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73 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1 Person fand diese Rezension lustig
56.5 Std. insgesamt (56.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
50多小时四周目全成就达成。客观来说作为2024年的游戏,本作素质是不及格的。8代底子本来就一般,重制了外表,但内核玩法还是老一套,同为武将扮演模式,甚至比不过10和13代。玩法很浅薄,重复性高,很多设定也不人性化,缝了些新玩法但效果不好,甚至连光荣以往T0级别的立绘这次都显得敷衍。虽然玩进去的确挺上头,不知不觉就半夜了,但平心而论本作就是不太行。

+ 开后宫
· 可以娶3个老婆,使得本作可以玩成恋爱模拟游戏,还有各种ntr玩法。算是本作唯一得正反馈和驱动力。3个老婆嫌少的话,金兰和相生也都放女的,然后脑补成后宫。
· 有7个可攻略的原创女武将,性格迥异,都有各自剧情,特别是恶名老婆,是个傲娇萝莉,令人印象深刻。
· 可结婚的2个原创男武将就显得敷衍了很多。

△ 演义传
· 历史剧情其实做的还可以,部分有全程语音,但有CG的却很少。而且AI太智障了,很难按历史进程发展,导致很多剧本只能看开头几个历史事件,后面基本触发不了。
· 随机事件其实文本质量不错。但重复性较高,大多都是PPT点鼠标,时间长了很无聊。
· 很多事件需要在演义传里点才能触发,严重影响代入感。比如以前街上的小人是可以点的,小人头上冒个气泡代表有新委托事件不是挺好,重制版还退步了。
· 一些历史考据非常细(比如曹操在188年以前几个剧本的所在位置),但没什么卵用。

△ 战斗
· 单拿出来看其实还不错。每个城市有符合实际的地形(比如西平打长安是没有关卡的,汉中打长安会有关卡)不像隔壁信野新生翻来覆去几张地图。不堆朋友圈玩起来有一定策略性。
· 朋友圈连携太强了。带着朋友圈可以一路平推,AI不会搞朋友圈,除了几个名将以外毫无还手之力。
· 只有野战没有城战。城市就是大号箭塔,守城方被迫野战毫无优势,而且AI很容易被勾引出来。
· AI如果组织反玩家的联盟,各种无视地理的全国空降军队,且同一武将可以反复出征。主力朋友圈的城市可以砍瓜切菜,其他城市压力极大,说没难度的可以体验下。用几个没连携的杂鱼武将靠手操灭掉名将的进攻还是有一定成就感。

- 立绘
· 以前光荣游戏别的可以不行,立绘绝对是最顶的,养活了一大批国内山寨游戏。但这次立绘非常失望,有一大半立绘很敷衍,有明显的AI作画感觉。
· 少部分主要武将质量不错,看得出是很精细的手绘。还有一些二线武将,在保留原本造型情况下进行高质量重绘。
· 一部分立绘是从隔壁信野搬过来的,比如刘晔(长尾政景)、马云禄(井伊直虎)、等等。
· 一大半路人武将AI感严重,男的很多小白脸,女的很多网红脸,且有一定涂抹感。而且不少立绘和人物不搭,且缺乏辨识度。

- 人际关系
· 作为本作核心玩法,非常单薄。相性高的武将随便讲讲话就共鸣了。老8代还得挑选并送对方喜欢的礼物,现在直接花50块就能涨好感,很无脑。简化了操作看似好事,但更无聊了。
· 关系好了以后,触发的随机事件初见不错,但重复度很高,后期很枯燥。
· 程序逻辑有问题。比如娶了秦宜禄老婆杜氏,秦朗会直接叫你父亲;娶了甄姬,白送个儿子曹叡。
· 一些垃圾武将会自己凑上来占你的朋友圈。其实挺真实的,但朋友圈有上限,为了不让垃圾武将占了,需要主动去和名将交友,把朋友圈填满。而且要尽量避开高共鸣的垃圾武将,生怕一不小心相生了,然后就再也甩不掉他了。

- 评定系统
· 老8代这套评定系统其实不太好,重制版没怎么优化,战略层面玩起来很不舒服。
· 当了太守以后,可以随意运送君主麾下的资源,而且是走异次元传送门,一秒送到。老8代还会有运送失败的情况,需要斟酌下,本作就非常无脑。当太守把资源调配到自己城里,然后打出去就破局了。
· 君主进攻欲望太低,当太守把大半个地图打下来了,君主都不带动一下,如果玩家所辖城市不是前线,那就要很复杂的操作才能调任太守到前线。如果直接移动过去,管你几品官,太守还是都督,全部从小兵干起。(11月更新说是要改进,早干嘛去了)
· 操作的顺序要严格讲究才能达到目的。否则打下一个城,没有事先配置好资源,那下回合评定时候AI不会给你操作时间,直接来打,体验很差。
· 君主和都督的战略点太少了,中期地盘大了,四面受敌的话明显不够用。委任军团的话,AI又很智障,一直龟着,只能当后勤运送资源。

- 其他
· 没中配。请了很多大牌声优,很多事件还有全程语音。但日语听着很出戏,一直哟西哟西的。鉴于这个文本量,很难请中配再配一遍了。
· 单挑和舌战就是打牌,非常无聊,纯看运气。牌不好的时候,赵云打不过邢道荣。
· 各种身份的玩法基本就是君主玩法的阉割版。在野身份基本没什么配套玩法,可玩性很低。

总结:
一句话形容本作就是:新瓶装旧酒,金玉其外。美术音乐的确可以(但也没特别优秀,立绘还退步了),但内核玩法不行。
这套系统放在20年前也许不错,但如果没有玩过老8代的话,很难接受这是一个2024年的游戏。我能玩进去基本都靠脑补,以及对这个系列喜欢。加上情怀滤镜也只能打个及格分,如果没有滤镜那就是不及格的游戏。而且本作底子不太好,就算出威力加强版也很难有所改变。
退一步讲,带着情怀滤镜,能接受这个游戏,但你这定价和新作一样,完全不值。越后谷还说什么成本超过14,简直放屁,钱都给声优了是吧。有钱不如去重置下9、10、11,就升级下画面,玩法不用变,效果都比本作好。


购买建议:
大多数玩家都不建议购买,20年来最差三国志,连之前公认最差的12都有自己的特色(战斗)和贡献。
真有情怀等个打骨折,顺便看看后续更新能不能救一下。
Verfasst am 31. Oktober. Zuletzt bearbeitet am 2. November.
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95 Personen fanden diese Rezension hilfreich
4 Personen fanden diese Rezension lustig
3
63.2 Std. insgesamt
60多小时全成就达成。本作更像是4代的超大型DLC、威力加强版。其玩法、画面、一镜到底延续了前代的业界一流水平,各方面都有进步,但进步的不多(甚至个别地方不如前作)。游戏工业水平极高,但总觉得哪里不得劲。就像游戏里阿斯加德的高墙,宏伟得令人叹为观止,但是却有条致命的裂缝。可能当新战神三部曲缩成了两部,就注定本作有诸多无奈与矛盾。

主角团的丰满塑造&反派脸谱化
+ 主角父子的情绪、性格、表演的处理都是非常好。特别是奎爷,他从神、野兽、毁灭者降格到了一个父亲的身份,并以此发展出了足够使人信服的故事。
+ 主角团其他角色也都按照各自的性格和剧情冲突做出了各自不同的选择与成长,点名表扬矮人兄弟。哪怕是没几个镜头的比尔吉尔(大剑哥)也让人印象深刻。
- 反派阵营本来就没几个叫得上名号的人,但都没塑造好。海姆达尔满脸写着坏人;索尔一家也很扁平,后期转变很生硬;奥丁前期逼格拉满,一副老谋深算的样子,伪装暴露后就突然降智,前后行为逻辑割裂。

剧情虎头&蛇尾
+ 前中期剧情娓娓道来,节奏适中(铁森林除外,解谜后面会提),人物塑造和伏笔铺垫都做的很好,直到父子和好,一切看似纠结,但很真实,情感也水到渠成。
+ 支线内容很丰富,有的支线是专门给你一大片区域探索,途中密米尔一路唠叨也不会很无聊。有的支线看似通马桶,但基本探索时候都会顺路做完,同时也会补完一定的剧情,清单感不强。
- 铁深林这段过于拖沓,差不多打了2个多小时,打完立刻电子阳痿,当天都不想继续玩了。私以为完全可以压缩到1小时以内。另外个人对黑妹没啥意见,但北欧神话有黑人实在很出戏,政治正确的太明显了,甚至怀疑是故意加长这段。
- 中后期奥丁伪装暴露这个节点之后,剧情突然加速,很多人物开始降智,强行推动剧情,非常仓促。如果是原三部曲,在该节点时断章可能是第二部一个很好的结尾。
- 结局的诸神黄昏铺垫了那么久,做了那么多准备工作,最后却演变成加了特效的村战。耶梦加德大战雷神完成变成了背景板;千方百计拉来的苏尔特尔除了干掉了友军弗雷毛用没有;也没什么大场面,突入到奥丁木头房子前,然后打了两场很普通的BOSS战就结束了;完事大伙圣母心爆发,妄图原谅,得亏辛德里一锤子下去,否则就彻底烂尾了。

一镜到底的优势&困境
+ 一镜到底代入感很强,许多桥段演出非常棒(如诺伦三女神)。主角团的塑造成功,演出效果有很大功劳(如父子和好时细腻的面部表情)。
+ 九个界域独特的风景,让人心驰神往,流连忘返。配合拍照模式丰富的滤镜,可以拍出很多美图。
+ 一些BOSS战的演出运镜也让人热血沸腾,过目难忘(如雷神初战,加姆战),这才是战神应该有的水准。战斗时候的快慢变速与处决特写都是业界顶尖。
- 因为一镜到底的限制,导致传送很不方便(特别是后期补收集时,需要频繁走世界树通道),本代很多场景又特别大,很多时间都浪费在赶路上。
- 很多大场面因为无法拉远视角,导致无法展现更宏大的视觉奇景(特别是大决战显得很寒酸)。

爽快的单挑&混乱的群战
+ 打击感优秀,拳拳到肉,配合运镜,重攻击和处决时候爽感爆棚。
+ 装备构筑丰富,各种流派能玩的东西很多。长矛的加入令战斗更添乐趣,build空间比前作更大。
+ DLC英灵殿很良心,肉鸽玩法,梦回希腊,少了烦人的解谜,可以战斗爽,充分发挥了本作的一大长处。
+ 对单体验出色。 越肩视角在一对一,或者免对少量敌人时候如鱼得水。因为此时玩家注意力会集中到单个敌人上,越肩视角代入感强的优势就体现出来了。长连招压制敌人,或者弹反等行为都能得到很强的正反馈。
- 群战体验。时候由于视野小,加上本代视野外敌人攻击欲望也很强(感觉比4代强很多),导致打起来很混乱。只能依靠箭头和伙伴的语音提示,来判断视野外敌人动向。只有地面敌人的时候还好,有时候天上飞的,地上爬的一起出现,视野外信息过多,翻滚或者转身时机没掌握好,导致死于不明攻击。玩家需要提高机动性,把敌人分割开,制造单挑机会,如果没能掌握该机制会打的很不爽。
- 锁定问题。后跳,瞬移,乱飞的敌人明显变多,越肩视角视野小加上锁定很不舒服,很容易丢锁定或者锁到不想打的怪,在同时面对多个类似的敌人的时候打的很憋屈。有时候不锁定体验会更好。
- 多BOSS战。双BOSS战也算了,三BOSS战是什么鬼。配上这视角和锁定就更恶心了。又要专注于眼前输出的对手,却要时刻注意视野外两名敌人的信息,一点都不能贪刀,连招完全连不起来,只能满地翻滚。不禁让人想起了某江东三鼠辈。

其他
+ 优化很好。配置达标的话全程都能维持较高帧率;长时间游玩有爆显存的情况,但更新后明显改善。
+ 辅助功能。辅助功能非常多。包含了战斗、解谜等提示辅助功能。精心设置一番,足可以使得游玩体验上一个档次。本来大量考眼力的解谜可以算作缺点,但设置过后,全程解谜基本没卡过,npc也会不断提示你,不会有前作敲钟卡半小时的情况。
- UI丑陋。比4代退步的UI界面,完全配不上本作的画面。早期版本的中文字体也是很丑,像素感很重。几次更新后稍好点,但还是不好看。
- 移植敷衍。键鼠会有轻推WASD的提示。xbox手柄会有不少ps手柄的按键提示;过场动画中语音小的可怜,战斗时候又很大声,各种设置都试过了,无法解决;铁匠那边有个感叹号消不掉的bug,ps上就有,上pc了也没修掉。
- 强制PSN绑定。我有PSN账号,然后还给我自动登录了,所以当时没觉得什么,但有好友吐槽搞了一小时才注册好。如果像对马岛一样弄成单机模式不强制绑定,有联机内容的话才要登录不是挺好。

总结
· 本作就像年迈的奎爷,有着超级优秀的底子,却展现出一种精疲力尽的感觉。作为一款游戏,或者说商业游戏,本作已经足够优秀。但作为战神,特别副标题还是诸神黄昏,本作就显得欠缺打磨,不太得劲。
· 圣莫妮卡给了奎爷体面得落幕,最后一句“Atreus remains”和父子的拥抱,确实感动到我了。也许给《战神:诸神黄昏》好评有争议(自身缺点+索尼问题),但是“战神”老父亲奎托斯当之无愧。

购买建议:
· 玩过前作但苦于没有主机的老玩家推荐购买,陪奎爷走完最后一程呗。
· 没玩过的话请考虑缺点以后斟酌购买,或者可以先玩前作。从系统上来说本作更完善,但是从前作玩起更能理解剧情、体会到父子的牵绊。
· 原价略贵,可以第三方购买或者等打折。
* 同时请适当放低期待(比如把副标题忽略掉),然后事先注册好PSN账号,这样能得到更好的体验。

"Don't be sorry, be better."
Verfasst am 12. Oktober.
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57 Personen fanden diese Rezension hilfreich
6 Personen fanden diese Rezension lustig
0.0 Std. insgesamt
20小时左右打完后日谈。其中剧情占比估计只有2小时左右,剩下的时间都在爬塔,ATLUS不会以为这个爬塔很好玩吧?为了Joker彩蛋,还把委托都做完了,回头想想原来Joker竟是我自己。

△ 尚可的剧情
· 有爆点也有泪点,看到油咖喱的思念,最后牢理封印的意义,还有埃癸斯成为真正的生命,让人颇为感慨。也是这个DLC唯一还可以的地方了。
· 比起P3F做了点改动,删去了油咖喱抢钥匙,顺平也做了改动,有点地方还是有槽点,有好有坏吧。

- 无尽的爬塔。
· 本体评测时候就吐槽过这个爬塔,但本体好歹还有日常部分作为调剂。DLC里面基本就是全程都在爬塔、凹面具,一点调剂都没。
· 怪物、地图素材基本完全复用本体,爬几小时塔给你看5分钟剧情,然后循环n编。一共170多层,总攻击动画都看吐了,也不能跳过,体验极差。

- 幽默的继承。
· 伙伴的练度找个理由全部给你重置,人格面具全书也是重头开始收集,一朝回到解放前。这也算了,好歹比P3F锁难度没全书要仁慈多了。
· 开头假模假样的让我继承本体的面具全书,结果一看本体凹好的面具都是天价,等级也不够,继承了寂寞,实在太幽默了。

- 贪婪的嘴脸。
· 当时制作人信誓旦旦说,不会有加强版。于是我买了499高级版。没想到还得掏钱买通行证才能体验完整游戏。
· 塞几件衣服和BGM就敢卖159,gameplay部分依托答辩,为了看一点点剧情要赤石10多小时,纯纯骗钱。

总结:
扬短避长,是本DLC最真实的写照。
ATLUS把十几年前P3F的隔夜饭高清化一下就端上来了。都TM改剧情了,能不能把那逼爬塔也改改啊。学学隔壁生化危机、FF7,那才叫重制。哪怕你让我用本体的练度去爬塔,或者就给我放2小时剧情,价格不变,我都能昧着良心打好评。
随着片尾曲《Don't》响起,本来还稍微有点感触,但想到爬塔残留的屎味,脑海里闪过一句话“但这一切值得吗?”

购买建议:
除非是铁粉或者赤石大王,否则别买。


“像塔尔塔罗斯那样的事情,你要我们再做一遍!?” ---岳羽由加莉
Verfasst am 19. September. Zuletzt bearbeitet am 20. September.
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2,066 Personen fanden diese Rezension hilfreich
53 Personen fanden diese Rezension lustig
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45
74.2 Std. insgesamt
经历74小时,三周目全成就达成。有被旖旎的景色所惊艳,也被一些粪怪所折磨,有被绕梁的音乐所触动,也因未竟的剧情而惋惜。当打完三周目,点满六根,解锁大圣彩蛋,那一句“孩儿们,我来了也”,足以让我满足且释然了。

+ 视觉效果
· 顶级美术。真的把诗词中林海松涛,云山雾绕的感觉呈现出来。以前我以为“分不清虚拟与现实”是一句调侃,没想到已经一语成真。女角色们更是美的让我以立棍式出击,zzzq滚远点。
· 资产堆料。大到寺庙里的一尊佛,小到场景中的一块碑,其考究和细节无不令人惊叹。BOSS和小怪数量繁多,也很少有重复的(数了下,去掉换皮怪和NPC有170多种),各具特色风格迥异。
· 互动视效。如:打白衣秀士时水面效果会随着武器运动轨迹呈现不同波纹;打不空时,地上的书页会跟随棍棒一起起舞;打寅虎时,风卷落叶的效果。。。等等等等
· 战斗演出。如:法天象地一战,演出炸裂,真正的God of War;大圣残躯一战,各种动作细节拉满,还有很多彩蛋(抢葫芦、吃桃子等);火焰山土地一战,水墨阴阳风格如画卷一般;劈棍四豆的超解也是爽感拉满。。。等等等等

+ 多元音乐
· 陕北说书。非常惊艳,和游戏氛围自洽不突兀,同时和剧情相得益彰。属于独一份的体验。
· 战斗音乐。如:黄风大圣、大圣残躯的战斗BGM,会随着BOSS阶段而变奏,非常燃;小黄龙BGM的前奏是他三个弟弟的合奏版,女声吟唱来自赤髯龙,男声号子来自小骊龙,旋律走向来自青背龙;变身也有各自的BGM,如广智、石头人,变化时BGM随之改变,且有很强的中国民乐元素,且各具特色。
· 人声歌曲。除了火出圈的《往生咒》,印象深刻的还有第三章的《屁》(三界四洲),第四章的《勿听》。特别是《勿听》配合动画拉回了整个章节的观感。而当结尾《敢问路在何方》再次响起时候,仍旧感慨万千。

+ 战斗框架
· 博采众长。吸取了很多优秀动作游戏的灵感。如架势切换、魂核(精魄)收集释放妖怪技、识破GP、闪避不断连招Offset等。并且大部分能和与游戏背景与玩法自洽,如妖怪技和变身类比72变。
· 多样构筑。基础动作系统虽然比较青涩,但是法术、丹药、装备词条等丰富的神通弥补了这一点,外加零成本的洗点,可以很方便的构筑不同的BD,非常友好。
· 法宝克制。支线任务可以获得克制关底最终BOSS的法宝,使得原本很难的战斗瞬间降低难度,高手也可以挑战不用法宝过BOSS。天才设计,即符合故事背景,又可以丰富战斗手段。如:第一章取得的避火罩不仅仅只按设定克制黑熊精,也能让玩家在火焰山的熔岩地面畅行无阻,并且能够克制其他火系BOSS。
· 葫芦酒食。葫芦基础功能是喝药喝吸魂,还可以搭配葫芦里的内容物,有点类似老头环的滴露,但构筑多样性更高,贴合背景设定的同时也让人眼前一亮。
· 双头目战。不像其他游戏有一种很粪的感觉,反而让玩家打的酣畅淋漓,如:云里雾雾里云、兴烘掀掀烘兴,通过台词设计,视效表现,不会同时攻击玩家,但又让人觉得合情合理,战斗体验比双神皮、双熔炉这类高了一个档次。

△ 剧情未竟
· 前三回。剧情改编出色,故事完整,即便只看过86西游记也能了解故事内核。配合影神图更是锦上添花。每一章结尾的画卷和动画都是加分项。
· 后三回。特别是五六回,挖坑过多,影神图也填不过来(如:白骨夫人、夜叉灭族,分别出自斗战神和西游日记)。受到斗战神和今何在作品影响,猴哥和部分角色传统印象中的形象差距颇大。然后主创又在采访中强调原著,导致为人诟病。
· 故事离场感。看了一些资料后我能理解作者赋予故事的主题思想。而是在真结局动画和云宫迅音的加持下,情绪已经被拔高到一定程度,然后戛然而止,有种内心情感无处释放的感觉。再加上前面说的很多挖坑不填,导致离场感比较差。
* 关于改编。我能接受希腊北欧众神被一个秃子屠戮,也能接受亚瑟王是金发女孩,那白骨之后重走西游也不是不行吧。毕竟看到灵蕴这个设定我就知道他们忘不了斗战神。当然你也可以说游科改编的一坨屎,接受不能,这没问题。但请不要否认改编这件事本身,文化传播离不开改编(吴承恩和86西游记也都是改编),如今外网西游记相关视频的播放量激增就是文化传播最好的证明。

- 关卡设计
· 空气墙。空气墙本身不是大问题,很多游戏都有,但本作空气墙的设置比较反直觉(视觉上感觉能过去,跑过去却被空气墙挡住);同时前期空气墙带来的固有经验,和后期一些地图的设计是矛盾的。如:有的悬崖有空气墙,有的悬崖能跳还有隐藏区域;有的栅栏是空气墙不可破坏,有的栅栏可以打破后面有道路;偏偏游科又喜欢藏东西,玩家会因为前期的经验,误以为有空气墙而错失隐藏内容。
· 缺少地标。 我在游玩过程中倒是没怎么迷路。但当别人问我某某道具在哪,我感觉很难描述,身边迷路的好友也不少,可见为了追求美术效果,画面力求真实,导致画面信息过多,同区域景色也比较相似,且缺少有记忆点的地标(有,但比较少,还有不少地标会被遮住,没起到指引效果),导致玩家容易在偌大的地图中不知道自己身处何方。
· 指引反直觉。一般设计者会为主路设置亮光,火把之类视觉提示。本作中其实是有指引的,有些也做的不错,但有一些地方却是反着来。如:刚到第三章雪山,有个岔路,亮的一边是悬崖,暗的一边是正路;第三章见小西天土地那个地方,明亮的大路是死胡同,正路却是边上很窄的楼梯走上去。
· 第六章。该章地图空有美景但毫无关卡设计。据传闻应该是最早做的一张图,而不是后期赶工。如果不是收集套装的情怀加成,以及大圣和杨戬两场BOSS战过于优秀,第六章就烂完了。

- 战斗细节
· 锁定与视角。飞天和大体型BOSS的锁定与视角调教非常不好,盲目追求演出效果。如:亢金龙,打着打着怪都飞出屏幕了,落雷时候,如果锁定了,视角会偏上,为了把龙显示全,会导致看不清脚底落雷区域;魔将妙音,只能锁一只脚,打着打着,视角会旋转到诡异的角度,屏幕完全被怪身体挡住。。。等等等等
· 碰撞体积判定。很多虫系的BOSS,攻击碰撞体积和受击碰撞体积不一致。如:百眼魔君、毒敌大王。BOX受击判定体积过小,重击打到虫足或者尾巴居然不算击中,硬生生给你卡空了,但BOSS攻击时候,虫足和尾巴又算判定。
· 预输入和指令窗口。本作没有预输入,最典型的例子就是动作没做完按喝药是无效的,很多人都遇到喝药喝不出来或者连喝两口的情况。而且很多指令输入窗口较短,要玩的精准需要目押,刚上手会不太适应。
· 棍模组普攻第四段。简称a4,节奏和其他几段普攻不一致,动作帧过长,且不能被重击打断(或者说指令输入窗口过短),这就导致和游戏中的GP(破棍式)、Offset(定息存神)等机制相互掣肘,导致整体战斗节奏不流畅。a4是一段又臭又长没有霸体的转棍动作。如果a4动作中,敌人正好攻击,而a4动作无法被重击打断,见切不了一点,反而不点Offset,只普攻3下,然后闪避,这样循环操作GP能更舒服一点;同理如果想趁着敌人攻击间隙闪避后偷一刀,结果Offset出来是a4,那基本也凉凉,大部分时间我会选择用a三下,a4就出个抬手再闪避卡掉,Offset出a5。因为使用较多的棍模组普攻动作不会随着架势切换而改变,所以游戏大部分时间一直要面对这很难受的a4,如果能把a4改成和前三下差不多节奏的快速动作,原a4转棍改成派生。或者和长枪模组一样可以随时被重击打断(长枪识破手感舒服很多),那就可以在和BOSS高速压制中见招拆招,使得整体战斗节奏提升一个档次。

- 概率掉落
· 小怪概率掉落稀有物品还比较常见,刷刷还能练级。采集物概率掉落稀有物品,就有点逆天了,而且要现实时间半小时刷新一次,简直就是古早网游设计,无法理解。打BOSS没卡多久,但地涌金莲、交梨种子却刷了几小时没出。

- 优化瑕疵
· 设置了合适的画质以后,整体还是比较流畅的。但遇到过几次闪退;还有植被光影闪烁问题;部分场景会明显掉帧,如:打完妙音后的那个水潭。

总结:
本作有着顶级的视听体验,奢侈的堆料与体量,丰富的战斗系统。但由于经验不足导致战斗细节和关卡设计显得很青涩。很多地方为了美术效果,牺牲了部分gameplay的体验。剧情未竟离场感不好以及优化问题也的确存在。正所谓“天地本不全,经文残缺,也应不全之理。非人力所能为也。”本作虽不完美,但不妨碍其成为一部优秀的作品,并且透露着游科一股初生牛犊不怕虎的冲劲,同时本作也开拓了中国游戏科学的全新可能性,鼓舞了诸多玩家与从业者。正如没有不完美的《恶魔之魂》、《巫师1》的开拓,也就没有后来《艾尔登法环》(本体)和《巫师3》的巨大成功。“踏上取经路,比抵达灵山更重要”,《黑神话:悟空》踏出的这一步已经十分扎实、深刻。

话说回来:
正如游戏标题“悟空”既是名词,也是动词,舍弃杂念,突然悟到:我就一臭打游戏的,以前虽然干过汉化组,但和游戏行业基本八竿子打不着。所以比起什么中国游戏产业进步,TGA拿奖,我更关心的是游戏本身好不好玩。
于是我问了自己一个问题:“抛开国产滤镜,这游戏好玩吗?” 回顾自己三周目的旅途,我肯定的回答:“好玩!”。
至于其他的外媒评分、二极管节奏、拿年度奖什么的,“长老,为何放不下一件袈裟呢?”


购买建议:
推荐绝大多数玩家购买,这体量原价买都不亏。
电脑配置很差、严重手残且排斥动作类游戏、坚定的原教旨主义者,则不推荐购买。


歌未竟,东方白。
Verfasst am 7. September.
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3.3 Std. insgesamt (1.5 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
2017年玩的学习版,特来补票。当年的存档还能用,另外通了2个DLC小剧场。

当年看到标题,我以为这一款科幻游戏,心想这有什么好玩的。
游戏初期打松鼠的时候,我以为这是一款打怪刷级的RPG游戏。
玩到中期,剧情扑朔迷离起来,我以为这是一款推理解谜游戏。
但当最后一刹那,心跳仪长鸣,主题曲想起,泪眼婆娑,我明白这是一款神作。


*正常通关拿不到成就,给出解决方法。
1,右键游戏,点属性,找到测试版改成最长的那一个 -achievement 什么的
2,同上,属性里找到通用,语言改成英语 ,否则看不到存档。
3,载入通关前存档,过一遍最后的剧情,就能跳成就了。
Verfasst am 4. August.
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87 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1 Person fand diese Rezension lustig
120.8 Std. insgesamt
120小时全成就达成。一周目全收集了,二周目仅通关实在肝不动了。游戏前中期十分惊艳,优秀的场景美术加武士题材剑戟片风格带来不少新鲜感。而玩到中后期却难掩其罐头本质,潜行暗杀清问号,育碧味十足。话虽如此,但本作也是平均水准之上的美味罐头。而且游戏中的意境和文化味道很正,更有黑泽明滤镜致敬。虚假的日本题材刺客信条:《影》,真正的日本题材刺客信条:《对马岛》。

+ 场景美术。大片的芦苇,满地的红叶,一望无际的彼岸花,漫天的风雪,令人心旷神怡。在PS4的画面规格上(建模、贴图细看其实很一般),但是超神的场景美术配合光影所带来的意境美,可谓美轮美奂。
+ 引导。游戏主要用风来指引目标,简直是天才设计,不仅和绝美的场景相得益彰,赋予了画面超强动态美感。仿佛大地、树叶、花瓣都被赋予了灵性。因此游戏中没有小地图,玩家能着重于游戏世界,而不是界面UI。
+ 战斗。四种架势切换且各有作用,有点像仁王。战斗操作不复杂,但是反馈很强。各种道具花样很多,配合构筑能玩出很多花样。四种难度选择也能满足各阶层玩家。
+ 拍照模式。得益于优秀的美术风格,随手一排都是美景。游戏内大部分时间能够随时呼出拍照模式,功能强大,可编辑内容很多。只用手柄就能完成截图。

△ 多人模式。如果你有开黑的朋友,那这个多人模式非常优秀,伊代关能玩出四人成行的感觉。但是独狼玩家,组野队通关都困难,单通基本不可能。
△ 罐头本质。刨去华丽的外衣,游戏本质还是公式化开放世界那一套,重复度较高。后期做收集的时候感觉尤为明显,还是育碧那味道。
△ 优化。玩起来很流畅,但是有个非普遍性问题,在游玩较长时间后会出现卡顿掉帧,再玩下去很大概率闪退,遇到十次以上。有时候不得不重启游戏才能回归正常体验。

- 缺乏照明手段。开HDR后,夜晚背光场景和室内非常黑,找东西十分困难,眼睛都要瞎了。如果有火把就好了,目前只能用火焰箭将就下。
- 对话不能快进。一周目只能老老实实看完所有对话,很多没营养的站桩对话也不能单句快进。

总结:
超优质的罐头,有显著的优点的同时没有明显缺点。就算是不喜欢公式化开放世界的玩家,只玩画面和剧情,也能有很棒的体验。
俗话说“好饭不怕晚”,当年PS4暮年的闪光之作,在PC上同样也能泛起光芒。

购买建议:
喜欢开放世界、武士题材的玩家推荐购买。如果有能力开黑多人模式更能值回票价。
钟情美术风格只想体验剧情的玩家建议打折购买,有些场景的美丽与震撼是云不出来的,在自己显示器上开HDR拍照和看别人视频是两个感觉。


红叶飘落,皓月如雪,山和如画。
鬼脸遮面,愿为战鬼,誓驱蒙虏。
Verfasst am 31. Juli.
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0.0 Std. insgesamt
10小时左右100%收集全成就通关。内容比经典模式1丰富的多,但是成也复古,败也复古。我在某些地方跳死的次数,估计比打老头环DLC的拉塔恩的死亡次数还多。

+ 恶魔城的老味道。致敬FC恶魔城2西蒙的任务,很怀旧,虽然地图素材很多复用本体,但探索起来还是挺有感觉的。
+ 机制更友好。比如可以无限续关,有传送石等,使得死亡挫败感没那么强,探索更加便利。

- 手感过于复古。属于把旧时代的答辩一起复刻了,跳跃手感很怪,跳死次数可以占据绝大多数。上下楼梯要用上下方向键,操作起来很容易与左右方向键黏连,导致摔死。
- BOSS战比较水。大部分都是本体搬过来的boss,数量也少。
- 中文像素字体非常糟糕。简中字体库严重缺失,文字大大小小;繁中文字都挤成一团,难以辨认,影响阅读。

总结,如果能接受这复古的手感,本作还是挺好玩的。但是作为2024年的作品,过于复古的话,新玩家是很容易被劝退的。只能归为粉丝向作品。
而且国区42元的定价个人感觉不值。五十岚如果新作缺钱,大可以亮二维码或者众筹,但他却用老素材做了个游戏,我哭死。

购买建议:
玩过老恶魔城的玩家可以购买,最好等打折。
只玩过本体的,或者新玩家不建议购买。

*本来想给不推荐的,但鉴于能点进来看评测的应该也是遗老了,应该都是目标受众,而且DLC标题“经典模式”已经写清楚了,还是给个推荐吧。
Verfasst am 7. Juli. Zuletzt bearbeitet am 9. Juli.
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90.1 Std. insgesamt (90.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
90小时全成就达成,240个探求心之证全收集,支线全清。本作可谓是充满神鬼二象性的电波游戏,有时候我会上头一直探索和战斗到忘记时间,有时候也会因为反人类的设定和灾难的优化而破防。说本作不好玩是有失公允的,它本可以是电波神作、小众狂欢。但是制作人伊津野英昭极力想要本作破圈走入大众视野(来自VG247采访伊津野“希望我们终于可以承认这是一个深受玩家喜爱的畅销系列,很多人都喜欢它,而不是把它看作是另一场小众狂欢。”)。因此我无法将本作推荐给大部分玩家,故给出“不推荐”,并列出本作的“七宗罪”。


【愤怒】愤怒就要战斗,动作天尊卡婊背书的战斗水准在线,打击感优秀,各职业体验独特。与龙的初战中,植被随着龙翼扇动而摇曳,配上激昂的BGM,四人小队各司其职,最后艰难取胜,然后互相击掌,非常震撼和爽快。可惜游戏怪物种类太少,独特怪物都藏的很深。大多数时候只能打哥布林、蜥蜴人,再优秀的战斗系统也会玩腻。另外自定义技能只能带4个,比1代还少,限制了战斗构筑。

【色欲】日欧混搭的美术风格,让主要角色颜值在线,两个女主都很美,并且有大段的个人剧情和CG。没有政治正确。高级防具也突出布料越少防御越高。色欲之罪多来点。

【暴食】地图扩大4倍,但是探索奖励匮乏,怪物种类稀少,风景也难言美丽;1000个npc,除了部分主要角色外,大部分npc只会重复几句无用对话,行动模式也很单一,这些累赘反而影响了游戏性能表现,使得城镇中帧数暴跌。想一口气吃下个胖子,是为暴食。

【懒惰】优化巨差,卡婊面对性能问题毫无作为,发售至写稿,已经过去1个多月,我都已经白金了,卡婊却仅仅出了2个不痛不痒的补丁。首发优化灾难的游戏我也遇到过,但是其他厂商都可以看出在频繁更新,积极解决问题。而卡婊就是懒惰。

【傲慢】伊津野英昭认为游戏里没有马,是为了让玩家更多探索,增加沉浸感。我承认在游戏前中期是有很强的沉浸感,四人小队不同职业,打怪冒险,一路唠嗑,有种芙莉莲、迷宫饭的既视感。支线任务也有点网状叙事的感觉,哪怕多跑点路,体验也是良好的。但随着游戏推进,特别是到了中后期(兽人国之后),沉浸感逐渐降低,随从反复说着差不多的对话,任务又少又差,探索的奖励大多都是地摊货,还有漫山遍野打不完的换皮怪。我收集了全部探求心之证,几乎跑遍了地图各个角落,但后期跑图体验和沉浸感都不理想。这游戏没有马,傲慢的制作人想必也没有。

【贪婪】如果说限制传送鼓励跑图是游戏特色,伊津野贯若能彻到底,那我敬佩你。但是你把传送基石拿出来卖,一个单机游戏的氪金道具能大幅改善游戏体验,吃相过于难看,是为贪婪。

【嫉妒】龙信1口碑好评的DLC制作人是松川美苗,不是伊津野英昭。而龙信2很多为人诟病的元素都是1代本体中的,DLC中很多优点,都被伊津野视为杂质而摒除了。同时眼红近年同行开放世界游戏的成功,强行扩大体量,并撞车对头公司的游戏发售日,让本作中后期赶工明显,游戏质量严重下降。对内对外都写满了嫉妒。


总结,《龙信2》就像一大碗赛博螺蛳粉,有人爱死,有人能慢慢喜欢上,有人可能完全受不了。如果对上电波,那出色的战斗、独特的异步联机系统、手搓的支线会带来一场独一无二的冒险之旅(特别是前期);如果对不上,那就是在吃屎。综合个人喜好,游戏素质,场外因素,我想说:“挺好玩,但别买”。

购买建议:
龙信1的粉丝,且拥有一台配置不错的电脑,可以购买。配置不好请等优化补丁出了再考虑购买。
路人玩家或者被厂商、游戏题材吸引的玩家,请充分做足功课,确保自己能对上电波,再考虑购买。不着急玩的话可以等到DLC出了再观望下。
千万不要跟风买一款自己不了解的游戏,会带来不幸。

Verfasst am 28. April. Zuletzt bearbeitet am 28. April.
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23 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1 Person fand diese Rezension lustig
54.3 Std. insgesamt (46.3 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
50小时全成就达成。虽然是被肉腿吸引而来,但刚开始在游戏前期略感无聊平淡,不过上手了以后,经常为了炼金或者找素材熬夜打到很晚。突然发觉自己能够带入莱莎,在平凡的生活(游戏)中,找到了喜欢的东西(炼金),并且为之投入精力,这或许就是RPG的魅力吧。

+ 莱莎的人设。不仅有一见钟情的肉腿,游戏内她的性格和成长曲线也很讨喜。另外请务必给她买一套“夏日冒险”衣服。
+ 炼金驱动的核心玩法。炼金系统简化后更易上手,同时串联起主线、支线、战斗、采集等玩法形成一套自洽的循环。玩进去的话很上头。
+ 生活感的营造。剧情虽然挺平淡,但是氛围营造的不错,契合守护平凡的主题。这使得繁多的支线委托变得自然舒服,不会有将军去通马桶的违和感。

△ 战斗。战斗系统有点像ATB,但手感很奇怪。顺起来可以打出各种连携,一套组合拳秒怪,非常爽快;不顺起来,队友的连携要求根本完不成,导致只能各打各的,会打的很憋屈。

- 技术力不足。除了人物建模外,本作作为19年的游戏,在技术方面是远落后于同期游戏的,玩起来给人一种很复古的感觉,而且小瑕疵不少。
- 键鼠适配不好。推荐手柄游玩。

总结,本作在整体质量上在其系列中质量也许称不上优秀,甚至有系列老玩家说本作退步了。但不可否认吸睛的人设和降低后的游玩门槛,让本作顺利出圈,更适合新玩家入坑。本作虽然有很多小瑕疵,但也没什么大缺点。萌新可以在丰富的要素和清新的画面里,沉浸于莱莎的冒险之旅;喜欢钻研的玩家则可以潜心炼金,研究制作高品质道具,彼此各得其乐。玩腻了鸿篇巨制的大作,偶尔尝试“平凡”(褒义)的作品也不失为别样的体验。


购买建议:
系列老粉应该早就买了。新玩家如果喜欢该类型的话,推荐打折时候购买,半价及以下还是很值的。
Verfasst am 28. März. Zuletzt bearbeitet am 28. März.
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94 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1 Person fand diese Rezension lustig
102.5 Std. insgesamt (82.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
80多小时一周目完成全成就,全支线和委托。通关后伴随《キミの記憶》响起,心绪久久不能平静。“新瓶装旧酒”很符合本作的印象。大幅提升画面美术和优化是其华美的外衣,包裹的是P3原汁原味的内核,甚至包括部分糟粕。原作既是加乘又是桎梏,P3R远称不上完美的游戏,却是P3完美的「新生」。

+ 画面美术。相较于原版是飞跃式提升,虽然横向对比不算优秀,但是基本符合现代审美。而且立绘也都重绘,油咖喱更是美的直接翻身。
+ UI基调。初看不如P5的性感惊艳,但蓝色主基调宛如沉入海底的记忆,平静而深邃。前期有多厌烦这种毫无波澜的感觉,后期就有多念想这种平淡。
+ 战斗优化。加入换手和神通法(大招)等要素提升战斗体验,时髦的召唤面具和总攻击特写提升视觉,使得战斗体验也与时俱进。
+ 新增支线与日常互动。很好的补完了原作中缺失的部分人物刻画,同时给予可观的完成奖励。

△ 整体节奏。对于新人来说前期比较劝退,过于慢热且平淡。直到中期剧情展开,社群全开放才渐入佳境,这时候又忙的不可开交。如果不是结局上大分这绝对值得诟病。(上一个熬过10多小时才好玩的某二字游戏都凉了)
△ 社群质量参差不齐。有优秀如“太阳”,也有如“月亮”这种下水道的。虽说忠于原作,但说实话部分社群人设太路人了,羁绊之力不够让人感同身受,导致剧情体验割裂。

- 爬塔。旧时代的糟粕,200多层全随机迷宫,缺乏设计,顶多过几十层换一种装修风格。而且这基本是唯一战斗的地方,没有类似P5的主线副本(宫殿)。要不是隔壁光荣特库摩的游戏玩多了,习惯了爬塔,否则容易感到枯燥劝退。
- 合成面具不方便。和P5R比反而退步了。天鹅房不能存档,SL麻烦。索引合成只能检索带在身上的面具。导致后期凹P浪费大量时间进出房间和查表格。

总结,随着画面美术的大幅提升、数不胜数的小幅改动和新增内容,P3R焕然一新,但不可否认其在某些方面是老旧过时的。一些从P5入坑的玩家可能会感觉有落差。可倘若大刀阔斧改掉了糟粕,那可能导致P3变味(比如爬塔,可以看出阿特拉斯做出了努力改变,但收效不大,也不可能整个删改了,那就不是P3了),甚至会引起部分老玩家不满。所以P3R也许是不是尽善尽美,但可能是P3当下最合适的「Reload」。


购买建议:
P3老玩家必买,可以在当代画面下重拾那份感动。
P5过来的玩家,建议做好一定的心理准备再购买或者XGP游玩,毕竟游戏慢热,可能会有心理落差。
没玩过P系列的,建议先云一下或者XGP试试看,确定对胃口再买。如果能对上电波,后期不会让你失望的。




失くしても 取り戻す 君を I will never leave you
Verfasst am 21. Februar.
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