12
Products
reviewed
787
Products
in account

Recent reviews by anbory

< 1  2 >
Showing 1-10 of 12 entries
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
19.6 hrs on record
Пустили жидкого по вене

Итак, вы, как и я, на одной из распродаж приобрели сей "шедевр" от Бандай Намко, предвкушая, что получите, по крайней мере, сносную игру. Запускаете её, вам в лицо орёт хоровое пение, вы начинаете игру, где не в самом плохом редакторе делаете себе персонажа, проходите обучение, и начинаете играть. Игра же хорошая... ведь так?

Миядзаки встречает Миядзаки

Code Vein - это игра от создателей God Eater, своеобразного тайтла (В который я не играл, но не суть), который ну вот вообще не похож на то, что Бандаи заставили их делать. Попытка сделать соулслайк (при всей моей нелюбви к данному термину) в анимешной стилистике оказалась максимально неудачной. Разработчики банально не имели опыта в этом жанре и вышло какое-то недоразумение.

Анимешная стилистика не прям режет глаз, но смотрится местами странно, когда у тебя, в целом, неплохой такой графон, а на крупном плане дешёвые еле-еле анимированные 2D лица. Единственное, что в этой стилистике стоит отметить - разработчики иногда прямо слишком налегают на фансервис.

А вот что действительно сделано в худших традициях дешёвого аниме - это сюжет. Он настолько рваный и дёрганный, что сюжет, аки арки и сезоны вашего любимого тайтла, менялся за 20 часов прохождения 4 (!!!) раза. Начинается всё довольно прилично. Постапокалипсис, люди заперты за барьером в разрушенном городе и вынуждены кушать некие капли крови, чтобы не сойти с ума. Вы, спортсмен-отличник-комсомолец в сотрудничестве с местными могучими рейнджерами пытаетесь найти источник этих слёз, так чугун перестал доиться и слёз становится всё меньше, а вы как раз умеете восстанавливать эти источники. Постепенно, сюжет превращается в типичную историю про избранного, собирающего артефакты, а потом несколько раз даёт такие резкие повороты, что весь предыдущий сюжет оказывается просто бесполезен.

Лор раскрывается посредством поиска осколков и просмотра катсцен. И, боже, они максимально унылы. Ты медленно идёшь в развалочку под статичные сцены и закадровый голос. Каждая такая катсцена занимает от 3 до 5 минут, а их в игре несколько десятков. После первого, признаться честно, мне стало настолько лень, что я начал их скипать, так как без этих осколков ты не получишь новые навыки. Кстати о них.

Потёмкинские деревни игромеханик или как навалить всего и много, но не заставить это работать

Отличительной фишкой игры является отсутствие прокачки характеристик как таковой. Повышение уровня даёт только прибавку к хп и стамине. И, честно, это вообще не чувствуется. Нет, цифры ваши растут, но примерно на столько же растут цифры и ваших противников в следующей локации, поэтому фактическая прокачка не чувствуется. Вы спросите, а как тогда здесь работает ролевая система? А краеугольным камнем тут выступают коды крови. Вкратце, это некий набор параметров и скейлов, а также набор навыков вашего персонажа. Вы можете переключаться между кодами в любой момент, а после того как овладеете навыком, поубивав местных мобов или заплатив расходниками, можете использовать его в любом из кодов. В теории, это даёт возможность вам комбинировать более 150 навыков и строить свой гибкий билд. Вот только на деле, у вас в любом билде будет стандартный махатель мечом/палкой/мушкетом, а полезность большинства навыков крайне сомнительна, ибо даже магом вам придётся часто работать в мили. Кроме того, более трети навыков - это пассивки, которые просто повышают скейлы или дают какие-то резисты.

Бесполезна здесь и вся система инвентаря. За показным разнообразием оружия и брони скрывается их полная идентичность. Я как взял в начале игры палаш бомжа, так с ним финального босса и завалил. По ходу игры я особую валюту приобрёл именной меч одного из нпс, который по описанию должен был быть вообще пушкой-бомбой... он был абсолютно идентичен моему палашу. Ну да, бил на 0.1 секунды быстрее и наносил на 20 урона меньше, в среднем давал те же значения. И так тут со всем.

Расходники кроме доп хилок за всю игру я так и не использовал ни разу по причине их полной бесполезности. Зато их целый десяток с лишним на выбор. Жаль, что ни один из них не нужен и не работает, так как часть из них просто копирует базовые навыки, которые ты замастеришь за 10 минут игры. Расходники на улучшения оружия льют как из рога изобилия, поэтому, фактически, уровень твоего оружия ограничен исключительно тем, на каком этапе игры ты находишься.

Бестиарий врагов здесь также скуден. На всю игру, дай бог, 10 уникальных противников, которые просто от локации к локации меняют расцветку. Набор стандартный - дохлое мясо, большие жирничи, стрелки, махатели кулаками, собаки и слаймы. Боссы, если честно, очень проходные и ни один не запомнился. Нет, вру, запомнился босс из местного Анор Лондо, местный антагонист и вторая стадия финального босса. Первый ваншотнул меня лучом через всю арену пока игра отходила от катсцены, второй отлетел за 2 минуты, оказавшись слабее своих миньонов, а на третьем была настолько кривая камера, что это осталось в памяти. И когда ты запоминаешь боссов только по их косякам дизайна - это знак, что что-то не так.

Игра как день сурка

По итогу, за 20 часов прохождения, я себя поймал на мысли, что из локации в локацию у меня не меняются ни противники, ни снаряжение, ни тактика, ни геймплей. И вот этот весь фарс с линейными кишкообразными локациями и рескинами мобов, которых ты из раза в раз одним и тем же методом убиваешь заставляет тебя ощущать, словно ты в вечно повторяющемся цикле. Не скажу, что игра прям совсем ничтожна, какую-то толику сладости я ощутил, но чувство горечи и тухлячка было основным в меню. За 300 рублей с распродажи на пару вечеров можно взять на свой страх и риск, но по фулпрайсу игра не стоит своих денег.
Posted 7 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1 person found this review funny
20.8 hrs on record
Игра представляет из себя попытку в инкрементальный кликер и поначалу очень хорошо мимикрирует под айдл-игру. Но не ведитесь на название: игра требует от вас практически постоянного активного присутствия. Спустя 20 часов игры я упёрся в стену доната, на открытие одного улучшения за местную валюту, получаемую при ресете рана (стандартная схема для подобного жанра) нужно около недели реального времени без доната, при этом эти улучшения минимальны. А развлекать эта игра может только первое время: механик катастрофически мало, врагов всего 4 вида, а всяких ивентов, как таковых, полторы штуки. Поэтому, не тратьте время на эту игру, разрабы, сюдя по негодованию многих игроков в обзоров, пытаются окончательно превратить её в вымогательство денег.
Posted 4 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
8.6 hrs on record (5.3 hrs at review time)
Early Access Review
Разработчик не понимает, что он хочет от своей игры

Именно такие впечатления у меня остались после игры во вторую часть Варлока. Первая часть была довольно нишевым локальным проектом, по сути, одного человека. Несмотря на, местами, кривенькость и весьма устаревшую философию левел-дизайна от Вульфа3D, игра сумела зацепить сердца людей и найти свою аудиторию. За этим, последовал анонс второй части, вышло даже играбельное демо, которое меня, честно признаться, задушило немного уже тогда. И вот, спустя несколько лет, после выхода второй главы, решил я полноценно окунуться в проект.

Вам на какой этаж?

Итак, первая особенность второй части - уровни стали в полноценном 3D с многоуровневостью. Геометрия уровней больше не представляет из себя лабиринт и, иногда, балуется с нелинейностью. На моей памяти, уровни в демо были больше, видимо, часть обрезали или поделили на 2 отдельных уровня. Секреты также стали более сложными и комплексными, не просто дверями в стене. Стилистически, уровни в первой главе довольно разнообразные и не похожи на копипасты друг друга. Между уровнями есть хаб с прокачкой, о которой ниже.

Пушки и посохи

В плане арсенала видна серьёзная деградация, сравнивая с первой частью. У каждого из персонажей на главу 5 оружий. В первой главе нам доступен клеймор, винтовка, дробовик, пушка (с прокачкой в ракетницы или гранатомёт) и посох. Набор максимально пресный, но ганплей чувствуется. Посох, к сожалению, дают слишком поздно и я его вообще не распробовал и не пользовался. Если собирать секреты, то можно улучшить полностью весь арсенал. Магия из первой части редуцировалась до 3 абилок и, честно, она довольно бесполезна. Кроме первого скила на стрельбу из двух стволов сразу я особо ничем не пользовался. Прокачка персонажа, на первый взгляд, даёт поле для разнообразия, но и она довольно прямолинейна. Перки, по большей части тоже бесполезны. В целом, простора для билдостроения стало намного меньше.

Орды нежити и другие прелести жизни

Бестиарий врагов достаточно разнообразный, но на главу один, поэтому под конец начинает утомлять. Добавили систему с зонированием урона, по голове проходит больше урона, по ногам меньше. Из врагов выпадают патроны и аптечки аки в вашем Думе. Отдельно стоит сказать про врагов со взрывным уроном. Не знаю, что они им выкрутили, но эти ребята уж через чур сносят кабину, что ломает весь ритм. Враги ещё частенько багуют, проваливаясь в текстуры или просто стоя афк, и это спустя пару лет разработки.

Вторая глава - зачем?

Хочется сказать немного о второй главе. Я честно не знаю, зачем было так сильно менять геймплей, и меня хватило только на треть её. Арсенал у новой героини довольно сомнительный и, во многом, копирует арсенал первой главы. Самая главная фича - это рандомная прокачка персонажа, аки в ваших рогаликах. На деле, получилась лютая лажа. Ты не контролируешь то, что ты прокачаешь следующим. Бывают ситуации, когда тебе падают действительно нужные и интересные баффы на хп/броню/любимое оружие, а бывает тебе падает выбор из 3 прокачек магии, которой ты не пользуешься или вообще на бесполезный кинжал, который и в подмётки не годится клеймору.

Сверх этого, половина бестиария теперь хитсканят как последние сволочи, а учитывая размеры и многоуровневость локаций, получить из ниоткуда теперь стало обыденностью. Сами враги багуют ещё сильнее, чем в первой главе, а их убийство, местами, стало обязательным условием для прохождения. Сами уровни стали какими-то слишком однообразными как в плане левел-дизайна, так и стилистики.

В общем и целом, я остался недоволен тем, что делают разработчики. Первая глава пусть и играется довольно бодро, но выглядит как топтание на месте, а вторая ушла вообще не в те дебри. Будем посмотреть, что с игрой будет дальше, но пока не рекомендую её, лучше уж навернуть первую часть.
Posted 3 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
10.6 hrs on record
Ламповая JPRG для фанатов

Был у меня период, когда я запоем смотрел Время Приключений. Отсмотрев всё, что можно было отсмотреть, решил я поискать в стиме игры по данной вселенной. Среди немногочисленных и не очень качественных поделий нашёл сию игру. Меню встретило меня началом заглавной темой из мультфильма, домиком Финна и Джейка и отсутствием русского языка. Ладно, не впервой, подумал я, и отправился навстречу приключениям.

Сюжет игры происходит где-то между сезонами. Кто-то растопил ледяное королевство и земли Ооо превратились в архипелаг отрезанных друг от друга километрами водной глади островов. Естественно, как это всегда происходит, большая часть жителей моментально сошло с ума и начало косплеить пиратов.

Фирменный стиль и юмор

Прежде, чем говорить о геймплее, хочется сказать пару слов о графике и общей атмосфере игры. Графика в игре выдержана в тех же мультяшных тонах, что и сам сериал, но не смотрится убого и некачественно. Отдельное спасибо стоит сказать за оригинальный каст на озвучке и довольно хорошую работу сценаристов. Местная атмосфера и юмор словно погружает тебя в ещё одну серию ВП, при этом здесь хватает и всяких мелочей и отсылок на сам мульт и его серии. А чего стоят только шанти Финна и Джейка, которые они поют в море!

Классические лекала JRPG

Сам геймплей представляет из себя две плоскости - карту мира и карту локаций. На карте мире вы путешествуете между локациями на своей лодке, собираете ресурсы и выполняете некоторые из сайдквестов. На карте локаций происходит непосредственное управление отрядом из 4 персонажей и бои с врагами. В составе нашей команды присутствуют: Финн, Джейк, позже присоединяются Марселин и Бимо. У каждого из персонажей своя роль в бою: кто-то танчит, кто-то саппортит, кто-то вносит урон. На самой локации у каждого из персонажей есть свои уникальные возможности, необходимо периодически переключаться между ними. За бои, выполнение квестов и ломание сундуков отряд получает деньги, на которые может купить расходники в магазине у Гуся или прокачать свои характеристики или навыки. У каждого персонажа есть 3 ветки навыков по 3 разных уровня заряда, на которые тратятся очки энергии. Часть навыков даётся по сюжету, часть необходимо искать по миру. Кап характеристик и навыков определяется уровнем, которые повышается за счёт опыта с битв.

Слишком комплексно, но слишком казуально

Теперь немного о минусах. Во-первых, видно, что бюджет был ограниченным, поэтому сам мир и локации вышли довольно небольшими и камерными, после посещения локации туда особо нет смысла возвращаться, и под конец игры начинает ощущаться некая пустота мира. Во-вторых, боевая система не самая идеальная. Она способна вас заинтересовать, способна дать эмоции, но чем больше играешь, тем больше понимаешь, что вся её комплексность на деле нигде не используется, а на высоких уровнях всё сводится к одной-двум комбинациям. Если честно, половину навыков в игре, 90% расходников и ультимативные способности 3/4 персонажей не использовались в игре по причине ненадобности. Всё, что вам надо - это хилки, которых здесь куда больше, чем надо и чем вы вообще смогли бы воспользоваться. И стоят они уморительно дёшево.

Отдельно хочется сказать про финального босса. Я не знаю, то ли максимальная прокачка слишком имбовая для этой игры (ради неё пришлось полчасика пофармить, пока добивал сайдквесты), но под ультой Бимо один из навыков Марселин наносит при максимальной прокачке 7,5к урона. У финального босса... всего 10к хп. Это реально был первый финальный босс в моей истории игр, который умер на первом ходу, не сделав ничего внятного.

Итог

На один раз фанатам побегать в игру имеет смысл. Она не идеальна и сделана с шероховатостями, но при этом в ней отличная атмосфера и юмор. Если вы не ждали какую-то хардкорную JRPG и готовы к казуальщине, то поиграйте, чтобы просто проникнуться местным колоритом, особенно если вы знаете английский. Я уверяю, вам зайдёт.

7/10
Posted 28 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
50 people found this review helpful
2
97.0 hrs on record
Ваш личный уголок эскапизма

Признаться честно, игру я купил на распродаже когда-то давно, и так она у меня пылилась в долгом ящике, ожидая, когда же я её запущу. Время шло, я уже успел про неё забыть, но тут у друга в гостях наткнулся на неё и решил дать игре шанс. Следующие 100 часов пролетели незаметно...

Итак, о чём же игра? Вы, простой офисный клерк, получаете в наследство от почившего деда ферму где-то в глуши в небольшом городке Пеликан. Устав от суеты, вы решаете изменить свою жизнь и попробовать себя на поприще копателя ботвы. По прибытию вы обнаруживаете ферму в запустении. И вот в этот момент вас выпускают в мир...

Зашкаливающий градус ламповости

Игра не ставит перед вами каких-либо целей. В вашем распоряжении ферма и все доступные для неё опции, весь остальной геймплей лежит в ваших руках. Здесь нельзя победить или проиграть, этот мир создан, чтобы в нём жить. Признаться честно, после утомительного рабочего дня было очень приятно провести часок-другой, копая грядки и общаясь с местными жителями. Довольно быстро вы обнаружите, что город живёт своей жизнью, у каждого из жителей свой характер, расписание, привычки и предпочтения. В попытках сблизиться с ними вы будете получать новые рецепты, случайные подарки и дополнительный контент, который больше раскроет их как личностей. При желании, с кем-то из них себя можно связать узами брака.

Весь визуальный стиль максимально ламповый и греющий душу. Пиксель-арт не смотрится куцым и вполне себе вписывается в эстетику. Ах да, я забыл упомянуть малышей-Джунимо. На этих ребят без умиления вы точно не сможете глядеть

Тяжёлый день на ферме

Время - это самый важный ресурс в игре. Время течёт независимо от ваших хотелок. Вам надо периодически спать, а ведь столько всего ещё не сделано! Кроме того, каждые 28 дней меняется сезон и культуры, которые растут, например весной, летом просто погибнут. Поэтому, вам придётся, повторюсь, запоминать расписание жителей и планировать свои дела наперёд. А заняться, тут, поверьте, есть чем. Контент постоянно течёт рекой, не давая заскучать и открывая всё новые и новые фишки. Со временем, ваши навыки будут совершенствоваться, деньги течь в карман, производство автоматизироваться, а маршрут принимать наиболее рациональную форму, появятся серьёзные баффы на скорость и шорткаты. В этом плане, игра подкупает тем, что заставляет вас играть в неё и думать своей головой, постепенно подчиняясь вам.

Не пытайтесь пройти игру на платину

Серьёзно, самая большая проблема игры - это попытка полностью пройти её на стимовскую и внутриигровую платину. Это убьёт всё ламповое погружение в местную атмосферу. Для того, чтобы полностью добить игру, вам придётся гриндить... нет, не так... ГРИНДИТЬ . Для платины вам понадобится: максимально подружиться со всеми, выловить всех рыб, найти все артефакты и минералы, приготовить каждое блюдо, продать каждый предмет в игре, выполнить контракты на всех монстров и, самое главное, купить часы за 10 миллионов местных денег. Поверьте, гриндить 10 миллионов у вас убьёт всё погружение.

Кроме того, в процессе вы поймёте, что достигнув максимального отношения со всеми, вам больше не надо будет ни с кем общаться, и нпс резко станут мёртвыми. Вы поймёте, что местный баланс далеко от идеального, что фруктовые деревья бесполезная трата сил, что кроме свиней нет действительно прибыльных животных, что из всей кучи семян действительно прибыльны 3-4 культуры, что прокачка навыков даёт вам иллюзорный выбор, и, на самом деле, здесь есть только один набор действительно неплохих навыков и куча бесполезного мусора. Кроме того, часть контента к которому вы будете упорно идти (кинотеатр, обелиски и т.д.) в процессе пути к ним просто обесценятся. Например, пока вы нафармите на обелиски, которые дадут вам возможность быстро телепортироваться в разные локации, вы поймёте, что в этих локациях вам делать уже нечего. В награду за подобное разочарование вы получите довольно бесполезную статую.

Итог

Игра сама по себе великолепна, но играть в неё нужно чисто, чтобы расслабиться и отдохнуть от реальности. Попытка трайхарда только убьёт всю местную атмосферу и задушит вас в процессе. 8/10
Posted 4 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
4.4 hrs on record (3.5 hrs at review time)
Долгое ожидание и большое разочарование

Как-то давно я листал ленту ВК и случайно наткнулся на группу разработчика данной игры, где он выкладывал процесс создания данный игры. Я довольно долго следил за разработкой и мне было интересно, что же будет на релизе. Релиз уже сразу натолкнул на недобрые мысли, когда пошёл шквал негативных отзывов по поводу оптимизации игры. На момент написания данного обзора прошло уже 4 месяца с релиза и вот, дождавшись летней распродажи, я решил всё-таки опробовать сей продукт.

Сказать, что это однозначно плохо - не могу. У игры есть потенциал, есть идея и есть свои механики. Другое дело, КАК на данный момент всё это реализовано полностью отталкивает от игры.

Что в чёрном ящике?

Да, на мой взгляд, сравнение удачное. Вся игра - один большой чёрный ящик механик, о содержимом которого однозначно знает только сам разработчик, а игроки должны сидеть и аки знатоки из ЧГК пытаться отгадать, что к чему приведёт.

Производство - первый затык произошёл уже на этом моменте. Я начал игру, поставил производство пищи, поставил второй город, поставил ещё 2-3 производственных цикла... и ушёл в банкротство. Что ж, попытка номер 2, оставили одну производственную цепочку, заложили город-другой, выходим в плюс. Поставили несколько лесопилок и каменоломен, развиваемся, поставили ещё пяток производственных строений... никакого существенного выхлопа. Начинаем разбираться и оказывается, что на каждом предприятии может сидеть до 10 000 работников, и у меня ещё те, не заполнились. Хорошо, +1 неочевидная вещь. Играем дальше. Население растёт, но почему-то появляются толпы безработных, хотя у тебя куча производственных зданий забито дай бог на 15%. Запомните эту цифру. Как оказалось, в игре изначально включено автораспределение рабочих с упором на сельское хозяйство, и ИИ, забив все здания на пищу, просто начинает кидать рабочих в пул безработных, потому что он считает, что их нужно отправлять полоть грядки, а мест уже и как бы нет, поэтому они сидят и кукуют в ожидании нового поля или пекарни.

Дипломатия - а, точнее, её полное отсутствие. Да, в этой игре есть какие-то рудиментарные элементы дипломатии, но они настолько примитивны и малоинформативны, что их, считай, и нет вовсе. Более того, не все они доступны сразу и открываются в исследования. Хотите пройти через территорию соседа? Извините, право прохода открывается во второй трети технологического древа и примерно первые 100 ходов забудьте о такой функции. Дипломатия во время войны не работает совсем. ИИ, даже если ты загонишь свою армию в его последний город, а у него нечем будет отбиваться, будет непрошибаемо отклонять попытки переговоров. Кстати, понять, что вы вообще можете заключить мир тоже крайне сложно, потому что никакой информации, кроме неприметного "зелёного сердца" вам не дадут. Если значение этого сердца негативное, то любые попытки прожать переговоры не будут просто работать. При этом, любого ИИ можно закидать деньгами и он сразу побежит заключать с вами мир. Также, можно разосраться с соседом просто потому что ты хотел нажать на кнопку даров, но промазал и попал в соседнюю кнопку эмбарго.

Религия - ещё одна крайне неочевидная вещь, о которой вам никто никогда не скажет. И это очень плохо реализованная механика. Вся религия сводится к набору бонусов, которые покупаются за соответствующие очки, а слоты для бонусов открываются посредством технологий. Распространяется религия посредством миссионеров. И вот тут самая мякотка. Вы НЕ МОЖЕТЕ никак ими управлять. Отряд миссионеров появляется в городе с вашей религией и начинает жить своей жизнью. Непонятно куда он пойдёт, каким путём, в нужный ли тебе город (Города с негосударственной религией каждый ход получают недовольство, поэтому перекрещивать их крайне необходимо). И вот миссионер доходит до города... пуф, он исчез и ничего не изменилось. Да, в этой игре не как в цивилизации, в одном городе не может быть представителей несколько религий. Ваш миссионер с каким-то шансом просто перекрещивает город. С каким, вам нигде не скажут и от чего он зависит вам тоже не скажут.

Армия - ещё одна неочевидная и плохо реализованная вещь. Начнём с того, что для каждого юнита вам необходимо производить оружие и броню. При этом, в отличие от всех других ресурсов, вы не можете его покупать, хотя это могло бы быть интересным элементом геймплея, когда вы продаете одной из сторон оружие, чтобы она получила преимущество. Или, наоборот, в час нужды сами экстренно закупаете. Непонятно каким образом рассчитывается мощь отряда. Вам нигде об этом не скажут. Непонятно, почему с уменьшением численности отряда его мощь не падает. Непонятно, каким образом вообще рассчитывается бой. Тебе нигде не скажут в чём особенность того или иного юнита. Тебе не скажут что вообще даёт обороноспособность города. Вам не скажут, что ваш отряд напрямую набирается из населения города, что очень странно, ведь производство-то у вас идёт по всей стране. Ни одна из механик боёвки вам не будет объяснена.

Баланс или его отсутствие

Пару слов о моментах, связанных с плохим балансом:

Торговля - помните это выражение, "хлеб всему голова"? Так вот, это игра, яркое тому подтверждение. Баланс цен сделан очень криво. У вас нет резона продавать предметы роскоши, которые делаются в небольшом количестве и требуют больших производственных цепочек. А всё потому, что ювелирное изделие из золота стоит немногим меньше, чем буханка хлеба, которые вы производите в космических масштабах. Уже на 20-30 ходу игры я это понял и за ход заработал столько денег, сколько налогами бы на том уровне развития, что у меня было я бы зарабатывал тысячи ходов. Благодаря торговле можно буквально делать деньги из воздуха и даже показатель торгового лимита, который является максимумом, выше которого вы не можете продавать один товар, это не спасает. При этом, ИИ вроде бы тоже торгует, но очень вяло и скупает товары ещё более вяло. Посмотреть, кому идут твои товары нельзя.

Наука - хорошо, я понял, что разработчик решил позаимствовать идею пятой цивилизации, где от числа городов увеличивалась стоимость технологий, чтобы соблюдался баланс. Но тут этот баланс возведён в абсурдный абсолют. Базовая цена технологий просто умножается на число городов. Буквально уже на 20 ходу у вас достаточно ресурсов, чтобы построить научное здание в новопостроенном или новозахваченном городе. Получается ситуация, что НЕТ никакой принципиальной разницы, 1 у вас город или 100, цена по факту никак в пропорции не изменяется. А если нет разницы, зачем вообще нужна эта система, которая не даёт ничего кроме ненужного микроконтроля? Более того, нет никаких возможностей повлиять на скорость исследования, кроме самих технологий, а технологии, которые дают возможность бустануть науку слишком линейны в плане прогрессии, в отличие от других технологий. Заметив это и пробежав все технологии на исследование в данной технологической эре, вы получите слишком большое преимущество над ИИ.

Отсутствие автоматизации - да, это не совсем баланс, но про это стоит сказать. Игра подразумевает нескончаемую экспансию, поэтому, рано или поздно, в вашем владении будет несколько десятков городов. Представьте, вы изучаете технологию, которая даёт новую постройку для города, вам придётся вручную строить их в каждом из городов. Я закончил играть в районе 200-го хода и у меня под контролем было порядка чуть больше двух десятков городов, разбросанных по всей карте. Представьте, как это неудобно.

Баги и другие прелести жизни

Небольшое послесловие. Несмотря на то, что прошло уже 4 месяца с момента релиза, когда я пишу этот обзор, игра просто кишит багами, причём некоторые непосредственно влияют на геймплей. Прозрачный UI, слом переменных, баги интерфейса - всё это просто наплевательски со стороны разработчика после 4 месяцев релиза. Ему бы не новыми проектами заниматься, а починить тот, что есть сейчас, иначе в это играть нет никакого удовольствия и желания.
Posted 2 July, 2022. Last edited 2 July, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
7.4 hrs on record (6.8 hrs at review time)
Нереальная реальность Вольфенштейна

Прежде всего, хочу выразить благодарность разработчикам за работу над технической частью: игра нормально запускается на современных машинах, апскейл текстур заметен, добавлено больше исторической вариативности формы солдат Третьего Рейха. Плюсом, поддержка мастерской и удобное подключение модов, в списке есть самые именитые моды на Вольф.

На это, к сожалению, положительные моменты заканчиваются, и начинается ворох многочисленных проблем данного мода.

I'm Vasyanstvo Incarnate

Да, как бы грубо это не звучало, но мод - воплощение эталонного васянства. Причём, само обидное, что видно, что у разработчкика золотые руки, но он из раза в раз стреляет себе в колено, перелопачивая весь баланс с ног на голову. Итоговый результат уже, в какой-то степени, не является RTCW, а просто подобием, сделанным на его ассетах. Но обо всём по порядку. (Для справки, играл я на Воплощении Смерти)

1. Самая большая проблема мода - это нереальный хитскан врагов. Как бы разработчик в ответах на отзывы не божился, что он лишь чуть-чуть приподнял точность врагов, по факту, будьте готовы, что вам будут прилетать снайперские попадания с другого конца карты, а получив пулю в упор, можете смело жать F9, вы уже вряд ли переживёте эту встречу. Виной всему пресловутое дёрганье экрана при получении урона, который автор добавил "для реализма". При этом дёрганье совершенно невозможно дать сдачи противнику. В итоге, получается ситуация, когда одна пропущенная пуля приводит к бесконечному стаггеру игрока, которого даже рядовой противник начинает точечно расстреливать, не получая никакого сопротивления. Единственный вариант, как этого избежать - шкериться по укрытиям и, либо точечно выцеливать крайний пиксель левой пятки, чтобы убить врага, либо влетать наскоком через двери и молиться, что ты успеешь его убить, прежде, чем враг тебя обнаружит и его стаггер пройдёт (А обнаруживают вас враги с молниеносной реакцией, надо заметить). Получается, вы уже играете не в Run'and'Gun шутер, а в суровую тактику.

2. Второй важный аспект, который испортит вам игру - это изменённый баланс. Автор добавил просто кучу нового оружия в игру (О нём позднее), но не смог грамотно ввести его в игру. Новое оружие серьёзно рушит баланс оригинальной игры. Типичный пример. Помните уровни в катакомбах с нежитью во второй главе? Гнетущая атмосфера, недостаток патронов, ужасающая нежить, которую надо аккуратно выстреливать. Я думаю, все помнят этот момент. Как решил разнообразить этот уровень автор? Дал игроку в руки ПУЛЕМЁТ и ДРОБОВИК: у первого запас патронов такой, что хватит пропылесосить всю главу, включая босса, а выстрел из второго в голову ваншотает нежить. Стараниями автора такой атмосферный отрезок игры (А я напомню, таких отрезков в игре всего 2, и этот самый долгий) был попросту смыт в унитаз ненужным новым оружием, который не вписывается в баланс. Далее, в соборе дамы в латексе внезапно потеряли свои нелогичные для Германии британские Стэны. Если половина из них получили новенькие MP34, то остальная половина начала ходить с люгерами. Это вообще не серьёзно и НАСТОЛЬКО упростило этот уровень (Напомню, у вас в руках до сих пулемёт), что он стал просто неимоверно скучным. И таких примеров ещё много.

3. Расходники. Эта часть, по существу, получилась ещё ничего, в игру вернули вырезанный контент в виде переносных аптечек - бинтов. Но, как говорится, есть НЮАНС. заключается он в такой вещи, как адреналин. Автор слишком плохо забалансил его. Если бинты ПРИБАВЛЯЮТ вам хп, отталкиваясь от текущего, то адреналин ЗАМЕНЯЕТ ваше хп с любого значения до 150 единиц. Учитывая, что на Воплощении Смерти ваше максимальное хп равняется 50 единицам, это слишком балансоломающая вещь. Под адреналином с пулемётом в руке был банально затанкован Оларик, а битва с Убер-Солдатом потеряла всё напряжение, ведь у тебя и так на арене аптечки, и ты ещё сверху имеешь 2 адреналина.

4. Баги. Немного но они есть. При загрузке игры стабильно враги становятся активными раньше, чем игрок, поэтому есть риск загрузиться и умереть моментально. Также, запоролась ачивка на прохождение стелс-миссии в Падерборне с первой попытке, просто потому, что у меня исчез весь арсенал в один прекрасный момент, и починить это можно было только перезагрузкой сейва.

Количество =/= качество

Ну и теперь перейдём подробно к новому оружию. Идея разнообразить оригинальный арсенал сама по себе похвальна, но то, КАК это она была реализована, стало ещё одним гвоздём в крышку гроба данной модификации. Как уже было сказано раньше, автор не смог грамотно вписать новое оружие в игру, нет никакой прогрессии, нет баланса, большая часть нового оружия просто захламляет список.

Револьвер Кольт - не оценил, так как с новым балансом пистолеты просто нерелевантны и неиграбельны.
MP34 - чуть усиленный MP40, в игре встречается только в начале и конце игры и особо не используется, так как есть куда более сильные аналоги на данных этапах игры.
STG44 - вишенка на торте плохого баланса, который обесценивает собой абсолютно все пистолеты-пулемёты в игре. Сильнее, быстрее и точнее любого из них. Начиная с 3 главы, большая часть противников, которые использовали в оригинале MP40, используют Штурмгеверы, что ещё больше обесценивать ПП за неимением большого количества патронов к ним, начиная с 3 главы.
BAR - слишком кучный, слишком точный, слишком смертоносный по сравнению со многим другим оружием. Его имбалансность перекрывается отсутствием дополнительных патронов. С чем начал главу, с тем её и проходишь (актуально для всего американского оружия).
Дробовик М97 - очень плохо вписан в баланс. В секции с нежитью, как уже было сказано, полностью уничтожает всю атмосферу, а после этого теряет свою актуальность. При игре, где тебе надо моментально нашпиговать врага свинцом, он слишком медленный и долго перезаряжается, из-за чего не подходит для боя с людьми. Можно использовать для битвы с лоперами - 4 выстрела убивают лопера только так. Проблема в том, что у тебя всего на главу в районе 18-24 патронов, из-за чего дробовик слишком плохо сбалансирован.
Магазинная винтовка G43 - магазинные винтовки как класс вообще бесполезны при таком балансе врагов. Слишком медленно стреляет, чтобы эффективно убивать врагов и слишком слабый, чтобы убивать при таком темпе стрельбы. При этом встречается всего пару раз за игру с очень ограниченным количеством патронов (На нежить в конце игры нужно для убийства те же 4 выстрела, что и на лопера), из-за чего становится ещё более бесполезной.
M1 Garand - точно такие же проблемы, как и у G43, которые усугубляются отсутствием патронов и невозможностью перезарядки (особенность конструкции Гарандов).
MG42 - тот самый пулемёт, который зачем-то добавлен в первые две главы, где он уничтожает всё живое, а потом и вовсе исчезает из игры. Непонятно, для чего его добавляли.

Нереальное послесловие

Данный мод серьёзно изменяет баланс игры, превращая её, по сути, в совершенно другую. Это не "Реальный" Вольфенштейн, это следовало бы назвать "Авторское видение" Вольфенштейна. Для всех, кому изменения не понравились, автор добавил мод Vanilla+, который оставляет только графические изменения и дробовик (зачем?). Но для этого вам придётся скачивать мод с мастерской, запускать его, при этом нигде про это не сказано ни слова. Данный мод подойдёт вам, если вы просто хотите васянского хардкора с хитсканом и неоптимизированного баланса. Для особых ценителей есть дополнительные уровни сложности, которые я считаю уже просто извращением (Как вам Воплощение Смерти без ручных сохранений, аптечек и брони в моде, где вам может прилететь снайперский с другого конца карты просто потому что). Для тех, кто хотел просто поиграть в старый добрый Вульф, я рекомендую пройти мимо - это не то, что вы ищете.
Posted 30 June, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
12.2 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Get Psyched! по-новому

Наткнулся на эту игру случайно, во время распродажи. Сначала она показалась обычным ретро-шутаном, но на поверку, всё оказалось куда глубже. Project Warlock - это смесь FPS, построенного на философии и левел-дизайне Wolfenstein 3D и RPG-рогалика с прокачкой и ограниченным количеством жизней, после которых вас ждёт перманентная смерть и новое начало. Присутствует также режим полного рогалика, где у вас буквально на прохождение игры всего 1 жизнь.

Огонь и лёд, прошлое и будущее

При всём при том, что игра по левел-дизайну построена на идеях старины Вульфа, уровни выглядят сочно и необычно. В игре 5 эпизодов, каждый со своей общей стилистикой (Средневековье, Полярная станция на Антарктике, захваченная лавкрафтовскими древними, Египет, Индустриальное будущее и Ад, который сочетает в себе первые 4 тематики, но со своими адскими вкраплениями). В каждом эпизоде 4 тематических мини-эпизода по схеме уровней "2-2-3-4" + 1 финальный уровень эпизода с боссом. Локации даже в пределах одного эпизода различаются, а сам подход к построению уровней, насколько это вообще возможно в аркадном левел-дизайне Вольфенштейна, уникален для каждого эпизода (Например, в Египте вас ждут различные лабиринты с ловушками, узкие коридоры с немногочисленными, но жирными врагами ближнего боя. В то же время, в промышленной зоне уровни максимально открытые, враги давят тебя волнами мелких прытких, но дохлых стрелков, которые отвлекают тебя от более крупных и жирных машин).

Вся адская рать

Раз уж зашёл разговор о врагах, стоит отметить, что для каждого эпизода набор врагов уникален (Хотя 5 эпизод использует как свой уникальный бестиарий, так и врагов с предыдущих эпизодов), у каждого свой паттерн поведения, свои типы атак, своё количество здоровье, свои хитбоксы и свои особенности. Кто-то может сказать, что часть из них - рескины друг друга, но это не так. Враги чувствуются все по разному, к каждому нужен свой подход и своё оружие. 5 эпизод это наглядно демонстрирует, когда вам приходится использовать весь свой арсенал, чтобы выжить. Боссы, в целом неплохие, но лично кроме Великого Древнего и Сатаны все проходятся незаметно.

Статы, экспа, два апгрейда

Игра, как не странно, ещё и имеет систему прокачки, довольно обширную для подобного жанра игр. На выбор у вас 4 характеристики (Очки которых вы получаете с каждым новым уровнем), 10 перков (Каждый из которых требует определённое количество характеристик, очки перков вы получаете каждые 5 уровней), 13 видов оружия, каждый из которых имеет 2 взаимоисключающих улучшения (Очки улучшения разбросаны по уровням, некоторые вам дают в открытую, некоторые спрятаны в секретах), а также 8 заклинаний (Требующих для изучение те же очки улучшения и ману для использования). Прокачать всё не получится, придётся выбирать, что вам конкретно нужно для вашего стиля игры и от этого строить ваш билд. Игру можно пройти различными способами, делая упор на различные оружия/магию (Можно вообще забыть про огнестрел и пройти игру чисто ближним боем, свои перки и прокачка под это дело есть), в этом есть элемент неплохой реиграбельности и вариативности, что для ретро-шутера вообще необычно.

Досадные недостатки

Все мы неидеальны, и эта игра - не исключение. Первым и самым крупным недостатком для меня стала частая просадка фпс во время экшена. Не то, чтобы игра прямо таки лагала, но между боем в нормальной частоте кадров и боем с просадками кадров огромная пропасть в ощущениях. Багов, как таковых, особо не заметил, окромя 2 случаев. Первый раз в начале игры из бочки вылез зомби, которого нельзя было убить, отчего уровень превратился в самый настоящий хоррор, где за вами по пятам идёт бессмертное зло. Второй раз произошёл буквально на предпоследнем уровне игры, где из-за обилия врагов у игры сломалась логика выдачи лута и мне нахаляву нападало куча экспы, потому что игра неправильно засчитывала убитых врагов, записывая за одного в статистике десятерых.

Для кого-то может быть спорной система с жизнями и отсутствием ручных сохранений. Лично у меня не возникало особых проблем с менеджментом жизней, а за 55 уровней я умер раз 6, имея в запасе ещё 35 жизней. Но, порой, игра бросает тебя в самое пекло боя прямо с начала уровня, не давая продохнуть, а никакого восстановления жизни между уровнями нет. Порой ты, без патронов и хп, начинаешь уровень с того, что в тебя уже кто-то стреляет. Благо, при смерти новая жизнь восстанавливает вам всё хп, ману и патроны.

Ну и отдельный спорный пункт. Это игра - всё-таки построена на Вольфенштейне, не каждый считающий себя олдфагом вообще застал эту игру (Что чувствуется по другим обзорам, сколько было написано ереси, жуть). И хотя в описании товара написано, что игра для любителей ещё и Дума с Хексеном, от этих двух игр здесь только графические и дизайнерские референции, само ядро гейм-дизайна - чистый Вульф, что может зайти не всем.


Игра на твёрдые 8.5/10, для ретро-шутана она ещё и довольно продолжительная, что тоже немалый плюс. Затянула меня на пару неделек игры в несколько подходов, возможно, когда-нибудь отважусь пробежать её в режиме рогалика с 1 жизнью.
Posted 16 June, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
15.4 hrs on record (9.0 hrs at review time)
Моё знакомство с DUSK началось ещё в далёком 2018 году, когда вышла демка первого эпизода. Тогда я побегал в неё часик, прошёл первый эпизод, и, плюясь и чертыхаясь, сделал рефанд. Спустя годы игра обросла мяском и вышла в резил, посему я решил дать ей второй шанс и прошёл на 100%, найдя все секреты и всё мыло.

Когда так не хватает оценки "Смешанные чувства"

Именно смешанные чувства эта игра вызвала у меня после прохождения. Гениальное возвращение олдскула, всё как завещали деды, игра 10/10, глоток свежего воздуха в царстве казуальщины. Какие только дифирамбы ей не пели и как не превозносили чуть ли не в культ. Вот что я скажу, это действительно самый переоценённый псевдо-олдскульный шутер нашего времени. Игра неплоха и затягивает, но самое большое на что она может потянуть - это 7/10, не больше.

Мама, я геймдизайнер

Первое, что бросается в глаза - это то, что DUSK - это пилотный проект для людей, его делающих, и его качество, мягко говоря, не постоянно. Чётко прослеживается то, что разработчики сами не до конца понимали, чем они хотят видеть свою игру. На выходе мы получили аж 3 в 1: внебрачного сына Redneck Rampage и Blood, инфернальный Half-Life и какой-то закос под Лавкрафта и всяких этих ваших Еретиков и Хексенов. Первый эпизод представляет из себя довольно убогонькие карты уровня "Два домика, три дворика" и "Мой первый уровень на Билде". Неопытность разработчиков прёт из всех щелей. И только ко второму эпизоду начинаются интересные уровни. Прямо чувствуется, что рука уже набилась и разработчики начали играться с чем-то более сложным и запоминающимся. Тут и паркур, и лазание по стенам, саспенс и хоррор, заигрывания с гравитацией и масштабными картами. Третий эпизод, по идее, должен был стать апогеем их работы. Начал он за здравие, а закончил за упокой. Буквально после первой половины эпизода, которая реально была неплохой, начинаются мега душные и непонятные уровни. Не хватает идей? Возьми ассеты из второго эпизода и сделай из них уровень для третьего. Кончились ассеты из второго? Сделай уровень из кусков других уровней. Хотите паркура? Пятиминутный паркур станет отдельным уровнем? Соскучились по мясным аренам? Нате вам целый уровень, состоящий из одной платформы с врагами. Разработчики словно выдохлись и уже не могли рожать новые идеи, из-за чего концовка оказалась очень смазанной.

Такая же проблема и с секретами и интерактивом. Если в первых эпизодах над секретами надо было думать, а некоторые были довольно комплексными, типа тайника Рейчел в Е1М2, где надо было найти в другом секрете баскетбольный мяч, найти на карте баскетбольное кольцо и сделать трёхочковый, то под конец секреты выродились буквально во что-то уровня "зайди за стол", "залезь под трубу", "выстрели вон в ту вентиляцию на пол стены, которую и слепой не пропустит". Интерактив первое время забавляет, можно попить пивка, бахнуть консервов, поспать, получив буст к морали, поражить чьи-то ошмёточки, превратив их в аптечку. Но после первого эпизода это всё куда-то пропадает и никакой толковой интерактивности, кроме взрыва бочек и не остаётся. Но при этот тебе активно намекают на неё в подсказках перед загрузкой уровня.

Арсенал против культистов

Оружие в игре получилось тоже не слава богу. Нет, оно стреляет, оно стреляет сочно и красиво, ты чувствуешь как оно стреляет, ты получаешь от этого удовольствие, но... Какое же оно всё "стандартное" и невыразительное. Пистолет, дробовик, двустволка, автомат, винтовка, ракетница, гранатомёт, арбалет. Из всего только последний имеет какие-то необычные особенности, а конкретно он умеет простреливать сквозь текстуры, а болты, выстреленные под себя, могут подбрасывать игрока. По сравнению с тем же арсеналом из Duke Nukem, Blood, Shadow Warrior или более молого Painkiller нет никакой изюминки у стволов, которая бы их выделяла бы. Они просто есть, они хорошо справляются со своей задачей, но не более.

Болванчики всех сортов из расцветок

Ещё одной слабой стороной DUSK является его монстрятник. Он ужасен, он убог, он неинтересен. По сути, в игре при бестиарии в пару десятков видов, на самом деле всего 5-6 уникальных монстров. Не важно, будет это реднек с бензопилой, учёный со шприцом или призрак с мечом - это один и тот же вид врагов с одним и тем же паттерном атаки уровня "бегу и бью". Культист, солдат, солдат по-больше, козёл по-меньше, пугало по-шире, ракетная леди по-уже - всё это один и тот же паттерн бегущих на тебя болванчиков, которые просто бездумно плюются пульками. А это, между прочим, 80% всех монстров на уровне. Хорошим открытием для меня стали вендиго, которые атакуют невидимыми, и которых можно распознать только по звуку и кровавым следам на полу, а также собаки-тараны, которые на тебя летят на полой скорости, и против которых надо подбирать свои тактики. Это действительно интересные враги, но их чертовски мало.

Боссы - это отдельная тема. Самокопирование и безыдейность во всей красе. В первом эпизоде был босс Интоксикатор? Давайте скопируем его во второй и назовём СЫНОМ Интоксикатора? Мало идей для боссов? Давайте сделаем обычного солдата в 10 раз жирнее и сделаем из него отсылку на Rise of the Triads. При этом это будет обычный рядовой моб по интеллекту. А когда идей совсем нет, то они просто объявляют боссами обычных мобов, вроде Близняшек из Е2М9, которые по факту, обычные ракетные леди, даже по характеристикам точно такие же, даже не усиленные.

Если вы хотите посмотреть хороший пример дизайна врагов, поиграйте в Quake. Каждый враг там - это уникальная личность по паттернам атаки и передвижения, к каждой нужен свой подход, каждый из них интересен своей уникальностью. А тут разработчики этого явно не поняли и просто налепили моделек побольше.

YOU ARE WORTHY, INDEED

Атмосфера игры - это её самая сильная сторона. Графика, пусть и нарочно стилизована под лоу-поли, выглядит стильно и привлекательно. Модельки из полутора полигонов не режут глаз, а добавляют своего какого-то шарма. Композиция уровней задаёт нужный настрой, даже на убогоньких картах первого эпизода, чего греха таить. Некоторые уровни действительно меня пугали, особенно прекрасно в игру были посредством окружения и нагнетания саспенса введены вендиго, за это разработчиком отдельный респект. Второй эпизод вообще стал для меня любимым, если так посмотреть. Музыка Эндрю Халшалта действительно олдскульна и действительно божественна и буквально делает некоторые уровни. Да и вообще в целом, звуковая режиссура на высоте. Каждый чих, каждый плюх чувствуется и это только добавляет очков игре.

Вместо заключения

Эта игра неплоха, в неё стоит сыграть, вы получите свою долю удовольствия. Но и поплюётесь знатно, когда поймёте, как перехайпали её и на какие вершины незаслуженно вознесли. Для дебютного проекта это действительно неплохо, но могло бы быть на много голов выше того, что в итоге мы получили.

7/10
Posted 3 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
271 people found this review helpful
4 people found this review funny
7
3
2
2
3
4.4 hrs on record
Как достать плохой ремастер

Пробежавших по отзывам и начитавшись не обременённых интеллектом людей, которые все как один на странице ремастера оцениваю не его, а саму игру, которая действительно неплоха. 92% положительный отзывов создают ложное впечатление, что ремастер действительно хорош и стоит того, чтобы его заценить. Как сильно они ошибаются...

Плюсы

Единственным плюсом этого ремастера является подтянутый графон и задники из консольной версии, которые добавляют больше шарму дому соседа в первой части. Анимации стали намного плавнее и в целом всё смотрится довольно мило и красиво. На этом всё...

Покупая ремастер, вы покупаете совершенно другую игру

Да-да, этот ремастер, по сути, не является оригинальной игрой Как Достать Соседа, а неким новым продуктом на его основе. Изменению, вопреки вашей воле, подверглись ключевые моменты механики игры и нигде об этом не сказано перед покупкой. Что мы любили в Соседе? Длинные комбинации из пакостей, которые давали 100% прохождение уровня и золотую статуэтку в конце сезона. Было недостаточно просто насолить соседу, надо было сделать это так, что ад в его доме не прекращался ни на минуту. В ремастере этого всего нет. У вас сходу 3 жизни даже в первой части (раньше это было фишкой исключительно второго Соседа), никакой стилизации под шоу нет, никакой шкалы пакостей, которую надо добить до 100%. За срывы Соседа вы просто получаете дополнительные 1000 очков, которые... которые вообще не нужны, ибо никакого бонуса за их количество, или какой-то таблицы рейтингов нет и в помине. Статуэтка будет ваша даже если вы пройдёте всё максимально лениво.

Также стоит отметить такие непонятные вещи, как появление мини-игры с консолей в виде слот-машины на уровнях первой части. Не знаю, в чём смысл этих изменений, только поломало тайминги или рандомно перемешанные уровни, когда за первым уровнем-обучением второй части идут сложные уровни из третьего сезона первой.

Изменению также подверглись некоторые уровни из первой части, которые решили взять из консольной версии. Теперь Вуди разучился звонить по телефону или свистеть в охотничий свисток где попало, а в эпизоде с барбекю появилась новая пакость с тапком соседа. Всё это серьёзно меняет динамику уровней и порядок их прохождения.

Вуди - мастер бесшумного бега

За какой-то надобностью в ремастере полностью переделали систему стелса. В ПК версии животные просыпались от малейшего шороха, на консолях у них была медленно снижающаяся шкала тревоги. Здесь решили сотворить какого-то гомункула из этих двух версий. Теперь у животных и матери Соседа (внезапно, никакого стелса с матерью во второй части не было в оригинале!) есть быстро заполняющаяся и понижающаяся шкала тревоги. Она сделана настолько плохо, что чередование ЛКМ и ПКМ позволяет буквально стелсить на бегу с обычной скоростью, напрочь ломая весь дизайн и баланс оригинала.

Bugs back form Hell

Несмотря на несколько патчей, игра стабильно багованная. Забудьте про мультитаск, Вуди забывает, что он хотел сделать, только лишь войдя в комнату, приходится каждый раз заново прожимать действие. Также у Вуди иногда случаются приступы неповиновения и он просто отказывается что-либо делать, пока его не заставишь ещё раз. Очень забагованным вышел стелс с мамашей Соседа. Из-за того, что его писали на коленке, ибо оригинальные разработчики его не предусматривали, мамаша вышла через чур поломанной. Если вы её разбудите, но во время анимации просыпания уйдёте в другую "комнату" - это вызовет сбой в работе ИИ, прокрутит анимацию просыпания ещё пару раз, а потом мамаша снова уснёт, начав таймер заного. Такими темпами мне удавалось неплохо так сломать тайминги и последовательность прохождения некоторых уровней.

Пару слов напоследок

Пусть ремастер достался мне и бесплатно, он не стоит ни рубля из своей стоимости. За это недоразумение просят аж целых 730 рублей без скидок, словно это какая-то околокрупная игра. Кроме того, оптимизация файлов никакущая. Игра, которая весила полгигабайта, разрослась аж до целых 3,5 гб. Я побоюсь представить, что за кодовые макаки сидели за работой, что простой апскейл рисованных 2D текстур и пары 3D моделей увеличил размер файлов в 7 раз.

За сим прощаюсь, надеюсь, уберёг ваши кошельки от покупки этого позора.
Posted 26 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 12 entries