Mad_Hunter
Mad_Hunter   Franklin, New Zealand
 
 
No information given.
Favorite Game
26
Hours played
Review Showcase
21 Hours played
Итак, я прошёл Бета-версию.
Во вторую часть я в своё время не играл, лишь слышал положительные отзывы, но после прохождения первой части, у которой тоже было их немало, был обеспокоен.
Начну с сюжета, тут его всё-таки завезли. Главный герой, Джеймс Хеллер, опьянённый жаждой мести Алексу Мерсеру отправляется с морской пехотой во вновь полностью заражённый Манхэттен. Там он сталкивается с объектом своей мести и тот наделяет его частью своих сил. Зачем? Скажут потом.
Катсцены в сиквеле выполнены куда круче первой части, их куда меньше по сравнению с прирендеренными, но зато стилистика, похожая на город грехов крайне положительная сказывается на видеоряде. Как и в первой части, кусочки лора разбросаны в воспоминаниях людей, которых мы можем поглошать, но кроме просто доп очков и лора, они несут ценность как часть миссии, то и дело для прохождения нам потребуется всосать воспоминания какого-нибудь бедолаги, посмотреть уже не просто слайд-шоу, но и кусочки видео, сделанные не менее круто первой части и обоснованно идти к цели. Местами диссонанс вызывает то, что хоть главный герой и страдает судя по описанию в начале игры ПТСР и повышенной агрессией, это мало оправдывает то, что мы мочим простых граждан Нью-Йорка. Понятное дело, что это опционально или вообще необходимо только чтобы выжить, но даже какого-то штрафа за это нет, что фрустрирует, но эта игра всё также про мочилово и свободу действий, которую тоже завезли.
Геймплейно игра осталась верна корням, используй способности, превращайся в поглощенных, бегай по стенам и пари в воздухе. Но добавились приятные бонусы. Во-первых нам сразу доступен прокачанный мувмент из первой части. Герой стал двигаться немного более грузно что-ли, но зато понятно и без перелётов зданий. Во-вторых, вместо кучи бесполезных способностей, их стало всего 5, остальные по типу щитов, превращений и зрения охотника забиндены на другие кнопки. Я все ещё не люблю когти со времён первой части, так как у них лих высокая скорость атаки, но малый дамаг, поэтому предпочитал клинок и хлыст в первой части. Однако тут они меня порадовали бОльшей вариацией использования, а ещё завезли новую абилку, щупальца, которые наносят приличный дамаг, а в некоторых случаях станят технику и охотников, крайне полезная вещь. Добавилась механика уворота, точнее она была ещё в первой части, но работала по типу дарк солс, куда направил, туда и прыгнул, но тут есть возможность прыгнуть противнику за спину. Вместо бесполезной брони из первой части, на мам дали два щита с двух сторон, которые можно легко активировать в любой момент нажав ctrl, а сделав это в нужный момент, можно отразить снаряд или контратаковать противника. Застанлочить в этом раз вас могут, только если вы совсем не жмёте пробел.
Как и в первой части, здесь присутствует прокачка, способности также расширяются по мере прохождения сюжета, однако в этом раз получения их завязано не на фарме очков, а на лвл апах, что не большая разница, но заметная. Собрав коллектобылсы на карте мы открываем одно из улучшений определённой категории, будь то передвижение, защита, атака или способности. Сами коллектобылсы представляют собой гнёзда монстров, опер группы и голосовые записи, все они радаром неточно показываются на карте, легко найти и прокачаться. Повысив уровень за очки с миссий и побочек мы можем улучшить общие характеристики, скорость, здоровье, скрытность и тд.
Атмосфера и окружение, музыка тут всё так же тягучая и давящая, хоть и стало больше барабанов. Город представлен тремя островами Нью-Йорка, каждый из которых отражает определённую стадию заражения, что в целом соответствует сюжету. Из минусов к атмосфере отмечу замену актёра озвучки Алекса Мёрсера, в первой части в его нотках голоса читалось метание от рационального до ярости, именно что антигероя. Тут же его голос звучит как у типичного злодея, что не даёт даже шансов на сопереживание. О сопереживании к Джеймсу Хеллеру тоже следует поговорить.В игре он представлен как озлобленный на всех вояка, что конечно даёт ему серьёзное отличие от интригана-Мёрсера, но не позволяет им проникнуться. Графон подтянули на приличный уровень, отчего город выглядит ещё красивее.
Итого: Отличный сиквел, закрывший множество проблем Альфа-версии, хоть и имеющий новые огрехи. Из старых болячек осталась проблема запуска игры(про которую я забыл написать в обзоре первой части): игра отказывается нормально запускаться на Windows 10. Из-за чего приходиться каждый раз перед запуском игры ограничивать работу стима одним ядром процессора.(Спасибо gignorie за гайд к запуску первой части, а ScamMeister спасибо за гайд ко второй части, но у меня игра запускалась лишь с одним ядром), а также простецкий сюжет.
Оценка: Терминатор 2/Терминатор.
P.s.Про первую часть забыл упомянуть, что она часто вылетала, а во время финальных титров игра повесила мне комп, пришлось перезагружать, ибо даже ctrl+alt+delete не работал.
Review Showcase
38 Hours played
Итак, я прошёл УдарМужик: Оправдание.
Честно говоря, после небольшого разочарования от BM, я уж думал, что дальше только хуже. Как оказалось....(читайте дальше)

Нововведения:
1) Убрали брифинги, механику известности, и выбор раскладки перед миссией(местами доходит до абсурда, когда предыдущий уровень плавно перетекающий в следующий, игрок продолжает только с пистолетами и удавкой,вместо честно накопленных автоматов и взрывчатки);
2) Забрали монетку(Теперь приходится бегать по уровню в поисках бросаемых предметов, у которых ещё своя физика, что усложняет процесс выманивания противников);
3) Система оценивания: вместо денег, очки опыта, которые автоматически улучшают способности 47-го. Выполняя испытания на уровне можно увеличить множитель очков, но и множитель штрафов будет увеличен. Также я без понятия, даются ли за высокие рейтинги прокачку или же прокачка происходит автоматически по прохождению уровня;
5)Вместо покупки подсказок,теперь нпс чаще обсуждают цель и дают совет по устранению(также можно почитать испытания на уровне и сложив 2+2 получим лёгкий способ устранения);
6) Управление стало большо консольным что-ли, всюду подсказки, что взять, где укрыться, куда одной кнопкой перепрыгнуть, вместо привычного набора действий в углу экрана;
4) Система обнаружения притерпела изменения, теперь люди в той же форме будут вас подозревать и скрыться среди чужих можно лишь несколькими способами: выйдя из поля зрения, используя активные места(коробку с пончиками в полицейском участке) или же инстинкт(о нём чуть позже);
7)Самое главное нововведение: Инстинкт. Делает 47-го Бэтменом+Фишером из Conviction. В чём суть? Инстинкт позволяет видеть цель и врагов сквозь стены, видеть путь движения врагов, подсвечивает предметы и места активности, а также позволяет в стиле трёхглазого расстрелять всех врагов в зоне видимости, остановив время и позволив выбрать место попадания пули. Инстинкт в зависимости от сложности и прокачки расходуется и восстанавливается с разной скоростью.

О сюжете, в отличие от предыдущих частей, брифинги убрали полностью, теперь всё подаётся катсценами и лишь изредка появляется доп цель миссии(забрать угнанные стволы к примеру). Местами нелогичный сюжет компенсируется запоминающимися персонажами. В целом атмосфера мрачного триллера с медленным приближением к жертве, часто сменяется на драйвовый вестерн, в перемешку с экшоном Джона Ву(я уже говорил, что я обожаю Джона Ву?). То же повествование через окружение(а-ля подслушай разговор, найди тачилу цели и так далее) очень напомнило первый TLOU. Там также можно было послушать житейские разговоры, правда уже в Абсолюшн это стало куда систематичнее что-ли. Однако геймдизайн в связи с сюжетом вызывает небольшой десонанс: поскольку сюжет подразумевает, что 47-й становится Роуг(изгоем, предателем организации, если хотите), мне непонятно зачем тут вовсе система очков. Поскольку нам теперь приходится действовать как мы того хотим, лишь в некоторых миссиях стелс обязателен.

Геймплей: В целом цель осталась та же: догнать, найти, убить. Правда теперь вместо невъ ебенных по своим размерам локаций, нам предстоит идти по прямым кишкам небольших под-уровней, изредка находя пути для обхода через вентиляции или закрытые проходы. Однако небольшие локации, не из одной точки мира в другую, как это было раньше, компенсируются разнообразием этих самых локаций: Чайна-таун, Отель, Клуб, Фабрика, Поля, Захолустье. Всё это даёт атмосферу не КОД-стайл путешествия, а вот как раз таки ровного приключения по Америке, реальный вестерн. Правда тут не хватает оригинальной миссии на поезде, поэтому -1 балл к оценке.
А что насчёт песочницы? Неужели всё превратилось в Коридоровича? И да, и нет. Большинство уровней требуют от игрока пройти от точки до точки Б, возможно по пути убив 1-2 цели. Несколько(причём в тех же самых локациях) миссий позволяют как старые добрые бегать по уровню изучая различные способы незаметного или опосредованного убийства.
Понятное дело, что индустрия развивается и оригинальничать с каждым годом сложнее. Что-то взято из AC(скрытие в толпе), что-то из Conviction(быстрое устранение как с помощью инстинкта), из оригинального можно притвориться, что сдаёшься копу, а потом резко взять заложника и если вас спалили, протопать уровень будучи под прицелом.
Механика инстинкта хоть и казуальная, но местами приятная. Куда меньше ситуаций, когда непонятно, что можно подобрать, а что просто декорация.
Вот что максимально у ё бищно, так это маскировка, если в предыдущих частях нельзя было лишь близко подходить к чувакам в той же форме, то теперь они определят вас даже с затылка, но при этом фэйспалм с инстинктом вас спасёт. А инстинкт особенно на сложностях ПРО очень быстро угасает, и часто нужно забрать предметы будучи в маленький комнате полной врагов, и хоть на секунду отпустишь инстинкт чтобы взять предмет, всё, стелс провален. Конечно, есть определённое время прежде чем враги начнут по вам шмалять, но два шага в спринте это исправят. Причём часто бывают ситуации, когда пройти уровень в костюме в укрытиях проще, чем в маскировке. Теперь вместо устранения охранников, приходится искать на уровне единственного нпс, которому можно ходить почти везде. В целом механика обнаружения такое себе, как и в предыдущих частях, только иначе: Враги то не видят тебя в упор, то за 50 метров по мимо пролетевшей пуле из глушителя определяют где ты и в какой маскировке.
Анимации хоть и стали быстрее по сравнению с предыдущими частями, все ещё не дотягивают до необходимого минимума на харде. То же метание предметов из-за угла может выдасть укрытие, если в этот момент враг смотрит в вашу сторону. Враги то слышат падение трупа за две стенки, то не обращают внимание на разбитую об чью-то голову лампу за незапертой дверью. Однако ИИ хоть и можно пожюрить, я похвалю. Конкретно ИИ толпы, теперь нет такой ситуации, что тебя спалил один нпс и теперь все враги с помощью разума роя знают где ты и как ты одет. Есть чёткая система, как толпа обращает внимание на оружие, на трупы и остальные нпс подхватят реакцию как по цепочке, а по скольку некоторые локации полны гражданских это больше походит на волну, которая медленно доходит до врагов. Выглядит круто, нечего сказать.
Вместо сохранений из предыдущей части, поставили на уровнях чекпойнты, что одновременно и хорошо и тупо. Хорошо, потому что пройдя долгий сегмент можно не боятся что потеряешь лишние 5 минут с начала уровня. Плохо, что расставлены они пофиг как и где, а возвращение к чекпойнту респавнит всех врагов на карте, но не инвентарь игрока, поэтому если ты добежал с 5 патронами до чекпойнта, а респавнулось 10+ врагов, горит очень сильно. На харде во многих уровнях так и вовсе нет чекпойнтов.

Можно заметить, что я часто сетовал на сложность в этой игре Всё потому что выше нормала, тупо дизбаланс не в пользу игрока. Врагов становится больше= стелсить и выманить сложнее. Инстинкта часто не хватает или хватает лишь до последней секунды перед укрытием. Понижается живучесть 47-го, про чекпойнты уже говорил. Так а в чём проблема? Смени сложность и играй в удовольствие. И так оно и есть, однако на средней сложности недоступны испытания, а значит и достижения. И если вы такой же ачивко-дро-черт как и я,и вы приобрели эту игру, я вам соболезную.

ОДНАКО, однако....Хочу отметить, что стелсить здесь приходится не так как в предыдущих частях, стрельба здесь гораздо лучше. Оружие выглядит, звучит и ощущается просто офигенно. Тут нет такого рэгдола как в старых частях, но он всё ещё доставляет, особенно после расстрела всех с помощью инстинкта. Вместо чистого стелса, я рекомендую проходить эту игру лучшим из способов, импровизируя на средней сложности. Что-то пошло не так? Ну разве это не лучшая часть шпионских боевиков? Бери заложников, заманивай врагов на мины, используй окружение и так далее. Так куда быстрее и интереснее.

Итого: Так себе Хитман, но отличный стелс-экшен от третьего лица.

Оценка: 7.6 рестартов ради ачивки/ 10 отсылок ради отсылок.
Recent Activity
509 hrs on record
last played on 15 Mar
7.7 hrs on record
last played on 15 Mar
148 hrs on record
last played on 14 Mar
Comments
Yandere 27 Dec, 2016 @ 3:13am 
Тоже для значка
DimaRich 3 Jan, 2016 @ 8:58am 
Нужно для значка.