106
Products
reviewed
1188
Products
in account

Recent reviews by EGOiSTEX

< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 106 entries
5 people found this review helpful
5 people found this review funny
3.9 hrs on record (1.4 hrs at review time)
/
Posted 23 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
66.9 hrs on record (27.9 hrs at review time)
Не важно, читали ли вы комикс-первоисточник или играли в оригинал. Вторая часть истории о Джеки Эстакадо, одержимом Тьмой, является совершенно самостоятельным произведением, ознакомиться с которым должен любой уважающий себя поклонник интересных и оригинальных игр

Демон внутри
Первый раз Джеки убил человека в шестнадцать лет. Тут-то и понимаешь, кто есть кто — преступника либо до конца его дней преследует призрак умершего, либо он погружается в сон, как младенец. После своего первого убийства Джеки заснул моментально. Не стоит думать, что парень — безжалостный убийца, ведь убийцами не рождаются. Жизнь делает людей такими. Тяжелое детство, окружающее Джеки насилие, жестокая гибель у него на глазахлюбви всей его жизни — милой Дженни. Неудивительно, что Тьма решила поселиться внутри Джеки. Его безграничное отчаяние, твердость характера и стремительно уезжающий за горизонт рассудок — идеальное пристанище для черноты.

Тьма спасла Джеки, дала ему силы жить и даже привела на самую вершину мафиозной семьи. Обратная сторона монеты блеснула практически сразу — оказывается, инфернальная тварь очень голодна, и Джеки должен утолять этот бесконечный голод убийствами. Взамен воющая пустота предлагает ему практически полную неуязвимость. Как бонус — разрушительная сила в виде пары демонических змей, исполняющих обязанности дополнительных рук, орудий убийства и средств устрашения. Такая вот сделка. На геймплей наличие четырех рук у главного героя влияет значительно. В левой и правой руках Джеки может держать пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики и прочие огнестрельные образцы вооружения. Компактные варианты отлично подходят для стрельбы по-македонски — приятно удивить противника, одной рукой всаживая в него очередь из «мини-узи», а другой отстреливая из пистолета пулю за пулей. Правда, вначале придется привыкнуть к некоторым странностям управления, в частности к инверсии кнопок (за стрельбу с левой руки отвечает правая кнопка мыши, и наоборот).
Но не возможность поливать врагов из двух «стволов» делает экшен The Darkness II особенным. Роль изюминки исполняют пресловутые змеи, нетерпеливо подергивающиеся над головой Джеки. Правая, как кнут, щелкает зарвавшихся врагов, а левая хватает подручные предметы и использует их в бою: прикрывает нашего героя от огня автомобильной дверью, швыряется в противников арматурой и вазами, а тех, кто поближе, обвивает смертельной хваткой.

Здесь-то и начинается самое интересное и ужасное. Подцепив вопящего злодея, мы можем казнить его одним из нескольких жестоких способов. Демонические конечности Джеки разрывают несчастного пополам, как трухлявую деревяшку, или с такой силой швыряют жертву оземь, что у неё ломаются все кости. Казни сопровождаются соответствующими звуками, оторванными конечностями и обилием крови — словом, даже серия F.E.A.R. с её «мозгами на стене» покажется праздником жизни.

Несмотря на кажущееся раздолье, у боевой составляющей The Darkness II есть несколько проблем, главной из которых является управление. Четыре конечности — четыре кнопки, поэтому бои проходят весьма суетливо. Чаще всего враги уничтожаются не так, как вам хочется, а беспорядочно, без оглядки на задуманную тактику. Добавьте к этому небольшое количество анимаций для добивающих ударов — и получите не слишком радостную картину.

Да будет мрак
Впрочем, количество используемых приемов ограничено лишь поначалу — убив десяток-другой врагов и собрав с их тел эссенцию (аналог очков опыта), Джеки может получить новые возможности. Дерево навыков в The Darkness II удивительно обширное для шутера. Здесь есть улучшение характеристик оружия (больше патронов, ускоренная перезарядка), новые добивающие удары и многое другое. Открыть все за одно прохождение не получится, так что любителям максимальной прокачки придется проходить игру по второму кругу. Среди апгрейдов нет ни явных аутсайдеров, ни ломающих баланс супермощных трюков — все они используются, и все с равным успехом помогают в деле истребления противников.

Сами негодяи интеллектом, к сожалению, не блещут. Виртуальных мозгов хватает разве что на прятки за укрытиями, да и то ненадолго. Масла в огонь подливает еще и то, что уровни построены по простым схемам — никаких вам многоярусных перестрелок и заходов в тыл. Так что в большинстве случаев враги двигаются по предсказуемому маршруту к неминуемой смерти. Впрочем, ближе к середине игры сложность возрастает, поскольку в «зоопарке» появляются бойцы со щитами, телепортерами и, самое страшное — с портативными прожекторами.

Свет — главный враг Джеки Эстакадо и живущей в нем Тьмы. Попадая в ярко освещенное место, наш одержимый друг слепнет похуже солдат из Battlefield 3, а зубастые змеи застенчиво прячутся и наотрез отказываются воевать. Поэтому большую часть игры мы проводим в полумраке, расстреливая все лампочки еще на подходе. Часто попадаются защищенные источники света, так что приходится выводить из строя питающий лампу генератор — а он может находиться весьма далеко от проблемного места. Вся эта идея со светом выглядит свежо и привносит дополнительную грань в бои The Darkness II.

Однако ни пара щупалец, ни прятки в темноте не помогают вывести шутерную механику игры на высокий уровень. Чувствуется, что стрельба, кровища, оторванные руки — все это, несомненно, очень важно, но далеко не самое главное. Главную скрипку в The Darkness II играет сюжет. А теперь напрягите память и попытайтесь вспомнить, когда вы в последний раз слышали о сюжетных шутерах? Вот и мы тоже не помним…

Театр трагедии
История Джеки Эстакадо — молодого босса мафиозной семьи — затягивает моментально. В ней странным образом гармонично переплетаются очень разные вещи. Верные друзья — как в кровной семье, так и в приобретенной. Борьба с Тьмой, пытающейся поглотить разум парня. Мерзкий главный злодей, вызывающий практически бессознательное отвращение. И любовь к Дженни, убитой прямо на глазах Джеки. Самое странное в том, что девушка постоянно появляется на пути, запутывая несчастного Джеки и нас вместе с ним.

Не стоит конкретизировать, дабы не испортить впечатление, но ближе к середине история перекручивается так сильно, что вы не раз и не два измените свое мнение по поводу происходящего. Вы неоднократно будете сбиты с толку, потом снова будет казаться, что все ясно, — пока сценарий в очередной раз не поставит все с ног на голову. Об истории The Darkness II невозможно говорить, не испортив впечатления тем, кто еще не играл. Просто поверьте: она вас не разочарует. Совсем не обязательно быть знакомым с комиксным первоисточником или оригинальным The Darkness, чтобы погрузиться в перипетии происходящего.

Достоинства:
необычная шутерная механика;
оригинальный сеттинг с мрачной атмосферой;
потрясающий, особенно по меркам жанра, сюжет;
отличная работа актеров и проработанные персонажи.

Недостатки:
небольшая продолжительность кампании и еще более короткий режим совместного прохождения;
неудобное управление;
пустоголовые противники;
однотипные сражения с боссами.
Posted 22 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
105.4 hrs on record (2.8 hrs at review time)
Саундтрек:
Если в NFS Heat у нас звучали безальтернативные латиноамериканские мотивы, то в Анбаунд присутствует хоть какое-то разнообразие. Конечно, по атмосферности общая звуковая дорожка никак не дотягивается до культовых Underground и Most Wanted. Композиции молодежные, присутствует много рэпа, электроники и ремиксов. Впрочем, никто не мешает отключить музыку полностью и включить собственный плейлист.

Сюжет и мотивация:
Сюжет игры совершенно точно не порадует нас чем-то оригинальным. Главный герой и его подруга, работают в автомастерской и решают собрать автомобиль для участия в гонках. Как только вы обзаведетесь кучей клиентов и крутых машин, подружка решит свистнуть у вас весь автопарк, включая стартовую машину. ГГ решает пробиться в Гранд Финал, организованный новыми дружками вашей подруги, чтобы доказать всем, кто здесь король. Просто и не замысловато.
Что здесь точно есть, так это мотивация. За исключением NFS Most Wanted, самые первые автомобили нас почти никак к себе не привязывали и их хотелось поскорее продать. Здесь же, нам дадут сначала тюнинговать своего железного коня, привязаться к нему, а потом отправить вызволять его из чужих рук. Как по мне, это интересный ход, ведь провозившись пару часов в «конструкторе», начинаешь ценить потраченное время. Впрочем, поклонники серии никогда особо не были требовательны к сюжету. Главное, чтобы он не раздражал своей тупостью и не копировал предыдущие игры.

Графика и персонажи
Need for Speed Unbound такая же вычурная, как NFS Underground 2 или Need For Speed 2015 года. Новый художественный стиль придает игре уникальный колорит. Модели персонажей и эффекты выполнены в стиле аниме. Игра выглядит великолепно, но по началу может раздражать тех, кому совершенно не интересна рисованная мишура. Многих огорчил и тот факт, что эффекты нельзя отключить полностью, можно лишь выбрать минимальный набор настроек. По духу Unbound больше близка к Тройному Форсажу. Согласитесь, глупо выставлять свои тюнингованные машинки в ряд на улице, проще это сделать в подземном гараже или на парковке.Игра может похвастать достаточно большой нарративной составляющей. Гонщики – не просто красиво нарисованные болванчики, а неплохо проработанные персонажи. Их снабдили личностными характеристиками, время от времени они высмеивают тиктокеров и инстаграмеров.

Физика и геймплей
Ахиллесовой пятой последних игр серии NFS была физика. Движок Frostbite, объективно, не предназначенный для гонок, превращал машины в утюги, приклеенные к асфальту. Разработчики из Критерион решили не упарываться в реализм, сделав аркадную физику сносной, а машины управляемыми. Благодаря этому, им удалось подтянуть ощущения от вождения до тех, какие мы испытывали в Underground, Most Wanted и Carbon. И хоть Undbound еще далеко до Forza Horizon, есть ощущение, что пациент скорее жив, чем мертв. Физику можно усложнить, отключив несколько пунктов меню. Занятие на любителя, зато игрок сможет чуть лучше отточить свое гоночное мастерство. Передний, задний и полный приводы наконец-то отличаются по ощущениям от вождения и требуют разного подхода к управлению.Особое внимание хотелось бы уделить сложности игры. Гонка не будет похожа на прогулку по аллее, во многих заездах придется буквально выгрызать победу. Противники получились наглыми, быстрыми и достаточно умными. Персонажи с быстрыми машинами и прокачанными навыками порой просто вынуждают использовать «грязные» обгоны и выбивать противника с трассы. Игра ломает привычную систему рестартов, ограничивая их количество, в зависимости от уровня сложности. Например, на среднем уровне у вас всего 4 рестарта, а на легком – 10 на игровой день. Активности помечены на календаре. Всего есть 4 недели, в конце которых игрока ждет финальное соревнование. Ставки очень высоки, самых трудолюбивых может ждать приз в виде эксклюзивной тачки. В самых прибыльных событиях придется заплатить взнос, дабы не попасть впросак и вовремя оказаться на стартовой линии. Перед началом гонки можно забиться с одним из соперников, чтобы срубить дополнительный куш, прямо как в Juiced. Гонять можно ночью и днем. В первом случае игра предложит минимум игровых событий с максимумом наград, в светлое же время суток всё наоборот. В ночное время лютует полиция, которой наконец-то прикрутили вменяемый ИИ и систему розыска прямиком из Most Wanted. От него же перекочевала система прогрева двигателя и попав в соответствующую зеленую зону тахометра, машина получил дополнительное ускорение при старте.

Тюнинг и автопарк
В части автомобилей здесь все прекрасно. По скромным подсчетам, автопарк насчитывает более 120 различных машин. На выбор есть как Chevrolet Bel Air 1955 года, так и современные «пули», например Mercedes-AMG GT Black Series 2021 года. Предвосхищая вопрос, а есть ли тут BMW M3 GTR, отвечу, что да, присутствует и не просто так, а с приставкой Legends Edition. Тюнинг делится на два типа. Первый работает по принципу «поставил и забыл». Как правило, это уже готовый пакет со спойлером, боковыми юбками, обвесами и прочими тюнинговыми ништяками. Второй способ предлагает вам самостоятельно поработать над машинкой, полностью отдавшись процессу «колхоза» своего авто. Количество модификаций внешнего вида у каждого автомобиля свое, к примеру у Honda NSX 5 вариантов тюнинга переднего бампера и всего 3 капота на выбор. Прокачка непосредственных характеристик транспортного средства осталась традиционной. Шины, объем двигателя, трансмиссия – меняйте все, что захотите. Правда, делать это нужно с умом, чтобы сделать машину более покладистой в обычных гонках или дрифте.

Выводы
NFS Unbound, безусловно, получился интересной и в тоже время противоречивой игрой. Видно, что разработчики работали засучив рукава и в очередной раз попытались соединить все лучшее из предыдущих частей игры. Лично у меня остались претензии только к саундтреку и визуальным эффектам. Пишите свое мнение в комментариях, если играли в новую часть Need For Speed и понравилась ли она вам.

Posted 21 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
2 people found this review funny
91.3 hrs on record
Nation Red — это мини-экшен созданный студией DiezelPower почти год назад. Вам предстоит сразиться с ордой зомби, жаждущей вашей плоти, в одиночку либо с товарищем, на открытой местности без каких либо баррикадных сооружений или укрытий. Игра распространяется в steam и стоит там 9.9$, но вполне оправдывает своей стоимости. Для игры предназначено шестьдесят одно достижение, выполнить которые сможет далеко не каждый.

Сюжет, как таковой, в игре отсутствует, вернее что-то на него смахивающее есть, но это трудно назвать сюжетом. Первую волну зомби смогли отразить военные силы, люди позабыли о зомби, но они вернулись, к счастью у людей остались такие храбрые и сильные духом люди, способные дать отпор нечисти. Именно за таким освободителем, а точнее освободительницей, вам предстоит играть.

Положительные стороны игры:

Вид с верху Играть вам предстоит с видом с верху, напоминает Alien Swarm, но если правильнее, то Alien Swarm похожа на Nation Red, но если вернутся в истоки игр этого жанра, то игра похожа на Alien Shooter.

Режимы, их в игре пять: Квесты, Бой, Выживший, Кровавая езда и Обучение.

Квесты — своеобразная карьера. Вы проходите определенные задания, тем самым открывая новые. Постепенно становится все сложней и сложней.

Бой, ваша задача набрать как можно больше очков, до того как вы умрете.

Выживший — наверно самый сложный режим в игре, нет возможности получать бонусы, менять оружие, у вас у руках автомат Калашникова и все. Задача – продержатся как можно больше времени.

Кровавая езда — изначально закрытый режим. Извините не смог его открыть и узнать, что в нем предстоит сделать.

Музыка, придает особую атмосферу игре, так сказать, тяжесть и дает осознать что вы не в куколки играете, а боретесь за спасание собственной жизни.

Искусственный интеллект, зомби хоть и не очень тактичны, но командная игра у них на высочайшем уровне, атаковать со всех сторон для них проще просто. И что удивило так это то что на легких уровнях они атакуют с молотками, а в более сложных миссиях уже с огнестрельным оружием. И чтобы там не говорили, но стреляют они метко.

Оружие, благо его в игре много. Как не странно, но оно в игре много решает. Вы не сможете весь уровень сдержать агрессивную атаку с glock 19. Есть оружие и ближнего и дальнего боя. Если вы подбиваете оружие ближнего боя то вас, в течении короткого времени, защищает поле. Огнестрельное оружие от стандартного пистолета до огнемета и крупно-калиберного пулемета.

Бонусы. При убийстве определенного количества противников вы повышаете себе уровень, уровень автоматически сбрасывается после окончания миссии. Когда вы достигли нового уровня, вы можете выбрать одну из нескольких специальных возможностей, например броню или поддержку с воздуха. Бонусы для вас служат жизненно важным элементом, например вы чувствуете что не протяните до конца миссии, но осталось совсем чуть-чуть, вы пользуетесь бонусом, который дает на 30 секунд неуязвимость, но после того как это время истечет вы умрете.

Отрицательные стороны игры:

Графика в игре вполне соответствует 2009 году, ее нельзя назвать хорошей, то ли освещение выполнено отвратительно, то ли создатели задумали сделать темный мир. Все зомби похожи на друг друга. Ну бывают еще толстые зомби и худые, но на этом их разновидности заканчиваются.

Скучно. С другом в кооперативе играть довольно таки интересно и захватывающе, но играть в одиночку быстро надоедает.
Posted 5 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
1 person found this review funny
19.7 hrs on record (19.6 hrs at review time)
RC — это сессионный онлайн шутер от третьего лица. И разрабатывают его ребята из студии Hi-Rez, той самой, которая создала Paladins, клон клона Team Fortress, что внушает доверие, ведь те-же самые паладины — кросплатформенные, и работают отлично.И RC, как и почти все проекты от Hi-Rez за последнее время, тоже должна выйти на все актуальные платформы где-то в 2020 и распространяться по модели Free-to-Play. Так-же эта игра с вероятностью в 90% метит в киберспорт(так-же, как и большинство игр).

Агенты
В игре доступны 13 агентов и каждый из них по своему уникален. Есть на любой вкус и цвет, как по перкам, так и по внешнему виду. У каждого есть по два основных оружия (на выбор), второстепенное, ближнее, две гранаты и огромный набор покупаемых пассивных перков. Не буду сильно размусоливать каждого, по этому просто кину их титл листы (ОСТОРОЖНО! Дальше будет много мыла, ведь все футажи сняты с Nintendo Switch с её разрешением в 720р).

Карты
Сейчас их доступно всего семь: Вилла, Скайфелл, Фавелы, Против ветра, Каналы, Икар и Фабрика. И тут насчёт лэвл дизайна к Hi-Rez вопросов вообще нет. Всегда есть где обойти врага, везде понатыкано много укрытий, а текстуры какие! Просто загляденье, я бы просто по ним, не без радости, погулял, но, к сожалению, в игре, кроме как в самом бою, этого сделать нельзя. И тут, уже если говорить о планировке локаций, то сразу видно их сходство с картами из CS:GO или VALORANT. Чётко прорисован мид, и подходы к точкам закладки бомб. Как я уже говорил выше, всегда есть где и как обойти и(или) защищаться от противника.

Тут самое время поговорить о графике. Я, играя на свиче, с его железом, уровня ps3, где игра выдаёт пусть и мыльную, но зато пипец какую красивую графику, а художники-то как постарались! Вы просто взгляните на скайбокс, сказать то, что он выше всяких похвал — ничего не сказать.

Геймплей
Казалось бы, важная часть игры, но я рассказываю о ней в последнюю очередь, лол. Но с ней тут не всё так гладко.

Если коротко описать процесс игры, то он как в Калибре, только чуть побыстрее. А если по нормальному, то есть два режима: Разрушение и «Страйк!». С первым всё ясно, просто очередной режим с подрывом бомбы, в семь побед со сменами сторон, а со вторым всё чуть посложнее. На первый взгляд это просто захват точки, которую надо удерживать определённое время: каких-то 60 секунд, но они проходят и ничего заметного не происходит, и что уж там, экрана с заветной надписью «Победа» тоже нет, что такое? Дело в том, что ресурсом здесь выступает не время а жизни. Даётся 12 попыток для возрождение на всю команду. И как-раз за эти 60 секунд контроля точки снимается одна жизнь противника. Если у одной команды все попытки на возрождение были потрачены, то при удержании точки противоположным отрядом им засчитывается победа. Ещё есть игра чисто с ботами да и то, только в Разрушении, но это отдельным режимом назвать сложно.

Так, с вариациями игры мы разобрались, а дальше? Дальше мы прилетаем на воттакой «Химере». Там-же начинаем закупаться и вотздесь уже начинаются неудобства. Не знаю как это на компе, но на консолях это краааайне неудобно. Есть частые миссклики и очень долгий путь к тому предмету, который тебе нужен. Из-за неравномерности интерфейса магазина не особо удобно покупать что-либо на стиках, если сравнивать с паладинами, то там это гораздо лучше реализовано, равномерные квадратики, и не такая сильная чувствительность к управлению.

Из-за неравномерности интерфейса магазина не особо удобно покупать что-либо на стиках, если сравнивать с паладинами, то там это гораздо лучше реализовано, равномерные квадратики, и не такая сильная чувствительность к управлению.

В общем, сама игра довольно интересная, пусть и довольно сырая. Когда выйдет, тогда и будем ставить оценки. А пока стоит просто писать о всех багах разработчикам и надеяться, что их исправят. Ждём релиза, и посмотрим, что станет с игрой.
Posted 1 July, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
1 person found this review funny
6.9 hrs on record
Кто помнит Red Orchestra, тот сразу все поймет. Verdun относится к той же категории боевиков: одна шальная пуля — одна печальная смерть. Каждая сессия в Verdun представляет собой нервную перестрелку между двумя командами, изображающими армии Антанты и Тройственного союза. Карты вытянуты в длину и перечеркнуты извилистыми поперечными линиями траншей — местный эквивалент контрольных точек.

Выглядит борьба за них примерно так. Допустим, в траншее C засели лягушатники, а в траншее D курят папиросы фрицы в остроконечных шлемах. Между траншеями — метров сто ничейной земли: топкая грязь, огромные воронки, в которых разлагаются лошадиные трупы, колючая проволока, обломки деревьев. Через все это отважные французы должны пробежать, чтобы спрыгнуть в окоп D и подавить всякое сопротивление со стороны немцев.

Занятие это, разумеется, самоубийственное. Ничейную землю просматривают стрелки с винтовками, снайпера, пулеметчики, да еще и унтер-офицеры, готовые указать координаты для сброса газовых снарядов.

До траншеи D добегут единицы, зато после этого напряженное изучение горизонта через мушку ружья сменится жестокой окопной дракой. Боец, оказавшийся в траншее D, станет для товарищей «точкой возрождения» и вместе со своей командой пойдет меж двух грязевых стен, отстреливая защитников. Если в отряде окажется штурмовик с дубинкой, то обороняющимся достанется еще и по ребрам. На несколько минут траншея D превратится в мясорубку, где один за другим пропадают солдаты Антанты и Союза.

Если французы некоторое время продержатся в траншее, перебив немцев, окоп перейдет под их контроль. Затем им придется пережить контратаку, после чего откроется путь к траншее E, а в конце концов — к немецкому штабу F.

Если же немцы одолеют атакующих, нападение захлебнется, а Союз нанесет контрудар, пройдя по все той же ничейной земле. И, в свою очередь, получит шанс захватить окоп B и главную траншею Антанты A. В обоих случаях противника понадобится «выдавить» за край карты, отбив последнюю отчаянную атаку.

В отличие от контрольной точки в привычном понимании, траншея не имеет четкой геометрической формы. От одного ее конца до другого — десятки метров полевых укреплений и путаных ходов. В любом углу могут прятаться враги. Захват траншеи — долгая и опасная операция, которую может погубить одна удачно брошенная граната, одна пулеметная очередь в спину.

Любое действие, отличное от «лежать на брюхе ровно», влечет за собой ужасающие людские потери. Потому что в годы первой мировой для прорыва обороны требовалось шестикратное превосходство в точке удара — танки же тогда только вылезали на свои первые поля сражений. Verdun, пусть по-своему, пусть условно, зато доходчиво демонстрирует военную тактику начала XX века в действии. Без окопной жизни и ловли вшей, правда.

Команды делятся на отряды по четыре бойца. В Verdun это разделение ограничивает выбор оружия и помогает контролировать самодеятельность. В составе — командир, отдающий приказы и имеющий право вызвать огонь артиллерии, один стрелок обыкновенный, один гренадер и один специалист, чья профессия зависит от происхождения отряда и, в меньшей степени, от пожеланий играющего.

Такое разделение труда понадобилось, чтобы ограничить число пулеметов и винтовок с оптическим прицелом (насколько он оптический — смотрите на картинке поблизости). Конечно, в умелых руках и табуретка страшней базуки, но умелых рук на сервере редко бывает много.

В рядовой же ситуации пулемет G98 завсегда смертоноснее какого-нибудь Gewehr 98 — потому что лупит на такое же расстояние, но без задержки на отвод затвора. Короткая очередь в шесть-десять пуль может даже прервать наступление. Винтовкам с прицелом свойственны проблемы с затвором, зато это оружие позволяет прицелиться в любую точку на затылке врага, сидящего на другом краю карты.

Стрельба и прицеливание — не самые важные дела в Verdun. Даже самый толковый стрелок мигом отправится в Вальхаллу, если рискнет встать в полный рост за бруствером. Выбор позиции критически важен что в обороне, что в атаке. Для защиты хорошо подойдут склоны и выемки в земле, где можно прикрыть фланги. Идеальна та позиция, в которой угол вашего обзора невелик, зато всякий попавший в него враг будет взят на мушку за долю секунды.

В атаке всё тоже сильно зависит от положения тела. Прыжки из воронки в воронку, путешествия по-пластунски под прикрытием холма — это базовые приемы, без которых смерть не заставит себя ждать. В траншее выжить и того сложнее.

Поэтому Verdun страдает от той же системной проблемы, что и армии первой мировой: ходить в атаку здесь в тысячу раз опаснее, чем куковать в грязи в обнимку с винтовкой. Вот так и срываются грандиозные прорывы: три человека лезут на рожон, остальные таращатся в прицел.

Verdun целенаправленно и с помощью множества приемов накручивает игрока, заставляя его бояться за свою шкуру. Взять газовые атаки: ползет на вас страшное зеленое облако, вы напяливаете противогаз — и все, лежите, потому что сквозь тучу ни зги не видно. Да и сам противогаз здорово сужает обзор.

А потом начинается артобстрел. Вокруг рвутся снаряды, земля дрожит, пыль столбом! Падаешь в канаву, жмуришься — пронесет, нет? Тут же в дело вступает «профессиональная деформация»: если выстрел грянул рядом, над ухом, — сердце радуется. Свои! Если же что-то тихонько шуркнуло в песок — дело дрянь, по нам сводятся.

Финальный удар по психике наносят пейзажи, за которые мы в свое время с ходу возлюбили Verdun. За редким исключением это безжизненные равнины под свинцовым серым небом, изрытые кратерами от бомб, утыканные древесными остовами и пронизанные траншеями, в которых копошатся обреченные солдаты. В вербовочном пункте говорили, что к Рождеству вернемся домой.

«Если не утонем в болоте» — хочется добавить теперь.

Даже Red Orchestra при всей ее безумной сложности всегда выступала за агрессивную игру. Verdun же старается симулировать ситуации, насколько возможно приближенные к реалиям первой мировой. А в той войне армии за год боев могли вообще не продвинуться ни на метр. Поэтому Verdun — это траншеи, выбор позиции, посиделки в грязи и газовые облака. Аутентично и атмосферно, но не всякому придется по душе.

Плюсы:
новаторский подход к командному бою;
суровый геймплей, не прощающий легкомыслия;
атмосфера погибели и тлена.

Минусы:
крысиное царство!
только мультиплеер;
далекий от изумительного визуальный ряд;
новичкам тут не рады.
Posted 2 May, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
1 person found this review funny
58.2 hrs on record (25.4 hrs at review time)
В последнее время выходит неприлично много восхитительных игр от независимых разработчиков. Одни, как Spelunky 2 и Spiritfarer, были готовы сразу же – они ни в каких контентных обновлениях не нуждаются и до блеска отполированы. Другие же, как Risk of Rain 2 и Hades, мариновались в раннем доступе больше года, однако ещё на самых ранних этапах казались многообещающими. Особенно это справедливо для последней – коллектив Supergiant Games, как известно, веников не вяжет. Ну а в этот раз студия превзошла себя и закрепила свою позицию в пантеоне лучших инди-девелоперов.

Благословение богов
Одна лишь завязка этого «рогалика» кажется оригинальной – в роли принца подземного мира по имени Загрей, которому не повезло оказаться сыном Аида, мы пытаемся сбежать из царства мёртвых. Аид уверен, что это невозможно, ведь мир пересобирается случайно после каждой смерти. Однако Загрей заручается поддержкой богов (и других героев древнегреческой мифологии), благодаря которым последующие попытки покинуть царство станут чуточку легче.

Ни один забег здесь не проходит впустую – даже если первый регион завершить не удалось, по пути всё равно удалось собрать немного ценных ресурсов, которые никуда не исчезнут и для чего-нибудь пригодятся. Драгоценные камни позволяют улучшить центральную локацию или добавить в подземный мир те или иные комнаты. Тьма – здешняя валюта для покупки пассивных навыков, вроде повышенного урона при ударе со спины или возможности возродиться после смерти. Ключи тратятся на разблокировку этих самых навыков, а также необходимы для получения новых видов оружия. Боссы тоже оставляют после себя предметы, которые тратятся на нужные вещи. Благодаря прекрасной системе прогресса очередная гибель не портит настроение.

В Hades используется привычная для таких игр структура: подземный мир поделён на несколько регионов, каждый из них состоит из полутора десятков комнат, и в конце каждого предстоит сразиться с боссом. Здесь добавлен элемент нелинейности – хотя рано или поздно всё равно доберёшься до конца области, путь к нему может быть разным. Многие комнаты предлагают сделать выбор, ради какой награды вам хочется сражаться со следующей группой противников. На дверях могут быть нарисованы значки ресурсов, магазина (там покупаешь товары за собранные золотые монеты, не сохраняющиеся в случае смерти) или богов – в последнем случае получаешь пассивные навыки, актуальные лишь для конкретного забега.
Помощь зала
Дары богов влияют на возможности протагониста в бою или за его пределами. У Афины значок щита – её способности позволяют отражать атаки врагов при рывке, ударе или получении урона. Бог виноделия Дионис поможет наложить эффект дурмана на оружие, из-за которого оппоненты начнут получать дополнительный урон. У Зевса всё связано с молниями: атаки создают цепочки электрических разрядов, при рывке стоящих рядом противников бьёт током и так далее. Умения богини красоты Афродиты ослабляют чудовищ – их атаки наносят меньший урон. Особенно на фоне остальных выделяется Хаос, предлагающий на протяжении нескольких комнат мучиться из-за непростых условий, но дарующий сильный прирост к характеристикам после этого.

Поскольку богов достаточно много, а дары от них получаешь не слишком часто, каждая попытка пройти игру отличается от предыдущей. Иногда будешь натыкаться на Гермеса и повышать скорость передвижения и атаки, иногда будешь получать способности Посейдона и отталкивать врагов в сторону ловушек и магмы. Некоторые двери ведут к гранату силы, который улучшает уже имеющиеся дары, а бывает, что получаешь возможность улучшить или модифицировать своё оружие. Это тоже влияет на поведение в бою – есть разница, когда твой лук стреляет одной стрелой или сразу тремя.

Всего в Hades шесть видов оружия – от банального меча до древнегреческого «огнестрела». Все совершенно разные: щит позволяет блокировать атаки и бежать вперёд, сбивая врагов на пути, копьё можно швырять, а затем призывать обратно, нанося им вдобавок урон со спины. Многочисленные дары богов тоже влияют на то, каким образом начнёшь устранять врагов уже через несколько минут после старта очередного забега. Будешь ли подходить к ним вплотную, чтобы после рывка оставлять на земле ловушки, или начнёшь активнее наносить урон издалека – чем глубже погружаешься в игру (и узнаёшь о двойных и легендарных дарах и многом другом), тем больше поражаешься уровнем проработки.

Восхитительная боевая система делает приключение особенно увлекательным: какие здесь плавные и красивые анимации, с каким вкусом нарисованы спецэффекты, как легко персонаж сменяет атаки и может бить оппонента сразу после рывка – даже для Supergiant это впечатляющий уровень качества. Внешне некоторые противники, возможно, не слишком интересны (есть всякие скелеты и летающие черепушки), но это будто бы сделано намеренно – для Загрея все они являются препятствиями, о которых он забудет после зачистки очередной комнаты. Зато избивать их после рывка за спину, спихивать к опасным участкам и прижимать к колоннам, добиваясь разрушения конструкций и дополнительного урона, весело в любом случае.

Вдобавок игра раз за разом подкидывает бонусные развлечения. То встаёшь перед выбором, чей дар получить следующим, а потом пытаешься спастись от другого разгневанного бога – он заваливает комнату опасностями. То натыкаешься на сокровищницу с испытанием, как можно скорее уничтожая противников, чтобы получить за это достойную награду. То Аид решит вмешаться в ваше путешествие по царству мёртвых, закрыв вас в небольшой комнате и заставив выживать на протяжении почти минуты.

А поговорить?
Главная особенность Hades – большой упор на повествование, что в случае с «рогаликами» встречается очень редко. Можно вспомнить RAD (Double Fine), где люди комментировали мутации протагониста, но здесь всё куда масштабнее.

В центральной локации – доме Аида постоянно что-то происходит, когда Загрей возвращается туда после неудачной попытки сбежать. Гипнос обязательно прокомментирует гибель героя (даже назовёт противника) и даст не очень полезный совет, Ахиллес произнесёт напутственные слова, Аид непременно повторит, что его сын зря теряет время. Герои часто переговариваются между собой, и подслушивать их беседы тоже увлекательно. Это не та игра, где после смерти сразу же начинаешь следующий забег, – можно поступать и так, но лучше обойти все комнаты (их число которых растёт по мере прохождения) и со всеми поздороваться.

То же происходит и во время исследования подземного мира: тут и боссы любят перекинуться парой фраз, и боги часто что-то говорят перед предложением даров, и третьестепенные персонажи готовы пообщаться – в комнаты с ними иногда попадаешь, получая от них приятные бонусы. Плюс в Hades есть система подарков – обнаруженный во время путешествия нектар (как и многие другие ресурсы, он не исчезает после смерти) можно вручить кому угодно, и в ответ игроку подарят один из множества амулетов. Это ещё одна возможность заполучить полезный пассивный навык, вроде увеличения здоровья, уменьшения урона от определённых атак или дополнительного воскрешения после смерти. Чем чаще пользуешься амулетом, тем лучше становятся его характеристики.

Плюсы: огромное количество диалогов делает мир живым, пробуждая интерес к знакомству со всеми персонажами; боевая система очень увлекательна благодаря разным типам оружия и массе божьих даров, сильно влияющих на подход к сражениям; система прогресса устроена так, что после каждого забега можно разблокировать что-то полезное; большой объём контента, удивляющий на каждом шагу; прекрасный визуальный стиль; отличное озвучение всех без исключения героев; увлекаться древнегреческой мифологией, чтобы получать удовольствие, необязательно.

Минусы: не обнаружены.
Posted 29 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
1 person found this review funny
42.9 hrs on record (42.8 hrs at review time)
«Хотели как лучше…»
Принятие «сухого закона» в США в 1920-м году существенным образом сказалось на образе жизни всех американцев вне зависимости от их социального положения, возраста и способа заработка. Поменялось многое, но поменялось вовсе не в ту сторону, в какую хотели повернуть течение событий авторы Восемнадцатой поправки, запрещающей производство, транспортировку и продажу алкогольной продукции. Пить меньше не стали, даже наоборот — запретный плод более сладок, как известно, а вот заботы о создании и распространении горячительных напитков перешли от вмиг разорившихся официальных производителей алкоголя к суровым ребятам, не боявшимся нарушить закон ради денег. Бутлегеры (так называли нелегальных торговцев спиртным) начали борьбу за место под солнцем друг с другом и полицией, не брезгуя самыми радикальными методами. Создавались и разрушались целые алкогольные империи, которые опутывали своими щупальцами города и штаты, подкупом и угрозами избавлялись от настойчивого внимания чиновников и органов правопорядка. Само собой, все это веселье сопровождалось взрывным ростом организованной преступности, пока в декабре 1933-го года «сухой закон» не был отменен. City of Gangsters предоставляет игроку возможность попробовать себя в роли одного из подобных охотников за удачей, коих хватало в Соединенных Штатах в «лихие 20-е». Выбрав имя, внешность и предысторию (которая влияет на начальные характеристики) своего героя, отправляюсь в Атлантик-Сити — город богатых возможностей, сулящий успех тем, кто не боится трудностей.

«Веселая омерта»
Передать уникальную атмосферу подпольного алкогольного центра Северо-Восточного побережья США начала прошлого века разработчикам удалось отлично, что заметно с первого взгляда. Атлантик-Сити получился узнаваемым и запоминающимся — особенно рады будут поклонники той же Boardwalk Empire. Все это великолепие просто прекрасно дополняет звуковое сопровождение: музыка и озвучка диалогов главных героев сделаны с любовью.
Город живет своей жизнью. По знаменитому дощатому настилу набережной неторопливо прогуливаются прохожие, на дорогах спешат по своим делам шикарные лимузины и грузовички, у завода за перекуром болтают о чем-то своем работяги. День сменяется ночью, порой портится погода и начинается ливень — пешеходы достают зонтики, а асфальт улиц покрывается лужами, отражающими свет фонарей…

Впрочем, любоваться красотами некогда — дела не ждут. «Хочешь жить — умей вертеться» — негласное правило гангстеров всех времен и народов. «Вертеться» можно двумя способами: силой и угрозами добывая деньги на красивую жизнь либо получая эти деньги от легальной и не очень легальной торговли разнообразными товарами и услугами.

На карте можно найти здания, отмеченные специальными пиктограммами, — дома под сдачу в аренду, склады, рестораны, жилища чиновников и шерифов и прочие подпольные бары и пивоварни. Каждое из подобных строений доступно для различных действий — например, заведение можно взять в аренду и открыть там свое производство, а можно устроить вооруженный грабеж или вымогать деньги у владельца. Выбираем один из нескольких вариантов и ждем, пока главный герой или кто-то из его соратников выполнит задуманное. Странно, но наши гангстеры почему-то предпочитают передвигаться на своих двоих, причем отчаянным спринтом. Смотрится немного нелепо, особенно когда глава преступного клана со всех ног бежит выполнять «особо важное» задание по аренде какой-нибудь забегаловки.

Есть и пристанище нашей «бригады» в виде небольшого уютного домика, который, впрочем, со временем может разрастись до шикарного особняка — хватало бы «зеленых». Доллары всегда нужны, и не только главному герою — открыв глобальную карту, можно начать серьезные деловые отношения с другими уважаемыми жителями Атлантик-Сити (от гангстера средней руки до крупного бутлегера). Серьезные люди — серьезный бизнес: кому-то надо срочно сбыть крупную партию алкоголя, кто-то покупает оружие, ростовщик готов дать ссуду, а помощник шерифа поможет отвлечь пристальное внимание полиции к нашей скромной персоне.

игре три вида ресурсов, необходимых для торговли и выполнения некоторых действий: с помощью пива или алкоголя можно развязать язык информатору, а такой ресурс, как оружие, необходим для совершения вооруженных налетов. Есть, само собой, и деньги, но с ними не все так просто. Вся валюта разделена на два вида: «грязные» деньги получают путем нелегальной торговли, рэкета и банальных грабежей, а официальные заведения вроде аптек и казино приносят деньги «чистые». Добыть последние не так просто, но только ими можно расплатиться за некоторые товары и услуги. Впрочем, «грязную» валюту можно и «отмыть», воспользовавшись услугами посредников.

Игровой процесс незамысловат и через пару часов начинает напоминать пресловутую «Веселую ферму» — щелкай по пиктограммам зданий, выбирай улучшения, торгуй на глобальной карте да следи за доходами и расходами, стараясь не допустить банкротства. Все размеренно и уж как-то слишком спокойно для тех вовсе не спокойных времен. Если сюжетная кампания порой подкидывает некоторые сюрпризы, заставляющие немного отвлечься от неторопливого течения событий, то «песочница» выглядит довольно скучно. Денег хватает почти всегда, особенно если развиваться не слишком быстро, что игра позволяет — никто не отнимет бизнес, не нападет на членов банды в подворотне. Да, главный герой не одинок — со временем удается собрать свою «бригаду», состоящую из нескольких гангстеров. Они также выполняют задания в районе и за его пределами, ведут переговоры с чиновниками и полицией, у них тоже имеется набор характеристик и навыков, которые используются в основном во время сражений.

«Это просто бизнес, ничего личного!»
Пошаговые тактические бои — вторая составляющая «Города гангстеров». Если на стратегической карте нужно решать дела обычно «добрым словом и пистолетом» (что, как известно, куда эффективнее просто доброго слова), то здесь придется действовать только с помощью оружия. Одним «короткостволом» дело не ограничивается — есть кастеты с битами, винтовки, дробовики, автоматы…
Сражения напоминают режим боя из первой Fallout. Есть очки передвижения, которые тратятся, как ни странно, на передвижение по карте, и очки действий, с помощью которых персонаж может стрелять, лечиться сам и лечить других, метать гранаты и ножи… Всего и не упомнишь — набор доступных для изучения «перков» весьма богат, но у каждого персонажа их не больше трех, плюс еще три умения дает используемое им оружие. И если навыков достаточно, то в плане «кастомизации» очень сильно не хватает разнообразия, возможностей по подробной настройке внешнего вида и снаряжения. Нарядить своего героя «под Аль Капоне» не получится; приходится довольствоваться тем, что есть, — можно поменять разве что оружие.

Вдобавок пошаговые бои выглядят уж слишком схематично. Патроны не кончаются, нет перезарядки и стрельбы по определенным частям тела противника, подобрать выроненный кем-то «ствол» тоже не разрешают. Противники не особо умны и предпочитают давить количеством — только тогда они способны доставить серьезные неудобства. Многие ругали недавнюю XCOM за подобные упрощения, но по сравнению со здешними сражениями зарубы против инопланетян просто блещут богатством тактических возможностей.

Не спасает положение и мультиплеер, представленный лишь пошаговыми сражениями один на один. Карты небольшие, события на них развиваются по одному и тому же сценарию, а с настройкой внешности персонажей дела здесь обстоят точно так же, как и в «сингле». В итоге особого наплыва желающих помериться силами в сетевой игре не наблюдается.

Плюсы: стильный дизайн; красиво нарисованный город; атмосферная музыка и озвучка диалогов.
Минусы: слишком легкие и однообразные тактические бои; отсутствие «кастомизации» персонажей.
Posted 29 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
125.9 hrs on record (84.2 hrs at review time)
Limbo — тот редкий случай, когда необходимый культурный багаж для полного знакомства с игрой есть в первую очередь у жителей стран бывшего Советского Союза. Одного взгляда на экран достаточно, чтобы вспомнить другой, всем нам хорошо известный шедевр — мультфильм «Ежик в тумане». Советскую анимацию про заблудившегося ежа мы все видели хотя бы раз, поэтому визуальный стиль Limbo вызывает не так много вопросов и кажется едва ли не родным с детства.

Все вроде знакомо — густой черно-белый лес, затянутые туманом просеки, какие-то колючие кусты и ни единой души вокруг; у Юрия Норштейна нашлись почти гениальные продолжатели в датской компании PlayDead. Но не стоит обманываться — перед вами отнюдь не милая сказочка на ночь. Детей перед экраном усаживать как раз не нужно: главный герой регулярно умирает, теряет руки и ноги в капканах, попадает в пасть мерзким существам. Само действие, предположительно, разворачивается в окрестностях ада.

Ад
Limbo — настоящая ода смерти. Одинокий мальчик с яркими глазками-огоньками, остальное — мертвый мир, странный пугающий лес, никого, с кем бы можно было хотя бы перемигнуться. Из тумана порой выползает огромный паук или, того хуже, выбегают какие-то аборигены с духовыми трубками. Назвать их живыми язык не поворачивается, да и намерения у них исключительно враждебные. В голову мальчика немедленно летит стрела, тот падает замертво. Умирать вообще приходится часто, до неприличия часто — падая в обрыв, натыкаясь на колья и расставленные капканы, попадая в лапы мерзкому пауку или под многотонный пресс. Хрупкое тельце ребенка разрывает на куски, ошметки разлетаются вокруг — крови не видно, но все равно становится не по себе.

Визуальное наполнение у датчан тяготеет к максимально отталкивающим картинкам, неприятным сценам и зарисовкам. При этом Limbo красива и необычна в своем исполнении — об этом лучше всего говорит премия ««Великолепное визуальное оформление» на престижном смотре независимых игр IGF 2010. Туман застилает дремучий лес, клубится над озером, скрывает крыши полуразвалившихся домов — с этим погодным явлением у PlayDead вообще связано большинство эффектов. При этом никаких полумер, никакого цвета — вся игра от начала и до конца черно-белая, нет пошлых вставок в виде ярко-красных пятен крови или отмеченных цветом ключевых предметов. Limbo — это мир, который держится на тенях, полутонах, бесчисленных оттенках серого.

Трудно словами описать эту атмосферу — гнетущую, щемящую, пугающую и одновременно захватывающую. Спустя полчаса несчастный одинокий мальчик с горящими глазенками становится самым близким человеком, его хочется оберегать и обязательно довести до конца. Датчане при этом нисколько не пытаются вызвать у вас сострадание или жалость — все получается само собой. Limbo также обходится практически без сюжета, рассказа о главном герое и пространных объяснений по поводу разворачивающихся вокруг событий.

Limbo — тот редкий случай, когда необходимый культурный багаж для полного знакомства с игрой есть в первую очередь у жителей стран бывшего Советского Союза. Одного взгляда на экран достаточно, чтобы вспомнить другой, всем нам хорошо известный шедевр — мультфильм «Ежик в тумане». Советскую анимацию про заблудившегося ежа мы все видели хотя бы раз, поэтому визуальный стиль Limbo вызывает не так много вопросов и кажется едва ли не родным с детства.

Все вроде знакомо — густой черно-белый лес, затянутые туманом просеки, какие-то колючие кусты и ни единой души вокруг; у Юрия Норштейна нашлись почти гениальные продолжатели в датской компании PlayDead. Но не стоит обманываться — перед вами отнюдь не милая сказочка на ночь. Детей перед экраном усаживать как раз не нужно: главный герой регулярно умирает, теряет руки и ноги в капканах, попадает в пасть мерзким существам. Само действие, предположительно, разворачивается в окрестностях ада.

Ад

Limbo — настоящая ода смерти. Одинокий мальчик с яркими глазками-огоньками, остальное — мертвый мир, странный пугающий лес, никого, с кем бы можно было хотя бы перемигнуться. Из тумана порой выползает огромный паук или, того хуже, выбегают какие-то аборигены с духовыми трубками. Назвать их живыми язык не поворачивается, да и намерения у них исключительно враждебные. В голову мальчика немедленно летит стрела, тот падает замертво. Умирать вообще приходится часто, до неприличия часто — падая в обрыв, натыкаясь на колья и расставленные капканы, попадая в лапы мерзкому пауку или под многотонный пресс. Хрупкое тельце ребенка разрывает на куски, ошметки разлетаются вокруг — крови не видно, но все равно становится не по себе.

Визуальное наполнение у датчан тяготеет к максимально отталкивающим картинкам, неприятным сценам и зарисовкам. При этом Limbo красива и необычна в своем исполнении — об этом лучше всего говорит премия ««Великолепное визуальное оформление» на престижном смотре независимых игр IGF 2010. Туман застилает дремучий лес, клубится над озером, скрывает крыши полуразвалившихся домов — с этим погодным явлением у PlayDead вообще связано большинство эффектов. При этом никаких полумер, никакого цвета — вся игра от начала и до конца черно-белая, нет пошлых вставок в виде ярко-красных пятен крови или отмеченных цветом ключевых предметов. Limbo — это мир, который держится на тенях, полутонах, бесчисленных оттенках серого.

Трудно словами описать эту атмосферу — гнетущую, щемящую, пугающую и одновременно захватывающую. Спустя полчаса несчастный одинокий мальчик с горящими глазенками становится самым близким человеком, его хочется оберегать и обязательно довести до конца. Датчане при этом нисколько не пытаются вызвать у вас сострадание или жалость — все получается само собой. Limbo также обходится практически без сюжета, рассказа о главном герое и пространных объяснений по поводу разворачивающихся вокруг событий.
Posted 29 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
3 people found this review funny
8.4 hrs on record (7.1 hrs at review time)
Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.

Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.

Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.

Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.

Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.

Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.

В поисках себя
Это не тот случай, когда у каждой локации есть история, которую можно восстановить, руководствуясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты промышленных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с трупами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью холодных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным узором оплетают стены.

Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…

И тем не менее отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На фоне разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на полную. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной пустоты накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные смыслы, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой картины.

Limbo и Inside открыли такое странное переживание, которое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре приятно находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мелодией с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим единством всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, которые трудно выделить.

Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что касается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Удовольствие не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, множестве визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по комнате разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в руках девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.

We all live in a yellow…
Героиня может бежать, красться, прыгать и взаимодействовать с предметами — взять безделушку в руки, повернуть какой-нибудь вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не станет преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на уровне «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются более замысловатые испытания.

Хотя в теории всё выглядит очень просто, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают довольно часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и найти верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча предметов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, пара интерактивных элементов — ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать разные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было просто пробежать…

Здесь много пространственных задачек в духе Limbo, разгадка которых сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия мало, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в полной уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем происходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать хитрым, нестандартным образом.

Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно — мы можем перемещаться в трёх измерениях, что здорово обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Например, стелс.
Три, четыре, пять — я иду искать!
Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже близко не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лица. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» — пугает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, странное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол — всё это заставляет нервничать. Главное, не попадаться врагам на глаза — прятаться под столами и беззвучно проползать за их спинами.

Есть здесь и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Хотя базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст каждый раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».

В игре реализована приятная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — вещи корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не всегда удаётся просчитать расположение объектов относительно друг друга, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь платформа находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немного смещена в сторону камеры.

Вообще, здесь часто придётся лавировать на краю пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление плохое, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или прыжка, ощущается дискомфорт.

В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они переносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Именно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность — это ничуть не более лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не пустота, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная почва для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой иногда вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.
Posted 29 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 106 entries