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6 people found this review helpful
2.0 hrs on record
《WASD推猫咪》尝试将叙事和推箱子的玩法结合,结果并不理想,因为“推箱子”这个行为本来就很难抽象为叙事的载体。并且本作的玩法在根本上就得叙事和推箱两头兼顾,这没有一定的沉淀是做不到的,至少很多类推箱前辈们都没有做到。所以最后变成分不清谁是饺子谁是醋也不意外了。
单就谜题设计方面,首先给我造成的冲击是这过山车般的难度曲线,一会白给,一会又复杂到不知所措。且设计上颇有点先射箭再画靶的味道。总之,感兴趣的朋友可以看谜之声的实况,除了WASD等基本方向键外,后面还引入了shift,ctrl+x,c,v的机制,还算有趣。

但话说回来,将叙事和解谜结合得很棒的例子倒是有一些,比如《Fortune-499》,玩法完美地融入到了叙事当中。另外,小小窥探了一下作者推上的精神状态,感觉很有精神(赞赏),希望能越做越好。

To developer:

If you are interested in making puzzle games, learning from Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons(Extended Director's Cut) will be a good start.
And thanks for the key. ^^

From Orange Attack
Posted 20 June.
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5 people found this review helpful
23.4 hrs on record (17.1 hrs at review time)
Yet Another 14 Minesweeper Variants
Posted 18 June.
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5 people found this review helpful
27.7 hrs on record (17.7 hrs at review time)
今年五月的解谜佳作如云,在阈值不断被拉高的前提下,《Leaf's Odyssey》意料外给了最大的惊喜。

首先是怪物们拥有丰富的机制,且关卡的设计则围绕怪物自身的特点,怪物之间的互动以及与场景(机关、陷阱)的交互展开。引入新机制之后往往会立马提出像是议题的后续关卡,兼具趣味与难度。在关卡中分享作者发现的有趣结构这点体验上,和《Stephen‘s Sausage Roll》一样有默契。同时发现新机制后,游戏会自动记录规则,以防忘记后还要试错。个人《Baba Is You》没打完的原因之一就是遗忘了规则,希望这种好文明能得到推广。
其次是关卡的复合设计上令人印象深刻,在有多重结构设计的关卡里,想明白各个结构该干什么往往还不够。不管是结构的二次利用,还是找到合理的触发顺序,在本作都相当重要。关卡的解法优雅,同时黏合度高而不松散可以说是一个综合性关卡最高的评价。

如果硬要说些缺点的话,那可能还是选关不够自由,有些关卡住了就完全锁住了进度,这点应该像同样是类Drod的《Bean and Nothingness》看齐比较好。
还有个人比较主观的看法,Cycles这一关的设计比较糟糕,因为它融合几个恼人的要素:混沌,腾挪,一大堆乱动的东西...在很接近的解法附近徘徊使人感到崩溃,不过最后调整心情还是找对了方向。

总之,是一场罕见且愉快的解谜冒险体验!
Posted 29 May. Last edited 29 May.
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11 people found this review helpful
19.9 hrs on record
总体还算不错的类塞尔达,类推箱,类Drod等等大杂烩的解谜游戏。虽然有些明显未完工和测试不足的痕迹,但作者说了后续会继续更新内容就原谅他了()

如果按顺序(土→水→火→冰→暗)推进,那么前三座岛的体验可以称得上是扎实的,冰岛因为自由度过高难以把控也能理解,到暗影岛和最终岛屿显露的问题就大了。不论是非预期,还是没用上的场景资源,抑或潦草地将四元素堆在一起而缺乏两两或三三组合的引入关卡,始终令人感到突兀。另外的问题就是岛屿缺乏真正的联动,暴力地将一个收集物放在一处单独的能力锁上也让人难以接受。

可话又说回来,毕竟一个人做也不容易,更何况价格也比想象中要低不少,期待后续的填坑环节吧~
Posted 25 May. Last edited 25 May.
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8 people found this review helpful
12.6 hrs on record (12.4 hrs at review time)
itch上小游戏不算的话,也好久没玩类推箱解谜了,没想到《The Court of Wanderers》能带来这么多惊喜。游戏机制简单明了,有一个转盘可以移动这一层平面上面的物品,再与箱子和限次浮空平台组合,虽然短短65关,但却赐予了玩家许多Eureka时刻!大多数关卡都是偏构造而不腾挪,还有一些关卡的矛盾烙下了很深的记忆点。总之,浓浓“烤肠”味~
Posted 22 May.
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6 people found this review helpful
20.6 hrs on record
可能因为不支持中文的缘故,中文评测几乎没有,感觉有点惨,就随手写一点凑凑好评。不过本作出现文字的地方其实只有两处,一处是收集册的文字提示,另一处则是结尾的祝语,所以有没有翻译可能也没有那么重要。

《Promenade》是一款轻松愉快的平台跳跃收集马拉松游戏。正如标题 Promenade (漫步),主角Nemo和它的八爪鱼小伙伴在梦幻般的世界里的收集旅途无疑是一场闲散的漫步。

游戏机制简单易懂,八爪鱼相当于“钩爪”,可以把所有可互动的东西抓过来,主角可以将其投掷或者完成一次二段跳。根据抓过来的“道具”不同,也可以和主角或场景产生不同的互动,总体还算丰富。后续还会获得能力强化,比如暂存一个物品。道具和场景间的互动总是让人感到快乐,因为它满足了我的好奇心。这些互动也是收集的来源,不知道该做什么时,收集册还有任务提示。

此外,内含的跑酷挑战(time trials)让我意识到其实本作的机制并没有想象中简单。如果仅是按部就班的完成动作,那确实能恰好赶上时间。但其实游戏还隐藏了一个挑战开发者的时间,我大半的游戏时间都花在了这上面。在每一处设计上调整通过的方式来节省一点时间,这让我着着实实体验到了优化的乐趣。开发者时间的设置也能让人感觉是手打出来的,因为它在最优的情况下还容许了一些失误的存在,而“失误”正是人与机器的区别(误)。总之比一般的挑战要严格,但也容许了一点失误,战胜这个时间也让我有了莫大的成就感。

其实收集马拉松的设计很难不让人联想到任天堂经典的一些2D平台。而本作的一些满足好奇心的方式上也确实很像,包括机制入门简单,精通需要一点门槛也是如此。一句话评价就是很像任天堂但不是任天堂家的游戏,甚至更好(?)
Posted 19 May.
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22.6 hrs on record (20.8 hrs at review time)
GOTY

从未想过一个只有33MB大小的游戏能用像素勾勒出如此静谧幽深的气质。不同于普通的换皮银河城,《动物井》不落窠臼的能力设计就足够耀眼。以新颖的能力为基础又构建了至少含有四层探索逻辑的内容深度,甚至还额外兼顾了一层速通逻辑的隐藏进阶技巧。剩下的...我已经惊讶到说不出话来只剩顶礼膜拜了!
Posted 11 May. Last edited 11 May.
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2.8 hrs on record (2.7 hrs at review time)
非常不错的小品,成份上轻解谜,重叙事。流程虽然短暂,但至少从初始营造的心流一直流淌没有断过,关卡抽象成叙事,叙事又牵引着关卡。除了说教的意味有一丢丢重以外没啥毛病,当然可能也是我吹毛求疵了。

PS:购入原因是主创在中文社区贡献了Elyot解谜设计课的翻译,因此想看看作品如何,结果当然是远远超出预期~(期待下一个作品)

PPS:商店页说了本作内含180+的puzzle levels,实际上差不多要砍去一半。因为从解谜玩家的角度很难把纯平台跳跃算入关卡里。确确的说,只有和过去有互动的关卡才算是puzzle level。(把玩家预期拉得太高也是一件危险的事)
Posted 7 May. Last edited 7 May.
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A developer has responded on 11 May @ 3:33am (view response)
17 people found this review helpful
23.1 hrs on record
Early Access Review
《Rotwood》尚处EA阶段,因为时效性,详细的评测也没啥意义。不过在发行后的一周内就推出了几个极大提升了游戏体验的补丁。比如种子不再能奶自己,降低蚊子机动性,今天又优化了材料的获取等等,都算是合理且必要的,至少单人体验不再那么坐牢了。

要说最明显的不足应该是后期地图装备的数值直接碾压了前期的装备,这导致前期的地图似乎单方面失去了存在的意义,更导致了后期无脑复读千植鹤斗技的体验。各地区的武器应该用机制或组合区别开来而不是数值。

另外就是武器种类和Build较少,神力孰强孰弱一眼就能区别,和武器的化学反应也比较少。不过这点应该不用担心,后续应该还有更多花样。

最后附上一张欢乐的传送门用途之传送母树:
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3232434613
Posted 29 April.
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4.0 hrs on record
剧情不太寻常的解谜游戏,玩家可以操控两个角色,青蛙公主和猫咪骑士。青蛙公主的能力是可以吞下骑士再吐出去,以及拿取钥匙,猫咪骑士手握长矛可以破坏一些砖块或者打开机关,还可以下劈弹簧跳,以及伸长自己的身子来完成一次跳跃。加上引入了一些环境要素,总体还算是挺有意思的机制。

一共55个关卡,但有意思的关卡不多,还有部分需要卡时机,限时以及摸黑的关卡...挺讨厌的。点名批评53、54纯纯的折磨关卡(想云可以在油管搜一下)。因此虽然是好评,但苦我自己受就行了,润!
Posted 14 April. Last edited 14 April.
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