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令人惊艳到忍不住付费的音乐作品,比游戏更加优秀的音乐作品,我梦想中真正想要听到的摇滚乐作品,趁着第一次打折,¥28购买,希望能够支持血肉果汁机乐队。

大门在说话,墙壁在说话,房梁在说话,他们在说以前的事,我们来听听看,他们说这间房子有人在跳舞,请我不用怕,我们都是好朋友,我们都生活在一起。

伫咧缤纷色彩的乐队,咱继续行!
Publicada el 26 de diciembre de 2019.
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一款介于键鼠和手柄之间的产品,一款颇具有实验性的产品,一款锁国区、市场大失败,-90%大甩卖,鬼使神差地到了我的手里的产品。

在里面,我可以体验前所未见的精准控制,它成功地用双触控板、HD 触感反馈、二段式扳机、背部按钮解决了用手柄玩RPG和FPS中的精准控制问题。二段式的扳机能分别进行模拟、数字两种类型的输入,也能同时合并使用。在同一个扳机上,您能轻微扣下扳机来使用准星瞄准,再完全扣到底,透过触觉反馈来感受开枪射击的效果。

相比于“手柄”,它更像一个让我能够躺在沙发上替代键盘鼠标的替换方案,让我能够瘫在椅子上玩文明5,荒野大镖客和各种步行模拟器。甚至我用这个手柄打CS:GO,体验还比键鼠要好一点(主要是我菜)。通过大屏幕,我也可以拥有很独一无二的游戏体验,以至于我的宝贝罗技都吃灰了好几天。

但,这个产品也有着V社过去产品的一切缺点:拥有开拓性创新方案的同时,没有足够的执行力将其贯彻到底,使得我手上拿到的最终产品更像一个半成品:塑料十足让我以为是上个世纪某家日本厂产品的手感,如同硅胶奶子一般的震动反馈,简洁却让人迷惑的指导手册,以及不挂个加速器就和隔壁育碧一个样的土豆固件更新体验。

这款产品本可以做得更好,但V社终究只是一家中型公司。一折甩卖后No Longer Available的结局才适合它,13刀的折后价物有所值,原价入真的真的智商税。希望V社的VR能够给我不一样的惊喜吧(笑)。
Publicada el 22 de diciembre de 2019. Última edición: 22 de diciembre de 2019.
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或许...需要一个指南来完成这个游戏?

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1904476523

3个小时结束,剧情推完就全成就了。一款颇为有趣的小品级游戏。

绝大部分时间里,Stories Untold把玩家固定在一堆1980’s的电子/机械设备前面。根据设备提供的文字信息,寻找与这些古旧玩意儿的正确交互方式,是这款自称“Text Adventure”的作品最主要的游戏内容。虽然游戏里谜题大多算不上新奇,有些类似于照本宣科式的劳动,然而这些设备建模精细、质感真实,操作方式与音画反馈也颇具时代风情,跟它们打交道时能体味到某种别开生面的挑战。

整个游戏的最高光时刻应该是第一章最开始的部分,当你通过纯粹打字来推进剧情,打出Play the(♥♥♥♥♥♥♥) game 的时候那突如其来的那一下,会让你忍不住大呼找到了新的“神作”。但是随着剧情的推进,尤其是在格陵兰的那一章节让你摆弄那些连对焦都要手动的微缩胶片,还得让你一个字一个字手打进电脑里,顺便听全世界各个口音还混进了个摩斯电码的收音机的时候,这个游戏的游戏方式里极其枯燥乏味的一面就展现出来了。

以及紧接着这份枯燥乏味的,是最后一章十分“符合逻辑”的结局,甚至符合逻辑得让人感到“啊我原来被装神弄鬼了仨小时”。这个结局挺难在不剧透的前提下做出评价,它所表达的东西现实而严肃,其中的情绪冷峻又深沉,与游戏所着重描绘的真实质感相呼应,但是前三章怪力乱神的铺垫又给了这个结局一种奇诡的荒诞感。作为一个重视剧情的游戏玩家,其对我的说服力明显不够,有着和我之前玩过的一大串类似游戏一样的那种“不够味儿”的感觉,着实让人憋屈。

不过BGM有着Kraftwerk的德味闷骚,很对我胃口。这个游戏没有中文也很难翻译,但是也就是高考难度的英语,基本没有阅读障碍。目前Steam还在打折,以九块钱的价格拥有一个出色的八十年代电子器械模拟器 / 3 - 4小时的良作电影也算物有所值。

如果有一个夜晚的时间,又有心情承受些许惊悚与迷惑,打字水平还马马虎虎,高中学英语时没犯浑,买这个游戏或许是不错的选择。
Publicada el 1 de noviembre de 2019. Última edición: 2 de noviembre de 2019.
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这个DLC真正地讲完了Layers of Fear的故事,使得本作从“优秀的恐怖游戏”上升到了“大师级的恐怖游戏”这一层次,升华了整部作品。

本体作品从氛围营造到场景设计,优点数不胜数;但本体的缺点也十分明显:为了表现出画家的精神错乱,真实的故事叙事十分破碎,以至于包括我在内的很多人直到最后一脑袋扎进浴缸里的时候,还是没搞懂这个游戏到底讲了啥子的故事,只是觉得优秀,却不知道优秀在哪里(实际上貌似在Layers of Fear 2里这个问题更加严重)。

对于执着追求故事的完整性而言的我,本体的三个相对来讲都很草率的结局显然是不能满足的,DLC恰好在故事叙述上补完了本体欠缺的这一点。即便是流程很短,场景设计很开放以至于差点没把全收集强迫症的我累死,但好歹给出了三个强有力的结局,彻底讲完了故事的同时也满足了我对于看似是HE但实际是BE的TE的奇妙癖好

在找到真正的“遗产”后,我最后一次游走在这个酷似沙耶之歌里郁纪家的老宅子,不禁有些感慨。父亲对绘画存在着执念,以至于在精神崩坏中颠覆了整个老宅子,用妻子画出了妻子,消耗人生和梦想把自己献祭;女儿又对父亲存在执念,重新梦游般地回到了老宅子,在破败的家里寻找着父亲的遗产。这与其说是一个关于艺术的恐怖故事,不如说是一个关于执念的恐怖故事。所以尽管HE最后一句神反转很让人拍案叫绝,但是我还是最在意的是TE最后那一刻,女儿在认清楚了自己也已经疯掉的必然结局后,坚定地接受且继续自己的宿命。某种意义上挺可悲,某种意义上也挺伟大。

最后,这个游戏的美术组一直在超神。太牛逼了,又想骗我回去学画画,干。
Publicada el 31 de octubre de 2019. Última edición: 31 de octubre de 2019.
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前三章:哈哈哈哈看上去不是很恐怖嘛房子还这么大一点都没有某中国台湾省类似题材游戏那么可怕果然恐怖游戏取材很重要
后三章:WDNMD吓死你爸爸了差点没离开这个美丽可爱的世界我要出门喝快乐肥宅水压压惊


本来以为某中国台湾省游戏我都活过来了,回头杀Jump Scare声音杀场景晕眩我肯定能对付得了,结果婴儿房那段彻底把我吓懵了,然后把我舍友吓得乱叫(我舍友比恐怖游戏吓人多了!) ,整个宿舍四个大老爷们凌晨一点钟不敢睡觉愣是打开了L4D2杀了一晚上,(对付恐怖的最好办法就是拿起一杆大长枪玩刷刷乐!)最后颤抖地迎来了天亮,真的太难忘了。

最后,一个舍友忍不住去看了痒局长的实况,回来一脸笃定地告诉我:你这么走肯定是最后变成画老婆画失败的结局等着下一波继续轮回吧傻孩子,然后我将信将疑往画布上一点,画家自画像腾地出现,把他看傻了。

然后再开下一个档,舍友们又在我旁边开始泉水指挥,让我忍不住想起了彩六白给后那群监控室老大爷们。于是乎我盛情邀请好舍友们坐到我的位置上自己来玩。当他拿起我心爱的罗技G402后,立马吓得一哆嗦,冷汗肉眼可见地往下流,大喊“WDNMD我柜子动了我不玩了”然后马上缩回泉水指挥官专座,准备继续观摩我的作死之旅。

有那么一瞬间,我还真的觉得好欢乐,然后下一秒我一开门对面一行大字“别回头”,多年的CS经验让我条件反射地按S急停,然后一张老婆的大脸就亲了上来。

WDNMD,我柜子动了,老子不!玩!了!
Publicada el 29 de octubre de 2019. Última edición: 29 de octubre de 2019.
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心目中“完美的游戏”该有的样子。

我是很久以前在iPad 2上玩到的,死了无数多次,在HOTEL那里终于放弃了兴趣,卸载了这个游戏。如今iPad早已更新到我都不太明确的世代,我现在也早已不用任何一款iOS设备,却在万圣节打折的时候鬼使神差地买了这个游戏,重新慢慢感受这个世界。

隔了不知道多少年,终于自己亲身玩到了这个游戏的结局,关掉Steam,抬手看到书桌上卡夫卡的《变形记》,翻开来看到一句话:“当恐惧变得平庸时,平庸本身便成为了恐惧的源头。” 太多太多的人和我一样当年没有玩通关,因为死亡得越多,我就越会对这个岌岌可危的世界感到犹豫不决。

不过,这么多年过去,在真实地见证了社会的纷繁复杂之后,我却有那么一瞬间会更想念这个只有黑白灰的、虽然时刻有残忍的死亡但是整个世界都充满着艺术般的和谐的世界。这个世界残忍,拥有悲剧般的结局,但是却远未有屏幕前的我们正在生活的世界残酷。甚至于我拆包看这个游戏的代码,也是如此地和谐(Harmony),简洁,且有力。如果说游戏真的是第九艺术,LIMBO一定是其中伟大且优雅的为数不多的作品之一。

游戏里的几个小时,在LIMBO里或许只是小男孩濒死前的一瞬间。而正在被妄想、恐惧、执念时不时敲打着的我自己,什么时候也能摆脱游戏里无尽死亡的折磨,真正地最后实现我的执念呢?带着无法完成地愿望和痛彻心扉地遗憾生存着的自己的人生,或许也是另一种LIMBO的存在吧。

多年前游戏能够同时在PC、安卓和iOS上发行。多年后的今天这样的发行方式居然成了最美好的幻想。现在光是PC,就能有无数种“独占”和“买断”,Apple Arcade也跟在后面想要分一杯羹。我们的生活真的比以前变好了吗?

100/100,非常强烈建议使用手柄游玩。
Publicada el 29 de octubre de 2019. Última edición: 30 de octubre de 2019.
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我并不推荐这个游戏。

虽然Destiny 2在枪械手感,画面构造和UI设计上都十分令我惊艳,免费的第一年DLC也能够让我玩刷刷乐玩个够。不过这个游戏现在着实没有任何让我想登录的想法。

作为一个玩地铁2033都能迷路的大路痴,堪称恐怖的超大型地图,即便是建立在有小白点导航器的基础上还是容易让我找不着北。做任务迷路是常态。

我平时被各种ddl催的够累了,着实不想每天难得的空闲时间上线然后被迫接一大堆任务,在行星间跑来跑去,跟在眺望着远方恒星的指挥官后面听着他们瞎逼逼“不要休息哦泰坦,还没有完成任务哦泰坦”,活脱脱有了一种我还在卑微社畜的错觉。我真的是来玩游戏的吗?

最让人摸不着头脑的东西,是我根本不知道我在干什么,其他的超大型地图我好歹知道故事的主线,好歹知道我要怎么怎么拯救世界/人类/城市/家庭/自己,但是Destiny 2除了开头让我知道一个背景和大概,就把我丢到宇宙里飘阿飘,我不明白我在干啥,我也不明白我在为什么而战,我甚至不太明白我腾了100GB的SSD空间让给一个我根本不想登录的游戏究竟要干什么,所以每天就是接任务→跑来跑去→刷刷刷,总有给我“我是工具人”的错觉。


拜托,就算我现实里真的是工具人,你一个游戏好歹得给我点幻想好吧,干。

这种太肝和地图太大的游戏应该不太适合我,sigh。我的列表们一天到晚都在里头刷刷乐,Steam上这个游戏在线人数已经仅次于吃鸡CSGO,可我还是不知道我登陆这个游戏究竟要干啥。还是把SSD的空间腾出来让给COD的新MW吧,嘿嘿。

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尽管如此,今年「独乐乐不如众乐乐奖」我还是给了本游戏,毕竟有趣好玩的,还是和自己一起联机的这帮傻子。
Publicada el 25 de octubre de 2019. Última edición: 26 de noviembre de 2019.
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麦恺茜是平民英雄。游戏里从头到尾贯穿的「平民英雄」摄影大赛就是线索。

这个故事和这个能力本身不是她这般平凡的人应当去承受的。但是她却做出了选择,她决定去承受,她最后得到了结局。

我猜很多人也是这样,过着平凡无奇的生活,被迫穿上战袍,但是发现自己穿得很好。

因为正是这样,我最后选择的是牺牲最少的那个选项。我个人更喜欢这个选择,这样的结局更符合我对故事结局的偏执。

很多的时候对于多剧情选择游戏的结局都很遗憾。很多喜欢的BE并没有把整个故事讲完整,只有那些所谓TE,才能把整个世界讲完,却给了并不有力的强行人物完满。『奇异人生』算是个例外。

但是『奇异人生』的上限,也仅限如此。想来制作组没有向更有挑战力的剧情前进的勇气,呈现了非常完满但是只能「止于佳作」的成品。

不过,它对得起这个折扣价格和对得起好评如潮的评价。想来还是我的要求过高了。作为一个意图给读者带来震撼体验的作品,能撼动读者的精神和眼泪,这个作品的目的已经达到了。谢谢有这样的好故事。
Publicada el 16 de octubre de 2019. Última edición: 16 de octubre de 2019.
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因为这个游戏而喜欢上厦门的朋友们,欢迎多来厦门走一走。

真正的厦门,比游戏里的还要美上几分。厦门所发生过的万千美丽动人的真实故事,也绝对不比这个艺术作品差上几分。这里是我和我的朋友们出生长大的地方,梦想成真却最后要远走高飞的地方。

我们在厦门痛苦生长,却又爱着这片土地从一而终,我们在三年又三年的轮回之中从看戏人变成戏中人,然后在这样一座城池里注视着我们和城市的盛开,新的转机和闪闪的星斗,正在缀满没有遮拦的天空,那是五千年的象形文字,那是未来人们凝视的眼睛。

在厦门的枋湖是真的可以看到满天星斗的。

这个城市本身是个奇迹,在这个城市生活着的人,也在平凡而日复一日的生活中创造着属于自己的奇迹:这个游戏的作者,因为维护去世的华人同胞的利益而在近日被Facebook开除,在纠结和困顿之中选择了自己的正义。在厦门生活着或者生活过的人们,真的会在这样的复杂而曲折的蜿蜒道路上一如既往地前进。

可能这就是闽南人对于城市独特的情怀,看到这个游戏无比熟悉的场景,眼眶润湿。厦门应该不属于卡尔维洛所说的“抹杀了欲望或者让欲望抹杀”的城市,而是“历经沧海桑田而仍然让欲望决定面貌”的城市,拥有浪漫幻想、允许热血激情、支撑人们去做崇高和伟大的事业的城市。也是拥有璀璨星光的城市。

感谢朋友送我的这个游戏。如果有机会,我也会多请她来厦门走走。

如果有机会,也欢迎大家也多来厦门走走。说不定在白城、在沙坡尾、在曾厝垵、在枋湖的789号,我们也许会相遇。

当然我们肯定不会在鼓浪屿相遇,因为厦门本地人基本上都不去鼓浪屿(滑稽)
Publicada el 15 de octubre de 2019. Última edición: 1 de julio de 2020.
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打鬼(×)
我要把我无敌的十连siūⁿ-poe搞出来(✓)


游戏语言选项里有简中,但是选了似乎还是繁中,期待以后有简中版本。

作为一个厦门人,玩这个游戏的时候心情很复杂。

游戏预告片「舉椅頭仔跂跤,浮佇空中的跤」的歌词, 游戏里文化元素,都是我们从小到大耳渲目染的。

以前不是很在意这些,甚至觉得有点老土。直到离开家乡去上大学,才知道拥有独特的文化身份是多么重要和有意义的事情。很令人难过的事实是,大陆的闽南文化成份是越来越少了,甚至于我本人的闽南话水平也不过是精于听而羞于说,只是一个Bân-lâm-uē的é-káu罢了。而对岸却一直有这样的文化氛围,一直在输出让我们亲切和熟悉的游戏作品。

年初的事情让我很难过,夹带私货的确让人心寒,但不可否认那个游戏真的很优秀。 海峡、不同的政治立场还有异化的语言让我们分隔,但熟悉的元素和韵律出现的时候,仍然会一遍遍提醒我们,这是「我们台闽共同的文化」。正是这样的文化纽带,才让我们不可分割。

虽然游戏优化一般,建模、打斗性也有待加强,闽南配音质量也就那样,不过出于对这份故土文化的热爱,我很喜欢这款游戏,谢谢对面的人们的好礼物,希望我们也能有像这样好的作品出现。ka-iû!

以及,配乐很不错!以及……👴🏻终于全成就🌶️!
Publicada el 8 de octubre de 2019. Última edición: 8 de octubre de 2019.
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