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59.6 изиграни часа
前两个月战神5发售我才想起来还没给战神4写评测=。=趁圣诞促销之前赶紧补上。
现如今Old School ACT几乎不复存在,几乎全都转型为ARPG,或是以其他形式进行“创新”。战神这个传统老牌ACT也是走上了变革创新转型之路。本篇评测承载者三十年老玩家对动作游戏的发展见证和感慨,对电玩发展史感兴趣的玩家不要错过这篇干货。不懂的词汇可自行百度会留言询问。

动作游戏的发展
谈到传统ACT,就不得不大致讲一下ACT的发展史。其实ACT游戏追根溯源可以追溯到80年代8BIT机子的平台跳跃游戏,以这种类型游戏为基础衍生出的2D 两轴动作游戏比如大魔界村、恶魔城、赤影战士等,这可以说是ACT游戏最初的雏形,不过真正有一套动作系统的动作游戏是90年代的2D三轴清版动作游戏,在此期间街机平台的三轴清版ACT如雨后春笋般大量涌现,其中一些知名的IP则真真正正的给后期的ACT游戏创作打下了坚实的基础,比如怒之铁拳、快打旋风、双截龙等等。甚至开拓出的系统进而衍生为另一个在当时十分风靡的类型——FTG。如街霸、饿狼传说、拳皇、真人快打等等。什么叫真正意义上的动作系统?就是有严格的帧数、判定框、受创与攻击判定与帧数等等,80年代末、90年代初期的三轴清版动作游戏已经在操作手法方面,已经有了严格的出招指令(搓招)、放帧连、挥空取消、目押等手法,系统上也出现了倒地受身、闪避、防御、二段跳、必杀技、损血技、援护技、以及多种投技等,这时候的动作游戏已经远远比8bit的两轴动作游戏丰富的多,XYZ三轴空间的移动让玩家们能打出各种有意思的连招打法和对敌策略等,而敌人的进攻手段、敌兵之间的走位配合、招式配合也同样的给玩家很多压制手段。
与此同时,这个时期的动作游戏不再像8bit时代那样,所有敌人的攻击伤害都是一样的,不管是小兵还是BOSS,对玩家的伤害都是一两下带走玩家,因为那时候由于机能限制,导致血量计算器十分捡漏,只能用“血块”的方式计算玩家的血量,只要被攻击,就固定掉一格血量,即便是以“血条”方式绘制UI,实际上的伤害也是完全固定的。但是90年代的血量计算器就不再那么简陋,不同的敌人和不同的招式给玩家的伤害是完全不同的,玩家自身也有五六种攻击手段或者是武器,对敌兵的伤害也是不一样的,同时也因为动作系统的丰富,厂商设计动作游戏也不再依赖地图陷阱给玩家制造压力,换句话说,从这时候开始,游戏的设计方向就不再以地图和关卡为主,而是以动作系统为主。所以90年代16bit时期,是动作游戏大幅度发展的顶峰时期。

动作游戏必需节奏调剂
现在的新生代玩家几乎没有玩过16bit和32bit的街机游戏,也就对动作游戏发展时候留下的一些绝佳创意并不理解,比如为什么动作游戏经常要解密、跑图,难道就不能一直全程打架么?打架才爽啊?
是这样的,打架虽然爽,但是这个问题90年代的三轴清版ACT就很好的向玩家解释了——动作游戏一直打的话,会让玩家极其疲惫,同样也会导致游戏流程很短,当时的动作游戏1~8关通关普遍仅需1.5~2小时之间,但是因为动作系统比较丰富,玩家们从追求通关到追求速通再到追求无伤、花式连招等等,一款流程仅有2小时的动作游戏反复游玩100小时并不夸张,甚至隔三差五二三百个小时都没问题,但是如果一次玩太久或者间隔时间太短就继再玩,会让玩家手指十分酸痛,甚至大拇指会磨起水泡。90年代的动作游戏节奏十分紧凑,整个流程全是高强度的刺激体验几乎不会停歇,而且在操作方面也是不断的搓招连招,手和脑都很累,于是进入3D时代开始,玩家和厂商们都懂得了一个道理:动作游戏需要节奏调剂。也就是说,打一会儿歇一会儿 ,是这个时代动作游戏设计的基础理念。那么节奏该如何调剂呢?解密就是最好的调剂方法,其次就是找隐藏关卡、隐藏路线、跑图,也是作为调剂的有效手段。再后来随着CG动画技术的提升,播放CG动画丰富剧情,也是动作游戏节奏调剂的又一个有效手段。另外,技能树系统的出现,也是传统ACT又一个十分优秀的设计理念,让传统ACT开始有了一种随剧情发展主角逐渐变强的代入感。这样就不再像90年代的动作游戏那样,一出场就可以发出所有技能,随着游戏的故事流程发展,学习新技能也会让玩家更兴奋,从而促进了玩家的继续游玩探索的欲望,也从一定程度上更加“人性化”,毕竟一开始不熟练技能又少的情况下,玩家打不过敌人,随着习得新技能,玩家的挫败感会越来越小,游戏乐趣和战斗激爽感也会得到提升。
3D时代(也就是PS2时期),传统ACT的设计思路已经完全成熟。再进入PS3时代开始,对动作游戏的丰富度提升和节奏调剂又有了一个新的方法:那就是将RPG游戏中的RPG元素移植到ACT游戏里,使得ACT游戏在耐玩度和节奏松弛度上又提升了一个高度,这也就是现在相当流行的ARPG游戏。

由于动作游戏的动作系统设计其实是最难的一项,再加上传统ACT的节奏都相当紧凑显得流程很短,且在操作手法上的要求明显比ARPG苛刻许多,所以传统ACT游戏逐渐消亡。也正是因为动作系统的设计很考验游戏制作者,所以市面上的ACT/ARPG游戏数量远不如FPS/TPS多。 我争取在一星期内写出现在仅存的“传统ACT活化石:鬼泣5的评测”。

一款优秀的动作游戏,最重要的动作系统,其次就是节奏调剂。换句话说,动作游戏的动作系统不行,那就只能靠RPG和地图设计来弥补。2010年的黑魂就是如此,动作系统内核几乎就是80年代动作游戏最初的形态,完全靠地图设计来弥补游戏性,这也给了一些动作游戏设计者启发,但一款动作游戏注定是动作系统最重要,所以黑魂很多拙劣的模仿者只会拉高伤害降低容错率去掩盖他奇迹匮乏的动作系统,但地图设计又不如黑魂出彩,美术水平也惨不忍睹,自以为学到了黑魂这种"另辟蹊径”的制作手法,实际上他们根本不懂动作游戏该有的是什么,纯属优点没学到,学的全是缺点,这也就是为什么黑魂这类游戏只有魂狼环能成功,其他模仿者几乎全员失败。实际上,我真的觉得那些拙劣的黑魂模仿者这种投机取巧的行为实在是侮辱黑魂的设计。

那么说回战神4的解密设计,前面提到了,错的不是解密本身,而是他的节奏调剂把控,解密过于雷同,收集品都是敲钟找道具,在地图路线上的谜题水平倒是可以,但是配合三番五次的敲钟,就给玩家一种感觉“没怎么打架,光解密去了”,有一种本末倒置、喧宾夺主的感觉。毕竟战神的动作系统很丰富,全流程下来动作系统和装备系统没怎么用过几次呢,就靠解密通关去了。。
不过我本人倒是还行,接受能力和包容性比较高,敲钟就权当练眼里了,还好他每个敲钟的谜题都是不同的场景环境,敲钟本身的雷同度不算高。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3030540770

换皮敌人
由于8bit和16bit的机能与容量问题,敌兵种类和同屏人数不能太多,所以在当时的游戏设计思路里,“换皮”是一个很棒的手法。没错,换皮不但不是缺点,反而是优秀的设计理念,为什么这么说呢?前面我已经提到了,动作游戏的动作系统不好设计,无论是主角还是敌人小兵、BOSS,都要设计一套完整的出招动作,配合帧数、动画、判定强度、范围等等,那么一个用心设计出来的BOSS,整个游戏流程下来就见过一次,再加上以前的动作游戏是不能像现在这样读档打指定敌人的,所以一个BOSS出现一次未免“有些浪费”,其实BOSS只能出现一次倒是没什么问题,那么敌兵呢?你想想你八关流程下来,每一关的敌兵都完全不同,你是不是要挨个研究打法,熟悉帧数?而且因为容量的限制,敌兵种类是注定不能太多,那么在机能有限的情况下又得让玩家觉得敌人不能太单调,换颜色这种思路就应运而生了,尤其是后面关卡的敌人,颜色加深、血条的加长,能给玩家更大的压迫感,也会让玩家感觉“终于能见到最终BOSS跟他较量了”。
而新战神的换皮诟病如此多的原因就是因为他的换皮和90年代的换皮本质不同,而且尺度把握的有点差。90年代的换皮不会给玩家一种无聊的感觉,刚才也说了当年的换皮是因为在机能不足的环境下,制作者们想出来的一种制作手段,是一种“智慧的设计”,而战神4的换皮则不同,没有机能与容量的限制,他这就是一种“偷懒的设计”,再加上频繁出现的换皮BOSS,隔三差五就出现,会让玩家感觉审美疲劳。即便是90年的游戏,BOSS换皮出现最多也不超过2次。换句话说,你偶尔给小兵换皮就行了,现在这个年代你给BOSS换好几次皮频繁出现,这就是敌人设计方面的匮乏表现。
总之,换皮本身也不是错误,但新战神的换皮频率、换皮怪出场的间隔时间没有把控好。

转型与创新
上面提到过战神原本也是传统ACT的设计理念和玩法类型,但这部新战神(也被玩家称为战神4)已经转型为ARPG,游戏内的RPG要素不是很多,符文其实是技能,武器两种分别是利维坦之斧和混沌之刃,两种武器对特定敌人有不同效果,RPG元素主要在护甲服装方面。我在此不做赘述。
创新方面主要就是“一镜到底”的设计是真的不错,全程没有黑屏转换画面的读图过程,CG动画和实操误封衔接,很多场景给人的视觉感官十分震撼,颇有当年看七龙珠动画的感觉。


对白细节
除以上两点缺陷之外,战神4的游玩体验相当不错,战斗系统和装备系统我就不赘述了,毕竟是由传统ACT转型而来的ARPG,在动作系统方面几乎可以碾压一切ARPG游戏,玩家能够匹配的技能和装备和打法自由度比较高。
另外,细节方面很不错,简单举个例子,在剧情发展到取回混沌之刃后,儿子完全不惊讶,也几乎就对我取到的“新武器”说什么,当时我还寻思这细节也太差了吧,一个小孩子看见我拿到新武器啥也不说?你不说句太酷了我都怀疑你是不是小孩子,但是随着剧情发展了一段时间后,在路上儿子竟然说“你这个武器我之前偷偷的看见过了”,我去,编剧你这是预判了我都预判是吧.... 还有,我当着儿子面打箱子砸罐子时候,儿子一开始会问我砸这些东西干嘛,后来再多砸几次儿子又会说“你就爱好这么干是吧?” 看的我想笑,感觉儿子莫名的可爱,话里略带有开玩笑嘲讽的感觉,还有我经常会对着空气练连招,儿子说的话就感觉我好像个精神病一样。。哈哈哈哈!!!总之路上你的各种行为,儿子都会有一些“点评”的对白。

剧情
很多人说这剧情不行,我只能说没啥文学素养没什么人生经历,没什么哲学思想的人还是别评价了 ,游戏剧情看似很简单,实际上阐述了一个全球人都有的通病:不管是父母对孩子还是恋人之间,你觉得你爱他(她),什么都想给他,什么都“替他着想,给他安排好了”,可是,你想过他本人的感受吗?!你认为的幸福和快乐,别人就一定也这么认为吗?你的感受代表不了别人,己所不欲,勿施于人,己所欲者,慎施于人!我只能说没经历过的人只能懂这个字面意思,就像很多人都知道:“鱼天天在水里不懂得水的珍贵,只有离开了水才知道自己天天见的东西有多重要”。这个大道理很多人看似明白,实际上只明白字面。其深刻含义真的得用心、用经历去领悟和解读,所以为什么艺术作品的作者都反复强调自己传达给大家的情感,因为只有和创作者有共鸣或是能明白创作者表达的深层含义的人,才会真正理解创作者创作出来的艺术品美在哪里。为什么AI不能取代人类艺术?因为艺术品的本质是创作者自身情感的表达、观赏者对作品所蕴含的情感的理解。
现在快餐社会浮躁的人太多,能静下心认真、深刻思考情感与哲理的人越来越少,所以很多人在看各种电影解读、文学解读、游戏解析等等艺术作品解读的时候,都会不以为然甚至嗤之以鼻说“过度解读”(当然不排除有一部分人确实是在过度解读)。我就说一个道理:想去品评一件事物,你必须要有专业基础知识和足够的相关阅历,不然还是虚心听别人讲,来给自己充电。人人都会吃饭,人人都能感到酸甜苦辣咸,但不是人人都可以当美食评测家。个人主观喜好和客观品质完全是两回事。


总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★★(2018)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★★
打击感
★★★★
创意/特色
★★★★
敌人设计
★★
地图设计
★★★
战斗激爽感
★★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★
游戏剧情
★★★★

总分8.9/10(2018)
Публикувана 9 декември. Последно редактирана 16 декември.
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12 души намериха тази рецензия за полезна
4.8 изиграни часа
Рецензия от „Ранен достъп“
鼻祖级IP现已重启
波斯王子,可能很多新生代玩家十分陌生的IP。要说他的历史,那也是和魂斗罗、超级马里奥坐一桌的级别,比索尼克还早。
今年也是奇怪,一大堆上古老IP各种重制、重启,去年的生化危机、死亡空间,今年的鬼屋魔影、丧尸围城,再到更古早时期的索尼克、波斯王子,这些IP时隔多年再次重启或是出续作,而且还都是品质不凡,对于我这种从小接触家用机的玩家来说,能看到这么多经典IP重现真的是十分感动。
我就简单说说《波斯王子》到底是什么来历这么厉害吗?和其他80年代末期90年代初期产生的游戏IP完全不同的是,《波斯王子》作为一款由平台跳跃类衍生出的2D 动作冒险游戏,它竟然是诞生在PC平台上,而当年的PC平台在电子游戏领域可以说几乎无人问津,还未开发出FPS这种玩法的年代,电子游戏领域真的就是街机和家用机的天下,掌机次之,而《波斯王子》在PC诞生后反响相当不错,育碧则将这款游戏移植到了各个家用机平台上,而我小时候第一次玩波斯王子就是在SEGA的MD平台上玩的,可以说在记忆很模糊的年纪就接触这个IP了,说是刻在DNA里的IP一出生我就知道它都不为过。

当年的8bit家用机游戏种类匮乏,除了一些益智类和赛车类游戏外,绝大多数都是STG、平台跳跃游戏和由此为基础设计理念新增各种元素衍生出来的2D动作冒险游戏:比如赤影战士、影子传说、忍者龙剑传、绿色兵团、恶魔城、大魔村界、波斯王子、兽王记等。当时波斯王子最大的特色就是硬核的操作和各种可以攀爬的高墙,让这款游戏与众不同鹤立鸡群,当年即便是忍者龙剑传、赤影战士这类游戏的攀爬系统也仅仅是“爬杆、抓绳子”等,而且玩法上虽然是动作冒险,但BOSS设计和自身技能实在是太像2D卷轴射击游戏了(魂斗罗、合金弹头等)像波斯王子这类能跳跃和攀爬高墙的游戏几乎没有,或许可以说波斯王子就是各种攀爬类游戏设计的鼻祖。而进入3D世代后,波斯王子的攀爬系统再度提升一个高度,可以说也是给后期很多游戏制作提供了一个思路和方向。后期大名鼎鼎的《刺客信条》其实当初就是作为波斯王子的精神续作开发出来的新IP。而刺客信条的问世,也在另一种程度上结束了《波斯王子》的时代。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3373345370
说了这么多,这次的波斯王子肉鸽,是真的不错,能将由平台跳跃衍生出的2D动作冒险游戏加上肉鸽的玩法,丰富的动作系统、武器装备和徽章,可以说一款看似不起眼的2D游戏缺有相当多的内容,用老玩家的眼光来看,那就是古老的配方结合现代的玩法,产生出一种更别具一格、富有创意的游戏。

战斗系统
首先,游戏战斗系统里就有5个功能键,武器攻击、跳跃、冲刺(或翻越敌人)、远程武器攻击、踢击,而在跑图中还有一个“扒墙跑”的功能键,再加上背包键、回血键等等,一个当年仅有2个按钮的游戏如今已经发展成七八个按钮,这意味着游戏系统比原来丰富的多,而且战斗系统变的更有深度。

踢击打中敌人是没有伤害的,但是他能将敌人踢出一段距离,碰撞到其他敌人则会产生伤害,能使敌人眩晕,或是直接跌落悬崖,或是用来破除敌人的盔甲、或者是打出安全距离让近战强但速度慢的敌人无法施展攻击。踢击虽然没有直接伤害值,但是实战作用很大。主武器攻击除了普通三连击之外还有蓄力攻击,武器不同攻击的伤害和速度都不同,距离也不同。副武器则是远程武器,比如弓箭、飞盘、锯轮等,使用副武器需要消耗能量。

跑酷系统与地图设计:
作为各类攀爬游戏的鼻祖,虽然他当年还没设计出现在的跑酷游戏系统,(上一篇评测提到,跑酷类鼻祖实际上是索尼克),但是如今游戏玩法相当成熟的环境下,波斯王子丝滑的攀爬系统+玩家输了操作可以打出一种跑酷游戏的感觉,首先扒墙键可以让玩家扒住墙面移动一小段距离,配合跳跃和方向键即可走到很多看似“不可能到达”的地方,而地图也正是利用这点设计了不少平台跳跃几乎都有的隐藏道具,以前那些道具单纯为了加分,现在游戏系统如此丰富的情况下,地图藏的东西就不仅仅是分数了,而是一些回血道具、技能点数道具、隐藏武器、徽章等等。当初作为平台跳跃游戏的衍生品,在地图方面依然秉承着2D平台跳跃的风格,那就各种地图陷阱,比如最常用的地刺、火炉、毒池等,玩家碰到就会掉血。另外攀爬系统不仅可以用来找隐藏道具,也可以利用地形作为对付某些讨厌的人的手段,当然这是当年平台跳跃游戏就已经通用的玩法,在此不做赘述。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3372821953
肉鸽玩法:
游戏有紫色的点数,攒多了就可以换道具和技能点,玩家开局都会重第一关开始(第一关具体是什么可以自选),同样的关卡在每一次玩的时候,地形都是完全不同的。这也就意味着,平台跳跃类最常用也必须会的玩法——背板,在这款游戏里是毫无卵用的。玩家死了之后则会在绿中苏醒,但是已经解锁的技能不会消失,这也是绝大多数肉鸽游戏的通用设计:越死越强,虽然每次都得重新开局从第一关开打,但是肉鸽游戏都有两种道具,第一种就是带入关卡中的道具武器等,这种类型的道具武器死了就没了,第二种则是账户通用道具,也就是说死了之后依然保留的东西。

不是很懂育碧这种一线大厂为什么还有“抢先体验版”的这种操作,一般来讲这都是民间制作组经费不够无法确定发售日的众筹手段,可能这款游戏的制作组因为是制作肉鸽游戏, 很多东西需要反复测试合理性,所以才先放出抢先体验版吧。

总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2024)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
创意/特色
★★★★
战斗激爽感
★★★★
耐玩度
★★★★★
沉浸感
★★★★
游戏剧情
★★★★

总分8.5/10

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Публикувана 28 ноември. Последно редактирана 9 декември.
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13 души намериха тази рецензия за полезна
10.4 изиграни часа
【温馨提示】本游戏含有暴力血腥恐怖内容,评测内含有游戏截图,对恐怖内容极其敏感的玩家请迅速关闭此评测。

这游戏让我梦回学生时代看恐怖小说的 时候。
小学时候就听国画老师给我们讲鬼故事,中学时候晚上躺被窝里用学校发的头戴式的收音机听青雪故事,我妈一看我就说听英语呢,高中时候自习课上把那几本《胆小鬼》、《鬼故事》拿出来看。。
这游戏让我萌生出想入STEAM DECK的想法,南方冬天晚上贼拉冷,躺被窝里,灯一关,steam deck一开,耳机一带,内味儿就来啦!~~

游戏玩法
文字解密游戏,玩法一学就会,点点鼠标找道具啥的,就可以推动剧情,但是这是第一次玩恐怖题材的文字解密游戏,大致玩法就是你进入一个场景之后屏幕左侧会出现一堆词条,然后你自行根据逻辑思维判断哪些词条可能产生联系,用鼠标拖动这些词条结合在一起就行。然后其他关卡也会出现常见的解密游戏玩法:找道具、组合、解锁抽屉或者门锁什么的,还有就是根据场景内的文件提示自己联想如何推动剧情。 挪搓物品的小细节提示挺有意思的,比如我二周目打全成就时候,点的太快不小心把菜刀点到狗身上了,系统还提示“想什么呢?不要伤害小狗”。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3370122257

文字解密类看似不起眼,但却能很好的诠释第九艺术
我一直都说,在多元化的世界里你排斥的事物越少,获取的乐趣就越多。而电子游戏这个艺术表现形式则包含了前八大艺术形式却又有自己独特的特性,同时与前八大艺术又无法互相替代,所以电子游戏完全可以独立成为第九大艺术形式。文字解密类型更好的诠释了第九艺术的特性:
首先主打的以文字形式来描绘的剧情,同时加入了音乐、美术、中国古典文化元素、电子游戏特有的代码工程,如此多的艺术表现手法集于一身,让电子游戏散发着独特的艺术魅力。
游戏氛围相当强,左侧是词条或者游戏剧情文案,右侧则是常见图画,这种图文结合式的体验就好像在看一本有插画的恐怖小说一样,但并不止于此,游戏的图画有时候会有动态效果,再配合相当优秀的BGM,BGM会包含静谧、诡异、惊悚、压抑和温馨各种感觉,会给你一种电子科技与传统文学结合在一起的艺术美感与代入感。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3369976454

作为中式恐怖游戏,中国古典文化元素随处可见,而民间很多恐怖桥段也运用其中。
比如纸人、镲、腰鼓、皮鼓、唢呐、剪纸皮影戏、神龛、八卦、中医药方等;还能见到民间恐怖故事里的鬼打墙、镜中手、风水阵等;可以说在文化元素方面,中式古典文化元素也十分丰富。

恐怖故事的内核都是悲剧
剧情为了不剧透我就不做太多解释,主角去因最近噩梦缠身,遂去梦境中这个已经被不明大火烧毁十几年的【白河村】探求真相,然后发现一连串邪恶不法行为。其实恐怖游戏的剧情真的挺难受的,毕竟每当想起那些再也见不到的人的时候,难免心中会难过。
恐怖游戏的剧情几乎都是寻找悲剧真相,揭露社会和人性的阴暗面,呼吁人心向善,看似俗套实则不然,毕竟八大艺术早已十分成熟,所以让人有一种很多东西都“同质化”的感觉,实际上我本人很讨厌某些人装出一副看破红尘的样子动不动就把“剧情俗套”挂嘴边,艺术品从来都讲究个人情感的表达,不懂艺术的人不会明白这点的。


如今八大艺术表现形式早已十分成熟,对于某些张嘴闭嘴就批判这个俗套那个老套的人,那请你告诉我,什么才叫“不俗”?难道你给人类的脑洞再拉高一个高度?有很多真实事件改编的到某些人嘴里依然“俗套”,那请问你生活的这个现实世界是不是也很俗套?你每天俗套的活着,做一个俗套的人,实际没有任何人生成就,却在网上啪啪的瞧着键盘点评这个也俗套,那个也俗套,你自己这类东西看的多了就觉得俗套,那对于没接触过的人来说呢?更何况,真正的阅历深厚的人很少会因为自己看的多而去武断的批判艺术作品。

个人自己主观的喜好与客观的品质从来都是两码事,靠主管感受评价艺术品仅仅能代表你的喜好,而不能代表客观品质,主管喜好谁都可以评价,然而客观品质一直需要具备专业基础知识才可以评价。
人人都会吃饭,人人都知道酸甜苦辣咸,但是人人都能当美食评测家么?很显然是不能的,美食评测家必须具备专业厨艺知识。
越是天天嚷嚷“同质化严重,电子阳痿”的人,实际越肤浅,但凡深挖电玩作品的细节、寓意与哲理,都不会天天BB同质化严重,游戏各种玩法、种类、题材相结合上百种不同,我玩了三十年都没腻呢,你玩3年就各种看破红尘啦?

电玩里不乏很多哲理,就比如图中的第一句话,这不仅仅是指的“治病”,人类的文明本质就在于思考与交流,一个人如果闭门造车、与世隔绝,轻则造成停滞不前,重则等于自掘坟墓。
我们不能封锁自己的内心和思想,比如排斥任何外界信息,排斥任何与自己不同的意见和想法,不听劝解、盲目的坚持自我、固执己见其实就是另一种层面的“自我封锁”。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3369976315

游戏结尾还算不错,给了玩家一丝心理安慰,不过我们要知道一个事实:这个世界很多必然对立存在的事物,即便是我们很不喜欢其中一面,但要知道,就是因为有了反面,我们才明白正面的美好,没有冷我们就不会明白温暖的感觉,世间有善必有恶,邪恶是扫不尽的,因为它的存在是必然性,没有邪恶你就不会懂善良,但同样的,有恶,也必有善。

做人,是不是应该多向往光明呢?每天都盯着这世界的阴暗面去看,会很压抑很痛苦。
就像我们玩游戏一样,如果盯着一个游戏的缺点看,完全忽视优点,就会厌烦生气,没几天就“电子阳痿”。活在这个世界上一样,抑郁厌世的根本原因是什么?就是有一些人永远无法真正的面对阴暗,缺又想着阴暗,内心对 难过的事情念念不忘,缺也不肯抬头看看未来的阳光。
不逃避现实,能接受这对立面事物的两面才是真正的生存法则。舒适圈大的人,永远比舒适圈小的人活的更舒服。


【建议】因此处涉及剧透,给开发者看的,还未通关的玩家最好不要看遮住的内容。
因为游戏最后结局通关之后,还有一小段视角是扮演“令一名角色”完成的,解释了一下主线中某些物品摆放为什么不合常理。
而这段体验结束后并没有成就,目前游戏19个成就,可以再加一个成就对这一小段体验进行一个总结:建议新加入一个成就, 取名【你的样子】(思路因罗大佑歌曲《你的样子》)。


总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2024)
游戏音效
★★★★★
内容丰富度
★★★
创意/特色
★★★★
耐玩度
★★
沉浸感
★★★★
游戏剧情
★★★★

总分8.5/10

点击关注 電玩狂熱愛好者 ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略
Публикувана 22 ноември. Последно редактирана 23 ноември.
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29 души намериха тази рецензия за полезна
18.2 изиграни часа (14.9 часа по време на рецензията)
索尼克、马里奥、高桥名人的冒险岛是我这个对平台跳跃游戏并不怎么感谢的 玩家心中最有意思的 三个系列。

这三个系列相比同期大多数平台跳跃游戏都有很浓厚的特色风格,咱们今天就来说说索尼克这个系列到底有什么不同。本篇评测与其说是评测,倒不如说是最古早一代游戏玩家的回忆录和感记文。

平台跳跃游戏的设计思路与电子游戏的后续发展密不可分
二十多年前初次接触这个系列的时候,翻译叫“超音鼠”或“音速小子”,在steam上第一次看见索尼克这个名字时候还以为是索尼旗下什么IP。。。然后仔细一看 好家伙,这不是世嘉MD机上面的超音鼠么?这是世嘉当年在自己家平台上独占游戏为了对标任天堂的马里奥系列开发的。不得不说这个吉祥物是很成功。
我为什么更喜欢超音鼠和音速小子这俩译名,原因是这俩名字更能体现游戏特色。当年绝大多数平台跳跃游戏节奏都很慢,一板一眼的跳跃来躲避陷阱和敌人,而超音鼠则不同,这款游戏节奏很快,路线很多,甚至有很多分支路线和隐藏路线。另外还有一点十分人性化的特色就是:超音鼠想要通关,难度不大。相比同期的平台跳跃游戏难度真的相当低,其他游戏你必须熟练背板熟练操作,熟悉跳跃键的手感和时机才能通关,而超音鼠则不需要这么高难的操作,它是一款门槛低上限高的游戏,想通关比较简单,像挑战高分就很难。这也正是它与同样有着各种隐藏关卡的马里奥系列的不同之处。

平台跳跃游戏是个很神奇的玩法,当年8bit机能不足,设计出来的游戏动作和画面表现十分有限,玩家可操作的范围也很小,绝大多数8bit游戏除了四个方向键之外 仅有两个功能键。基于如此受限的机能,平台跳跃这类游戏的设计思路都凝聚在点绘图美术设计和地图关卡设计上。而这其后许多基于平台跳跃玩法和设计思路的动作类游戏分支陆续出现,电玩世界大放异彩:

在此特别强调不是说谁抄袭谁或者谁借鉴谁,单纯感叹在机能不足思路限制大的情况下,后来能发展到今天如此多彩又成熟的玩法,实在是人类科技与艺术的完美结合、伟大结晶。也不得不说电子游戏确实就是一种新时代最具代表性的艺术表现手法。

当年8bit时代的游戏大概分为这么几个设计思路:1、最初GB上而后在8Bit机子上的各种休闲益智游戏比如俄罗斯方块、打砖块、赛车、
坦克大战等;2、STG游戏,比如沙曼陀蛇、赤色要塞、1941、1942、雷电等;
3、体育游戏:足球、篮球、曲棍球等;
4、RPG游戏:勇者斗恶龙、塞尔达传说等;
5、平台跳跃游戏,比如马里奥、索尼克、冒险岛、彩虹岛等;
而2D动作游戏、2DSTG(横版卷轴射击游戏)、甚至箱庭式地图、跑酷类游戏祖师都是基于这类游戏最初的设计思路进行创作和加工。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3361192362

此处可略过:简单捋捋我就捋一捋2000年之前 我玩过的平台跳跃以及2DACT类游戏系列:平台跳跃类彩虹岛、冒险岛、马里奥、超音鼠、古惑猫、松鼠大冒险、波斯王子、大众披萨饼等,2DACT+STG:恶魔城、大魔界村、腐尸之屋、蚯蚓战士、赤影战士、影子传说、忍者龙剑传、绿色兵团、兽王记、雪人兄弟、怒、魂斗罗、合金弹头、人间兵器、电梯等等。
这段本意就是感慨最初机能不足的情况下,电子游戏由这么几种设计思路发展到今天,而很多动作系的游戏大多数都祖宗都是平台跳跃。

6、而在80年代末期进入90年代由于SEGA推出了第一款16bit家用机,(1988年大名鼎鼎的MD)和机能更强的街机,又在2DACT后续衍生出的2D清版ACT和FTG等类型我玩的更多,但也因和平台跳跃关系不大这里就不赘述了。

咱们再来看看超音鼠系列本身的特性:

前面已经简要提到过这款游戏节奏很快,路线很多,而且也有马里奥相同的设计:很多分支路线和隐藏路线。快节奏可以说在当年具有十分独特的风格,1991年早就进入到16bit世代,相对于8BIT画面的“呆而不萌”,超音鼠的形象是真的呆呆萌萌的,很可爱,一只造型像圆球儿的蓝色刺猬,16bit不光是画面细节比8bit高了一倍,操作范围更是大了很多。相比于Bbit时代几乎只有一个跳跃键的平台跳跃游戏来讲,超音鼠多了蓄力冲刺的功能键,冲刺时候卷成一个球儿,还能急停,而且很多隐藏路线就是需要急停操作才能找到。整个游戏节奏加快,门槛很低对苦手玩家来讲很友好,而追求高分则是很多喜欢挑战自我的玩家们的福音。而行云流水的快节奏操作则形成了最早期的“跑酷”——2D跑酷。 而超音鼠日后的发展路线则越来越是跑酷游戏的方向:朝着3D跑酷游戏的方向发展,从这点来讲,它才是真正的跑酷游戏鼻祖,因为同期的波斯王子初代节奏慢,而PS1上的百事超人则发售时间太晚。另外平台跳跃游戏注重地图设计,尤其是马里奥、索尼克这类分支路线和隐藏路线特别多的平台跳跃游戏,后期则更发展成带有解密玩法、各种地图机关、甚至层次感很强的“2D箱庭式地图”。这也是后续逐渐发展成了腐尸之屋、生化危机、寂静岭、钟楼等箱庭式代表作。 仅仅XY两轴表现出的地图设计就很丰富,这正是索尼克与马里奥出彩之处。而后期续作则更是将多路线和隐藏道具等作为重点去设计。

超音鼠系列 还有个比其他平台跳跃游戏门槛更低的“秘诀”就是理论上的“无限血”。在8bit时代,血条(生命槽)还没诞生,那时候的游戏主角受到的伤害是完全一致的,不管敌人是什么,打你都是固定血量,或者就是一击必杀。即便是有“血条状”的生命值计算器,但也仅仅是样子是血条,实际上扣血都是按照固定数值扣血的 ,真正有伤害值区别的 生命槽到16bit才实现。
而初代的超音鼠作为16bit游戏,虽然没有采用血条的设计,伤害值也和其他平台跳跃游戏一样不数值,但它有个极具特色的血量系统,那就是你游戏过程中加入的金色圆环就是你保命道具,只要受到伤害,你身上的金色圆环就全部掉落,此时身体有一小段硬直和短暂的无敌时间,而圆环则不会立刻消失,也就是说你起身后赶紧把掉落的圆环捡起来就能保命,圆环一段时间后会自动消失,或者滚入地图陷阱里无法拾取。理论上来讲,你只要有一个金属环在身上,你就不会被物理攻击打死,地图陷阱杀除外。
而进入3D时代的超音鼠,圆环又多了一个作用就是音速冲刺时候需要消耗能量,在地图里拾取圆环就会补充能量槽。

虽然平台跳跃类游戏大多数没有攻击键,但不乏各种精彩的BOSS战。因为本人也有制作一些同人游戏的制作经验,对于我来说平台跳跃游戏的BOSS设计是很困难的,毕竟玩家只能用跳跃和利用地形去躲闪BOSS,然后用自身或者地图里的道具去攻击BOSS。所以设计思路有限,很考验设计者的脑洞。

画面表现
刚才已经说了,初代16bit在画面表现上远远强于8bit,不过无论是8BIT还是16bit,其艺术成分都很高,很多人不知道点绘图是啥只笼统的知道“像素风”,实际上二者完全不同,我在以下链接里简要介绍点绘图与CRT显示设备结合的构思原理及其艺术成分。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3327336046

到了索尼克二代,点绘图艺术发挥的淋漓尽致,配合CRT显示设备的现象原理做出了瀑布的透明效果,还有新角色塔尔斯小狐狸简直可爱到爆,索尼克变成球状往前滚的时候是蓝色的球,而塔尔斯则是橙色的球,主要是球外面还露着个毛茸茸的大尾巴,太可爱了,小时候以为索尼克是公的,塔尔斯是母的,毕竟那时候的游戏主角设计经常是一男一女(后来官方说塔尔斯是男的2333)不得不说,画面表现简直不要太精彩。
到了本作世代重启作品,画面也是比较精细,当年在16bit这个机能下需要靠不同图层的交错移动来表现动态效果的年代,到了今天完全用3D图像技术制作角色建模和场景建模,虽然操控上来讲还是2D两轴线操作,但画面表现、道具拜访和运镜来讲,完全颠覆了我对2D游戏画面的认知。
另外3D操作模式时候的 画面就不用说了,完全就和TPS游戏一样 多个方向可以操作,不少玩家玩过《神庙大逃亡》,索尼克后期的发展就是这种视角的3D操控,而且索尼克毕竟是平台跳跃游戏,是可以回头跑的,并不像纯粹的跑酷游戏那样只能一个劲儿的往前冲。


永远的15岁

官方设定索尼克的人设是15岁,永远不变的15岁却见证了我们这代人的成长和电子游戏的发展。
这部初代作品用现在的3D技术完全重制,不光是画面方面的重新制作,主菜单、关卡选择功能、收集要素、各种隐藏道具的解锁等等,都是现在游戏的 制作理念。夏特部分我还没玩,光是索尼克关卡部分我就很满意,因为除了初代的圆球儿索尼克之外,后来索尼克形象改成比较高的蓝色刺猬后,每个关卡还设计了2D操作方式和3D操作方式两种模式,也就是说虽然是一个关卡,但完全可以当做两个关卡来看。(2D操作模式仅仅是操作模式XY两轴,画面是纯3D建模)而且还有不同的挑战关卡,想挑战一个BOSS则需要自己随便选三个挑战关卡完成拿到3枚钥匙即可去挑战BOSS。相比于现在很多游戏逼着玩家去刷某种材料,是真的门槛很低。

而这一步重启,就好像世嘉本身的 重启一样,当年的辉煌虽然不在,几十个IP也被雪藏,但他还在游戏软件领域一直出产质量不错的作品,他的吉祥物超音鼠也一直“健在”,保持着十五岁.
而游戏中还有一个镜头,索尼克在哈哈镜里的自己,变了模样但自己却没发现,这就和屏幕前的我们一样,时光荏苒,自己没发觉自己的变化,其实自己变了很多。。含义深刻的一个镜头,好像说的是我们自己,也好想说的是世嘉公司,或许只有永远十五岁的索尼克才能见证物是人非。曾经的老对手任天堂如今也不再是对手,更多时候都是联动合作对象:任天堂明星大乱斗常客、与马里奥一起作为任天堂游戏的吉祥物:马里奥与索尼克东京2020奥运会。
最近几年重启、重制的游戏越来越多,这些高质量的作品无疑为童年美好的回忆再添一份绚丽的色彩。

总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2024)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★★
创意/特色
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★
战斗激爽感
★★★
地图设计
★★★★★
游戏剧情
★★★★★
游戏优化
★★★★

总分9.1/10

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Публикувана 6 ноември. Последно редактирана 27 ноември.
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188.6 изиграни часа
JRPG啊。最近十年很少JRPG了,以至于很多好友以为我从来不玩JRPG甚至有好友管我叫“美痴”,其实我不仅玩JRPG,甚至就是玩JRPG和日式游戏出身的。毕竟八九十年代是日厂游戏的天下,那个年代过来的玩家怎么可能不玩JPRG呢?不仅是JRPG,当年的国产RPG设计思路和JRPG很像。这简直是两代人的回忆,这部《暗喻幻想》的体验可以说让我直接梦回二十年前,爷青回!


游戏玩法
日式RPG典型的大量文案剧情播番剧(磨叽)+NPC情感羁绊养成+迷宫式地图探索+回合制战斗。


首先任务模式和迷宫探索就不赘述了,这个玩法接触过JRPG和国产RPG的都懂,有些任务是有时间限制的,但限制相对宽松。现在很多人不喜欢时间限制这种玩法,实际上玩多了没时间限制的游戏,我也不太喜欢这种玩法,尤其那种时间限制极为苛求的游戏,让玩家在任务中只能多选一,自由度太低。不过这种时间限制相对宽松的游戏,玩起来感觉还不错,换种思路:这类游戏也是看眼玩家的统筹规划能力,就上两周刚发售的丧尸围城复刻版也是有比较严苛的时间限制,但每个周目流程短,支持多周目探索,这也算是相对的放宽了时间限制。带着这种想法玩这种有时间限制的游戏,玩进去了体验还是很不错的,毕竟本作的时间限制任务相对宽松且这类任务数量不算多。
另外NPC情感羁绊的养成玩法也很简单,对对话看剧情就能升级羁绊了,与《女神异闻录》系列不同的是,在《暗喻幻想 ReFantazio》中,谈话选择不会影响你与盟友的升级。这无论你选择什么都会正常升级,不用担心培养不好,对话的选择只是会影响MAG点数的多少而已。NPC的羁绊作用还是挺大的,能解锁很多任务相关的道具,或者是解锁某些商店、最重要的是提升玩家的阿基态能力(阿基态可以看作是职业)。
在升级与支持者NPC的羁绊后,会提升阿基态的属性,有时候会出现两个选项,其实这个并不是让你选择的选项,而是这两个升级的属性都会送给你。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3352663814

有意思的是,游戏在探索地图时侯可以即时攻击,采用即时战斗+回合制指令战斗结合的战斗方式,等级比自己低较多的怪物可以通过即时战斗直接秒杀掉,被它们打中也不会进入回合制指令操作,这样就大大减少了传统JRPG遇见小怪也得耗费时间进行回合制操作的麻烦,而等级与玩家相当或者比玩家高的怪物,则必须小心应对,如果在地图探索时被它们击中则会进入回合制指令操作模式,在第一回合中怪物先手,如果是等级差不多的怪物让他们先手也无妨,但等级高的怪物被它们先手可能会导致全盘皆输。不过在地图探索中,在即时战斗的环节你击中怪物次数够多的话,然后根据提示手动进入回合制指令我方则会先手攻击,且此时怪物会眩晕两回合(有些怪物在眩晕时候被攻击有概率解除眩晕状态)。即时战斗部分不用多说了 ,就和魂系游戏的动作系统一样,平A+翻滚即可,切记不要被等级和玩家相当的怪物击中,不然进入回合制之后怪物先手攻击还是很棘手的。而等级比自己低的怪物则无所谓,玩家在探索地图过程中可以用L1(或LB)查看附近怪物的等级,蓝色代表等级远低于主角,黄色代表等级相当,红色代表等级高于玩家等级,危险系数很高。


接下来就是战斗部分的重头戏:回合制指令。很多人 一听回合制就十分的嗤之以鼻,我只能说这种人眼界太窄,一味地排斥某些事物只能让你损失不少乐趣。并且JRPG的回合制一直也并不是无脑操作,本作的回合制可以说还是比较烧脑,高难度下一回合失误则会输掉整个战斗。如果说ACT和ARPG需要动手操作的话,JRPG则需要动脑。不仅需要单纯的计算攻防数值,还需要考虑阿基态的属性、装备、队友配合等。每回合玩家有行动点数,击中敌人弱点会奖励半格行动点数。玩家还有前后排站位的设定,很容易理解:在前排就是对敌人进攻命中率和伤害值高,但同样承受伤害的命中率和伤害值也高,在后排则是对敌的命中率、伤害值都低,敌人命中也会稍微降低。

游戏里的“阿基态”可以理解为职业,需要花费MAG点数来解锁,每个职业有自己的攻击属性和防御属性,玩家需要在战斗之前熟悉怪物的属性,来调整自己的职业。另外,MAG点数还能购买“技能继承”,也就是说每个角色学习了多种职业之后,可以花费MAG点数让你把不同职业的技能进行迁移,打造出一个更强更顺手的组合职业,而可以进行继承的格子(技能数量)是有限制的,这个限制需要和支持者NPC们升级羁绊就会增加上限。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3352663197

难度方面,我个人觉得比十年前的JRPG难度大得多,以前的JRPG正常难度会确保你通关,偶尔卡关稍微调整一下阵型用用道具就能过,而这个游戏后期主线很多战役十分折磨人,我十年不玩新JRPG是一部分原因,但和很多已经通关过这游戏且常年玩JRPG的老手们探讨了一下都认为后期主线有三场是真的难打,B站也能搜到这几场战斗,支线难度大是必须的,但是主线弄这么费劲真的有点令人匪夷所思。正常来讲,不管是什么类型的游戏,正常难度都是卡关之后稍微动动脑子或者稍微练练就能过,难度全在支线或者更高难度下的主线流程,很少见的普通难度能让玩家卡关的。

令人特别难受的最终战
一个普通难度,最终战连着3场,客观来讲这节奏也太拖沓了吧。尤其第二场打三个脸时候,难度不是很大但是太耗时间了,后来实在着急我就把把放大,蓝都没了,结果打完了直接给我无缝衔接又来一个第三场!然后磨磨唧唧打了七八个小时,最后BOSS疯狂加行动点,直接给我秒了,擦。整个游戏美好的体验全让这个磨叽又折磨人的最终BOSS给毁了。第二场和第三场之间你起码给我歇口气的时间吧?连存档都没法存档。

地图设计
总体而言很普通的水平,大部分迷宫都是钻狗洞、上下爬梯子找隐藏道具,路线看似比较绕但没那么费劲,这种地图设计从水平上来讲没啥技术含量,但配合JRPG这种磨磨唧唧玩法的游戏来说反倒能有效改善拖沓的节奏。游戏通篇仅有5个左右的地图具备箱庭式设计水平,但大部分地图就是很普通的钻狗洞+爬梯子,如果说地图扣分项就是很多绕路找到道具之后明明可以设计一个单向门来达到简易箱庭式的感觉,减少玩家跑图时间,但很多时候他不给你设计单向门。
另外没有P系列那些磨叽的爬塔,游戏里仅有三个“塔式地图”,而且很好跑图,所以这点来讲倒是还比较“人性化”。
总得体验来看,地图设计就是普通及格水平。


人性化的小细节
另外这游戏有一些很舒服的人性化设计:首先收集品黄金虫,有一些因为剧情原因错过了无法收集,但无论是兑换装备奖励还是解锁Steam成就/PSN奖杯都只需要46个,游戏总数是49个黄金虫,也就是说有3个可以错过,给玩家容错率,不用必须一个不落的收集完全,这就不用强制玩家读档或者错过的黄金虫拿不到而懊恼了,毕竟JRPG一个周目的流程太长了。
另外就比如地图传送等功能,在剧情 前期推进到某个章节时候,就可以随意传送了,只要不是在铁架战车里赶路的时候,都可以随时前往以前去过的地方。(极个别区域由于剧情发展的原因,导致无法回去)
游戏在回合制指令战斗中,也可以在我方操作 时候按手柄L3即可重新开始,也不用担心一回合打错了只能干瞪眼等对面打死你再重开局了,但JRPG在回合制战斗中不能退出到主菜单这个弊病还是没有改善。
寻找支持者NPC也不用满地图跑了,直接按三角或是XBOX手柄都Y键就可以调出支持者NPC界面,点这些人的头像就可以查看有没有支线任务,有支线任务的NPC直接传送到他们所在的位置。
接了赏金任务、主线任务后,你需要打的BOSS在城镇的酒馆里可以买到这个BOSS的应对策略,这可以说是官方攻略了,而击败BOSS又不仅是一种方法,玩家可以自己探索其他打法,在击败BOSS后你仍然可以去购买这个BOSS的应对策略,但是会提示你“这个我们现在不需要了吧,你还确定要买嘛?”
在迷宫探索中,按↑主角就可以耗费些许MP为全队回满血,在非战斗场景中探索按↑就可以存档,十分便捷。
手柄按L3即可查阅过往对话,即便是不小心跳过的对话也能查看,这对我这种喜欢看文案的玩家简直是太方便了,我经常因为很多游戏的过场对话过快而读档重新看剧情对话,这个功能可太舒服了,很多对话结束后自己再按下L3就可以重新重温对话,整理思路。

入手15小时候感觉这游戏挺多地方的设定很人性化的设计让人玩起来很舒服很方便,看得出来制作组在制作游戏为玩家游玩体验方面考虑的很多,制作经验也很足。

游戏画面
在画风上秉承着日漫一贯的优秀风格,本作的画风有些类似数码宝贝系列第三部之后的作品,还有点略像幽游白书,但画质方面挺不如意的,很多场景贴图很糊,最明显的就是木质地板、草皮等,太拙劣了。

关于画面不多说了,只要画风对味儿没啥大问题,JPRG也不是写实风游戏,对画面没有太多苛求,需要注意的是,游戏占用存储空间大是因为过场动画不是即时演算,而是番剧。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3347656043

游戏剧情
虽说这是见仁见智的方面,但是不得不说这游戏的哲理性很强,有些人说这剧情老套,我不是很想说一句真话:其实对剧情的评价,一是必须认真看,而是必须认真思考且理解力够强才行。很多人懂一些所谓的大道理也就只是懂个表面文字,就比如“鱼离开了水就活不了,但鱼不懂水的重要性” 这个表面很好理解的哲理但能真正的理解这句话的人并不多。这款作品至始至终贯穿的理想就是人不能轻易放弃,不能随便就动摇和 舍弃理想。而每个章节都有一个相对独立的故事,每个故事都阐述了一些人生哲理,在于玩家自己的理解,客观来讲,这游戏的剧情和哲理认真去看,深刻的去理解,不亚于看几本好书。
我看剧情不在乎是否跌宕起伏是否各种反转,主要看的就是内核思想。况且这游戏的剧情有足够的起伏,很多剧情和人设藏的也比较深。
总体而言,剧情方面是JRPG的一大亮点,本作剧情足够让这个亮点大放异彩。

另外游戏的优化方面还算不错,虽然帧数方面不是很高,但我还测试了各种外设的输入体验。NS、XBOX360 、XBOX ONE 、XSX、PS4、PS5、Steam 七个手柄在PC端的输入都都完美适配,键鼠操作也还算不错,但是鼠标转视角有点迟钝,这是镜头机位设计在某些场景本来就是设计的类似监控器施胶度导致的,玩JRPG还是建议用手柄体验比较惬意,毕竟这类游戏不需要键鼠的优势:灵敏度、精准度和自由度,键鼠的三大优势在这游戏上完全不需要~


另外,微软系的手柄不支持手柄截图键(XBOX360/XBOXONE/XSS/XSX 四个都不能手柄截图),其他三家手柄均可以使用手柄截图:PS4/PS5/NS/Steam 这四个手柄都可以使用手柄操作直接截图,很方便。



总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2024)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★★
创意/特色
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★★
节奏把控
★★
地图设计
★★★
游戏剧情
★★★★
怪物造型
★★★
游戏优化
★★★★

总分:8.6/10

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Публикувана 24 октомври. Последно редактирана 27 ноември.
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42.9 изиграни часа
三星代表不错,4星5星则为很棒。

评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2024)
游戏音效
★★
内容丰富度
★★★
创意/特色
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★
战斗激爽感
★★★
地图设计
★★★
游戏剧情
★★★
怪物造型
★★
游戏优化
★★★

总分:7.6/10

沉寂了多年的经典IP突然重启,卡普空看了想起来自家还有个首部销量就能过百万的热门IP了....

游戏玩法
首先先谈谈《丧尸围城》系列的玩法,我是2010年接触这个IP的,当时出的是2代,作为极度的丧尸题材狂热爱好者来说实在是不可多得的优秀作品。最初以为是生化危机这类比慢节奏箱庭式解密动作游戏,但这款游戏和市面上所有丧尸题材游戏都不同,它是一款割草向爽游,夸张、搞怪、无厘头的战斗让游戏趣味横生,降低了操作门槛。除此以外,这个IP还有很多创意:同屏敌人数超多(即便是到现在也是数一数二的同屏敌人数量)细腻的物理引擎和贴图效果、拍照系统、混合食物做果蔬汁、几乎所有可见物品都能捡起来、所有可见建筑物均可进入等等。游戏有RPG属性,角色升级即可提升自身各方面属性:血量、可携带道具数、攻击力等。而拍照则可获得PP点数(也就是经验值),系统会根据照片内容判断你这张照片的艺术价值,譬如血腥暴力、恐怖、搞怪、人物、风景等元素来给你PP点数奖励,而且地图内还有不少有“艺术性”的场景、物件,拍摄这些内容可以获得更多的PP点数。但是重置版不知为何删除了“色情度”的设定,使得丧尸围城这种以趣味性玩法为特色的游戏少了重要的一环,难道又是因为政治正确? 真特么无语了。

看到很多人说枪械地位低,这是确实存在的现象,丧尸围城系列比较注重近战武器,有意削弱枪械的伤害,但是开局去美食街2楼,能捡到一把枪械技能书,然后去地图北面的武器店拿霰弹枪+狙击枪,从此就没什么BOSS能打的过你了。

另外,从各方面的数据来看,不难看出这游戏的设计意图就是让你一周目熟悉玩法和节奏,然后2周目开始爽玩。一周目技能少、生命上限低、幸存者时间不熟悉、打法、武器位置、交通工具位置都不熟悉等等一系列问题,而每个周目时间又很短,从这些方面来看,一周目随便自己探索乱玩就行了,一周目其实就是熟悉操作和各种道具位置用的,2周目都比较熟悉之后等级也上来了,再开始探索真结局,不然一周目很容易红温。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3335269325

与后期丧尸围城系列的续作不同之处
首先本作是 Remaster(重置版)而非 Remake(重制版),也就是说并非和生化危机2那样完全重新制作。
稍微说明一下重置版和重制版的区别:Remaster(重置版,也称为复刻版):画面静修、操作微调、重新优化与适配硬件、外设和游戏操作。玩法和流程完全不变。
Remake(重制版):完全推翻重新制作,引擎、画面、玩法都重新制作,只保留原始的世界观和主线流程。
Reboot(重启):因种种原因沉寂多年的IP重新启动,世界观和风格不变之外一切全都是重新塑造,也可以说重启游戏是某个IP的跨世代续作。
本作作为重置版来说,也是保留了基本原汁原味的初代丧尸围城体验,和后期的作品还是有挺大差异性的。
地图小、载具少、技能少、无法组合武器、操作硬核、技能书得携带在物品栏内才会生效、时间管理苛刻。而且技能是捆绑等级的,不能自己安排技能点数学习自己喜欢的技能。这代对比后面几部续作来说也是贴近正常向的丧尸游戏,虽然风格有些无厘头,但玩法上比后面几代硬核,操作更难。这代主线流程短,鼓励玩家多周目探索查漏补缺。
丧尸围城系列每一部在保持基础风格上都有较大的玩法差异,这点着实不错。
另外初代地图很小,在一个大商场里战斗,化身商场战神,其实这也是也是因为当时的机能关系,3代和4代地图就很大了。

本作的缺点也比较明显,救援幸存者和解开主线真相都是有时间限制的,时间管理过于苛刻,对新人很不友好,可能有些玩家因为这个时间问题导致红温。不过就像我说的,你把它当成多周目游戏就行了,一周目随便乱打也没事儿,一个周目时间流程很短,二三周目等级属性什么的都起来之后你的游戏体验就舒服了。另外这游戏丧尸被击倒然后起身的时候受创判定很迷,经常在他起身时候打不到他。。载具会在你进入下一个场景时候自动回到初始位置,除非你驾驶摩托车不下车直接进入下一个场景。AI水平也很低,对比3代4代来看,这部的幸存者NPC太蠢了,总是站着原地发呆,好在有个呼叫幸存者的按钮,你一直呼叫的话他就会无视身边的丧尸径直奔向玩家,幸存者NPC的攻击力太低了,而且和玩家之间互有友伤,导致在战斗过程中特别难受,虽然3代和4代也有友伤的设定,但是伤害值很小,而且AI进攻意识很强,所以3、4代的幸存者NPC救援起来很舒服。

视听效果
画面上就不多说了,卡普空近几年得心应手的RE引擎大放异彩,很多细节做的更加细腻。比如油漆泼到丧尸和地面上的效果、毛发、纹理、角色建模和服装做的都很不错,但是有一处是不如原版的,地上血渍简直是2005年水平,而原版地面血渍才是PS4中后期的水平,没想明白地面血渍是怎么倒退这么多的。角色造型更贴近人设了,主角弗兰克三十多岁中年白种男人的形象比原版要好很多,原版的建模太年轻了不太符合认识,另外女主伊莎贝拉我愿称为棕色人种第一美女!!主要是氛围和运镜特别不错,虽然丧尸围城系列在玩法上是夸张、割草、搞怪、无厘头的感觉,不过剧情和氛围都是写实风格的,对于喜欢丧尸题材的玩家来说能满足那种“满城都是丧尸的压抑感”。游戏支持HDR模式,显示器功能支持HDR的玩家们别忘了开HDR,视觉体验更上一层楼。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3336940384

这游戏的音效和音乐方面感觉很是有问题,角色走路脚步声都几乎没有,整个游戏环境特别安静,安静的诡异,偶尔出现的BGM还十分不符合场景氛围,可以说是我见过最诡异最难受的音效。。

游戏剧情
前面提到过虽然丧尸围城系列的玩法很无厘头有幽默感,但剧情方面和氛围塑造是实实在在的写实风格。游戏剧情真相需要玩家自己去探索,还稍有点侦探游戏的味道,毕竟主角的身份就是记者。以下涉及少量剧透: 初代的剧情还算是比较深刻的人类社会问题:随着人口的不断增长,地球资源消耗加剧,尤其是肉食资源真的够人类使用吗?游戏讲述的是美国政府科研人员为了解决美国人每天惊人的牛肉消耗量,想培育出能不需要繁殖的品种,可是实验出了差错导致产生了变异 的蜂后,被蜂后叮咬的人会被蜂后的幼虫寄生体内,从而变成丧尸。丧尸席卷了一个村庄,政府为了掩盖真相就屠杀了这个村子。村子里两名幸存者展开了报复行为,放出了实验失败的变异蜂后使得游戏中的威廉米特镇爆发丧尸,由此故事展开,玩家开始操作进行游戏流程。 丧尸围城系列的游戏BOSS几乎都是人类,什么偏执狂啊、精神病啊、因为害怕恐惧内心畸形的、自私的等等。基本上就跟大多数ACT+TPS玩法一样的BOSS战,丧尸在游戏里其实就是推动主线发展的第一配角,这也侧面展示了人心其实比丧尸更可怕。


总结
虽然玩法上没做什么改变保持2006年初代丧尸围城的玩法,但因为丧尸围城系列的玩法本身很有创意,虽然和后期的丧尸围城系列相比确实感觉“老套”,但横向对比丧尸题材的游戏来说,初代丧尸围城的玩法依然是独具特色。还是比较适合刚接触这个IP的玩家,毕竟你先玩三四代再回来玩初代的话会觉得很难受导致可能玩不下去。如果喜欢这部作品的话建议再去玩玩4代和3代,4代主角和本作是同一名角色,地图更大;3代在玩法上更舒服一些。而且游戏的1234代剧情是紧密衔接的,代入感还是挺强的。



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31.8 изиграни часа
款冷门的良品,略有克苏鲁和寂静岭风格的恐怖动作解密游戏,游戏恐怖系数不高,但挺多设定比较有趣味性。因在国内极其冷门, 以至于连个攻略都没人做。。【2024.9.29全成就回来撒花】

视听效果
一眼望去简直是DX10、DX11时代的产物,初体验感觉好像梦回2010年时候的“最绚丽的画面特效游戏”。游戏植被、水体效果实在太像DX10时期的产物,角色建模、动作模组也是DX11中期水平。不过既然为本世代游戏,还是有很多方面有本世代游戏画面的显著特征:光影与反射效果很强,曲面细分比较细致。看得出来画面部分完全是缺少资金引起的,但同时也看得出来制作组虽然在画面表现能力上不足,但他们很认真的在做画面。因为游戏的美术风格还不错。通关游戏后,感觉这游戏的画面很像PS3世代末期、PS4世代初期的游戏打了一个光影MOD。这游戏的美术功底太强了,配色和镜头机位都是绝佳,压抑又氤氲,凄美却瘆人。游戏画面表现全靠美术水平支撑,因为硬技术的建模和材质等是真的落后=。=
建模是真的拉,美术是真的强。

【就是因为这游戏横版封面太好了,配色、构图和主题明确,所以我才有了白金这个游戏的计划,这游戏国内没有攻略也没有修改器,百分百含金量】

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3332383586
音效方面还算不错,打击音效、怪物的尖啸和低吼、道具等等音效质量都挺高,很有代入感。BGM不错,不同风格的BGM配合不同的场景映衬出不同的氛围。大部分时候,BGM都是静谧和诡异,有一段场景里BGM特别瘆人。而在每一大章节结束回到营地时候,BGM变得舒缓温馨,给人可以暂时松一口气的感觉。

战斗系统
首先这款游戏是带有比较丰富战斗系统的动作恐怖游戏,而非潜行类恐怖游戏。潜行类恐怖游戏就是见到怪物只能闪避、躲藏、逃跑。而和潜行类非恐怖游戏的区别就是,你在怪物后面也无法将其击杀。潜行类恐怖游戏的主角性能孱弱,没有任何反击手段,偶尔在某些场景里能用道具暂缓怪物的追杀。总体节奏给人憋屈的感觉,这类游戏代系列:逃生、纸人、层层恐惧等。而动作类恐怖游戏(或惊悚游戏)的主角则有不少手段能够反击怪物,不管主角能力强弱,是可以正面迎战怪物的。这类游戏的代表系列:寂静岭、恶灵附身、生化危机、死亡空间等。那么本作就属于后者。我们的女主虽然体术上较弱甚至显得笨拙,但精神力还是很强的。这也就是本作的一个比较有趣味性的系统:游戏主角有三个属性:肉体能力、精神能力、灵魂能力。其中精神力可以理解为心理承受力,就如同克苏鲁题材作品里的“SAN值”(黄条),肉体能力很好理解,就是防御力、血量和物理攻击力(红条),而灵魂能力则是一个重头戏,也就是技能(蓝条)。而敌人也分为这三种属性,不同的敌人需要用不同的武器来攻击才能达到最佳效果。
当角色精神力降到最低时候则会引发“恐慌”,恐慌状态下屏幕会变成黑白色,而且无法进行任何攻击。在黑暗的场景里、在暗物质界中都会降低精神力,而怪物也有各种让主角掉san值的攻击手段。主角的肉体能力首先就是躲避键,单击躲避则摇闪,双击则是匍匐躲避。肉体攻击手段则有轻攻击、重攻击和投掷道具三种攻击手段,直接点击攻击键就是轻攻击,按住蓄力就是重攻击,投掷道具是单独一个键位,本作的投掷道具虽然攻击力不高,但是实用性极强,轻重攻击和灵魂技能都无法打断怪物的攻击,而投掷道具则可以打断几乎所有怪物的攻击。且因为主角没有体力条的限制,可以随意使用轻重攻击和翻滚躲避。轻重攻击、投掷道具和灵魂技能三个攻击手段互相搭配可以打出连招,给怪物直接连死。这里的灵魂技能比较有意思,游戏每过一章就会得到一个颜色的“棱镜”,棱镜就会让主角使用一个技能,技能需要消耗技能槽(也就是咱们平常说的蓝条),技能有冷却时间,但是你可以按住技能键随时切换自己的技能。棱镜的设定就是吸收人们的负面能量,找个合适的机会进行释放,所以女主后期很多技能看起来就像吸血鬼和众多反派角色一样。最后一共6个技能供我们自由选择,随时切换,这点实在是太爽了。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3333678807
总体而言,战斗系统就是肉体方面的普通攻击有些单调无趣,配合技能、投掷道具打起来还算将就,也符合了恐怖游戏不能大杀特杀的设定,不像科幻惊悚游戏里的生化危机、死亡空间主角那样有强力的战斗力和怪物厮杀。

这里还有个比较有趣的设定我提一嘴,就是本作的物理攻击武器都是植物、油盐这类武器,简直和咱们中国的茅山道士如出一辙,柳条打鬼、桃木剑驱邪、泼鸡血、糯米粉等都是克制鬼怪的方法,从这方面来看,简直就是西方驱魔道士。

地图&关卡
总体而言这类游戏大多数都是箱庭式+解密。前三章就是正常的箱庭式找钥匙,到了第四章灯塔地图和第五章的旧社区谜题都挺有意思的,需要自己看符号和规划路线破译谜题。需要批评的是游戏里Jump scare手段有点多了,这种低级手法使用次数最好不要超过三次,本作大改使用了五次,虽然不算太多,但是能给人吓得一激灵.....明明我全程都没有过恐怖感,只能说被Jump scare“惊吓”到了,但完全没感到恐怖和害怕。

游戏的剧情DLC是完全免费的,流程长度为本体长度的60%左右,很有诚意!

剧情&世界观
之前还和很多爱好恐怖游戏的玩家们探讨过,恐怖游戏的剧情和世界观都是60分及格起步、80分标配,而且不难出现90分以上的高水准剧情。本作身为恐怖游戏自然也是对得起咱们这个“恐怖游戏剧情好”的定律。首先在表现手法上来看,完全就是个超自然玄幻恐怖游戏,实际上读完了游戏里的各种文献资料,发现这是一个和恶灵附身一样“表现手法虽为玄幻实则是科幻”的游戏。这游戏乍一看有股克苏鲁风格精神污染的感觉,游戏设定有暗物质这一层世界,其实就是第四维空间,【注意四维空间和四维时空的区别】不理解超过三维空间的高纬度空间玩家可以自己稍微补补课,这个还是比较容易理解的。游戏里暗物质世界和现实世界里面的怪物是隔离的,二者并不能随便出入,主角也一样,而我们游戏中的“棱镜科学”研究的就是怎么在人类的三维世界和暗物质世界里穿梭。游戏设定每个人生来就是6个棱镜颜色中的其中一种,佩戴相应颜色的棱镜才能进入相同颜色的暗物质区域。暗物质世界内还有类似虫洞的地方可以进行空间传送。
这个四维空间其实就是现在很多人认为的“我们所谓的鬼神可能就是高纬度生物”。游戏里的暗物质界生物就是主角看到的各种怪物。还有意思的是,你在现实世界里看暗物质区域里是看不见任何生物的,进入暗物质区域才能看得见。有点像寂静岭的表里世界设定。

游戏剧情也挺有意思,主角和闺蜜因为开了个玩笑却害死了主角的妹妹,这让二人愧疚不已耿耿于怀,听到闺蜜参加了一个静修夏令营可以修身养性驱除内心的执念,于是主角就联系了她的闺蜜。主角跟随闺蜜到达静修小岛之后感觉特别像邪教,果不其然在第一天晚上众人围坐在一起吟诵仪式开始,就发生了恐怖事件。由此展开游戏内容。来到这个静修小岛的人,都是心中有些执念的人导致心里方面多多少少有些疾病。注意执念和信念的区别,而棱镜的设定则是能吸收负面能量又可以将负面能量释放出来,这个设定也是让女主战斗力方面的合理解释。而女主人设我也挺喜欢的,很普通很正常的喜欢运动的小姐姐(开头就穿着瑜伽运动裤在跑步),她虽然很害怕,但却很坚强。没有政治正确,没有圣母婊,虽不是惊艳美女,但是耐看,通关之后看她的脸庞就像邻家温柔可靠的大姐姐,给人很强的安全感~~


DLC
DLC制作水平可以说相当棒,首先补充了游戏本体的剧情结局,其次地图设计精妙,而且每个灵魂能力还有三个升级项目。玩家也有了死亡惩罚机制:死亡后武器全部消失,灵魂技能点消失,不过可以回去重新捡起来即可。不过已经破译的谜题和解锁的捷径保留,棱镜晶体技能点保留。总体而言,DLC玩法上提升了一个档次,续作二代完全可以围绕DLC的玩法进行开发。

游戏总评
一款流程很短但很有潜力的三、四线体量小品级恐怖游戏。
优点: 世界观设定很棒,节奏恰到好处,松紧有致,操作亲民,难度低, 恐怖系数低,十分适合入坑恐怖游戏的新手。
缺点: 动作略显僵硬,画面表现力欠缺,Jump scare略多,流程太短、不支持多周目继承玩法。
我本体第一次通关自己完全地毯式探索游玩10小时左右,DLC玩了5小时左右,第二次本体追求了最高难度+4小时速通+不杀任何邪教徒(现实世界里的人性怪物),挑战成功,第二次通关一瞬间跳出三个成就,现在找找全收集品。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3332385503

总体而言,虽然有不少缺点,但是相当有潜力的小品级轻量恐怖游戏,很期待续作,且期待续作体量能提升一个水平线。

评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2022)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★
耐玩度
★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★
怪物造型
★★★
游戏优化
★★★★

总分:7.8/10

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Публикувана 20 септември. Последно редактирана 30 септември.
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62.2 изиграни часа
雪藏的IP得以重启,为数不多的恐怖惊悚题材佳作
62小时全成就撒花~不得不说EA这波操作他业界生涯以来是为数不多的“良心操作”。我是真没想到在他解散死亡空间制作组后整整十年还能推出高品质的初代重制版.....其实作为一个商业游戏公司,我也能理解他为何会放弃一部叫好不叫座的IP,简单粗暴——不赚钱。你没看错,即便是科幻惊悚领域里数一数二的生化危机、死亡空间这种龙头IP,依然是“小众”。玄幻恐怖、科幻惊悚这种注定小众的作品也注定难赚钱,这就苦了我们这些科幻惊悚、玄幻恐怖的爱好者们了。其实不难理解,同样的制作投入、同样的高品质作品、同样具有艺术氛围的试听享受,但就是因为题材小众赚不到钱,最终都会面临“灭亡”。相比于同题材的电影而已,这类题材的电玩门槛更高,制作周期也更长。所以即便是这类题材的电影IP能延续下来,但这类题材的电子游戏作品的命运却很悲惨。一个又一个的高品质的经典惊悚恐怖IP被雪藏也是很好的印证。

游戏画面
虽然是2023年新世代DX12的作品,但并未加入光线追踪技术,而且场景建模和角色建模也并非是高超水平,可以说在画质方面这不太像EA的水平体现。本作依然可以看到角色面部表情极其僵硬,甚至只有眼珠在动,不过演出效果要比原版好不少。比如序章就领盒饭的亚裔安保队员陈下士,原版的这个NPC十分的呆,傻愣愣的站着被戳死,但在这部重制版中,他的演出效果就丰富了不少。而且在他尸变后即便是有尸变体会掉头发的设定,也能看出来他的样貌。总体而言,本作的画面表现水平就是DX12世代比较中规中矩的标准水平,以这个世代的标准水平技术力,表现出太空空间站和浩瀚宇宙是完全没压力的。本世代对比DX10/DX11的游戏,画面上肉眼可见最大的进步就是建模、光影、反射、曲面细分等效果。游戏支持HDR,显示器有HDR功能的玩家可以开了HDR后进入游戏,将“高动态范围”调成自动即可。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3305959365

游戏玩法
这是本作的重中之重。通篇下来感觉很多方面与《生化危机》系列的早期作品很像,比如同样的科幻惊悚题材、同样的第三人称越肩视角、同样的背包空间管理、资源管理、武器升级系统、箱庭式地图、文件档案收集才能分析和理解剧情等等。但本作也有自己独一无二无可替代的特色:那就是武器系统和战斗玩法。几乎所有的丧尸、怪物题材的科幻惊悚游戏都设定为感染体被“爆头”才能将其杀死,而本作则是“切割与肢解”才是杀死怪物的最好方式。玩家手里多种武器的升级方向也是需要玩家自己终点开发的项目。关于这方面我会在下文的“与原版对比”章节中提到。如果说生化危机系列中后期几部作品是用体术系统来配合武器进行战斗的话,那么死亡空间系列则是完全围绕武器做文章,每个武器主副两种开火模式让你应对各种不同的环境和敌人。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3305959154

除此以外,死亡空间初代还会引入重力系统,很多场景里是失重状态,玩家会体验到在太空里失去重力的感觉,虽然刚开始会有眩晕感,操作习惯后就会适应,也好在这部分体验比重不是很大,眩晕感强烈的玩家也不必担心。在2代3代中,失重环境会更多。

与原版的不同
首选最明显的就是初代主角艾萨克是个哑巴,到了二三代才会和大多数游戏那样能与NPC对话。而本作重制版里,主角有大量语音配音,静默的压抑感不如原版那么大了。
其次,对键鼠操作的优化实在是太舒服了,完全就是后面2代3代的操作手感,原版1代的键鼠优化很差, 灵敏度低不说,还经常有种输入延迟的感觉,可以说原版只能用手柄体验才舒服,用键鼠简直是折磨。重制版中,键鼠与手柄都可以畅玩游戏内容。
第三点最大的变化则是武器方面的修正:原版里几乎是废柴的喷火器、电锯在重制版中大大加强,尤其喷火器,几乎从原版的倒数第一在重制版里成为了一哥。满级的喷火器节约子弹、有击退和减缓怪物行动的作用,主副模式配合还能对付各种其他武器难打的怪比如门神触手怪、孕妇、虫群等。原版的电锯看似很强但判定诡异,经常打不出怪物硬直而被反击,原版里经常有怪物能冲破电锯防御直接命中玩家,而重制版中,在第九章之前可以说能硬控一切怪物,主模式开火马上结束之后你还可以用副模式将锯片发射出去,实属单挑王+省子弹王。另外大切的副模式也变了,大切在原版和重制版里一直都是一个看起来很强但用起来有些鸡肋的武器,重制版大切还被一度认为是本作里最废的武器,实则他才是最超模的一个武器,如果说火焰喷射器是T1,那么大切的满级副模式就是T0,伤害爆表,人档杀人佛挡杀佛。视频展现了大切的“真正玩法”。

【大切就是正道的光,遇事不决照一照】 [www.bilibili.com]

最后,重制版的流程和关卡有些许改动,在此就不赘述了。

怪物设计
我给玄幻恐怖和科幻惊悚游戏特别加入的评价。一直以来我都说欧美的怪物造型设计被日本甩几条街,因为欧美绝大多数厂商几乎永远是一成不变的低劣设计:人脸识别抹点血,衣服破几个洞。即便是求生之路系列8个特别感染者在外星的变异程度上也没有太大的变异度,仅仅是某个身体器官变大而已,始终离不开一眼看上去就是个“人类”的感觉。而死亡空间可以说是欧美厂商里怪物造型设计的最丰富的一个。前面已经提到过了从击杀方式就可以看出,他最基本的普通怪物都和其他游戏完全不同,上半身的胳膊发生后移,手掌部也生出骨刀,而腹部还有肠子变异产生的“副手”。其他特殊感染者我就不一一介绍了,每一个都极具特色且变异度很高。我觉得设计最出彩的就是裂解怪:高高瘦瘦的躯干,四肢和头颅的连接部位已经纤维化,当整体收到一定程度损伤后四肢和头颅则会解体,能各自行动攻击玩家,其中最大的亮点就是那个解体的头部如果将主角杀死的话,会咬碎主角的头部取而代之,诡异程度和惊悚程度很高。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3310947651

游戏剧情
由于是小说系列改变,所以剧情水平自然是不错,《死亡空间》系列的世界观比《生化危机》系列还要宏大,我本人对这类游戏的剧情也很感兴趣,之前还和很多这类游戏爱好者探讨过:恐怖游戏的剧情,基本就没有差的。感兴趣的玩家们可以在B站搜索“死亡空间剧情解析/死亡空间世界观设定”。

游戏优化
优化方面还有些问题,虽然配置要求不高,帧数也很高,但是游戏场景莫名其妙卡顿,而且这游戏只能放在固态硬盘里运行,即便是放在SSD中,它还会经常出现即时演算的动画里刷不出建模导致游戏剧情无法推荐的BUG。。多周目玩家几乎都会遇见的BUG。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2023)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★★
怪物造型
★★★★
游戏优化
★★★

总分:8.8/10

文章的最前面已经提到了,本身高品质的科幻惊悚题材游戏就不多,这部太空题材+战斗系统比较独特的游戏更是难得,所以你是一个丧尸/怪物/恐怖/惊悚爱好者的话,一定不要错过!!!

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Публикувана 15 септември. Последно редактирана 5 ноември.
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37.9 изиграни часа
当年因为喜欢打丧尸和变异怪物接触到了《地铁》这个IP。不过当时通关了两部地铁作品之后发现并不是我特别喜欢的类型,但是这部《地铁:离去》则是实实在在做到了我的心坎里。

游戏画面
虽然材质、贴图、建模等在当时并不是一线水平,但是作为首批加入光线追踪技术的游戏,它的画面综合表现力还是很不错的。弱项方面我就不赘述了:材质、贴图、建模、植被都稍显落后,但是光影、反射、烟雾等效果都很不错,尤其是冰雪的渲染做的十分到位,美术风格也是极具艺术性。镜头的运用也是一直保持着系列的电影级效果。六张大地图展现出了不同的风貌和其美术功底,第一章的冰河地图然后到地堡、针叶林、沙漠、到最后又是冰天雪地,就像走完了一场艺术之旅一样美妙。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3018607928

游戏玩法
首先这款游戏和以往两部作品最大的不同就是大改以往的压抑氛围,而转为更开阔宏大的场面。原来的压抑感并不是恐怖游戏里那种令人心里感到恐惧的压抑感,而是来自生理方面的不适。像我这种驰骋恐怖游戏界多年的玩家,什么压抑氛围我都能受得了,偏偏在《地铁:最后的曙光》里让我感到不适,甚至有种喘不过气的感觉+3D眩晕感。但是《地铁:离去》完全没有不适感,即便是有三四个章节的场景都比较闭塞,也不会产生压抑感。
游戏的武器系统和《生化危机》系列类似,可以在操作台上升级各方面属性,比如弹匣容量、换弹速度、火力强度等。除此之外,武器能加上各种配件,比如枪管、枪托、瞄准镜等都是可以DIY的,这就比普通的类生化危机游戏要丰富。系列招牌武器——气压弹珠枪,这是最节省子弹也自带消音的初始武器。其他武器诸如霰弹枪、狙击枪、突击步枪等等依然保持着各自的用途。


https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3018608236

另外地铁系列特有的防毒面具、盖格计数器等都是系列特色玩法,虽然其他游戏也偶尔能见到,但是细节方面都不如地铁系列精细。防毒面具破了可以修复,或者直接用纸条粘上先对付一会儿,面具脏了还能用手擦拭,擦拭的动作和音效都很有代入感。可以说这些方面都是“可爱的小细节”。
游戏还有道德点的设定,类似寂静岭系列,杀的人太多则会达成不好的结局,本作要求是每个关卡内不用“要命”的方式击杀人类敌人,可以击倒,但不能杀他。也就说说用潜行或者钝器都可以。本来我是个十分不喜欢潜行玩法的玩家,如果一款游戏只有潜行玩法我是几乎不会去尝试的,但是本作不同,它可以潜行可以正面对刚,即便是完美结局要求的不击杀一人,我这种不喜欢、不擅长潜行的玩家也是轻松做到,整个潜行流程没记得有什么不适感就轻松拿到了完美结局,因为强制潜行的那几个小关卡本身就很容易,其他场景的人类敌人都可以正面钝器击倒,主角能力强,操作手感流畅,所以即便是不擅长也不喜欢潜行的玩家也能体验到完美结局。当然,你就想疯狂乱杀也是没关系的,知识结局不同而已。

地图设计
地图设计结合游戏玩法是最让我喜欢的地方。“旅行式”的体验是我从小就一直以来的爱好和愿望。这里的旅行式不是说逛逛风景拍拍照,而是指你有一个移动型的小基地,换句话说就是你有一个比较大的交通载具,比如轮船、房车、火车、太空飞艇等。你在这个交通工具里能吃喝拉撒,改造工具等,随着剧情的发展,你会在一个地点停留几天,停留的时候就可以欣赏当地的风景,而且可以围绕载具附近组建一个稍微大一些的营地。当此地图的剧情(也就是主线任务)完成后,则会继续驾驶载具前进。同时了每个地图里还提供一些支线任务游玩。而本作的这个核心载具则是火车,火车还会随着剧情发展增加车厢,这种旅行感、生活感就特别强。游戏一共6张地图,每张地图都是半开放式自由探索。游戏代入感很强,玩家开启地图后是第一人称显示玩家手里的手绘地图,并且罗盘和标记笔都在这个地图册上。
当离开一张地图前往下一张地图的时候,途中我们还可以站在火车上欣赏风景,或是在火车里和队员们互动,或者是和老婆恩爱。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3018611618

另外“闪电球”也是地铁的一个招牌设计,虽然这是自然界中现实存在的东西,但是地铁系列里就多了几分神秘夸张的色彩。不管是什么生命体靠近它就会被电击,而且它还会追击生命体,不赶快逃离的话就会致死。游戏里的闪电球比现实里的时间要长得多,而且威力没那么大。(玛德废话,威力大的话玩家们就不用玩了)各位感兴趣的可以搜搜球形闪电的视频,这也是科学家们目前还没研究透彻的自然现象。

怪物造型
怪物设计方面并不太出彩,这几乎是欧美人的通病。也可能是为了尊重原著,但毕竟是一个辐射引起变异的世界观里,所以也是游戏设计的一环,怪物变异程度不高,多样性也不丰富,跟前面几个作品都差不多,基本上就是动物和人类的小幅度变异。和那些专门以生化恐怖题材的
作品差距就比较大了。但不得不说比那些欧美最常见的“人脸上抹点血,衣服破几个洞”的低劣设计要强的多。


游戏剧情
由于是小说系列改变,所以剧情水平自然是相当强,而本作则更是唯美迷人。剧情节奏松紧有致,为了不剧透,不过多赘述,自己好好感受老婆和岳父吧!

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2019)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★★
战斗激爽感
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★★
怪物造型
★★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.9/10

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Публикувана 14 септември. Последно редактирана 14 септември.
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34.3 изиграни часа
这款2005年的老游戏在去年突然更新且有汉化大佬做了汉化补丁,让我成功圆了童年的坑。
《英雄萨姆》这个IP是2001年由克罗地亚制作组Croteam 打造的Old School风格射击游戏。这种老派硬核射击游戏维持至今的IP所剩无几。是一个具有浓厚幽默诙谐气息的IP,与血腥的杀戮和爽快的激战结合起来有了自己独一无二的风格。

游戏玩法
首先什么是Old School风格射击游戏?你可以理解为“老派硬核射击游戏”。这种风格的游戏特征如下:没有呼吸回血、没有资源管理系统、没有武器改装系统、没有丰富的技能树;纯粹的利用地形和手里各种武器进行战术射击体验。没小地图,没什么主线指引,堆怪严重,全程就是疯狂的射击体验。
英雄萨姆2也依然是快节奏射击游戏,也是首个能在第一人称、第三人称之间相互切换的IP。第一人称射击是它的主要体验,又可以切换为第三人称增大视野去找地图里的隐藏道具和彩蛋。另外架势载具时会强行换成第三人称。在2022年末的更新主要就是加入双持武器系统,玩家可以自由组合武器,左右手拿什么武器玩家可以自己行选择,这样无疑是加大了爽感减少了难度,也极大程度的提升了玩家自由发挥的空间。2005年我玩这款游戏时候就是 因为难度太大而弃坑,现在加入了双持系统后我终于可以打通这部佳作了。
游戏共有十几种武器,每个键位对应1~2把武器可以切换。1、电锯;2:左轮手枪、蓄能枪;3、双管霰弹枪、转轮霰弹枪;4:乌兹冲锋枪、加特林机枪;5:火箭炮、地雷发射器;6、电浆步枪、脉冲激光枪;7:狙击步枪、鹦鹉炸弹;8:加农炮;9、毁灭炸弹。鼠标左键控制左手武器发射,鼠标右键就控制右手武器发射。每种武器用来应付不同的敌人效果不同,所以在交战时候需要频繁的切换武器,而游戏节奏很快,交战中并没有太多空挡去给玩家切换武器,所以导致原本没有双持武器功能的英雄萨姆2打起来难度很大,尤其是在一堆自爆怪里夹杂着血量很厚的大怪时就很难应付,冲锋枪打自爆怪,霰弹枪打血厚的大怪,这样两个武器切换时候如果不小心被自爆怪碰到那将损失惨重。这就体现了老派硬核射击游戏对玩家的操作极为苛刻。更新了双持功能后,游戏主角可以一只手操控霰弹枪另一只手操控冲锋枪,而玩家仅需操作鼠标的左右键即可,至于选用什么武器来互相配合那就是玩家自己需要考虑的事情了。更新了双持功能的英雄萨姆2战斗体验十分激爽。玩家不需要考虑解密、不需要考虑技能,只需要考虑自己手里的武器怎么搭配,考验自己的射击游戏操作功底,可谓是真正的武器大人,最纯粹的射击游戏。


地图设计
地图设计也是秉承了80年代平台跳跃游戏的设计风格,这也就是为什么“老派硬核游戏”都在地图上下功夫,因为这是FC世代就很成熟的游戏设计理念,这种设计在90年代的街机清版ACT流行起来后才摒弃。而FPS游戏诞生后,又把这种地图设计理念挖了出来,最明显的就是“陷阱”。这类游戏最大的特征就是地图关卡里充斥着各种各样的陷阱,玩家得靠走位和规律去躲避陷阱,比如地刺、悬崖、摆锤、岩浆、喷火或喷毒敌机关等等。游戏共有六张大地图(六个星球的取景):姆迪波、马格诺、赤方、克里尔、埃伦维尔、克鲁娜、天狼星;有着各式各样的地形风貌:丛林、峡谷、东方古建筑、现代城市、军事基地、岩浆、雪山等等。英雄萨姆2在地图设计上还有个亮点那就是引入了“冰冻掉血”的系统。在冰天雪地的环境中如果长期暴露在外,屏幕上方的冰冻槽积满了之后玩家则会进入冰冻状态,持续掉血。此时进入室内或者篝火附近则会慢慢回暖,屏幕上方的冰冻槽慢慢下降。这个2005年的设定可以说为后来多少个生存游戏奠定了设计理念。而且这还仅仅是个Old School风格的射击游戏,在这老派射击游戏中能有这样的关卡设计实在是令人意想不到。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3174293676

另外值得一提的是,本作的“赤方星”的居民就是中国古典文化星球。里面的建筑、服饰、道具通通古典中式味道,还能看见很多有汉字的牌匾,可以说是官方在取景方面没少下功夫,尤其是二十年前中国对西方文化输出极其孱弱的年代。说到这我还不得不提一句,英雄萨姆的制作团队也整个Steam上第一个给大陆IP半价特惠的开发商。2011年的英雄萨姆3就专门给大陆半价特惠,全球区(美区标价)售价40美金的英雄萨姆3,在中国大陆仅售20美金,并且加入简体中文支持,要知道那时候连国区都没有,繁体中文的游戏都凤毛麟角。第二个给大陆特惠的就是R星的GTA5给大陆半价优惠,然后不到1年,V社就彻底推出了国区,带头给大陆IP用户4折的优惠。。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3170904671

游戏画面
2005年发售的这部英雄萨姆2在画面表现力上可以说相当强劲,同期除了《半条命2》这种顶级黑科技大作之外,比英雄萨姆2画面水平要好的游戏是很少的了。可以看到这个镜面反射效果就有了HD世代的水平,要知道这可是3D世代初期的技术力,而且游戏优化很棒,06年我用512G内存和集显玩他都不卡,同屏敌人这么多也不会占用太多的CPU资源。另外在画风方面也可以说很讨喜,很养眼,虽然这是一部血腥暗黑题材的射击杀戮游戏,但画面一直以明丽的色调展现,6个星球的建筑风格也完全不同,这里仅有1处是暗色调。从画风上来讲,他和同类OS风格 的射击游戏以及血腥游戏就完全不同。另外游戏画面还有少许美漫风格,刚好配合了他幽默诙谐的主题。可以说在画面表现上,本作从硬技术和美术水平上都令人感叹。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3174075380

游戏音效
这可以说又是英雄萨姆系列的一个强项,也是OS风格的一大特色,众所周知八九十年代的家用机、街机游戏每个关卡都配备BGM,甚至是每一个地图都完全不重复的BGM,在音效和音乐方面,一直以来都是电子游戏追求的一个重点项目。那么这种老派硬核射击游戏当然也是秉承着每个关卡都配备BGM的创通特色。敌人出现时候BGM十分激昂,配合他的BGM射杀的就十分过瘾,杀光敌人后,BGM立刻切换成舒缓柔和的风格,玩家完全可以从BGM上判断场地上还有没有存活的敌人。另外枪械射击音效也是有很明显的辨识度,即便是两种霰弹枪的音效也是只听声音就可以辨别是哪种霰弹枪。十几种武器的射击音效没有任何雷同和相似,这点也是早期TPS、FPS游戏的特色。敌人的吼叫和死亡音效也极具辨识度,你关了屏幕听敌人的叫声都知道对面是什么类型的怪。

怪物造型
虽然不是恐怖风格的射击游戏,但既然是血腥杀戮题材的那就离不开敌人造型的设计。因为是发生在6个星球之间的故事,所以本作的敌人种类十分丰富,放到今天2024年也是佼佼者,而且敌人的外貌和行动风格都完全不同,更令人惊叹的是,游戏背景设定里的反派阵营敌人会在每一个星球都出现,但每个星期还会有这个星球的本土敌人,这就太有代入感了。。野人、武斗士、步枪兵、丧尸、蜥蜴人、装甲兵、刺球、自爆怪、骷髅怪等等,这些敌人没有换皮怪,种类丰富,而且每个敌兵的作战能力不同,不同敌兵的远近配合可谓是给玩家造成了很大的压力,玩家得自己需要制定战术考虑如何应付这些不同敌人的配合。


对游戏评测的吐槽
我在在此吐槽的不是游戏内容,而是国区玩家们对游戏的评测能力,一堆号称鉴赏家写手的人,挂机三四个小时,然后东拼西凑、胡编乱造、AI生成,10分钟得出几个垃圾车轮话凑字数评测,为的就是白嫖游戏,还有的就是摸猫、美女、撸牛子、水段子的垃圾评测几百甚至上千个赞。最后就是那种完全游戏卖点,自己慢慢不是某款游戏的受众群体然后跟风买了之后发现自己不适合就开始乱骂差评。如果说当别人指出是他自己不适合游戏而不是游戏做的有问题时,他能及时改正认识到自己的问题也行,可偏偏一堆人就是嘴硬,那我只能说活该你舒适圈太小。就好比一个大老爷们买内裤完全不看,跑内衣店随便买俩女士内裤就回家套上,然后气急败坏的去给差评,理由是:内裤太小勒寄吧。店员或者其他用户提醒他这不是他该买的,他是男的应该买男士内裤,他走错地方买错了,此时正常人都应该羞愧,知道是自己没了解明白就乱买,而某些人不但不自省,非要嚷嚷是厂家的问题。他是不是有什么大病?我就想问一个OS风格游戏你特么不玩射击你玩啥?嫌堆怪多,那你特么玩什么英雄萨姆 、毁灭战士?你想跑图解密看片加技能点这种打法能不能滚去玩这种类型的游戏?买之前啥也不了解就几把乱买,买了之后发现不适合又开始乱骂,骂了之后被别人指出还不思悔改继续满地打滚,这类人的见识水平和素质水平都很可悲。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★★(2005)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★
怪物造型
★★★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.5/10(游戏更新后的评分)

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Публикувана 13 септември. Последно редактирана 13 септември.
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