3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
Δεν το προτείνει
0.0 ώρες σε 2 εβδομάδες / 19.6 ώρες συνολικά
Αναρτήθηκε: 7 Ιουλ, 11:52

Пустили жидкого по вене

Итак, вы, как и я, на одной из распродаж приобрели сей "шедевр" от Бандай Намко, предвкушая, что получите, по крайней мере, сносную игру. Запускаете её, вам в лицо орёт хоровое пение, вы начинаете игру, где не в самом плохом редакторе делаете себе персонажа, проходите обучение, и начинаете играть. Игра же хорошая... ведь так?

Миядзаки встречает Миядзаки

Code Vein - это игра от создателей God Eater, своеобразного тайтла (В который я не играл, но не суть), который ну вот вообще не похож на то, что Бандаи заставили их делать. Попытка сделать соулслайк (при всей моей нелюбви к данному термину) в анимешной стилистике оказалась максимально неудачной. Разработчики банально не имели опыта в этом жанре и вышло какое-то недоразумение.

Анимешная стилистика не прям режет глаз, но смотрится местами странно, когда у тебя, в целом, неплохой такой графон, а на крупном плане дешёвые еле-еле анимированные 2D лица. Единственное, что в этой стилистике стоит отметить - разработчики иногда прямо слишком налегают на фансервис.

А вот что действительно сделано в худших традициях дешёвого аниме - это сюжет. Он настолько рваный и дёрганный, что сюжет, аки арки и сезоны вашего любимого тайтла, менялся за 20 часов прохождения 4 (!!!) раза. Начинается всё довольно прилично. Постапокалипсис, люди заперты за барьером в разрушенном городе и вынуждены кушать некие капли крови, чтобы не сойти с ума. Вы, спортсмен-отличник-комсомолец в сотрудничестве с местными могучими рейнджерами пытаетесь найти источник этих слёз, так чугун перестал доиться и слёз становится всё меньше, а вы как раз умеете восстанавливать эти источники. Постепенно, сюжет превращается в типичную историю про избранного, собирающего артефакты, а потом несколько раз даёт такие резкие повороты, что весь предыдущий сюжет оказывается просто бесполезен.

Лор раскрывается посредством поиска осколков и просмотра катсцен. И, боже, они максимально унылы. Ты медленно идёшь в развалочку под статичные сцены и закадровый голос. Каждая такая катсцена занимает от 3 до 5 минут, а их в игре несколько десятков. После первого, признаться честно, мне стало настолько лень, что я начал их скипать, так как без этих осколков ты не получишь новые навыки. Кстати о них.

Потёмкинские деревни игромеханик или как навалить всего и много, но не заставить это работать

Отличительной фишкой игры является отсутствие прокачки характеристик как таковой. Повышение уровня даёт только прибавку к хп и стамине. И, честно, это вообще не чувствуется. Нет, цифры ваши растут, но примерно на столько же растут цифры и ваших противников в следующей локации, поэтому фактическая прокачка не чувствуется. Вы спросите, а как тогда здесь работает ролевая система? А краеугольным камнем тут выступают коды крови. Вкратце, это некий набор параметров и скейлов, а также набор навыков вашего персонажа. Вы можете переключаться между кодами в любой момент, а после того как овладеете навыком, поубивав местных мобов или заплатив расходниками, можете использовать его в любом из кодов. В теории, это даёт возможность вам комбинировать более 150 навыков и строить свой гибкий билд. Вот только на деле, у вас в любом билде будет стандартный махатель мечом/палкой/мушкетом, а полезность большинства навыков крайне сомнительна, ибо даже магом вам придётся часто работать в мили. Кроме того, более трети навыков - это пассивки, которые просто повышают скейлы или дают какие-то резисты.

Бесполезна здесь и вся система инвентаря. За показным разнообразием оружия и брони скрывается их полная идентичность. Я как взял в начале игры палаш бомжа, так с ним финального босса и завалил. По ходу игры я особую валюту приобрёл именной меч одного из нпс, который по описанию должен был быть вообще пушкой-бомбой... он был абсолютно идентичен моему палашу. Ну да, бил на 0.1 секунды быстрее и наносил на 20 урона меньше, в среднем давал те же значения. И так тут со всем.

Расходники кроме доп хилок за всю игру я так и не использовал ни разу по причине их полной бесполезности. Зато их целый десяток с лишним на выбор. Жаль, что ни один из них не нужен и не работает, так как часть из них просто копирует базовые навыки, которые ты замастеришь за 10 минут игры. Расходники на улучшения оружия льют как из рога изобилия, поэтому, фактически, уровень твоего оружия ограничен исключительно тем, на каком этапе игры ты находишься.

Бестиарий врагов здесь также скуден. На всю игру, дай бог, 10 уникальных противников, которые просто от локации к локации меняют расцветку. Набор стандартный - дохлое мясо, большие жирничи, стрелки, махатели кулаками, собаки и слаймы. Боссы, если честно, очень проходные и ни один не запомнился. Нет, вру, запомнился босс из местного Анор Лондо, местный антагонист и вторая стадия финального босса. Первый ваншотнул меня лучом через всю арену пока игра отходила от катсцены, второй отлетел за 2 минуты, оказавшись слабее своих миньонов, а на третьем была настолько кривая камера, что это осталось в памяти. И когда ты запоминаешь боссов только по их косякам дизайна - это знак, что что-то не так.

Игра как день сурка

По итогу, за 20 часов прохождения, я себя поймал на мысли, что из локации в локацию у меня не меняются ни противники, ни снаряжение, ни тактика, ни геймплей. И вот этот весь фарс с линейными кишкообразными локациями и рескинами мобов, которых ты из раза в раз одним и тем же методом убиваешь заставляет тебя ощущать, словно ты в вечно повторяющемся цикле. Не скажу, что игра прям совсем ничтожна, какую-то толику сладости я ощутил, но чувство горечи и тухлячка было основным в меню. За 300 рублей с распродажи на пару вечеров можно взять на свой страх и риск, но по фулпрайсу игра не стоит своих денег.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Τα σχόλια είναι απενεργοποιημένα για αυτήν την κριτική.