OatsFoam
 
 
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Switch:SW - 0125 - 4410 - 2740
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Skärmbildsmonter
Black Myth: Wukong
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Recensionsmonter
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瑕不掩瑜,是我二周目全收集全成就的感受,游戏是关卡制重心偏战斗上,关卡设计就是赶往下一个boss的路上,这段路程也没做啥设计, 地图没有魂类精妙的银河城箱庭而是简单粗暴的增大面积并在上面堆料让其变得不那么无聊,探索也因为地图和关卡只是在走岔路拿奖励。每一章地图的主题鲜明具有特点,可以说地图关卡都为美术让了路。

为美术让路但也因为美术出现了一些问题,没有地图导航功能就很考验地图中的视觉引导,这游戏视觉引导在开阔场景没有合理的地标或者突出的视觉引力点,不能快速辨识出方向路线导致迷路,游戏每一章的地图场景都太相似了,这是视觉引导的问题和有没有地图没啥关系,毕竟你魂和狼或是这种线性ARPG都是没有地图的,配合上游戏里到底哪里能走哪里不能走没有明显区分容易误判的空气墙,只是通关的话有土地庙的指引倒也不是难事,虚幻5的光照总感觉黑的地方特别黑亮的地方又过曝,从明到暗从暗到明的切换生硬,流程上2 3 4章的内容体量要比1 5章多的多,1 5章的地图还比较线性适当的插入叙事性更强的线性关卡是无伤大雅的,但6章的自由探索纯找醒目boss rush有些不尽兴总感觉是没做完或是在试验开放世界,隐藏要素在一周目断网玩的情况下比较容易错过或是发现了也不知道是隐藏,提示的NPC也只有一个不留意玩着玩着容易忘记,一些隐藏的大型支线还会因为打过了关底boss这周目永久错过,比较诟病的一点是对付关底boss的法宝也被隐藏了起来不拿打起来会比较吃力,这种重要道具和有一定内容的精彩支线就没必要藏的那么深。

战斗方面,这个游戏是魂的简化阉割版,那既然是魂肯定是有一定难度,和所有类魂一样都是可以应付的,战斗系统就是让手里的“手段”组合运用起来,当然硬磕背板刷级老三样也都能适用,在一对一boss战这种能完全发挥这套系统,对没挑战性的杂兵就有点没必要还浪费蓝,看到基本都是蓄力怎么快怎么解决,感觉在玩无双,加上没太多关卡设计地图又有欠缺探索薄弱还容易迷路,要不是走几步就一个boss战那综合体验会很无聊。

大大小小的妖怪被放在地图大大小小的角落其中很少是换皮怪,怪物数量足够量大管饱,制作了大量不同动作模组极少数招式雷同的boss和战斗演出,堆在地图里每走几步就遇到一个,精魄怪还能收集短暂使用它的动作模组,一周目技能点不够探索未完全的情况下可以说战斗系统不太丰富趋于单一,当通过探索把法术、精魄、法宝、装备、珍玩、酒、根器、丹药这些收集内容培养起来后加上随时无惩罚的洗点,可以针对性对某个boss洗点搭配打法,战斗系统可选择的风格流派打法还是挺广的,但成立也得在收集后,有一个小问题就是预输入似乎并不存在喝血和重攻击有时候按不出来,在多周目下的新内容也就是新的法术,道具,以及六根点数,把六根全点满就能以全图大圣状态游玩而不是仅在花果山生效。

故事上算是西游记的二创改编,故意不把事情讲明白隐去一些缘由,谜语人般的念经对话,隐神图也没有解释,也许就是想制造一种玩家社区自发去解读的效果,叙事好似切割成六集的单元剧,从天命人的视角看NPC们的故事,也设置有传统读文本的菜单,但让我印象深刻的是在每个章节结尾都放了一部内容和画风大不同的动画短片作为过场,很难不联想爱死机。

黑神话悟空并没有在玩法上有什么突出创新的东西,系统机制也都是业内早已成熟的框架,堆砌足够的内容充足的体量,但能吸引大部分玩家的点就是游戏的西游记题材和中国文化,打磨的美术音乐都是相当顶级且正宗,中国文化制作的游戏很多但没这么高质量过,游戏的缺点是在关卡设计和地图设计的方面有所欠缺,隐藏做的太过,其他方面都没有什么致命性问题,作品本身并不差能和国际碰碰拳,但和金字塔顶上的还是有些差距。
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怒火男人。 20 nov, 2021 @ 20:26 
别再私聊我了,我说了我没有可供分享的男同影片
🐷🐷🐷 1 jan, 2020 @ 22:46 
happy new year :)
Sakama 14 jun, 2018 @ 1:11 
嗷呜:speak:
Hishiro 日代千鹤 25 mar, 2018 @ 13:38 
早上好呢
Hishiro 日代千鹤 12 mar, 2018 @ 1:16 
周一快乐~
Hishiro 日代千鹤 4 mar, 2018 @ 4:26 
晚上好呢