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12.8 giờ được ghi nhận (11.9 giờ vào lúc đánh giá)
非常不错的FPS爽游
结合了RogueLite的第一人称射击游戏,部分少量的RPG策略冒险要素,不过游玩下来RPG成分并不是很高,也有一部分不多不少的剧情,总体来说还不错~
游戏中含有大量的角色养成,极品道具三选一,刷宝游戏最常见的词条选择,武器搭配,同时呢也是一款非常不错的第一人称爽游,玩法风格上也挺接近《无主之地》系列的,设计上就是为了玩得爽而爽。毕竟有部分包含刷宝的要素,难度上还是有的,也就很常见的前期被吊打,后期直接去拷打的亚子。
游戏最高支持四人同时在线联机游戏,回到电脑面前约上几个好朋友一起联机打几轮还是蛮好玩的,单人玩可能就体会不到联机的快乐感了。
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《枪火重生》这款游戏游戏性方面不挑人,不管是第一次玩第一人称射击类游戏还是常玩射击类游戏的玩家都能体验到游戏的爽快感,玩法方面也超级简单随意,拿枪打怪,闯关探索的游戏,地图中有很多隐藏的密室,基本都在墙壁上,开枪打一下就可以进入,进入以后呢也还是拿枪打怪,打完拿宝,非常轻松容易上手的游戏。

射击的反馈感极佳,命中到敌人的弱点或者头部会有很强烈的反馈声,不同的初始武器攻击范围也非常巨大,可能子弹分量足了,这杀伤力还上去了,命中敌人以后会创造出叮叮叮的反馈声,爽快感极佳,而且在新手期怪物都比较弱鸡,弱点处也较多,很容易就能轻松打死怪物 ,至少相对来说这款游戏并不是无队友不可玩的游戏,一个人也可以很轻松的应付。游戏拥有很棒的射击手感和反馈以及大量的随机要素。

关于随机这个东西,差不多算是这游戏最核心的地方之一了,每一场中英雄都会有不同的觉醒,觉醒每个职业有三大类,每类六项就有18种,有将近差不多100种密卷来强化自己的角色,实际上只有106种,有一些属于是诅咒类的卷轴,还有34种不同的随机枪械都在游戏中获取,不同的武器也会有各种随机词条和专属词条,游玩起来以后变化超级之多,值得一提的是,每一场结束下来后,这些都是道具会重置,几乎每一场都是不同的体验。

相比较其他类型的RogueLite的游戏,我个人感觉下来,这种射击类的游戏Roguelite还是蛮特别的,因为这游戏最重要的地方就是武器,只要能拿到一把自己感觉到顺手的武器,游戏的体验感就是非常的爽,但如果比较词条这个东西的话,只能说看缘分,拿到不太好的词条游戏的爽度肯定也会下降一些,像我很喜欢拿把会喷火的枪,伤害高、攻速快、还会附加灼烧效果,范围附带和穿透效果极佳,就算它拿盾牌照样可以透过去伤害,看似很无敌的武器,但它也有很大的缺点,就是手段,换弹的时间也是短板之一,要是roll词条的时候能roll出例如像子弹数量增加、击杀敌人概率回复弹药、换弹速度增加,只要能够补充武器短板属性的。
不过蛮多地方还是有点像无主之地那样的,用习惯了这把武器,但它等级太低或者词条不太行,但另外一把武器玩起来但伤害却很暴力,我个人还是会宁愿选择继续玩垃圾武器慢慢打也不想用高阶武器瞬间秒,就只能说太卡手。

游戏中提供的武器种类非常之多,实际游玩体验下来能玩的,大概就4-5把枪左右, 以前玩无主之地也是这吊样,一把武器打到死,但是呢,FPS类游戏又不像动作类的游戏,越是射击游戏就越吃手感的游戏,挑选武器的事情也是会经常挑选很久的情况,特别像我这种纠结症患者,见到啥都是宝贝,不过好经常单机类的FPS游戏,养成了习惯打人先打头的习惯,拿把垃圾武器也问题不大,弱点追击伤害高,但如果不常玩这类游戏的话,一般锁定身子骨打就比较多了,所以选武器也是个麻烦事,追求游戏通关速度就选强力高阶武器,追求快感就哪把顺手用哪把。不过个人比较推荐使用爆炸类的武器,最简单无脑的武器,精准类的冲锋枪、步枪、机关枪类,玩起来也就那样。

击杀敌人后会有概率获得精魄,精魄可用于升级天赋,天赋是可以跟随游戏进度走的,角色后期也就会越来越强,难度上会越来越简单,比较常规的等级制玩法,同时呢在武器方面,有几把枪的强度也有点异常的过分,实用性也超级高,导致有一些武器设计上没啥问题,但很容易它就已经被打入了冷宫。
关于组队方面呢,目前没有体验过组队,暂时不能给出太多的建议。

结语
在这款游戏呢,基本可以看到参考了不少其他游戏的影子,像护甲类型、属性克制、枪支设计,不过实际游玩体验上下来大部分还是属于自己的多一点,目前游戏官方还在持续的更新中,包含各种枪支、地图、英雄也会扩展,能和朋友一起玩游戏非常建议入手这款游戏,同时呢联机游戏玩建议用好一点的加速器喔【疯狂暗示】
Đăng ngày 7 Tháng 12, 2021.
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12.3 giờ được ghi nhận (12.2 giờ vào lúc đánh giá)
这游戏可太香了
以前有玩过月下后的系列作品,玩这个游戏基本不会陌生,满满的既视感,上到从故事内容到角色设计,下到从BGM配乐和战斗系统,甚至是怪物的款式、地图、还有彩蛋全部都是熟悉的影子。说这款游戏它是仿造出来的作品,也不完全是,但要说是原创,但也又不原创,
抛开其他的不说,这游戏就是好玩,赶着秋促拿下 便宜实惠,反正就是这游戏真TM香。
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没有接触过这类的动作游戏,估计会对战斗系统会吐槽很多,反正我个人就觉得这动作的打击感非常的生硬,都是单打一下一下的,整体玩下来有点梦回10年前玩的游戏一样。
当剧情推进和探索过程中获得了越来越多不同种类的武器和获得很多一样的技能,甚至还在怪物上获取一些不一样的裂片,这时候这款游戏的游戏性就会慢慢体现出来,爽快感直线上升

玩这个游戏呢,我个人觉得哈,是需要花一点耐心的,如果没有入坑玩过恶魔城系列的,在前1-2小时候的,迷宫探索和战斗系统都是有点玩得让我有点捉急,动作僵硬、缺少武器、玩法单一等情况,但武器和技能收集足够多的时候,游戏体验感的上升就会让人有一种停不下来的快感。

作为一个横版的动作类游戏,游戏的总体设计真心不错,总共差不多有127只不同种类的怪物,包含魔王在内都可以有裂片进行使用,不同的裂片也会有不同的效果,触发、效果、定向、附魔还有使魔五种特性,例如像触发是依靠技能按下就会进行发动,定向则是选定位置进行发动的技能,有一部分技能是换个属性伤害,但是还是可以非常明显的感觉出来这游戏的技能完全用都用不完,太多的技能可以自定义的选择使用,再搭配上超多的武器类型和属性,能做到的战斗风格也是非常多变的。
可以在这个小阶段还是整场游戏体验下来都会玩出不同的战斗风格,太多花样可提供选择,都是可以进行随机搭配做到不一样的风格。

使魔的数量总共只有六种,但是六种带来的效果就截然不同,像银骑士提供多段攻击的时候同时还会全屏的伤害造成、血剑有不错的伤害,不过会发出某些比较奇怪的声音..小精灵则可以看到隐藏的道路和进行回复血量,魔书则会增加力量还有伤害,甚至附魔裂片,像巨剑专长,炼金赏金那些,如果把这些升级到9级,还可以升华成为被动技能不需要额外的进行装备。
游玩一段时间以后可以感觉得出每个裂片都有精心设计过的,也是非常有细节的地方,但要花心思刷到满级还是蛮费劲的,因为有部分裂片是需要制作武器才能升级 ,如果不小心因为某些情况丢失了制作书,所以就会升级不到满级,当然,请求风灵教的协助,这些就当我没说。

秘技的部分也设计的十分有意思,应该来说这个系统是技能的部分,武器的技能在游戏中说是秘技,有点类似像拳皇搓招一样的,需要去背技能的使用的招式。每种类型的武器,都会给配上几种技能
像短刀类的双刃短刀、神圣短剑之类把它的专属技能练满以后,之后使用任何一把短剑类的武器都可以施展这个技能,这种玩法慢慢会让人有一种想要去刷技能熟练度的欲望,专精越多的不同种类的技能,后期使用武器的打发和风格也会花样越多,这游戏也就是前期难玩,中期后就会有飞跃性的提升, 有触发裂片,指向裂片和各种技能武器搭配,还可以跳跃攻击后打普攻的连段技能,战斗过程中还可以强制中断技能取消动作,重新换其他技能进行连段,整体的游戏性和角色操控感直接就把爽快感给拉满了。
不过这个游戏最大的局限性还是包含了等级制,大部分时间如果花在刷宝刷东西上面,这些东西几乎也用不上,因为角色过于强大的问题几乎是一刀切,毕竟是带有角色培养和刷宝的成分所在,等级难升级、刷宝太难刷,整个游戏的体验就会大幅度的衰减下去。

结语
配乐方面在这个游戏真是绝绝子啊,尽管这游戏没有特别厉害的故事作为支撑,但一听到切换场景BGM都会有不同的感觉,整体游戏性方面呢就是会越玩越上瘾。刷宝的重复感不会特别重,加上很多裂片可以应对各种不同的场景,收集材料的速度也挺快的,收集的成就感满满。有条件的小伙伴可以NS整一个卡带玩,没有条件的趁着秋促拿下这款游戏也是非常不错的。
Đăng ngày 1 Tháng 12, 2021.
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9.1 giờ được ghi nhận
菜就应该多练
死亡细胞对我来说,绝对是RogueLike类型的动作好游,很接近银河战士恶魔城的类型,RogueLike的特点就是随机不定因素多,只要死掉以后就全部重来,装备、圣物、地图都会全部重来,反正RogueLike类型是我一直都不喜欢的类型,不敢说这种类型的不太好,只能说我太手残不适合玩这类的
(不好意思说出了心声)

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横向2D版的动作游戏,有翻滚、有二段跳、获得特殊能力还可以爬墙,武器可以携带两种,技能也可以选择性搭配两种类型,不同的武器和技能差异性都非常大,像匕首这类武器在对敌人进行背击,伤害是会必定暴击,双匕首攻击下则是第三下攻击的时候产生暴击,

武器则是拥有非常之多花样,有火把、有冰刺、有血刃、各种盾牌和弓箭,各种不同的近战、远程装备,还有很多不同的技能,还有投掷类的手雷弹种类就有很多种,还有箭塔、捕兽夹、位移技能也是五花八门,武器还包含随机属性,像刀剑匕首那些也可能包含中毒效果、燃烧效果增加伤害的,搭配不同的道具就会有更大的伤害增益,触发暴击的话就会继续叠加伤害数值,属性搭配上还是很不错的,至少在局限性扩大了非常之多。

游戏小小,内容多多
整个游戏的节奏感,我个人觉得是有点快的,同时操作打击感上非常流畅,使用武器攻击到敌人,或者受到攻击的反馈感也非常良好,本人玩的RogueLike游戏并不是很多,但是在我的印象之中,好多这种类型的游戏通常都是用少量的补血机制来增加游戏的难度,但这个《死亡细胞》则是用逐渐增加怪物数量来增加游戏的难度。

关卡的设计上会有奖励门的机制,在第二关的时候就会有一个时限奖励的门,如果不小心超过时限没有完成,门就进行封锁,成功以后会获得很多的奖励、还有会有很多小钱钱,装备之类,后面的关卡也有可能不会出现这样的奖励门,因为前面关卡消耗时间会进行累计,然后会导致后面的门有概率会打不开,前面打太久,后面就会打不开..我个人不是太喜欢这种手忙脚乱的打法,越菜越不敢玩,老老实实玩感觉才是最稳妥的。
不过这个会产生一些额外奖励,毕竟爱拼才会赢,不试试怎么可能知道不行呢,感觉这像是制作组有点诱导性的让人去进入快速探索获得奖励,你拿到了就会变强,不拿到你就一定不会变强,

游戏整体的核心是细胞。简单来说就是代币,现在大部分RogueLike也慢慢有了很多继承的系统,至少不再是死了就死了,一夜回到解放前,拥有的细胞可以进行解锁武器、技能、解锁更多的武器、技能,游戏中可创造的随机性和体验感会大幅度的提升。
而且还可以利用细胞去强化角色,像可以用更多的血瓶儿,不要的东西变成金币、开场的武器可以随机获得,还有不小心死亡以后,身上的金币可以继续保留到下一次,甚至还可以获得高等级强化装备的概率性,游戏看似不大,内容确实足够丰富。 利用细胞解锁的东西越来越多,随机获得的物品也就会越来越多。

死亡细胞整体的给我的感觉就是【随机】,像开场的时候武器、技能都是随机,并不包含像哈迪斯那样有【圣物】效果加持,关卡后会有被动天赋选择三个。很显然的已经把随机这个东西做到了基础的操作上,不过【随机】这个东西既有利也有弊,【随机】多种的情况下会创造更多的游戏,但同时也会造成不好的地方就是如果开出的武器技能越多种,游戏中随机出来的武器也就会越来越多,反正我个人就会有一点那么一丝凌乱。

例如像开局弯刀配合匕首,哎我觉得这组合挺不错的,只是有点怪怪的,准备熟悉这套搭配的时候,不小心挂了,重来。等重来的时候要找到这一套组合就不知道啥时候了,不过只是一个举一个例子,不过可能是我不太会玩这个游戏,只是我个人的看法。

一些吐槽
还有一个部分就是资产囤积,我个人觉得大部分RogueLike类型的游戏核心体验点上应该是在每一场的游戏体验上,但《死亡细胞》需要去囤积很多很多东西,像需要细胞强化金币储存量、需要细胞去强化药水使用次数,甚至还要升级技能呀,技能装备等。刚开始玩我没怎么感觉到,但玩久了以后就发现,居然还包含了不少攒攒攒的要素。特别越后面怪物的强度会大幅度提升,搭配和出现的场景现象也有改动,还有补血瓶也不会过关就补满,这时候就需要升级基础的东西了。

这就有点让人感觉这不像是为了过关而打怪,而是为了升级而升级,如果放在是像《勇者斗恶龙》那样的游戏,我觉得升级的过程就是让人快乐的,但在RogueLike这类的游戏就有点那么不太合适。。《死亡细胞》的细胞升级设定,就有点像《只狼》那种,我死掉了,东西掉地上了,我复活了再去找回来,当然以上观点是属于我自己的看法,并没有说本作并不是好玩,萝卜白菜各有所爱,本作在爽度和游玩体验上都是够够的。

结语
《死亡细胞》这款游戏非常好玩,游戏的快节奏感、速度感、打击感都是杠杠的,各种不同类型的怪物、怪物的技能和搭配都非常平衡,初期游玩这款的游戏玩得非常爽快,地图还拥有分歧的路线,地图的数量和设计不会让人感到,甚至呢还有每日挑战、每天都会有不同的新关卡进行游玩,这些系统都是非常不错的。但是某些不太好的地方每个人看法不同,所出现的接受度也会不同..
当然我也很推荐这款游戏,非常值得进行游玩,反正便宜,不贵
Đăng ngày 30 Tháng 11, 2021.
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9.7 giờ được ghi nhận
这该死的童话
闲来无事做,不如玩GALGAME,一开始看到《小白兔电商》这游戏呢..我第一个反应以为是黄油!(买黄油太多造成了条件反射orz。。)

这么可爱的兔子精加上非常地道国语CV配音,还有各种乱七八糟的玩梗,一开始游玩就觉得这游戏就是一份让人感到非常轻松快乐的事情,但游玩了一段时间以后发现,故事的剧情很多都源于现实生活,某些文本剧情体现上,就让我有那么一丝伤感,我也不知道为什么,可能每天社畜的生活太苦了,回到家我只想打开电脑去看可爱的兔牙,不想闻其他事情,但最后又被这【该死的童话】给安排上了。
【感谢制作组投喂的牵线~~~我超喜欢小白兔】

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贴近现实生活的故事
本篇测评比较偏向于个人的看法,可能会有一些欠缺,因为自身并没有怎么玩过GALGAME,对这类游戏的认知非常片面,特别国G更是接触甚少。(大佬勿喷)
《小白兔电商》对于我来说是第一个,接触到了炒饭大大的作品后,借着秋促打折顺便把《高考分手100天》也给入了,我非常喜欢这类风格的游戏,我觉得没人会拒绝可爱的美少女。
不过说一句大实话,这游戏刚出来那会儿我是完全没注意上的,觉得又是一个什么不起眼的小游戏,可能周围的人再加上我自己都不怎么玩GAL的缘故,就差点错过了这个优秀的作品,比起可爱的美少女,反应现实生活中所出现的【苦难】,才是最重要的环节吧。

利用其他物种和另外一个世界来影射当前的现实情况,少有的能把中国现状直接性表达出来的游戏,首先本人不JZ,但里面一些存在的东西让我十分触动,紧跟当前出现的事情和一些又搞笑又说不出滋味的梗,之前我并不怎么关注【经济战】这个东西,玩了这个游戏以后,还真无聊去看了下那互相伤害的【经济战】。

关于玩梗之类的,最明显的就是领袖的名言“打工是不可能打工的”,古董商品推广的“金坷垃”,还有鲁迅老师的各类名言,哦对了,还有一个JOJO的经典名言【我不做人啦!】
本作玩梗甚多,但并不感到一丝尴尬的地方,感觉就像融入了一样,就像我平时无聊爱去B站看【换头鬼畜】一样,搭配系诶套,利用风趣搞笑的效果巧妙的融入进了这份故事之中。
(你们人类,我告你啊,要是敢来咱们妖怪界,准没你好果汁吃嗷,头套直接给你薅一地)

电商为辅,剧情为主
虽说游戏叫《小白兔电商》但它又并不是纯属前面跟一些女角色唠嗑BB几句,剩下的就是各种搞电商卖货、上货、下架、搞折扣一些乱七八糟的玩法。【电商】在这里为辅,【小白兔】为主,经营的元素只是作为一种铺垫,类似像为了推动剧情而产生的。

就像第一开始就要赚10W的销售额,额的娘哎,当时就怀疑制作组是不是认真的了,真要从一个刚起步的小店就要搞到10W销售额,同时还有时间限制,如果完不成就会失败,因为当时真没想到那么多,我一直默认以为这是一个模拟经营类的游戏。(实际上当时已经默默的打开修改器了)

实际上本作并没有特别的硬性要求【电商经营】这块的东西,只要达成需要的基础目标,就可以正常的推进剧情,并没有像《偶像大师》那么硬核,所有数值要达成才能推动剧情,无法达成就会一直失败,本作在玩法上面降低了极大的门槛,基本没有任何障碍,所以【电商经营】这个东西,我个人觉得更像是茶余饭后的一份小甜点,进货→卖货→打折扣→推广→处理售后,这些简单的玩法。所以如果是奔着模拟经营的想法去玩的话,那基本是不符合你的胃口哦。毕竟如果真要做成一个【电商模拟器】我觉得更失去了本作该有的意义,同时【电商】这个水那么深,可不是像其他【模拟器】那样,做一些流程的事情就可以做完。

但是话又回来,像咱们这类GAL游戏的圈外人,对GALGAME的认知也只有是和美少女沉浸式谈恋爱的体验,因为我唯一通关的GAL也只有【ATRI】,不过想想我接触的这两作品还挺有缘分的,一个叫【萝卜子】,另外一个【卖萝卜】。但实际游玩《小白兔电商》下来,它并没有像某些GAL那样跟美少女沉浸式谈恋爱或者一些废萌蠢萌的故事,本人我更喜欢的是它所表达关于现实中所出现的种种不堪,虽有贴上【视觉小说】的标签,但我非常强烈推荐这份作品给你。
呃,说一句不中的话,不管怎么样,我都希望你们能够玩一下这份能够唤醒”大众的作品“!

地道的CV配音和柔和的立绘
在地道CV配音是我最喜欢的地方,嘛,其实说一句大实话,一龙的配音给我的感觉就是一种非常欠打的感觉,不过也非常符合他痞里痞气的人设,同时人物性格也足够仗义,一开始听那说话的调调属实是有点不喜欢,后面时不时毒舌几句我就慢慢喜欢上了,感觉超有意思!!不过CV配音里面我还是最喜欢小青姐姐,嗯..怎么说呢,或许我是御姐控,并不是萝莉控!
可能也是我推【视觉小说】慢的一个缘故,大部分时间花了在慢慢听CV的配音上面,

上年2077刚出来的时候,那国语语音,咱这中国人听了都说好,就两个字:“地道”,本作不管是谁,台词演出十分的接地气,对话流利程度像是和朋友聊天一样轻松愉快,2077就可往后稍稍吧,还是咱国产的《小白兔电商》到位,不过唯一让我感到不适的可能就是兔牙的配音,咱也并不是吐槽CV配音的缘故,可能是并不太感冒兔牙这类呆萌傻傻的人设,所以在游玩方面,并没有get到太多的点子,要是其他配音再萌一点,可能玩着玩着就睡着了吧,不过总的来说,兔牙既符合设定也有小女孩那份可爱的样子,当然要是有小青姐姐的故事线就好勒!

正所谓视觉小说,配音好不好那是另外一回事,但如果图不好看,那就绝对是大事了,毕竟人嘛,都是视觉动物,这也是我为什么第一眼能把《小白兔电商》看成是黄油的问题。嗯..这个怎么说呢,年轻人还是要少买黄油,黄油收集多了,看见这种可爱的角色都以为是黄油,

本作立绘和CG图片质量上乘,非要说一个字,那就是“好”,两个字是”很好“,三个字是”非常好“,有美少女的地方就有我,每一个美少女都非常非常的可爱也养眼,立绘CG线条非常的柔和,色彩搭配上也符合国内二次元人物设计的感觉,比起日本美少女游戏,也并不逊色。

结语
披着软萌可爱的外表,内在却用力表达了当今社会上所出现的种种不公平,由于本人并不关注当今社会任何涉及到ZZ的问题,所以测评的内容只能止步于此。因为我每天只想快乐的生活,所以并不想因为里面的话题和阐述的一些人间疾苦牵扯到玩游戏的心情,毕竟谁现在不都是在【用力的活着】呢。

强烈称赞炒饭大大的新作真心非常棒,喜欢萝莉的快来买啦。
39元买不了吃亏买不了上当,买不了小车买不了房,但是可以买到可爱的小兔兔喔
Đăng ngày 27 Tháng 11, 2021. Sửa lần cuối vào 27 Tháng 11, 2021.
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算是为情怀补票
看到《The Last Stand》这个前缀的时候,我就想起来以前有玩过这类的Flash 游戏系列,现在搜索1和2,仍然还能继续用浏览器游玩,不过再也找不到以前用烂电脑玩《联合城之章》的快乐时光了。
有一些元素是从前作中继承下来的,但几乎不一样,但大部分的游玩体验感觉的是《教你如何快速通关的》,因为它是会根据你重开的次数让角色慢慢的变强,简单来说,就像小黄游一样,只要你老战败,Boss就是给你一刀切,什么老实刷图升级都往后稍稍。
地图并不是很大,推荐使用手柄操作但并没有想象中那么顺手,或许应该是我比较手残,开枪模式真心有点反人类,真不知道是哪个鬼才设计的需要用摇杆推动+扳机射击的操作。

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末日生存(X)重开模拟器(√)
这款游戏与其他末世游戏不太一样的是,其他游戏的末世人物基本都是龙傲天,其他人都中招了就唯独自己不会中招,还可以拯救世界,但本作不一样的是,【因为自己就是感染者之一】,自己终将会死去,不管是被击杀还是被僵尸袭击死亡了,死了以后会有新的替代者接替你继续前进,同时新接替你的人自己会升级。

玩家会被时间的流逝和敌人的攻击加重感染的进度,被攻击的话则会进一步的加重感染进度,HP值被感染度共用的,加重变异后会逐渐解锁一种变异能力,将被迫从3种突变中随机选择一种,自然的有利也会有弊,例如“双拳变大攻击攻击力,但会降低攻击速度,增加攻击吸血者的伤害,但自然也会增强对吸血者吸引度。要说这是一个生存者的游戏,也的确是一个生存者的游戏,因为抑制的手段只能嗑药,而且游戏内提示也不明显,忙着打怪不注意直接就重开了。
死于原因:忙到忘记打药

这类重开式的游玩体验,刚好也符合了Roguelike的特性,打不过我就直接摆烂,反正被打死了也会受到强化和进度提升,每个阶段的组成有点随机,7或8到第一个MAP中的目标阶段,可以选择一些路线去。
前角色死亡后,新角色会接手一路走来的知识点和补给点(用钱代替财物补给),如果死掉了,可以选择另一个角色,利用知识点和补给点来提高耐力和推进路线速度。解锁并重试各种有用的元素,例如ups,火力ups,工艺配方等。种类很多,只要重开的次数越多,游戏游玩体验就越容易,一开始并没有简单或普通等整体难度选择,因为它就是一个只要重开次数够快,你的推进速度就越快。

毕竟是个生存者向的游戏,弹药的使用量依旧是有限的,持枪射击缺少太多乐趣,其次反人类的射击设计让这个乐趣更加大打折扣,而且如果因为枪声发出声音的过大,感染者就会受到吸引进行围攻你,所以一把砍刀才是最好用。
但如果给枪支安装了消音器,就不会担心枪械射击发出的声音,可以享受到射击的狩猎丧尸的快乐,
不过我个人更喜欢用近身武器去砍杀式游玩,像类似的《腐烂国度》那款游戏,我更多的时候是用近身武器去砍杀丧尸,用枪械打击总是缺少很多乐趣,当然每个人的玩法不同。

不错的地方就还有一个制作系统,工作台和篝火两种搭配,篝火大部分都是只能用于制作药品,让这些物品保证角色自身血量安全解毒等安全措施,工作台提升武器火力和一些道具加工,丧尸类生存向的游戏多数都会用到手雷弹,燃烧雷这类的保命向杀伤力大的投掷型道具,建议搜集到大量的物品再进行制作会好很多,数量太少会不够用,不过背包的重量存在限重要素,需要注意一下,一旦超重了,就会有负面影响出现导致游戏体验不佳,例如过重导致体力跟不上,这点还是蛮过于真实的。。

不好的地方大于了乐趣
关于我个人感觉到地图窄的情况,可能因为有空气墙的设定,我感觉空气墙这个东西是探索类游戏最大的败笔之一,导致很多经常要绕路走,要不然就强行增加行进路程,本来自身就被病毒侵蚀,争分夺秒在找东西抢救自己,居然还要绕路走几轮,赶着让它重开也不带这样的。战斗过程中不会有其他游戏一样,接近建筑的时候或者是躲墙后战斗,掩体会变为透明,这游戏并不会,而且还不可以转动视角,所以它不顺手,同时又非常碍眼。

最大的问题应该就是太黑了,这游戏不能制作【猫眼药剂】实在是怪可惜的,某些暗区真是黑得太过分了,我见过比大海还深的蔚蓝,没见过比这游戏还要黑的地方,因为过黑导致很多陷阱显示并不明显,一不小心就触发了,在这个游戏想活命还挺难的,不仅身手要到位,眼睛还要亮。
同时还存在不少BUG,,穿模现象就很多。

最不符合末世生存设定的就是只能携带一份抑制药剂,按理说武器、弹药、物资能够大量携带都是正常的,唯独抢救性药物只能携带一份,不过想想制作组还是蛮贴心的,担心玩家一命通关比较累,贴心的安排上了稀缺抢救性药物必死重开的机制,让你玩得开心,玩得放心。

结语
游戏确实有很多问题,有太多需要的改进的空间,整体质量素质还是不错的,价格方面个人觉得有点骗情怀价,并不值这么多。重复的地方也比较多,就看往后制作组能不能多下一些功夫,让这些变得更好一些起来,目前暂时并不是很推荐,除非你以前有玩过老作品。
Đăng ngày 23 Tháng 11, 2021. Sửa lần cuối vào 23 Tháng 11, 2021.
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没有太大进化,但还是好玩
兽人必须死3 是一款第三人称视角的塔防游戏,非常适合和好朋友合作游玩,当然一个人游玩也不会有影响。
游戏的玩法很简单,有一座城堡的里面有一个【黄油时空裂空】,大量的兽人想要进入裂缝去找小姐姐玩,在这里你必须阻止大量它们去搞事儿。塔防式游玩可以在城堡周围建造陷阱,利用陷阱杀死大量的兽人部队,也可以利用主角的武器进行防御攻击,全程都是以第三人称射击游戏进行的。每个任务有 20 个可闯入点(大多数情况下,也有一些例外)。每当敌人进入裂隙时,裂隙点就会下降。一旦达到零,就会失败。
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社保游戏和塔防陷阱的结合
兽人必须死3没有进行大规模的创新,而是选择提供更多的内容,而不是在前几章中已经看到的内容——这正是该系列的大多数粉丝所想要的。 “不要修理没有损坏的东西”,兽人杀戮的混乱在种类、敌人数量和范围方面从未如此巨大——现在有了更好的微调和更多的新内容。

话又说回来,我个人觉得,差不多大约有一半的陷阱、武器和小饰品都是摆设来的、几乎没啥用,或者在其他同类中找到了更好的替代品。在对几乎所有内容进行广泛测试后,我就发现到其中 50% 根本是没啥用的,尤其是在最高难度下,更加明显的出现了平衡的高低差问题。

游玩中可以选择三种不同的难度之一,主要战役中共有 18 个任务,通过任务中的一些过场动画和对话讲述了一个小故事,反正我是没认真去看2333,我只想到怎么去玩。每个任务都包含不同的地图,会有越来越多的不同兽人将冲进你的城堡,有些兽人会用棒球拷打你,有些兽人会开枪打你,有的兽人只会一心冲进裂缝,直接性的无视你。不管怎么样,是必须将他们全部杀死。
每完成一个任务,都会获得一定数量的头骨。使用头骨,可以增强陷阱和武器,让这些进行强化,赋予特殊能力,或者减少它们的冷却时间或成本。

与许多其他塔防游戏一样,一开始有无限的时间来准备第一波,可以在地图上跑来跑去,研究小地图(非常重要!敲黑板),需要提前看看哪些敌人从哪扇门进来,以及他们走的路。这有助于您在正确的位置构建正确的陷阱。要建造它们,需要一种货币。每个陷阱都有不同的成本。不需要这种货币到底叫什么,反正就知道是可以通过杀死兽人获得更多的货币,这意味着在每一波之后可以建造越来越多的陷阱。

总共有 60 多种不同的陷阱、武器和小饰品,每一个道具都可以通过头骨升级。升级需要先解锁其中的许多才能使用它们,它们将通过通关任务后用头骨支付来解锁。小饰品会在进行游戏的时候增强你(比如恢复更多的生命值)。有从墙上射箭的陷阱,从地面出来的尖刺,有些会减慢敌人的速度,有些会让有能力产生阻挡的路径,从而将敌人的路径改变为更长的路线等等。虽然其中大多数会在敌人踩到它们、经过它们或其他任何时候被激活,但其中一些可以被主动使用。

一些吐槽
不是很建议用手柄游玩,我个人觉得用手柄玩有点折磨,例如像天花板上设置陷阱比较麻烦。比起鼠标键盘才做,需要多几秒钟的时间来调整它们,如果处于兽人的浪潮之中,这将会导致在边操作攻击边操作下陷阱中造成卡手的情况。。。
不过用步枪瞄准打击很顺手,但例如用弓箭瞄准要困难得多,需要精确瞄准,而使用手柄则更难。当敌人从你身边跑过而你必须完全转身时,这显得既不顺手也反应不来不及。需要花很多的一些练习来习惯它,但最后还是发现鼠标键盘玩这个游戏更好用。
虽然有一个整体的进展很好,但它在某种程度上与难度有关。升级陷阱和武器将使游戏变得更容易,随着任务的难度越来越大,将需要升级才能有机会

这个类型来说并不是什么新鲜事,但有时候为了获得更多头骨解锁更多的功能,很多时间都花在重复游玩上面..但如果以最低难度来游玩这款游戏的话,那也真的太简单了,本身这款游戏就是越难越好玩,剧情什么的,往后稍稍。不过难度越高,真的超级难,除非有经常玩过塔防类的游戏。

游戏性能的方面,没有出现任何问题,但大批量兽人进入和设置了大量的陷阱时候,特别在后面的关卡,游戏也会出现一定的卡顿现象,不过也是正常的吧..感觉不管是什么游戏一涉及到堆人头的方面,整体运行的FPS数值就会直线型的下滑,下降到大约 30 FPS。还有一些其他方面的闪退、更多乱七八糟的情况倒是没有碰见了,整体来说还是没啥问题的。

结语
兽人必须死3,是一款非常耐玩的塔防游戏,即使它并不新鲜,确实有点敷衍的意思,不过本作提供了大量内容,包括三种不同的游戏模式、60 多个陷阱、武器和饰品,以及六七个不同的可玩角色。但是呢也有一些严重的平衡问题,这对某些玩家来说可能是致命的,至于是什么呢,玩了就知道了。

与其前身相比,不敢说评论太多,但也不得不说,本作也的确是一款【让人非常上瘾】的游戏
Đăng ngày 18 Tháng 11, 2021.
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为了童年补票!
这作也算是一部童年作品了,它的故事和想法来自于罗贯中撰写的历史小说集“三国演义”。该系列丛书讲述了三大国家及其追随者之间史诗般的斗争故事。游戏设定在汉朝灭亡之后,从公元 169 年到公元 280 年土地最终统一的中国古代历史上的三国时代。

《猛将传》版本中,游戏中有超过 80 个可玩角色的庞大名单,每个角色都有自己独特的动作集可供选择。每个角色现在都可以通过在战斗中击败敌人以及收集将军掉落的经验卷轴来获得经验。与之前的条目相比,这款游戏的进程感更强,更多动作和无双条在更高级别解锁。至于个别角色本身,许多人都保留了之前系列作品中独特的动画个性,新老军官之间的化学反应是一个受欢迎的补充。
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不错的游戏,就是老了点.
故事模式跟随时代不同交战王国的历史。在之前的游戏中,它的玩法方式与真三国无双 4 非常相似,每个王国都有自己的故事,而不是跟随单个角色。主要的国家是《真三国无双7》中引入的魏、吴、蜀以及晋。在极限传奇中,还有吕布故事模式和“其他”国家故事模式的回归。

故事模式现在遵循一个线性系统,按照时间顺序跟随事件,根据某些要求和事件是否完成,某些阶段提供分支路径。这可能只是一名军官将在稍后出现,否则他们在历史上不会出现在甚至解锁该王国的假设时间表中,可以在那里改写历史。解锁这条路线的所有条件都是秘密的,直到它们完成或直到任务完成。还有一个单独的时间表作为一系列“假设?”发生在三国时代不同历史转折点的场景。

自由模式又回来了,允许玩家从故事中选择任何地图与他们想要的任何军官一起战斗。玩家还可以选择他们希望拥有的难度、护卫和动物以及其他各种设置。特别值得注意的是,AI 也得到了显着改进,因此帮助盟友的玩家可以提高军队的士气,并可以帮助他们扭转战局,而忽视盟友的玩家将受到惩罚,并且更有可能失去盟友作为盟军士气。

野心模式是对之前游戏中提供的先前征服和传奇模式的新转折。在这里,负责将一个简单的地基建成一个繁荣的城市,以吸引足够多的皇帝来参观并邀请他们加入你的事业。有各种简短的任务,旨在获取材料、名望或招募盟友以扩大您的城市规模。还可以战斗和招募著名军官作为保镖加入您的战斗,除了在战斗之外与您的可玩军官建立联系之外,还可以提供支持。
可以建造许多建筑物,其中包括武器和物品商店、农场、兵营,可以将士兵派往其他省份以返回材料和其他奖励。尤其是铁匠,玩家可以购买更高的铁匠等级的更好的武器,以及使用类似于勇士大蛇系列的回火系统使用 40 种不同武器属性创建自定义武器的设施。武器可以进行淬火(将两种武器的属性合二为一)或重铸(将 3 种不同的武器组合成一种新的随机武器)。

武器系统与《真三国无双4》非常相似,但取消了性别限制,玩家在战斗中不能再更换武器。一次可以装备两把武器,每个角色都有一把EX武器,这是该角色的标志性武器。这些武器在配备它们时具有扩展的特殊动作,例如赵云和他的龙枪。还新增了新的亲和力系统,其中每种武器都具有天、地或人的亲和力。这就像石头、纸、剪刀一样,每一种亲和力都优于另一种。这一切都在故事模式的可选“教程”部分在游戏中进行了解释,4 个王国/派系中的每一个都有一个教程阶段。

一些吐槽:
由于年代太过于久远它们的分辨率和质量却被锁定在较低的分辨率和质量上,不是真粉丝或者没有接触过这类游戏的玩家多半是不会太喜欢的,键盘和控制器切换也要重新设置一遍自己适合的键位才能好用。
还有另一个问题是游戏中的控制器支持,游戏中显示的键保持为键盘控制的键,不愧是你光荣,仁王默认显示控制,《猛将传》显示键盘..

结语
《真三国无双7》是真三国无双游戏系列中相对来说比较好玩的一代,同时仍保持前几作备受推崇的爽快割草性质。
对于新玩家,我也认为这是一个很棒的第一款游戏,它包含了几乎所有新概念的综合教程和提示,让玩家更容易进入游戏。我认为新的 Ambition Mode 和 Free Mode 的回归极大地扩展了重玩价值。然而,那些寻找需要大量策略、准确的历史讲述、身临其境的故事情节或角色扮演机制的游戏的人可能会在其他地方找到更合适的游戏。


Đăng ngày 13 Tháng 11, 2021.
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2
12.1 giờ được ghi nhận (11.8 giờ vào lúc đánh giá)
为了荣耀而战!
《荣耀战魂》是一款以古代战士为题材的动作游戏,玩家们在游戏中以东西方古代的战士为蓝本而分为三大派别,分别是英勇的骑士,好勇斗狠的维京人与神秘的日本武士。这三种原本不相干的派系,都从不同的时空被转移到同一神秘的异世界。而他们都为了各自的土地、人民和荣耀而战!

不过目前游戏也凉了,玩得人并不是很多,拿来体验一下单人剧情还挺不错的,并不是很推荐拿来当竞技游戏游玩,除非你有耐心能忍耐漫长的新手期,因为它真的太硬核了!
游玩之前记得调整语言,进去语言默认是俄语。
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新手劝退器
游戏里面扮演的是维京人,果然古维京人就是好战,骑士和武士其中一方来为作为自己的派别,与战友们一起抵抗敌对的派系。同时游戏也把策略元素,融入到了对战玩法当中,同时也参考了类似无双游戏的动作特点。游戏中三大派别各有4种不同的英雄角色,而大概分为四大种类:尖兵,肉盾,刺客和混合型。
尖兵类英雄是属于平衡性,拥有良好攻击以及防御能力,并且拥有高适应性。肉盾类是最具有生存能力英雄,虽然攻击缓慢但伤害高致死率强,擅长防守据点。刺客类是敏捷而致命的英雄,是善于进攻的决斗者,但是防御上比较薄弱。混合型类是包含多种其他英雄的特色与要素,绝对是为使用不寻常战术的玩家们而设的。而职业的不同,基本上也没有很严格的相克元素。

《荣耀战魂》的战斗系统有点硬核得过分,对新手非常不友好,这也是这游戏凉掉的原因之一。作为一款有竞技元素的游戏,战斗系统是决定这款游戏是否招人喜欢的关键。虽然说战斗系统包括连招、移动走位和闪避动作,但是致胜的关键却是攻击的方向判断和策略。

进行对战的过程中,需要靠鼠标的移动方向来选择防御还是闪避,鼠标必须从上、左、右当中选着一个具体的方向。攻击的时候也要先判断对方的防守比较薄弱的方位,才可以成功给对方造成伤害。这系统需要经过思考来致胜的游戏,除此之外这系统也提升了游戏的硬核强度。这也就造成了手不快的玩家们,是必定会被老手玩家吊打的,而且目前并没有新手互相过招友好对砍。

《荣耀战魂》也是有体力槽。体力槽一旦用尽,所操控的角色动作就会大幅变慢,基本有大概率会在在激烈的战斗中丧命。只不过精力槽原本就蛮耐用,而在精力消耗完之后恢复到正常状态的速度也蛮快。虽然如此,但也必须注意精力槽以免陷入尴尬的场面。
对战过程中也可以对环境的利用,也是必须注意的一个环节。如果对战的时候发生在高处,而正好下方有敌人经过,那么就可以进行落劈敌人,被砍中基本是几乎必死无疑,交战的地区如果发生在悬崖、河流或岩浆边上的话,那就可以直接把对方给直接推下去,可以说这游戏也并不是单纯的对砍..

游戏的单机模式,基本可以算是大型的教学关卡。而每个章节内容包含了6个10至30分钟的关卡。而游戏进行过程中还会不断提示你所使用角色的特色招式和连招按键,这让玩家们更可以熟悉各个角色的用法。虽然说单机基本是教程,可是在关卡设计的方面也蛮用心的。基本上可以看见巨型攻城车为中心的攻城战,箭雨降临以及数百人在互相厮杀的场面。真是何其壮观。

多人游戏才是核心源
多人游戏一共提供5种模式,分别是淘汰、冲突战、争权、对决和乱斗。在对决、乱斗和淘汰模式拥有1V1、2V2和4V4的竞技模式。玩法非常简单:杀死敌方所有玩家。而对战也必须有一定的战术配合才能胜出。

冲突战与争权战就比较有多人游戏打战场的味道,因为,两个模式都是在4V4的大型战场中带领自己的士兵推进战线,通过完成指定的目标为自己的派系争取更多的点数。不同之处在于,争权模式是通过击杀敌方英雄以及控制目标的区域来获得点数。而冲突战中必须击杀敌方英雄来获得点数。所以想要在这个模式得心应手的话,那是必须要开黑才能完成的了,匹配野队,语言不通就算了,可能怎么死的都不知道。
在多人模式的过程中拥有4个技能槽,而它们会随着战局的推进而依照次序来解锁。这些技能包括为自己的队友加Buff或DeBuff敌人。甚至直接给敌人造成伤害以及给自己回血。玩武器和装备也会随着游戏的推进而更换。当然也可以通过“开箱子”来获得武器与装备。(反正就是氪金对了)

《荣耀战魂》的画面和光效拥有不错的表现,因为每个场景的建模被光线照射的话,能呈现出很真实感的阴影。在人物建模上,无论是皮肤、服饰、武器的每一处的细节都清晰可见,对战过程冷兵器所产生的厚重声响,那种感觉简直不能太爽。

结语
《荣耀战魂》是一款非常好玩的刀剑相向的动作竞技游戏,画面非常带感,战斗方式非常特别。能迅速熟悉操作的话,玩起来可是会非常爽快。游戏里的一对一对决明显会让人感到肾上腺素飙升,因为无论是攻击、破防、回避都非常的紧张。打击感不错是重点~单机方面的设计也非常用心,场面非常壮观。
由于是属于硬核战斗系统,对于手残的玩家们基本是劝退的,必须多多练习才能上手,需要花很多时间成本去学习玩这个游戏,度过漫长的新手期才能上手。故事模式设计方面很用心,但过程中就是让你熟悉每一个职业的玩法,显得有点过于束缚。
Đăng ngày 4 Tháng 11, 2021.
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完全没有玩懂!
Rimworld 基本上是一款基建+策略游戏,具有 2D 风格的基地建设功能。游戏要求不是很高,电脑不是很烂就可以玩,很适合上班没事干整一个玩玩。与监狱建筑师的画风很接近,我觉得这款游戏像我这么笨的有点难驾驭..因为它有点伤脑筋。游戏的类型是关于生存的。收集资源,种植大量食材,建造大量具有不同用途的房间,一段时间后殖民地就会慢慢壮大起来。

我喜欢这款游戏的地方在于,整个一切都是非常自由和模块化的。只需构建所需的一切。例如,我需要一个巨大的仓库,但又不想让所有物品因雨天或寒冷而损坏?那么就直接建造一座房子作为仓库。与许多其他游戏相比,它很多东西都需要自己去规划和建造。
简单来说,一旦开始建造规划的时候,就得选好区域和存放品,就像食物不存放好,它是会变质的。

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在这里,非常滴复杂
简单来说,在开始的选择上三位不同的AI上,它就是不同事件的随机器,给我们自由选择的难度配置。
1.正常,适合种田系,摸鱼子的玩家,当然想玩点刺激的其实也不是不可以。
2.随机,随机情况永远捉摸不透,无论是会发动大规模袭击还是无害的事情。

我觉得制作组一开始就确定认为玩家会在情感上与殖民地中的成员更紧密地联系在一起。
创造了一个真实的故事。不再是两个人打打闹闹的问题。这是关于他们为什么而生存。

你试图让每个人都开心,不是因为你必须(虽然你必须这样做),而是因为你想要,但是每个人就会有更多不同的心态和想法,不得不说还挺操心的。

当你的人死去时你会哀悼,当他们找到真爱时你会感到高兴,当他们哀悼他们的未婚妻/朋友/熟人/亲戚时你会为他们感到难过。

游戏内的成员被描绘得非常逼真。他们的心情是基于很多很多因素。会感到在这里会多么自由再或者他们工作还剩下多少是他们应该去做的,一起生活的人突然死了,死亡有很多原因,但绝对是会有他们熟悉的人。

还有更多,例如
因为房间过于小,都是挤在一个狭窄的地方休息、
他们吃了什么,他们是怎么吃的。
他们睡觉的地方,他们如何睡觉(例如在舒适的床上或在肮脏的地板上),它有多暖/有多冷
他们想睡觉的人,因为他们与各自的人订婚/结婚,
她/他拒绝了谁,他/她被谁侵犯了。

在这里的人们也有完整的历史,可以看到他们的童年。这创造了相应人的性格。所以它并不是一个冷冰冰的AI机器人。
例如,我在游玩过程中招募到了一个女人,她是一名性奴隶(被迫),实际上在小时候就已经是奴隶了。但她的本性非常善良,连一只苍蝇都不想伤,学历不高,但做饭、打扫卫生和一般家务都擅长。

需要花更多时间去了解他们
有时候也会发生其他人会被抓获,他们的器官被移除,身体的一部分被假肢替换,或者被留下悲惨地死去。看不到任何真正的暴行,只是地板上有一些血迹。几乎一切都以文本和您的想象力的形式发生。
这些器官显然价值不菲,但这些成员可能会因此受到很多心理伤害。他们通常会受到一点创伤,或者他们的情绪往往处于敏锐状态

如果是把他们放在在地下室,那么精神崩溃的机会就会增加。也就是说,他们的心态直线下降导致为生气,他们也可能会攻击其他成员,这一切都让情况变得非常的乱。如果运气不好的话,很多人会死。
这就是为什么一个人应该照顾他们的成员
但是,整个系统也可以很好。我的许多成员经常在长时间和涉及我的财物的太多战斗后丢失身体部位。手或脚经常被砍掉。但有时鼻子也是。在这个时候,医生的重要性就出来了,如果不知道医生是好人还是坏人,因为一个坏的人会给他的病人带来痛苦的折磨,甚至会流血致死。

但是,如果发生攻击,您可以在战斗模式中重新安排和战略性地定位所有殖民者,以便在不损失的情况下赢得战斗。还可以构建结构以获得战略优势。然而,正如我所说,并不是每个殖民者都能战斗。
这就是为什么你应该熟悉他们的人。

结语
游戏世界本身是使用某些算法按程序创建的,使用种子,可以创建自己的世界,只需将其分类为某些颜色。起初,只能看到根据颜色显示不同生物群落的小方块(块)。如果单击其中一个区块,就可以在左侧看到温度的详细视图、多山、什么样的生物群落以及那里下雨的频率。

一旦决定了最喜欢的区块,仍然可以设置你实际玩的地图有多大。这样的事情显然是多种多样的,每次看到不同的东西都非有意思。但我更喜欢设置在山区、在寒冷的环境中玩耍。

游戏非常物有所值,游玩的过程中会获得大量的乐趣,非常适合上班没事干的时候玩玩打发时间。
Đăng ngày 3 Tháng 11, 2021.
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29.7 giờ được ghi nhận (15.1 giờ vào lúc đánh giá)
真·文艺复兴
《帝国时代4》以续作的身份再次出现,从17年公布了资讯,经过了四年等待,这个将近十六年没有推出全新本传老牌作品的系列来说,多少也沾点【文艺复兴】了。当今又是 RTS 荣光不复存在的年代,到底该如何看待它?让人忍不住且玩且珍惜。
和二代和三代进行对比也依旧是跑不掉的话题,但本作的实际效果更像是二代的重制版,进行了大规模的改版,有二代经验的小伙伴玩起来上手基本不会太久。

如果打算入坑《帝国时代》,个人建议游玩本作即可,相比较1-2-3这几个老作品,本作易懂易学且不复杂,没有玩过前作用心玩一下教程关卡就能马上学会,而且拿来当做是一份不错的历史故事影片也是相当不错的。
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买游戏送历史书系列
不得不吹爆本作的单人战役模式,玩2-3代我也只是草草的打AI敌人,在本作中我更加是沉迷于游玩战役模式,本作在每道关卡前,都制作了超长过场影片,实地拍摄古战场目前的景象,再融合 3D 模组,甚至真人演绎,介绍这场战斗前的历史故事,军队部署,就像在看以前的《百家讲坛》的电视节目一样非常有意思,真就是买游戏送历史书系列。
每个关卡开始之前所出现的影片,很多都拥有大量的真人重演历史,再加上地道的中文配音和实景的拍摄现场,每次开始之前或者打完以后,我都会默默的按下alt+tab切换出去了解一下这些故事
(毕竟读书历史没学好。)

目前收录的八种国家:英国、中国、德里苏丹国、蒙古、法国、罗斯、阿拔斯王朝、神圣罗马帝国,所有单位通通用古文发音。大家唯一听得懂的中国,还会随时代演进改变腔调,充满带入感。比起二代、三代的【伐伐伐木工】,至少也不是那么鬼畜的发音腔调,能够感觉得出本作是用心把之前的小毛病给优化了,后期应该也会继续增加更多的国家。
再根据玩家所得的游戏积分,能够进一步解锁各种历史导览,例如弩箭、投石机等科技,以及和该战役相关的文化背景等,大部分也都用影片展示。

开始游戏之前会有一个教程模式,在这一点值得点赞!因为这样玩起来不会那么懵圈。
战役共有四个章节,想要解开其他的战役模式,需要通关第一章「诺曼人」,扮演征服者威廉率军入侵不列颠群岛,从哈斯汀战役(Battle of Hastings)开始,逐步巩固领地。第二关结束,便会开放「百年战争」、「蒙古帝国」、「莫斯科的崛起」另外三章节。

不过本作的战役相比老作品,还是少了蛮多有意思的地方,也就是【趣味性】,例如二代巴巴罗萨大帝第六关,除了率军直接进攻耶路撒冷外,把皇帝棺木安全送进教堂,还有各种极限、偷吃步玩法,像阿提拉第一关也有各种支线任务,如今仍为人称道。但《帝国时代4》战役中的每一个影片所呈现出的内容,更像是一部会动的历史书。

更大化的减少了操作需求
先不提及跟《帝国时代2》像不像,我个人觉得它的玩法和系统方面确实跟《帝国时代2》跟接近,但实际操作方面比老作品还是简化了不少。

首先在经济部分进行了非常大的简化,我记得玩二代那会儿,为了多生产农民迅速到下一个时代,就疯狂的各种去赶鹿、赶羊、摘果果、开农田搞得手忙脚乱的,但在本作中设计中,游戏内资源非常的充足,至少在它空之前是能够支撑起好几轮的战斗的。
特别像肉类获取,不用像以前那样一开始就赶紧的赶羊杀鹿,光速生产农民速度开农田,开了农田就让他们使劲的快速干活什么什么的..在本作中获取肉类的资源变得更多了,农田开设可以稍微放慢很多,像鹿群、羊群、果树、鱼类都可以很快获取肉类的资源,再加上本作侦察兵特有的牧羊技能,找到羊群就可以加速领回来,再也不用像以前那样磨磨唧唧等侦察兵牵回来。
至少相对前作来说,我个人感觉玩本作我差不多做到了单手摸鱼式的游玩,不像二代需要左键盘右鼠标光速操作,怎么轻松就怎么来,基本大部分情况下重心都是转移到了战斗的上面、

其次呢本作中不同文明差异性也变大了不少,当然相比较之前玩过的三代,这一代更大的细节就是在兵种的克制上,拿普通的长枪兵对战重甲骑兵就知道那个伤害的恐怖性了,相克制的兵种会造成更大的伤害,则相反的兵种对抗伤害就会下降,不过大部分时间也是按照自己的节奏来玩,想安心扩展资源就扩展资源,想快点起兵去打人家就快点起。
升级时代方面不再是前几部作品那样简单的升级主城、扩展新出的东西而已,每个文明不同的时代所创造的建筑物就所分歧点出现,例如像将某些单位作为特殊强化科技再或者生产时间加速等等,这一点就让不同的文明都拥有不同的玩法,同时也增加了明显的差异性,至少不会是不管打什么,玩中国就对了,其他的都是被吊打的。不过实际上我也没深度去玩过对战模式,不同的文明强弱应该还是有一定的落差的。
不过游戏刚出来,文明目前也不是很多,还是需要花更多时间去慢慢调整才能知道具体实际的差异性。

玩法进一步的升级
一场玩下来,基本不需要花太多时间在经济运营上,当然我有一个坏毛病,就是喜欢拿这个竞技游戏来当种田模拟器玩。实际真正快节奏打下来,一场大概就20-30分钟之间这个玩法还是非常轻松的,当然如果出现大场面你打不下来我,我打不下来你的情况下,情况就又另说了。只是平均的战斗时效是下降了很多,在战役模式下还是能够明显感觉得出来的。

海战也做了很大的变化,渔船现在不仅可以去当食物采集员,现在还可以当维修员,就再也不用靠岸派农民过来修理了,在海战方面还新增加了非常多的藏匿点,包括陆地上也有藏匿处,至少让海战和陆战再也不是对着冲锋互A互砍,可以运用更多的战术操作,这一点就让陆战和海战的战斗变化性得到了非常大的程度提升,正面跟人家对砍的时候同时,还要小心藏匿在暗处的敌人..

在玩二代那会儿的时候,城墙这个东西对我来说就是装饰品而已,甚至有时候装都懒得去装,而在四代中它终于找到了属于它的价值存在,因为【城墙可以站人了!】不管是进行攻城战上任还是弓箭手远程射击,城墙都变成了不得缺少的一样东西,不再像以前那样就光疯狂造兵工厂大量的生产士兵输出对面就完事了。
在本作中,基础建筑物像居民房、兵工厂并不能像以前那样能起到阻碍的作用,就算排列再紧凑,士兵依旧还是可以轻松钻过去。如果不用城墙之类的东西把自己给包裹起来,随时都会有可能会被偷家的可能性,而在本作中弓箭手也增加了【高处射击】的额外加成,而且站上面视野也会更广,步兵在上面也会投掷火把进行攻击。硬碰硬没打过去,有城墙保护着主城,不管怎么样还是能够缓一口气继续生产士兵打回去,而且往往也能靠建筑物的伤害进行以少胜多的情况。

如果不玩战役模式的话,就有概率不知道【攻城武器】如何生产,可能是为了加速战局的时间情况,改成了只要是个士兵就可以【生产】攻城车,再也不是用攻城武器场慢慢建造,只要你人多,生产几个冲车不需要太久的时间,而且冲车可以载人了,攻城塔也可以载人,把士兵送到城墙上进行攻击敌人。不过投石机和弩箭车还是要靠攻城武器场生产,能现场生产这类大型武器,那就也太【逆天】了。
二代那个无敌的【城堡】,在四代中跟【贵物】没什么区别,不过它的确也是个贵物..要1000个石头才能建造,而且建造出来只是一个大型箭塔,并不像二代还能边生产士兵边攻击人家,我记得以前跟人家玩二代联机,只要石头多,直接就把【城堡】造人家家里去,再或者一大堆【城堡】拿来护身用,所以在本作中,【城堡】这个东西,基本没啥用了,显得有点多余,拿来当装饰品过于奢侈,拿来当防御性的建筑物,还不如多生产更多的士兵来冲锋更快。

特殊单位再也不是依靠【城堡】来生产了,只要时代的升级,更强的特殊兵种都在相应的建筑里面进行生产,像弩箭车这类的物品就在靶场生产了,只要涉及远程、近战、骑马就会在相应的建筑中生产,大幅度的减少了特殊兵种难产的情况出现,嫌起兵慢,那就造多一点,四五个一起生产。
本作也兵种也取消了投掷步兵,而且本作对兵种的克制也有额外的加成,反正就是弓箭克制步兵,长枪兵克骑兵,骑兵克弓箭手的关系,如果不用相克的兵种互相对打,伤害不会有很明显的情况出现。

贸易系统还是那个老样子,和盟友之间路上走马车,海上走商船,多人对战中出现贸易路线点被打劫也是很常见的..不过这类情况基本很少,1V1模式对战下会有一个中立市场进行交易,至少保证了市场贸易的功能不是一个废的,还是有地方增加额外的经济来源。

值得一提的是,《帝国时代4》中还有一个【影响力】的特殊玩意,例如像中国可以在黑暗时代生产一个朝廷官员进行收税或者进行管理,不同的国家所生产的都会有不同的增益效果,所以在建筑摆放的时候,更要提前规划好创造出更大的收益效果,因为【影响力】这个东西,它只会让一个不大不小的区域获得增益,所以如果东放一个西造一个,就会让增加大幅度的下滑,同时也让不同的文明也拥有了更大的游戏风格区别。

结语
说这《帝国时代4》是《帝国时代2》的文艺复兴版本,我觉得一点毛病没有,除开整体画面和一些其他系统,不管是从里到外,跟2代简直一模一样,当然没有2代的那种大场面既视感过瘾。

RTS 还能够重启热潮吗?我觉得不可能,毕竟属于它的时代已不存在。但《帝国时代四》足以让人期待,至少在喜欢即时战略的玩家之间。
Đăng ngày 1 Tháng 11, 2021.
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