma nota, mas não deixa se ser esquisito no começo, ainda mais que na época eu tinha saído de Dark Souls III, então a adaptação no começo foi difícil, ainda mais a ausência de roll omni-direcional ao usar lock-on.

Sobre equipamento, é padrão souls, armadura e anéis, sinceramente, também agradeço a Dark Souls II por aumentar a quantidade para 4 anéis, pois 2 anéis em Dark Souls I é sufocante, a variação é quase nula após pegar o Favor and Protection Ring, tendo só um slot único para tentar variar ao decorrer do jogo.
Há o sistema de imbuir a arma, o que é legal, mas é um sistema que é complexo demais para quem começa e no fim você acaba só pegando uma arma e upando pro +15 normal mesmo, não é intuitivo o sistema de upgrade desse jogo e eu agradeço (denovo) que tenham mudado em Dark Souls II.

Após adquirir o Lord Vessel, sinto que a qualidade do jogo diminui MUITO, tirando a Biblioteca do Duke e as Catacumbas + Tumba dos Gigantes, os mapas de Izalith e New Londo não são tão legais assim, é perdido o aspecto da conectividade do mapa, ou são muito mal acabados e mal feitos (não dá para defender a parte final de Izalith com 300 pernas de Dragão em um mapa plano, parecendo um level de debug). O level design dos mapas diminui drasticamente após isso. Destaque para a pintura de Ariamis, que apesar de ser um mapa curto, deu origem ao conceito de pinturas em Dark Souls III com Ariandel e é divertido explorar Ariamis, quebra um pouco o ritmo e objetivo de ir atrás dos 4 lordes.

Como o jogo não é rápido, mas acredito que não é tanto por escolha de design, mas sim por limitações da época, ele não tem um ritmo frenético, os bosses não são tão rápidos, o que senti que facilitou MUITO o jogo, os únicos bosses que eu senti que foram verdadeiramente difíceis foram Artorias e Manus, os demais tinham um moveset simples demais e não eram rápidos para o ritmo que eu tinha costume (Dark Souls III), no fim eu acabei matando boa parte deles de primeira, destaque para Ornstein e Smough, que hypei tanto a luta que no matei na primeira tentativa, mesmo sendo o boss do jogo base que considero o mais difícil. Agora, os lordes... É, todos eles são simples demais na sua luta:

  • Four Kings não dá dano se tu colar nele, ele até é forte, mas não muito
  • Bed of Chaos não é uma luta, é um parkour disfarçado, não é divertido enfrentar ela
  • Nito até tinha potencial, mas é lento, ele só consegue adicionar dificuldade por conta de seus esqueletos, e mesmo assim não é lá grande coisa
  • Seath nem se fala, só tem um ataque relevante a luta inteira

Desses talvez o único que realmente possa adicionar um desafio é o Four Kings, pela mecânica de forçar o jogador a tentar dar um dano rápido antes que outro rei spawne e atrapalhe a luta, tirando isso todos tem uma luta broxante.
Bem o Gwyn... ele até pode ser um desafio se tu não usar parry, ele tem um dano alto e o input-read dele é ridículo, mas entendo que a ideia é mostrar que ele não está mais no seu auge, o que sobrou é uma casca vazia do que já foi um deus grandioso, então está tudo bem.

Mas tirando as lutas, todos tem uma lore muito interessante e rica, são legais de serem lidas e entendidas, já falando da lore do jogo, olha... Que lore interessantíssima, a ideia do Undead virar Hollow e o nosso protagonista ser um Undead (o escolhido), indo atrás de almas grandes para acender a chama e manter a era do fogo que foi criada milhares de anos atrás é magnífica, toda a história e degradação de um reino por conta do primeiro pecado de Gwyn, é genial (Miyazaki gênio).

E o que falar das músicas? Pelo amor, só pedrada na cabeça, a música de Firelink Shrine só não vence a de Majula de Dark Souls II, a sensação de conforto que ela trás é inexplicável, ou falando da música tema da luta de Ornstein e Smough, que define todo um clima tenso e te deixa em alerta máximo. E por fim a música melancólica de Gwyn, o triste fim de um deus.

Foi daqui que nasceu toda essa história vasta e que é muito cultuada até hoje, sempre muito lembrada com carinho por todo mundo que jogou e sofreu no jogo. Apesar de eu ter tacado muito pau (lá ele) no jogo, eu me diverti, principalmente explorando as áreas, não é o souls que eu mais joguei, mas sinceramente acho muito melhor que o level design de Dark Souls III, me agrada mais, me traz uma sensação muito nostálgica, mesmo que eu nem sequer tenha jogado em 2011, esse gráfico, essa jogabilidade me traz recordações de uma época mais simples, onde apesar de todos os defeitos do jogo, ele é divertido e consegue entregar para cada um dos jogadores uma experiência única, com suas dificuldades, sofrimentos, raiva, desgosto e por fim, o sentimento de vitória, pois todos aqui vamos conseguir acender a chama, não desista, não se deixe se tornar um vazio, por mais difícil que o caminho seja, você é mais forte que isso.

"Isso não é sobre morte, é sobre ser forte", TAUZ, Player.

Dark Souls é 9/10. Agradeço a atenção.
Posted 15 June, 2024. Last edited 15 June, 2024.
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