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Neue Rezensionen von ▽ Noobmadz

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4 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.5 Std. insgesamt (2.2 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Pese a su corta duración, While We Wait Here ha sabido contar una historia profunda, dando importancia a todos los personajes que conocemos en esta corta aventura narrativa, pero a su vez han sabido destacar la historia del personaje principal. Han hecho bien todo lo que debían hacer bien; la banda sonora, el doblaje, los escenarios, el estilo artístico en general...

Esta entrega es una clara carta de presentación, con historias cortas como la que este título nos ofrece, no sería justo para los desarrolladores, ni para los consumidores, no ofrecernos más capítulos con nuevas historias profundas, conociendo y desarrollando historias nuevas, en nuevos escenarios.

Han logrado que el usuario pueda empatizar con los personajes, nos cuentan el pasado y el presente de cada personaje, nos narran el por qué cada personaje tiene la personalidad que tiene, a la vez que interactuamos con ellos y participamos en cierto modo en su pasado.

Gráficamente tiene un diseño bastante acertado para lo que pretende ser el título en si, combina muy bien con el diminuto sistema de gestión de negocio que presenta el título.

Como tal, no lo consideraría un videojuego de terror, aunque si es cierto que un par de sustos leves me he llevado mientras jugaba, pero tienen un contexto y no están por estar, así que no esperes que te salga de pronto una anciana o una niña gritando en mitad de la pantalla, como comento, los pequeños sustos que puedes llevarte al jugar, son muy ligeros, muy bien implementados, y que tienen una razón para estar ahí. Cierto es que han sabido crear una atmósfera de suspense en ciertos momentos, y esto consigue ese toque precioso de terror psicológico, pero ni mucho menos es algo en exceso.

Realmente, su corta duración permite jugar el título y pedir el reembolso, pero considero que sería un gesto bastante feo completar el título y solicitar un reembolso. Si realmente te ha gustado el título, dejalo en tu biblioteca, intenta conseguir todos los logros y todos los finales, y apoya a la desarrolladora para que en el futuro ofrezca nuevas historias.
Verfasst am 23. Oktober 2024.
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13 Personen fanden diese Rezension hilfreich
19.8 Std. insgesamt (9.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Un caso bastante clásico: Una gran idea, una pésima planificación y una pésima gestión.

Police Simulator: Patrol Officers es todo lo que no debe ser un simulador. Cuando lees "simulator" en el título de un videojuego, esperas un verdadero simulador, pues están haciendo hincapié en que se trata de eso, pero en este caso ni es un simulador, ni está cerca de serlo. Tener un personaje que viste como un policía y conduce un patrulla, no hace que el videojuego sea un simulador de policías, pues si seguimos esta lógica, si te pones una de las máscaras de caballo que hay para el personaje en el juego (muy "simulador" tener máscaras de caballo para vestir a un policía), podríamos decir que es un simulador de caballos. Se ha degenerado tantísimo la palabra "simulador" en la industria del videojuego, que ahora a cualquier videojuego que tenga una temática concreta, se le etiqueta de serlo.

El juego tiene una idea muy buena, pero no se ha sabido aplicar, ni se corregirá en el futuro, ya que el mayor problema del juego es la IA, y en este título la IA es tan importante como el propio personaje al que controlamos, pero la cosa es que para arreglar la IA de un videojuego, en muchos casos tocaría rehacer todo el título, cosa obvia que no harán, y menos cuando están a punto de lanzar el título en Nintendo Switch (que parece ser que el control de calidad de Nintendo brilla por su ausencia, al igual que el de Valve).

Podría poner decenas de ejemplos de problemas con la IA, pero el que más te vas a encontrar es el de acudir a un accidente de tráfico, y que de dos coches accidentados, pasen a ser tres, cuatro y cinco, ya que parece ser que el resto de conductores se ponen celosos si no son ellos el centro de atención y no los atiendes por haber tenido un accidente.

Lo más gracioso es cuando un civil tira basura en tu cara, o cruza una calle por donde no debe también en tu cara, y ambas cosas son infracciones. Cierto es que esto en la vida real ocurre, hay gente torpe que hace cosas que no debe delante de la policía, pero aquí es constantemente, y llega un punto que acabas harto de ver estas cosas y pasas olímpicamente de ir sancionando a todo el que comete infracciones.

Uno de los sistemas que tiene este juego, son los puntos de "CP", que se podría resumir en algo así como la reputación durante un turno con tu personaje, empiezas con cien puntos el turno, pero te aseguro que rara vez acabarás el turno con esos cien puntos. Pierdes puntos por todo, por nada y por si acaso. ¿Que un vehículo aparcado tiene el parquímetro agotado? Tranquilo, si el juego quiere te quita CP. ¿Que un vehículo está aparcado casi en mitad de la carretera? Lo mismo, si el juego quiere te quita CP. Y que no se te olvide que no puedes acudir ni con las luces ni con las sirenas puestas a un aviso de accidente leve, ya que te quitarán CP por llevar las sirenas puestas "sin motivo" y por saltarte los semáforos en rojo.

Todo lo que podrían haber hecho mal, no solo lo han hecho mal, lo han hecho peor, y encima te cobran una pasta por contenido adicional que debería ser contenido del juego base.

Otro título más que lo único que quiere es conseguir dinero a base de ignorantes a los que les encanta la temática policíaca (entre esos ignorantes, estoy yo).

Si aún con todo esto, decides comprar el juego, ten cuidado al cruzar la calle cuando hagas turnos a pie, ya que otra vez, a la IA le da igual que el semáforo de peatones esté en verde y tu estés cruzando por él, te van a atropellar y con ello acabará tu turno.
Verfasst am 27. August 2024.
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7.8 Std. insgesamt (5.3 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
El arte de la investigación, y el arte de un buen desarrollo, así es "The Operator".

Un videojuego minimalista, pero lleno de detalles, cuidado hasta el último píxel: el sonido, la ambientación, la jugabilidad, la historia, todo lo que podían hacer bien, no solo lo han hecho bien, lo han hecho mejor.

Pese a su corta duración, vale cada céntimo que cuesta, es, simplemente, una obra de arte, y como tal, el autor de dicha obra le da el valor que considera correcto, y en este caso, el precio es perfecto para lo que ofrece y lo que dura.

Una historia madura, personajes que recordarás, un guion impecable, y aunque puede llegar a ser predecible en cierta parte de la historia, cuando acabas, esa predicción es minúscula en comparación a lo que es el final del juego.

Adentrándome más en el apartado técnico, no he encontrado ni un "pero" reseñable. No hay errores, no hay nada mal implementado, no hay saturación de opciones y herramientas, todo lo que ofrece el juego, lo acabarás usando y te transmitirá realmente que tienes herramientas útiles y necesarias. Parece que todo sistema y toda herramienta están implementadas milimétricamente, y ni al inicio ni al final sientes una saturación de opciones y herramientas.

Como tal, no tiene cinemáticas, pero han conseguido, tan solo con imágenes difuminadas o poco claras, y con el audio del propio juego, la inmersión perfecta para hacerte creer que realmente eres un operario del FBI (aquí llamado "FDI"), y que realmente no estás manejando un personaje ficticio y/o plano, han conseguido que el protagonista tenga personalidad, carisma y transmita emociones, y tiene un mérito increíble por el concepto artístico del juego, donde el protagonista no tiene voz, y es muy complicado transmitir tanto con un personaje "mudo".

Quisiera hacer una breve mención al apartado del audio. Es igual de importante que el apartado visual del juego, el sonido juega un papel crucial en el juego, y en la recta final es cuando te das cuenta que el más mínimo sonido era necesario e importante para la trama del juego.

Decir que tienen "una base perfecta para añadir contenido" es quedarse corto, más bien tienen una mansión construida, ahora solo falta añadir habitaciones. No es que quiera, es que necesito más contenido de este juego. Hay muchas historias por contar, y otras tantas que podrían ser contadas, y para ello no es necesario un "The Operator 2", tan solo añadir contenido a la obra original.

Para mi, junto a Twelve Minutes, es uno de esos juegos que no olvidaré nunca, pese a su duración. Las mejores fragancias, vienen en frascos pequeños.
Verfasst am 27. Juli 2024.
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19.7 Std. insgesamt (12.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Bethesda, para lo bueno, y para lo no tan bueno.

Con este análisis, me doy cuenta de que Steam necesita una opción para el sistema de análisis que permita dar una opinión sin mencionar si se recomienda el juego o no. En mi caso, estoy más cerca del "no" que del "si", de ahí que no lo recomiende, pero tampoco es un "no rotundo".

Starfield es un intento de Bethesda de sacar una nueva IP, un intento malo y quizás hasta apresurado. Tiene tantas cosas negativas, que no sabría ni por donde empezar.

El rendimiento deja mucho que desear, puedo incluso culpar a mi equipo, pero no considero que mi equipo sea el único (y el gran) culpable de que Starfield funcione más cerca de los FPS en negativo, que en positivo. Llevan usando el mismo motor desde que Bethesda es Bethesda, se niegan a llegar a tiempo a las generaciones, están encabezonados en seguir invirtiendo dinero y tiempo en el mismo motor, parece que les duela aceptar que es un motor desfasado, y con el que llevan como mínimo, tres videojuegos haciéndolo mal con él.

La IA nunca ha destacado en los juegos de Bethesda, robar en la cara de la gente y que no te detecten es el pan de cada día en cualquier videojuego de Bethesda, y en Starfield no iba a ser diferente. He llegado a aparecer como oculto delante de personajes en los que yo me encontraba en su línea de visión, sin obstáculos delante que les dificulte mi visualización, y de este modo he conseguido robar sin mayor problema en la cara de varios personajes. En combate la IA no mejora. Los enemigos no flanquean, se cubren, si, pero ya les puedes estar bombardeando, que no cambian de cobertura ni salen corriendo aún teniendo oportunidad. Para este caso puedo poner el ejemplo más básico, y es que suelo empezar los combates con el fusil de asalto, si me quedo sin munición, en lugar de recargar, cambio a la escopeta y corro hacia el enemigo, en ese momento, una IA decente retrocede buscando otra cobertura, o incluso retrocede mientras dispara, en Starfield no, en Starfield se quedan estáticos en su cobertura, y no asoman para dispararte aunque estés corriendo de punta a punta de la habitación para dispararles con la escopeta, o ya no con la escopeta, para atacarles cuerpo a cuerpo.

Siguiendo con la IA y el combate, no faltan los enemigos que atacan cuerpo a cuerpo, y que una vez te has ventilado toda una sala a base de escopetazos, este enemigo te viene aún así a cara perro a darte cuerpo a cuerpo, sin buscar coberturas, ni recoger armas caídas de aliados (función que supuestamente está implementada en Starfield). Los enemigos que van con armas cuerpo a cuerpo están programados totalmente para ir a por ti, independientemente de la situación y la desventaja que el enemigo pueda tener en combate. Son como un imán a los que atraes.

En tema narrativo, todo el mundo dice que el principio es lento, y puede llegar a serlo, pero a la vez, y otra vez, marca de Bethesda, parece que todo está contado con prisas. A veces, tanto en misiones principales como secundarias, los personajes te hablan presuponiendo que sabes la historia detrás de la facción que mencionan, del edificio tan importante al que debes ir, o el lugar en general que debes explorar, y a veces incluso dan por sentado que sabes para qué quieren el objeto que te han mandado a conseguir. En las primeras horas te puedes encontrar cuatro facciones, de las cuales no recibes más que una vaga y corta explicación de cada una, si quieres saber el resto debes encontrar libros, cintas, o terminales y leerlas, y este sistema es una muestra de que la narrativa está hecha con prisas y de manera desganada.

En cuanto a las naves, el espacio, y la exploración, hay que asumir que tiene menús y pantallas de carga por todo, por nada, y por si acaso. La nave y el espacio no es que tengan mucho que ofrecer en comparación a otros juegos de la misma temática, y da la sensación de que la nave está ahí para dar la imagen de que realmente es un videojuego de temática espacial, pero poco más. No es que te vayas a tirar mucho tiempo en la nave entre viaje y viaje.

El tema fabricación, recolección, y construcción, está igual de mal implementado que en Fallout 4. Puedes recoger todo, pero el tiempo que debes dedicar a recolectar para construir o fabricar, es increíblemente alto y absurdo para la poca recompensa que recibes a cambio.

Starfield es un quiero y no puedo.
Verfasst am 5. September 2023.
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1.6 Std. insgesamt (0.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
No puedo realizar un análisis exhaustivo ya que no puedo jugarlo, y no es que mi PC no pueda con él, es que soy yo quien no puede con él.

Hay decenas de juegos pensados para móvil que han llegado al mundo de PC, y han sabido adaptarse a él, sin embargo este juego es, literalmente, la versión de móvil para PC.

Lo primero que ves cuando tomas el control del personaje, es el puntero de tu ratón, ahí ya empecé a sospechar que literalmente habían pasado la versión de móvil directamente a PC, ya que era una manera cutre de darte el "control de la cámara" (haciendo clic puedes mover la cámara cuando activas el puntero, y es el primer control de cámara que te ofrecen), luego vi que esto podía activarlo y desactivarlo.

Lo segundo que hice, fue ir al menú de opciones y buscar los controles, para ver qué hacía cada tecla, cambiar sensibilidad, etcétera, y aquí es donde pensé: "Esto va a ser duro". Las opciones de controles son opciones para dispositivos móviles, no para PC. No puedes cambiar la sensibilidad de la cámara ni al apuntar.

Luego, decidí dejarme de prejuicios y avanzar un poco más, dentro de mi pensaba que oye, quizás tampoco estaba tan mal, no era el primer juego de móvil adaptado para PC, no podía ser todo tan cutre. ¡Diablos que no! Primer enfrentamiento contra infectados, y qué decir. Un enfrentamiento cutre como él solo, una vez más, un combate enfocado única y exclusivamente para móvil.

A estas alturas no se si será necesario hablar de la interfaz. ¿He dicho ya que es la versión móvil directamente? Pues si no lo he dicho, debo aclarar que la interfaz es la de cualquier juego móvil genérico. Doscientos botones, a cual más inútil. Ves más botones que entorno o que a tu personaje.

Al principio, cuando estás creando tu personaje piensas que no tiene mala pinta. No puedes personalizar demasiado a tu personaje, pero oye, puedes hacer que no sea tan fácil que tu personaje y el de veinte personas más sean idénticos entre ellos, algo es algo, y es lo único positivo del juego.

Todo esto que comento ha sido obviando el vídeo introductorio una vez creas a tu personaje. Solo el vídeo de introducción da para un análisis aparte. He leído por ahí que hay gente que dice que son gráficos de PS2, y qué osadía. ¡Son gráficos de PSP! Y los comparo con los de PSP por ser generoso, pero es que me suena que la PSP tenía mejores gráficos.

Lo que me gusta de la comunidad de PC es lo exigente que es (a veces injustamente, pero luego te llegan casos como Undawn y te das cuenta que suelen ser más justos que injustos), por ello entiendo y comparto que el juego esté recibiendo críticas tan duras. No puedes lanzar un juego de móvil en PC y "venga, que viva la Pepa". Ponle un mínimo de cariño a la versión de PC, pule un poco más los gráficos, los modelos, la interfaz, los controles, etcétera.

Una idea buena, que se va a la basura por querer abarcar el mercado móvil y seguramente, poder llenar así el videojuego de micropagos.

Ni gratis hoyga.
Verfasst am 15. Juni 2023. Zuletzt bearbeitet am 15. Juni 2023.
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