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77.8 hrs on record (14.1 hrs at review time)
Si seguís prestando atención a las revisiones de usuario en juegos con cierta popularidad o con una serie de temas digamos "calientes" para ciertos sectores polítizados en nuestra comunidad: léase protagonista femenina, no caucásico o con sexualidad no "normativa"...os acompaño en el sentimiento.

Con Biomutant ha sido especialmente descarado, una review bombing de libro porque una serie de inmaduros no estaban de acuerdo con el precio y decidieron comprarlo para luego pedir reembolso pero así tener el "derecho" de regurgitar revisiones absurdas con menos de una hora de juego y esparcir un poquito de bilis, así de tóxica es nuestra comunidad, supongo que podemos echarle la culpa a twitter, las redes sociales y otros pozos infectos similares. Es sencillo, si alguien cree que un juego es muy caro que espere a una rebaja o se compre otro más barato o se gaste 60 euros en el superventas de turno como todos los años...pero las "causas justas" para las cosas importantes, los videojuegos son entretenimiento, no necesitamos "salvadores", gracias.

Después de quedarme a gusto, vamos a aportar un granito de lucha para equilibrar este circo, con un pulgar para arriba y una pequeña sinopsis de este juego, que no será la mayor obra maestra jamás vista pero tampoco es la bazofia que algunos os quieren hacer creer que es.

Se trata de un juego modesto, realizado por 20 desarrolladores, pero que se nota que le han puesto pasión y cierta ambición, un RPG de acción con gran sentido de la aventura, una agradable exploración, un mundo amplio, precioso y lleno de secretos, con un toque surrealista y naif muy curioso, un combate agradable y variado, con numerosos vehículos y gadgets que necesitamos descubrir para acceder a todas las localizaciones y secretos a nuestro alcance, diversos biomas, ciclo noche-día y cambios meteorológicos, un excelente diseño artístico, buena optimización...

...y un sistema de crafting y de progresión del personaje que ya quisieran tener muchos triple A que se llevan nueves y dieces de la prensa.

Seré yo el raro pero he abandonado presuntas obras maestras como RDR 2 o Death Stranding a las pocas horas o he terminado por compasión cosas como el último God of War o Uncharted, mientras que este jueguito indie "tan malo" me sigue teniendo enganchado tras 14 horas, con su sencillez, sentido de la aventura y la magia de su curioso mundo.
Posted 26 May, 2021.
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485.7 hrs on record (82.9 hrs at review time)
Bienvenidos a las hermosas pero peligrosas tierras del sleeper del año.

Hace un tiempo supe que Gunfire Games, el estudio que rescató a Darksiders del limbo con una magnífica tercera entrega estaba trabajando en un shooter en tercera persona con cierta influencia darksouliana y la curiosa mezcla desde luego atrajo mi curiosidad. No ha atraído los focos de la prensa, para eso tienes que ser un caro triple A o un delirio de Kojima, pero tras ver varios streams de sus desarrolladores la propuesta me pareció muy sólida y atractiva.

Mi intuición no me ha fallado, ha resultado ser un juego divertido, variado y exigente, tanto en solitario como en cooperativo de hasta tres jugadores. Tiene bastantes mecánicas heredadas de los Souls: progresión RPG con experiencia obtenida al matar enemigos o cumplir misiones, arquetipos iniciales que no nos impiden cambiar posteriormente de "clase" o mezclarla a nuestro gusto, armas y armaduras únicas que se encuentran explorando, comprándolas a vendedores o acabando con jefes y que luego vamos mejorando con materiales que conseguimos en el mapa, un sistema de checkpoints heredado de las hogueras estilo Souls, donde reponemos munición y nuestro objeto curativo, del que obtenemos más dosis encontrando materiales especiales en el mapa, consumibles que permiten curar todo tipo de afecciones elementales y mejorar transitoriamente estadísticas, anillos y reliquias, etc, etc, etc.

Pero aparte de estas claras influencias Remnant consigue imbuir de personalidad propia su propuesta centrando el combate en las armas de fuego (aunque también disponemos de armas a melee, que se utilizan de manera más simple que en los Souls aunque no deja de ser satisfactoria) Añade también un sistema de habilidades muy variado que podemos ir mejorando con nuestros puntos de experiencia para poder probar builds muy variadas: podemos así especializarnos en combate a distancia, cuerpo a cuerpo con melee, ciertos elementos de sigilo, estilo de magias con poderes elementales o invocaciones, etc. En las armas podemos instalar mods que se cargan dañando a los enemigos y que al activarse nos confieren habilidades o municiones especiales, muy útiles en situaciones complicadas.

Pare rematar la originalidad de la propuesta cada vez que jugamos una campaña el mundo presenta cambios procedurales que mantienen muy fresca nuestra experiencia: cambios en la estructura de los mapas, jefes y eventos diferentes, mazmorras cambiantes.

En cuanto a su aspecto gráfico se nota la modestia del presupuesto en la baja calidad de cinemáticas y sincronización labial en algunos diálogos, pero todo eso cambia en lo que importa, su diseño artístico y la iluminación son espectaculares, las animaciones de los personajes magníficas, nuestros movimientos y el gunplay simplemente perfectos, el control se siente inmejorable, quizás uno de los mejores shooters en tercera persona que he jugado en mi vida. Visitamos cuatro mundos totalmente diferentes con escenas que se quedan grabadas en la retina y una variedad obscena de enemigos y jefes, secretos y hasta puzzles para obtener armas y objetos especiales, incluso obtendremos premios diferentes al derrotar a un jefe dependiendo de la manera en que lo matemos.

Una orgía de jugabilidad en una pequeña joya que ha salido de la nada. Uno de los mejores lanzamientos del año.
Posted 21 August, 2019. Last edited 26 November, 2019.
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36.3 hrs on record
Por segunda vez en poco tiempo, ya ocurrió con el magnífico Overkill's The Walking Dead, parece que la miopía de una prensa más interesada en escribir lo que creen que es tendencia entre sus lectores y la actitud cínica, provocadora y negativa de la comunidad, se han confabulado para destrozar otro juego más que digno y que recupera esta amada saga tras varios años de incertidumbre tras el cierre de su editora original, THQ.

El descrédito que están alcanzando tanto analistas "profesionales" como estos aprendices de verdugo buscando sus minutos de gloria escupiendo vitriolo en los análisis de usuario ya cansa para los verdaderos aficionados a los videojuegos.

/rant

Darksiders III es un título que no ha contado con el presupuesto de sus antecesores, pero han entregado un trabajo más que digno, que espero que sirva para ver el final de la historia de los cuatro Jinetes del Apocalipsis si suficientes usuarios con personalidad dejan de escuchar tanto ruido sin base.

Cuenta con un agradable acabado gráfico y diseño artístico a pesar de las limitaciones de una producción modesta, una historia bastante más interesante que la de las dos entregas anteriores con cuidadas cinemáticas, un remarcable trabajo de guión y de los actores de voz (recomiendo jugarlo en inglés), mapas enrevesados llenos de secretos y atajos que descubrir y sobre todo un combate exigente y espectacular, que supera en dificultad a lo que habíamos visto en la saga, con varias mecánicas heredadas de los Action RPG actuales al estilo Dark Souls que le otorgan una satisfactoria sensación de reto y superación: no existen checkpoints, la progresión se guarda en los puntos donde aparece nuestro recordado demonio mercader Vulgrim, las almas de los enemigos caídos se le ofrecen para comprar puntos de progresión que emplearemos en aumentar la vida, el daño físico y el arcano, si morimos debemos recuperar esas almas como en los juegos de From Software.

Furia, la sarcástica Jinete protagonista de esta entrega, cuenta con un látigo como arma principal y luego accederá a varias armas secundarias y poderes elementales, todas ellas tienen un sistema de progresión y amuletos que cambian sus estadísticas a nuestro gusto. El combate se basa mucho en la habilidad para fintar los golpes enemigos en el momento justo, al estilo de Bayonetta, lo cual ralentiza el tiempo y nos permite ejecutar golpes especiales con gran daño arcano. De verdad, ignorad tanto comentario negativo en torno a la dificultad del combate o la falta de checkpoints, vienen de gente casual que no se molesta en esforzarse para entender un juego exigente. El combate es realmente satisfactorio y está lleno de esos momentos tan Souls de triunfo exultante cuando derrotamos a un enemigo que parecía imposible.

De los pocos puntos negativos que puedo sacarle al juego estaría la falta de puzzles un poco más elaborados, que caracterizaban a sus predecesores, pero lo comprendo por la dificultad que ha supuesto para sus creadores resucitar a nuestro querida saga de los Jinetes. Aún así Darksiders III recupera la esencia del primer título de la saga, con un mapa menos abierto que el del segundo juego pero con la personalidad especial de su localización, situado en los restos de una ciudad arrasada por el Apocalipsis, con un excelento diseño de enemigos y jefes finales, los infames siete Pecados Capitales y los demás actores de una conspiración donde nada es lo que parece.
Posted 29 November, 2018. Last edited 29 November, 2018.
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190.1 hrs on record (106.6 hrs at review time)
Nunca conseguí entrar en la propuesta previa de este estudio, la conocida saga Payday, pero Overkill's The Walking Dead realmente me ha convencido. En primer lugar recomiendo filtrar sin compasión las críticas negativas que está recibiendo de los usuarios porque la mayor parte son quejas por su precio o por su elevada e inteligente dificultad, que castiga duramente a los que se creen que la unica solución a los problemas es disparar frenéticamente como si fueramos héroes de una cutre película de acción de serie B.

La estéril toxicidad en la que parece estar enrocada esta inmadura comunidad en los últimos tiempos, siempre que no se trate de los favoritos del rebaño, que debemos todos alabar ciegamente o nos convertimos en rebeldes sin causa para la horda.

En este juego la estrategia, el trabajo de equipo y el foco en el sigilo y las armas cuerpo a cuerpo son la clave, Overkill realmente ha conseguido trasladar al videojuego la experiencia The Walking Dead, no solo por su conseguida atmósfera sino por sus mecánicas jugables, los jugadores disponen de un arma a melee y dos armas de fuego, una pistola o revolver y una arma larga: snipers, la emblemática ballesta, escopetas, rifles de asalto o metralletas.

Cada personaje está especializado en tipos concretos de armas, aunque hay libertad para elegir cualquiera, simplemente no sacaremos tanto partido de ellas como con nuestras armas específicas. Así Grant, el veterano, es más eficiente con los rifles de francotirador, revólveres y varas de aikido, pero como he dicho no se nos limita utilizar otras. Existen infinidad de armas, de variada rareza: blancas, azules, épicas y legendarias, con espacios para modificar sus estadísticas y características: silenciadores, miras, linternas tácticas, etc. Veremos así todas las armas emblemáticas de la serie, como la ballesta de Daryl o la vara de aikido de Morgan.

Para describir el tipo de misiones que nos encontraremos en el juego la mejor referencia son Left4Dead o Payday, hay algunas misiones en que tendremos que defender nuestro campamento contra hordas de zombies o humanos enemigos pero la estrella de la función son las imaginativas y largas misiones de infiltración en las calles de Washington D.C., que recuerdan al estilo del magnífico shooter de Valve, pero con mapas más detallados y con muchos caminos alternativos para superar los objetivos de la misión con variedad de herramientas, cizallas, ganzuas, que nos permiten elegir diferentes recorridos y estrategias.

Nos arrastraremos por tétricas alcantarillas, barrios devastados, bases militares, campos de cuarentena donde todo terminó mal ... ¿y qué sería una película de zombies sin los emblemáticos centros comerciales con manadas de muertos vivientes deseando devorar nuestros deliciosos cerebros?

El sigilo es fundamental, los silenciadores tienen una vida limitada y cuando se rompen nuestros disparos elevarán el nivel de la Horda en tres estadios, en el último la cantidad de muertos vivientes que nos acosa es brutal, agobiante, por ello debemos eliminar la mayor cantidad posible de zombies con nuestras silenciosas armas cuerpo a cuerpo y reservar los preciosos silenciadores para acabar rápidamente con los enemigos humanos y evitar que se incremente el nivel de horda. También evitar las numerosas trampas desperdigadas por el escenario como alarmas de coche, explosivos, etc.

El juego dispone de varios personajes, con diferentes habilidades especiales y un sistema de progresión que aumenta sus estadísticas y habilidades, vida, velocidad de recarga, cantidad de munición, daño de armas, habilidades especiales, espacio de mochila para acumular materiales que nos serán muy útiles a la hora de fabricar vendajes, cizallas, molotovs, etc. El juego estimula la exploración por sus detallados escenarios para encontrar esos preciosos materiales de fabricación, rellenar nuestra escasa munición o encontrar armas y modificadores especiales, que debemos acarrear hasta nuestra extracción para recibirlos al final de cada misión. Durante ellas tendremos que solventar sencillos retos para abrir accesos bloqueados con elementos aleatorios, reparar generadores o carretillas elevadoras buscando fusibles, combustible y diversas piezas, escaleras que nos permiten acceder a la siguiente localización.

Para rematar el enfoque RPG del título los supervivientes que rescatemos en nuestras misiones se podrán asignar a las diferentes estaciones de trabajo de nuestra base para conseguir interesantes bonificaciones o les enviaremos en misiones que serán recompensadas con recursos, armas o modificadores para ellas. La base dispone también de un sistema de progresión, todo ello añade una interesante capa de complejidad y estrategia a la propuesta.

La atmósfera del juego es simplemente magnífica, con un gran acabado gráfico, mapas muy bien detallados, cantidades ingentes de zombies, la clásica experiencia The Walking Dead, oscura, sangrienta y asfixiante de un mundo en descomposición, donde las supervivientes son más peligrosos que los muertos viventes. Para rematar la conseguida atmósfera la banda sonora es simplemente espectacular.

El juego no carece de problemas en su lanzamiento, como molestas desconexiones y algunos bugs puntuales, pero es de esperar que se irán reparando con el tiempo. Aún así no oscurecen un videojuego muy especial y que irá creciendo. La dificultad es refrescante, las misiones más avanzadas dejan ese sentimiento de triunfo graticante que les resultará familiar a los aficionados a la saga Dark Souls, donde la muerte de un jefe final se siente como una gesta épica. OTWD se puede jugar en solitario o en cooperativo de hasta cuatro jugadores, por supuesto lo más recomendable es con un grupo de amigos bien coordinados por voz, el grado de satisfacción cuando se coordina una exitosa emboscada en sigilo con una ejecución por la espalda, un eficaz disparo de ballesta y un certero balazo de sniper, es incomparable.

El trabajo en equipo es clave, el equipo debe complementar las diversas especialidades de cada personaje, rescatar a los compañeros caídos al estilo de Left4Dead, pero a diferencia del shooter apocalíptico de Valve, un jugador aislado puede salvar la función, ya que las acciones individuales no son castigadas por zombies especiales, hay margen para las estrategias de flanqueo o atraer los movimientos de la horda desde diferentes posiciones.

Overkill's The Walking Dead no es un título muy centrado en los aspectos narrativos, pero no son inexistentes como en otros juegos del género, el creador de la saga, Robert Kirkman, está detrás de su escritura y es canon. Cada misión es presentada con una corta cinemática que explica la situación que están viviendo nuestros supervivientes y los detalles de la misma, aparte de elementos de lore que debemos encontrar en el escenario. En todo caso no debemos esperar un profundo juego narrativo, la estrella de la función es la divertida y exigente jugabilidad, la progresión de nuestros personajes y conseguir equipo cada vez más poderoso, nada hay más emocionante que conseguir ese elusivo sniper épico que nos permite jubilar por fin a nuestro roñoso rifle de rareza común.

Las calles de Washington D.C. están esperando a supervivientes audaces y con sangre fría. Quizás deis la talla.
Posted 10 November, 2018. Last edited 10 November, 2018.
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50.3 hrs on record (46.9 hrs at review time)
Prey no es Doom, no pretende que la lucha sea una coreografía de tu a tu, con ambas partes igualmente poderosas, comparte más elementos con un survival que con un shooter, en ocasiones los correosos enemigos que te acechan en cada rincón de la estación espacial Talos 1 te destrozarán sin saber como...y al igual que en un Dark Souls eso te sirve para aprender y plantear una lucha desigual en tus términos y no en los de tus misteriosos enemigos.

Prey homenajea con respeto a muchas obras imprescindibles, System Shock, Deus Ex, Dishonored, Half Life, Bioshock, Dead Space, al igual que todas esas obras maestras respeta la inteligencia del jugador, no le lleva de la mano con misiones guiadas y plagadas de scripts de principio a fin, propone variadas soluciones a los problemas, es fascinante como te enseña a hacer las cosas de manera sutil, en ocasiones con pistas escondidas en el escenario, como mails o esquemas técnicos en las paredes, no te impone nada.

Prey es inabarcable a simple vista, ofrece un fascinante mapa que eres libre de explorar, lleno de secretos no siempre evidentes, una narrativa espectacular con eficaces giros de guión y un montón de información que descifrar, infinidad de misiones que necesitas buscar o ni te saltarán, brilla en la exploración, el portentoso diseño artístico y un complejo diseño de mecánicas.

Solo hay algo que le aleja de la perfección, los tiempos de carga entre cada sección, te rompen la inmersión en ocasiones, es lo único que molesta en la conseguida sensación de que tienes a tus pies un inmenso puzzle que tienes que desentrañar, lleno de mentiras y espejos deformantes.
Posted 8 May, 2017.
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917.2 hrs on record (403.3 hrs at review time)
Me gustaría escribir un análisis diferente, en el que contar una historia de ciencia-ficción que me hubiera inspirado No Man's Sky, por ejemplo, un videojuego original, diferente, imaginativo. Sería lo que se merece esta personal propuesta.

Pero lamentablemente no estoy de humor porque la toxicidad con la que la comunidad ha recibido este proyecto, las toneladas industriales de desinformación y provocación barata, me obligan a ir a la guerra, no a escribir poesía.

Si un juego no te funciona no escribas un análisis, tu terrible tragedia de Primer Mundo puede que sea solucionada tres horas después por un eficaz parche o la ayuda de la comunidad. Te vas a la página de soporte y solicitas ayuda, tu impaciencia no le describe a los demás si es un mal juego o no, solo que no te arranca.

Si el juego te parece muy caro habla con tu contable o con tu mamá, pero tus problemas financieros no nos interesan, solo queremos saber si el juego merece la pena. Tienes nuestra simpatía pero estamos buscando un análisis, no un diario personal. Nadie te obliga a comprarlo a punta de pistola pero yo tengo 60 euros y ganas de gastarlos, quiero saber si el juego es bueno.

Si un juego no tiene las características que tu fantaseaste en tu fertil imaginación es tu maldito problema, no del videojuego.

Sean Murray debería haber sido más explícito en las características multijugador del título y dejar claro que lo de encontrarse con otros jugadores era imposible, porque seguramente fue una función que cancelaron en algún momento del desarrollo. Todo eso es correcto y puedo comprender la molestia de algunos, pero.......llevo siguiendo el desarrollo de No Man's Sky desde que se anunció y siempre tuve meridianamente claro que era una experiencia singleplayer que pretendía cuestionar al jugador sobre la soledad y su lugar en el universo. Si yo llegué a esa conclusión, y no soy ALbert Einstein, no tienes excusa si te dejaste autoengañar por tus deseos. Este proyecto nunca jamás pretendió ser un Star Citizen de brillante colorido, no importa cuanto os empeñéis en retorcer la realidad.

Al grano, yo estoy encantado con lo que me está dando No Man's Sky, no todo es perfecto y seguramente no ha llegado a llenar todas las expectativas que me había creado, pero valorandolo de manera realista tiene casi todo lo que esperaba de él. Es un sandbox contemplativo y minimalista que en ningún momento te lleva de la mano con una narración tradicional ni objetivos inevitables, puedes emprender ese famoso viaje al centro de la galaxia que funcionaba como reclamo ilusorio en las entrevistas a sus creadores o quedarte en tu primer planeta explorando cada rincón, todo es posible, nada se impone, cada cual debe encontrar su motivación, gozar de las increíbles vistas cuando los "dados procedurales" te regalan un planeta único, ser un fotógrafo del espacio, deja volar libre tu imaginación.

Si buscas mecánicas sofisticadas de combate, tanto en tierra como en el espacio, no te lo compres.
Si no te gusta la exploración y un juego que en el fondo su única fuerza es el concepto, la demostración técnica y el deleite puramente sensorial, tipo The Journey pero infinito, no te lo compres.
Si te molestan los juegos con mucho grinding...no solo no te lo compres sino que mantente alejado de ello como de la peste, en esto se han pasado.
Si te vas a cabrear por no ver los gusanos de arena, los dinosaurios y demás exquisiteces de la presentación, no te lo compres.

Pero si eres de esos que alucina con hallazgos mágicos que te regala una exploración infinita puedes llegar a enamorarte NMS, llevo más de 80 horas y todavía encuentro cosas que me impresionan. Luego todo el lore que rodea a su universo y las razas alien es muy interesante...pero claro, si quieres que te expongan todo eso en plan Mass Effect, no te lo compres.

Es un juego procedural, todo lo bueno y malo viene de ese sencillo concepto.

Postdata: Un año y medio después sigue creciendo a pesar de la bilis y el vitriolo de esta comunidad impresentable.

Con Next, Abyss y lo que nos queda en un futuro brillante este estudio sigue poniendo en su lugar la mezquindad miope de la comunidad.
Posted 21 August, 2016. Last edited 22 November, 2018.
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83.4 hrs on record (57.2 hrs at review time)
Mad Max es un gran sandbox en el amplio sentido de la palabra, acabas perdiendote por el desierto con mucho placer haciendo alguna de las mil cosas que te ofrece, la misión principal no es el único atractivo.

Tiene un magnífico sentido de la progresión sobre todo con el coche, el Magnum Opus, que tiene un montón de mejoras para convertirlo progresivamente en un tanque, cumpliendo misiones y explorando el terreno vas teniendo acceso a nuevas piezas para el coche, mejoras para las fortalezas de tus aliados y el propio Max. Hay un montón de coches que coleccionar, tanto versiones especiales del coche de Max como los delirantes autos del enemigo...en fin, puede que acabe pecando de algo reiterativo con el tiempo pero el que entre en su dinámica tendrá decenas de hora en el Yermo por delante.

La relacion con el extraño compañero de viaje que nos acompaña es bastante curiosa, es el típico flipado pseudo-místico que va recitando extrañas frases continuamente y hay una mecánica bastante orgánica en torno a él, dispara el arpón, se mueve a su aire cuando cambiamos de posición en el coche para utilizar un pesado rifle de francotirador, se abalanza sobre el capó cuando nos paramos para ponerse a reparar el coche, nos va informando de los peligros...todo ello consigue esa conexión de las buenas buddy movies. Max no es el personaje mejor perfilado de la historia pero su jorobado acompañante mejora algo la función.

El combate me está gustando, tanto vehicular como cuerpo a cuerpo, sigue la fórmula del Batman de Rocksteady pero va cargando un medidor de furia que hace que sus golpes sean cada vez más brutales. De momento me está pareciendo algo fácil pero no regenera salud, tienes que beber agua de tu cantimplora o comer algo que encuentres en el yermo para recuperarla, todos los asentamientos tienen un recolector de agua de lluvia, como es lógico pero en medio de la nada no hay manera de conseguirla...la gasolina en cambio es demasiado sencilla de recolectar.

Gráficamente es una preciosidad, a pie notas que las texturas de los edificios tienen una resolución algo modesta pero a bordo del Magnum Opus el juego es impecable, unos increíbles cielos cambiantes (tiene ciclo día-noche), un mapeado del desierto muy atractivo, el fuego, las tormentas de arena...en PC es una maravilla, lo corro a tope con mi GTX780 sin ningún problema técnico y tiene un montón de opciones gráficas que tocar.

Una de las cosas mejor diseñadas del juego es la interfaz, tanto en su aspecto: oxidado, arenoso, cochambroso, que recuerda al mundo del juego, como en el montón de información que ofrece sobre el lore del mismo, cada nuevo enemigo, vehículo, lugar, herramienta recibe su entrada en el diario al encontrarlos por primera vez, ofreciendo una lectura muy interesante para los que disfrutamos de ese tipo de trasfondo.

El Modo Foto (y vídeo) es una absoluta maravilla, tiene un montón de opciones, filtros, marcos, bordes, tipografía, con el increíble acabado gráfico del desierto, efectos y la cambiante iluminación se consiguen unas capturas impresionantes. Es un placer en si mismo vagar por estas inspiradas estampas desérticas tomando capturas, buscando bronca tanto a pie como en los vehículos con un combate espectacular y con muchas opciones, recolectando material para la gran cantidad de vehículos que podemos coleccionar o cualquiera de las otras actividades que ofrece el juego.

Una grata sorpresa, tenía fe con este título pero no esperaba que acabaría resultando tan divertido. Muy recomendable. Los chicos de la prensa no tienen ni idea.
Posted 2 September, 2015. Last edited 23 November, 2016.
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31.0 hrs on record (24.6 hrs at review time)
He amado y odiado este juego a partes iguales.

A diferencia de otros no me dedico a compararlo a cada centímetro con el resto de la saga Metal Gear, creo que Platinum ha hecho un espectacular trabajo en traducir la imagen de Raiden que Kojima solo supo mostrar como cinemática en MGS4 en este caso de forma jugable, lo cual no es una gesta desdeñable. Creo que narrativamente es algo flojo pero no es un detalle que haya empobrecido la experiencia, que como es habitual en los trabajos de Platinum Games se centra más en una jugabilidad frenética y especialmente exigente, un auténtico ejercicio de estilo que prima la originalidad de sus mecánicas sobre los elementos narrativos. Pero creo que han sabido hacer atractiva la imagen de Raiden, un personaje de la saga bastante ninguneado tradicionalmente por sus seguidores por motivos que prefiero no entrar a tratar y que en esta ocasión vemos como algo tangible y no solo como una extravagancia anime de Kojima.

Creo que es un hack'n'slash bastante original con un sistema interno muy bien pensado y que le aleja de otros juegos del género más basados en la complejidad de sus combos, Rising se centra sobre todo en la precisión y la economía de medios, en este sentido me ha gustado mucho...el aspecto más negativo su nefasta cámara, que actúa de forma desastrosa cerca de los muros, algo bastante habitual en unos escenarios algo claustrofóbicos y que unido a su dificultad genera innumerables momentos de frustración y cabreo.

Visualmente me ha gustado y en PC funciona bastante bien, estoy muy contento de haber tenido paciencia y haber esperado por la buena, aunque no perfecta, versión de compatibles que nos ha brindado Platinum Games. Mi crítica en este apartado es a la escasa imaginación de los escenarios, monótonos y no especialmente brillantes en su aspecto aparte de que en mi opinión no son los más adecuados para la jugabilidad del título como expliqué antes con el problema de la cámara, demasiados pasillos insulsos en alcantarillas y factorías perdidas.

Teniendo en cuenta la desbordante imaginación de que hizo gala este mismo estudio con los orgásmicos escenarios de Vanquish me pregunto que parte de culpa tienen ellos en este defecto y cual es del material base que diseñó Kojima Productions. El diseño artístico de sus surrealistas villanos es competente pero fracasan en el de unos escenarios genéricos y derivativos.
Posted 14 January, 2014.
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61.2 hrs on record
Una oscura venganza

"We are all born innocent, until we make ourselves guilty", todos nacemos inocentes hasta que nos convertimos en culpables.

Esta frase, apenas legible, escondida en las sombras de una pared de la celda donde la traición nos pone interpretando a Corvo Attano, el Lord Protector de la desafortunada Emperatriz del puerto ballenero de Dunwall, resume muy bien el sentido de la obra maestra parida por Arkane Studios, creadores de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might & Magic, un juego inclasificable que demanda tu atención para no perderte estos sutiles mensajes en una botella diseminados generosamente por su recorrido y que te pide que pongas en juego tu propia moralidad y las consecuencias que esto conlleva en el tejido de su narración y su dramático mundo distópico.

Dishonored es uno de esos títulos especiales que cuando lo estás jugando notas esa agradable sensación de que acabas de conocer a uno de esos clásicos eternos que vas a estar revisitando continuamente a lo largo de los años, lo mismo que sentí con títulos como Half Life, Deus Ex: Human Revolution, Bioshock o Return to Castle Wolfenstein, juegos de los que toma referencias pero haciéndolas suyas y ofreciendo una de las experiencias más redondas y libres en el género de la infiltración de esta generación y de todas.

Dishonored te exije que entres en su especial ritmo pausado para disfrutarlo como se merece, tras mi primera partida, que me duró 22 horas de sigilo no talibán, es decir, no renunciando a las medidas sanguinarias para salir de un embolado en que me hubiera metido alguna cagada de mis dudosas dotes de OldSnake de quinta, tengo claro porque algunos hamsters con síndrome TDAH e intoxicación de cafeina dicen que se lo han terminado en cuatro horas, es lo que ocurre cuando uno fracasa estrepitosamente en entender la filosofía de un juego, lo pone en dificultad Barbie Doll y se dedica a ir en linea recta como un buey con orejeras hacia el icono de objetivo, se salta los diálogos, no hace una secundaria, no se lee ni un libro o nota del juego (para seguir la costumbre en una vida real de Marcas y Prontos) y mata a todo quisqui en el horizonte a tiro limpio...vamos, que no se entera de nada.

No, Dishonored te pide que te zambullas en su especial, pausada atmósfera y reptes a lo largo, ancho...y sobre todo alto...de sus visualmente orgásmicos niveles, que te sorprendas a tí mismo quedandote quieto durante largos instantes memorizando los patrones de patrulla de los enemigos o asistiendo a sus innumerables momentos de drama mágico, como ese tren de los cadaveres de la peste descargando su triste carga en un basurero de los suburbios, que no te pierdas ni uno solo de los experimentos literarios almacenados en sus numerosos libros perdidos en un escenario que hay que explorar a fondo, que a cada paso te preguntes si puedes llegar a esa posición elevada que parece inalcanzable o la manera más rebuscada de pasar sin ser visto por delante de las narices de los numerosos enemigos de un vicioso asesino invisible.

Y lo curioso es que como juego de acción pura y dura también funciona increiblemente bien, con un ritmo radicalmente diferente, una descarga de adrenalina pura. En mi segunda partida he adoptado un enfoque sanguinario e inmisericorde y Dishonored no defrauda en este sentido. Siento escalofríos de placer pensando en el reto que va a constituir en una tercera carrera superar el juego con sigilo total, sin matar a nadie ni ser descubierto. Los poderes arcanos de Corvo, que no pueden ser mejorados en su totalidad en una partida, obligándonos a ser selectivos, ofrecen numerosas y creativas formas de ejecutar nuestros asesinatos, un factor más para la incuestionable rejugabilidad de la oscura epopeya de Dunwall.

Gráficamente el juego es impresionante, con una ambientación y un diseño artístico dignos de ser estudiados en cualquier escuela de arte y videojuegos, por su habilidad para establecer el ritmo de lo que acontece simplemente con su lenguaje visual, tonos suaves, casi pastel para la escenas diurnas de intermedio, más seco y contrastado para las nocturnas cacerías, jugando con las tonalidades frías en esas escenas de imaginería casi nazi de los castillos de nuestros enemigos. Por algo el diseño artístico está en las manos de Viktor Antonov, el genio que creó los escenarios de Half Life 2 y que consigue en Dunwall un alucinado mestizaje de los horizontes de Ciudad 17, las megalomaniacas construcciones de Albert Speer y un aire retro victoriano que va más allá del steampunk, definido con gran sentido del humor como "whalepunk" por algunos analistas anglosajones. Las críticas a la ejecución técnica y a su estilo pictórico, no fotorealista, me recuerdan a las absurdas quejas que se granjeó por lo mismo otra obra maestra distribuida por Bethesda el año pasado, es acojonante que en lugar de disfrutar un festín visual algunos se dediquen a escrutar con microscopio electrónico las texturas del juego para ver si pueden contar los píxeles.

Dishonored está repleto de referencia cultas que enriquecerán su directa experiencia jugable: Lovecraft, Edgar Allan Poe ("La máscara de la muerte roja" es homenajeada directamente en uno de los capítulos del juego y no me extrañaría que el nombre de Corvo tenga su origen en la obra del psicótico y morfinómano escritor americano), Herman Melville (la caza de ballenas es un factor omnipresente por el caracter de ciudad ballenera de Dunwall), las referencias a la rica literatura de la peste ("Los Novios" de Manzoni, Los Cuentos de Canterbury, el texto de Poe antes citado, etc, etc, etc)

Concluyendo, Dishonored es uno más de esos increibles "sleepers", con Binary Domain o Sleeping Dogs, que nos ha brindado un 2012 que sin hacer mucho ruido nos ha llenado la biblioteca de clásicos atemporales y aporta a la escenografía de los videojuegos otra evocadora localización que unir a Ciudad 17 o Rapture en el Olimpo de los extraños mundos inventados.
Posted 29 November, 2013.
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55.3 hrs on record (51.8 hrs at review time)
Shadow Warrior es un soplo de aire fresco en un escenario de caros triples A sin alma, hace tiempo que no me lo pasaba tan bien con un juego tan absolutamente desquiciado en su combate: frenetismo, gore, comedia, potencia de fuego, dificultad, el mejor combate de arma blanca en un FPS de largo, belleza artística tanto en lo visual como en lo sonoro, exploración, ritmo...si os gustan los pelotazos oldschool bien adaptados a la modernidad, con un sistema de progresión bastante currado y un estilo adictivo este juego no debería faltar en ninguna biblioteca...os faltarán dedos para sobrevivir en esta orgia de sangre, tiros, golpes de katana y shurikens.

Mezcla en una picadora de carne Kill Bill con Duke Nukem y Bruce Lee y te sale Shadow Warrior.
Posted 11 October, 2013. Last edited 21 December, 2014.
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