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Posted: 28 Nov @ 7:51am
Updated: 9 Dec @ 11:53am

Early Access Review
鼻祖级IP现已重启
波斯王子,可能很多新生代玩家十分陌生的IP。要说他的历史,那也是和魂斗罗、超级马里奥坐一桌的级别,比索尼克还早。
今年也是奇怪,一大堆上古老IP各种重制、重启,去年的生化危机、死亡空间,今年的鬼屋魔影、丧尸围城,再到更古早时期的索尼克、波斯王子,这些IP时隔多年再次重启或是出续作,而且还都是品质不凡,对于我这种从小接触家用机的玩家来说,能看到这么多经典IP重现真的是十分感动。
我就简单说说《波斯王子》到底是什么来历这么厉害吗?和其他80年代末期90年代初期产生的游戏IP完全不同的是,《波斯王子》作为一款由平台跳跃类衍生出的2D 动作冒险游戏,它竟然是诞生在PC平台上,而当年的PC平台在电子游戏领域可以说几乎无人问津,还未开发出FPS这种玩法的年代,电子游戏领域真的就是街机和家用机的天下,掌机次之,而《波斯王子》在PC诞生后反响相当不错,育碧则将这款游戏移植到了各个家用机平台上,而我小时候第一次玩波斯王子就是在SEGA的MD平台上玩的,可以说在记忆很模糊的年纪就接触这个IP了,说是刻在DNA里的IP一出生我就知道它都不为过。

当年的8bit家用机游戏种类匮乏,除了一些益智类和赛车类游戏外,绝大多数都是STG、平台跳跃游戏和由此为基础设计理念新增各种元素衍生出来的2D动作冒险游戏:比如赤影战士、影子传说、忍者龙剑传、绿色兵团、恶魔城、大魔村界、波斯王子、兽王记等。当时波斯王子最大的特色就是硬核的操作和各种可以攀爬的高墙,让这款游戏与众不同鹤立鸡群,当年即便是忍者龙剑传、赤影战士这类游戏的攀爬系统也仅仅是“爬杆、抓绳子”等,而且玩法上虽然是动作冒险,但BOSS设计和自身技能实在是太像2D卷轴射击游戏了(魂斗罗、合金弹头等)像波斯王子这类能跳跃和攀爬高墙的游戏几乎没有,或许可以说波斯王子就是各种攀爬类游戏设计的鼻祖。而进入3D世代后,波斯王子的攀爬系统再度提升一个高度,可以说也是给后期很多游戏制作提供了一个思路和方向。后期大名鼎鼎的《刺客信条》其实当初就是作为波斯王子的精神续作开发出来的新IP。而刺客信条的问世,也在另一种程度上结束了《波斯王子》的时代。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3373345370
说了这么多,这次的波斯王子肉鸽,是真的不错,能将由平台跳跃衍生出的2D动作冒险游戏加上肉鸽的玩法,丰富的动作系统、武器装备和徽章,可以说一款看似不起眼的2D游戏缺有相当多的内容,用老玩家的眼光来看,那就是古老的配方结合现代的玩法,产生出一种更别具一格、富有创意的游戏。

战斗系统
首先,游戏战斗系统里就有5个功能键,武器攻击、跳跃、冲刺(或翻越敌人)、远程武器攻击、踢击,而在跑图中还有一个“扒墙跑”的功能键,再加上背包键、回血键等等,一个当年仅有2个按钮的游戏如今已经发展成七八个按钮,这意味着游戏系统比原来丰富的多,而且战斗系统变的更有深度。

踢击打中敌人是没有伤害的,但是他能将敌人踢出一段距离,碰撞到其他敌人则会产生伤害,能使敌人眩晕,或是直接跌落悬崖,或是用来破除敌人的盔甲、或者是打出安全距离让近战强但速度慢的敌人无法施展攻击。踢击虽然没有直接伤害值,但是实战作用很大。主武器攻击除了普通三连击之外还有蓄力攻击,武器不同攻击的伤害和速度都不同,距离也不同。副武器则是远程武器,比如弓箭、飞盘、锯轮等,使用副武器需要消耗能量。

跑酷系统与地图设计:
作为各类攀爬游戏的鼻祖,虽然他当年还没设计出现在的跑酷游戏系统,(上一篇评测提到,跑酷类鼻祖实际上是索尼克),但是如今游戏玩法相当成熟的环境下,波斯王子丝滑的攀爬系统+玩家输了操作可以打出一种跑酷游戏的感觉,首先扒墙键可以让玩家扒住墙面移动一小段距离,配合跳跃和方向键即可走到很多看似“不可能到达”的地方,而地图也正是利用这点设计了不少平台跳跃几乎都有的隐藏道具,以前那些道具单纯为了加分,现在游戏系统如此丰富的情况下,地图藏的东西就不仅仅是分数了,而是一些回血道具、技能点数道具、隐藏武器、徽章等等。当初作为平台跳跃游戏的衍生品,在地图方面依然秉承着2D平台跳跃的风格,那就各种地图陷阱,比如最常用的地刺、火炉、毒池等,玩家碰到就会掉血。另外攀爬系统不仅可以用来找隐藏道具,也可以利用地形作为对付某些讨厌的人的手段,当然这是当年平台跳跃游戏就已经通用的玩法,在此不做赘述。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3372821953
肉鸽玩法:
游戏有紫色的点数,攒多了就可以换道具和技能点,玩家开局都会重第一关开始(第一关具体是什么可以自选),同样的关卡在每一次玩的时候,地形都是完全不同的。这也就意味着,平台跳跃类最常用也必须会的玩法——背板,在这款游戏里是毫无卵用的。玩家死了之后则会在绿中苏醒,但是已经解锁的技能不会消失,这也是绝大多数肉鸽游戏的通用设计:越死越强,虽然每次都得重新开局从第一关开打,但是肉鸽游戏都有两种道具,第一种就是带入关卡中的道具武器等,这种类型的道具武器死了就没了,第二种则是账户通用道具,也就是说死了之后依然保留的东西。

不是很懂育碧这种一线大厂为什么还有“抢先体验版”的这种操作,一般来讲这都是民间制作组经费不够无法确定发售日的众筹手段,可能这款游戏的制作组因为是制作肉鸽游戏, 很多东西需要反复测试合理性,所以才先放出抢先体验版吧。

总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2024)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
创意/特色
★★★★
战斗激爽感
★★★★
耐玩度
★★★★★
沉浸感
★★★★
游戏剧情
★★★★

总分8.5/10

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