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yhteensä 9.0 tuntia
Arpg-MOBA射爆游戏
玩这款游戏的时候,第一眼感觉像《风暴英雄》,过一会儿感觉又有点《地狱潜者》的味道,Killsquad 是一款似暗黑类ARPG-MOBA游戏,最多四名玩家可以组队完成不同类型的任务。有四个不同的英雄,不同任务将玩家分配到三个不同的星球,每个星球都有不同的敌人和战斗情景。

游戏玩法非常简单轻松,横版射击游戏,四人组队有点DNF打团的样子..不管是战斗技能、疯狂扫射都是非常简单的,完全不需要什么技术就能操作上,没有小伙伴陪同一起游玩也没关系,支持一个人进行挑战,一人挑战难度就可能会有点高,随机匹配大概率会匹配到外国人,联机游玩建议用一个好的加速器游玩,比如用【UU加速器】,不延迟不丢包,强烈推荐嗷┗|`O′|┛ 嗷~~!
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协力式的射击游戏
Killsquad 的游戏玩法与 Helldivers这款游戏非常接近,协力式射击游戏,极具挑战性且耐玩度高,游戏内有四个职业可供选择,两个远程和两个近战,特洛伊是著名的走私者、赌徒和枪手,他用等离子枪射击并克隆自己。零,一个暴力的医疗机器人,他射出巨大的激光炮,同时还为他的盟友留下医疗包。然后是科斯莫,曾经死掉的货运技术员,现在用一个巨大的木槌战斗,他的装备都是关于 AoE 伤害的。最后,卡斯是一名僧侣战士,在一系列砍杀和传送中用剑战斗,根据战斗情况可以使用技能进行隐身躲避伤害。

每个英雄提供五种不同的能力,可以在任务期间每两级升级一次,为他们增加强大的效果:卡斯的手里剑可以在敌人之间弹跳,科斯莫的漩涡持续时间更长等等。不知道是不是制作组的疏忽还是游戏本来设定的问题,我居然发现了能力升级没有任何突破性,按理说很多游戏不应当是技能越高级伤害就会越大嘛。
第五个技能是终极技能,可以在角色达到六级后解锁:这与所有 MOBA 游戏一样,是角色最强大的技能,能够对敌人造成巨大伤害或造成强大的群体控制效果,画面表现力华丽且非常有意思,如果不是DNF出来得早,我都怀疑DNF觉醒技能是不是抄的这个游戏的(不小心扯远了..)

Killsquad 中的战斗场景。无论选择是射击还是砍杀大量敌人,玩法体验上都能感到这游戏拥有扎实的功底,尤其是在由所有不同英雄组成的四人小队中进行游戏时。战斗反馈近乎完美,尤其是近战角色时,是我玩过最爽的角色了,能够很轻松的感到那种刀刀砍肉的冲击感。
由于 Killsquad 是一个合作游戏,一些技能在组队时表现更好,比如 Cass 的隐身术或 Zero 的医疗包,就算是一个人玩,依旧受用。

在升级英雄能力的状态下,能找到跟很多MOBA游戏的相同点,跟上面有说到的《风暴英雄》,都是通过升级技能提高伤害效果,而且还会改变了技能的使用状态。例如如 AoE 伤害、群体控制技能或协同效应。所以在游玩的过程,就让人感觉有一种 aRPG 和 MOBA 元素混合体的味道。

任务合约是玩家可以选择和玩的任务。目前有不同种类的任务合约,任务合约是实时发布给玩家的小队,分为三个不同的等级,但它们都有一个相似的结构:通过玩家进入目标地图,追随目标点进行移动,基本到达目标都会有一场不大的Boss战。有时候目标要求也会不同,例如护送装甲车队、保卫天线或杀死强大的敌人。
存在某些缺陷还是很大,目前碰见的两个主要问题:第一个是占据任务前半部分的“跑向目标”部分,大部分任务都非常相似,尤其是在同一个星球上连续玩多个任务时。
第二个问题是即使在更高级别的任务中仍然出现的敌人种类很少:这使得任务合约游玩状态下异常重复,即使目标不同,一些任务应该尽量于多样化,而不是反反复复差不多的任务流程,去杀重复的怪物。

这游戏...似乎不会掉宝
关于打怪掉宝这块,Killsquad与大多数 aRPG 不同,游戏内没有实际的物品掉落内容,战利品在 Killsquad 中拥有非常特殊化的处理方式,因为它只有制作材料和获得积分。积分用于购买商店中的物品,升级设备部件需要材料。
每个角色都有三个插槽:武器、辅助装备和原型装备。每个插槽可以容纳一个装置,而装置又具有一个数值:平均数值也是角色的等级。

物品可以在商店中获得,选择自己想要的物品类别,花费所需的积分数量,并根据角色的等级从该类别中随机获得一个具有稀有等级的物品。该物品附带一个强力数值和一个或多个禁用能力:这些是被动效果,可以通过消耗所需数量的材料来安装,通常会增加人物伤害、AoE 伤害或类似结果。搞这个东西,还玩出了老虎机看脸的意思。

这游戏画风,勉强能冲!
作为独立游戏来说,这款游戏的画质已经非常的出色了,场景内的环境、敌人、能力和灯光效果都看起来很漂亮。地图的设计缺少一些意思,但给人的感觉来说还是挺不错的,玩久了可以找到一些重复的场景,尤其是在“痛苦之宫”地图中,看起来都非常相似。

战斗,从图形上讲,非常丰富多彩和混乱,就像一场精彩的杀戮盛宴,精确的着色和能清晰的识别敌人的伤害区域。不过面对会远程攻击的敌人,画面太凌乱的确也有点容易难以分辨和闪避伤害。

结语
《Killsquad》这款游戏是两种类型的有趣组合,把ARPG和MOBA融合在一起,创造出快节奏、流畅和有趣的游玩体验。能进行四人完整团队一起玩时,会感到合作作战的充实感,但恰到好处的是,即使是单人游戏,都不会特别性的影响游玩。在战斗领域之外,大部分都是需要进行调整变更,战利品和任务合约是需要更多工作的方面。

如果有机会的话,不妨约上几个朋友一起来玩《Killsquad》吧 ,一起体验这个快乐社保的游戏,联机游玩记得用一个好的加速器哦~
Julkaistu 28. lokakuuta 2021
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yhteensä 26.0 tuntia (25.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
什么绝对混乱中立
本作游戏是半回合制战略,半角色扮演游戏,配对一些军队管理和收集更多的资源来壮大自己的主基地,打算游玩此游戏之前优先考虑好自己对战棋类的玩法感不感兴趣,如果不感兴趣就不用考虑了,策略类战棋玩法战斗流程总会有点墨迹,有时候分配不到位还会打很久很久。游戏的世界观和剧情设定非常大,同时也是一款非常耐玩的游戏,很推荐给爱玩RPG类的玩家。

游戏玩法由三个主要部分组成: 我们的主城,在哪儿可以在那里招募部队、修建建筑物和研究法术;世界地图作为自由攻略的地图分支,在那里我们带领女主角和她的军队探索不同的地图并寻找或获取资源, 不过在游玩过程中除开战斗玩法,个人最喜欢的还是这游戏的选择性对话方面上,对话选择项目非常之多,既可以全程做圣母,也可以当恶霸看不惯就把他们杀了,甚至还能为了【想要的东西】献出身体!!不管是人还是兽,只要是能睡的都可以睡233..
【想什么呢,没有CG的】
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别问,问就是好玩
关于战斗流程方面,由于我没有玩过前作和战旗的玩法,我第一次碰见这类的玩法当时还有点摸不着头脑的,甚至就是按照自己的想法,怎么莽就怎么来。
在探索地图的过程中或地牢中遇到敌方单位时,就会进行回合制战斗。 本作的世界可探索区域非常巨大,地图拥有13 个地区和近 30 个地牢希望我们探索和解放。在探索地图过程中,是骑着马四处游荡,不得不吐槽一下骑马移动视角的问题,鼠标点击右键移动马跑,鼠标不跟着马的路线移动,视角好像不会自动跟过去,必须要鼠标跟着走才行。。跟着走的过程中也有点小小的生硬。

在地图探索的过程中,可以由你自由决定是否要攻击某些敌人或进入建筑物。地牢探索中,就会下马步行,在探索的过程中周围会有很多的敌人,一开始遇敌基本是可以提供逃跑的,但第二次再次遇见同样的敌人则会禁止逃跑,要求强制战斗。在前期的时候不建议去探索地牢搜索资源和刷怪,因为怪物的人数和战斗力都是远超你之上。

回合制战斗是在六边形地图上,每一个角色头顶有行动点,蓝色的用于移动,红色的用于使用他们的能力,而金色的则两者都可以使用。不同的角色,所拥有的点数也会不同,所开打之前要规划各角色的站位安排,控制角色只能一个一个角色控制,按照回合的优先顺序来操作,并不能同时多个单位的一起行动或者攻击,已方回合完成后,则会交给对方回合,不过开了X200的进度进行游戏,我觉得还是有点墨迹。战斗的过程中除了移动和攻击,当然可以使用特殊能力或环境可以作为掩护,攻击敌人背后往往会造成更高的伤害,特别如果还是包围的战术进行攻击,敌方所受到的伤害就会进行翻倍。特殊领域为第一个跑过它们的人带来特殊效果,有时候是运气不好则就是负面的效果,例如,雷暴期间闪电击中某个区域,这时系统会在前一回合提示避开尽量避开这个伤害区域。

在玩这款游戏的时候,由于没有玩过前作,就顺便无聊的时候顺便去了解了下前作的玩法,本作的玩法完全抛弃了前作的传统占领式玩法。游玩一段时间以后就会感到这个游戏更侧重于培养英雄战斗能力,前期是一个弱女子,干啥啥不行,站前排死得快,站后排缺少输出力,中后期主角个人战力提升后,还有天赋树和装备的加持下,战斗力就会飞跃性的提升,过分点还能直接跳级越打怪。

人多了,不一定就是绝对是碾压的局势,这一点跟传统战旗游戏差不多,拥有几个高阶士兵或者一堆弱鸡士兵,战斗所获得的结果是截然不同的。招募士兵在主城选择完成,想要招募到更高阶的士兵则需要高的声望值,好的士兵摆放到合适的位置再配合主角自身的技能,会让战斗的流程更加得心应手。声望系统有点小小的折腾,战斗过程不小心死掉了,就要去重新开始的战斗,要是打得非常墨迹,那么你懂的。在选项的过程中,你觉得这个回答是绝对OK的,但运气不好的它就降低了声望值,或者还有更多像帝国那样各种【离谱】的选项也算是头一次见,某些情况,还会有捡了芝麻丢了西瓜的现象,例如帝国和精灵打架,选择帮了精灵,精灵和我成为了朋友,我会获得他的声望,帝国就会成为敌对,降低相应的声望值,导致在这个游戏里面做烂好人基本是不存在的,哪儿利益大,就往哪儿钻就准没错。。

在多项选择对话中做出决定,不可能简单地选择所有对话选项。如果在选择对话选项中过于草率,运气不好的话就必须承担后果。从选择沟通的方面来看,通常有很多对话选择,拿个最接近的游戏,应该就是【巫师三】,基本可以选择用各种各样的方法来对话,从友好、诚实和仁慈到撒谎、再或者是做一个卑鄙小人,又或者油嘴滑舌的选择性调情,只要是能选择的,都可以选,选择权在于我们自己手里,饭照样乱吃,话也一样可以乱说,事也可以按照自己的想法照办下去。

一些方面的小吐槽
对战斗墨迹没啥太大的感觉,毕竟战棋游戏是这样的,会玩和提升英雄基础属性以后才会加快战斗,但我觉得刚出新手村的女主和工具人随缘带几个小弟就去闯荡世界,直接就开启我的越级打怪生涯,我滴个妈耶,要是黄油不知道发生多少次战败CG了..我也不知道是不是开发组的恶趣味故意安插越级打怪的戏码,特别不小心路过强敌的地盘,那级数直接超了好几轮,没有风灵护体都不知道是怎么死的了。

最不合理的地方就是错过的东西再也无法找回,不管是什么游戏,我在A地图为进行收集,但我后面再次返回,我依旧可以拿到该物品,但这个游戏不行,我也不知道是不是真不行还是我操作有问题,反正错过了,就是不给返回地区,再继续拿了,错过一次,永失我品。

还有的情况就是一些问题不大不小的BUG了,并不是很恶劣就懒得吐槽了,实际情况并不是很影响游玩体验,反正就是还能接受!

结语
游戏体量看似不大,剧情的流程和世界观却非常大,画面非常精良,战斗体验也并不算差,战旗的玩法比较看人,游戏中优秀的配乐和大量的文字对话,游玩过程我非常享受这份佳作带来的暗黑奇幻作品。本作很极力推荐给喜欢玩RPG类的玩法,撇开BUG不说,它是一份非常精致的艺术,当拿回BUG和某些小问题来看,也确实该多观望观望再考虑下手。当然游戏荒了拿来玩打发时间也是非常不错的选择。
Julkaistu 26. lokakuuta 2021
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75 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
2 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 13.8 tuntia (5.0 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
没有人能拒绝机甲的诱惑
画面一声巨响,老子闪亮登场!我跟你讲喔,这游戏超好玩,难度低适合拿来搞基建,像戴森球那样疯狂的搞运输建设,难度加大就是生存向的塔防游戏,最重要还有一个酷酷的机甲。不过看起来款式还是老了一点,不知道有生之年会不会看见【ZGMF-X10A】的机体MOD。

基建的游戏一直都以来有一种独特的魅力,喜欢玩的人爱不释手,不喜欢玩的人摸不着头脑,但在这个基础增加上了一份动作RPG和塔防的生存要素,会不会有更好的化学反应呢,当然本人我没有接触【亿万僵尸】这种类型的游戏。
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我跟你说,这游戏超好玩
第一次玩到【银河破裂者】不得不说上瘾程度果然超级高,果然只要涉及搞基建的游戏,就非常杀时间了,游戏的教程难度中上,按照流程走完教学,基本也学会了游戏的大体玩法。就算是基建新手依旧可以很轻松上手。
游戏自由性很大,在地图上寻找生存的资源,还要小心身处在那种的怪物们,值得一提的是,如果你较严重的密集恐惧症不推荐玩,不管是身处在暗处还是像【爱如潮水】一样的怪物发动攻击,小型怪物都是一团一团的冲刺而来,如果有密集恐惧症看到那个场面多少也会有点受不住。

实际游玩过一段时间后,本作并没有像【X-Morph】只需要精心策划好塔防的防守模式就可以了,本作的内容涉及到动作冒险+基建+随机防守的多重加持下,让我在游玩的过程中也是花不小的心思,就光是电力传输这一块,我就研究了好几个钟头。

电力传输是每个基建游戏都会有的东西,它不同于其他游戏是采用电线杠传输,它这个则是地毯式线路铺路链接,未来科技满满。最早是依靠挖矿、光能、风能增加电力,游戏里也包含很多随机事件,例如起风了风轮会加速旋转、出大太阳太阳能会更快吸收热能、挖矿就是很简单的,只要有资源它就能持续提供电力,但后期设备越来越多以后,电力一旦跟不上,它就会一直衰减下去,特别到了晚上就会衰减更快,可能也是我技术不精的问题,导致晚上经常缺电,艰难到早上才能慢慢恢复能力输出。
但到后期也会开发出更多的大功率的发电机,研发出更好的发电机以后,就要大面积的改线路了,不过该线路也是费劲事儿,像我这种基建白痴,典型的走到哪儿建哪儿,完全不会管美还是丑再或者是阵列的路线会不会卡住。

游戏里的地图不大也不小,大部分是需要自己去开发探索的,在探索过程也会碰见形形色色的怪物,难度不是很大,很轻松就能应对得来。个人推荐一下,一旦走远了去开发新的矿区,一定要记得随时放一份传送,不然来会跑或者高速支援的情况就会耽误,所以它也是一款比较能折腾的游戏。下机器之前也要观察好四周围还有没有怪物产生,落了机器以后怪物没有清理干净,就会有怪物上前攻击设备。
在剧情方面上,本人对星球探索之类的故事并没有太大的研究,所以好多时候基本没有在看剧情,纯属是为了爽而去玩的,因为它真的很解压,左手大刀右手机枪,搭配冲击键还可以边打边玩走位。

关于塔防,塔防这一块主要还是看难度的级别,难度越大怪物攻击的频率就会越高,特别还是低资源状态下为了是生存作战,那不是玩游戏了,那是在玩命了。。选择【一般】难度,怪物的频率还是比较低的,大概10-13分钟一波左右,提供了更多的探索世界时间和搞基建还有修复的工作,既体验到了搞基建的快乐也满足到了塔防防守的快乐感。

跟【X-Morph】一样,只要设备升级了,你也可以跟着一起升级,游戏整体科技感满满,就UI真的太丑了,感觉像是在玩了某个劣质货的游戏。在这里机甲不仅是杀戮机器同样也是生存的重要手段,越是深入,越是更多的危险,通过更多的研究就会解锁更多好用的武器,根据游戏的现状可以回到主基地进行调整不同的装备,并没有一把小破刀一把小枪打天下的事情发生,只要你研究得够多,所开发的武器也会越来越多,左右手互相搭配,再加上多造点子弹工厂加速生产,基本是可以做到武器切换永动机的状态。

特殊的天气系统和昼夜更换系统也是这个游戏的特色之一,至少不是一直安于现状的【工作】着,这款游戏关于基建方面对【电力】的控制也特别将就,设备扩充越来越多,需要的电力数值就会越来越大,早上依靠光能和风能再加上矿物生产电力基本不会缺电,偶尔系统也会提示起大雾、无风的状态下导致电力输出不够,起大风或者打雷闪电就会让电力翻倍,到了晚上后电力输出就也会处于下降的状态,不过到后期以后会开发更多的发电机输出,前期真是缺电缺到头大。
搞基建肯定也要采矿,但并没有像其他游戏需要进行销售等其他乱七八糟的,很普通的自给自足,矿物的数量存在一定的上限值,采集完成或发电机用完了,就需要寻找新的矿地了。

解锁寻宝模式问题并不是很大,我个人觉得在寻宝这方面显得有点过于不太方便了,通过光圈疯狂闪动寻找确切的位置。难度是普通或者一般模式就问题不是很大,要是高难模式慢慢探索多少也有点着急了,而且找定位也不是马上能一下找准,需要在探索的附近进行细微的检测才能显示出挖矿的标记,当然也并非一挖就会一个准,有时候挖出来可能是矿地,也有可能是一些石头碎片。、

一些吐槽
玩这款游戏的时候,让我感觉到了以前玩《幸福工厂》的那份上头感,但唯一最可惜的它没有联机功能,这游戏未来要是能够开发出好友联机模式,火爆程度估计能翻好几倍,一人探索一个人搞基建,分工合作干活不累。

想玩好这款游戏,其实也蛮下工夫的,就怪物随机出场攻击的位置,就需要花很多时间去研究如何“让每个地方都拥有无缝式的防御体系”,反正我玩起来就是到处跑,左上角受攻击了,就马上走传送门赶紧火力支援,不火力支援就会被疯狂的摧毁。

一开始玩起来上瘾程度很高,未来科技基建、砍杀、探索,但时间久了以后就会感觉得出这纯单机的玩法慢慢就变得枯燥起来了,因为感觉不到任何的新鲜感,随机是事件很少,能出现的就是提示怪物进行攻击了,造几个炮塔+围好栅栏+回复建筑,基本就可以摸鱼了。就算到处探索,怪物种类也是略少,没有出现像【X-Morph】的巨型BOSS挑战,当然未来制作组会加上去也说不定,不过最希望还是能开发出双人或多人的联机模式,至少可以让玩法上更上一层。





Julkaistu 21. lokakuuta 2021
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114 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
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yhteensä 18.6 tuntia (16.8 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
为了你!我要玩偶像大师
偶像大师 STARLIT SEASON今年财团B的第三份二次元大作,比起《绯红结系》和《破晓传奇》,这位更是重量级选手, 游戏一解锁,DLC的价格直接把【劝退】这两字儿给安排上了,真不愧是财团B的亲女儿..二次元的钱真好赚

首先这是一款偏厨向的游戏,喜欢二次元美少女但不了解《偶像大师》建议先观望或者了解设定再入手。
《偶像大师 星耀季节》作为系列久违的正统新作剧情方面设定并没有和其他原作品有任何冲突,平行世界嘛,互不干扰的。其次打算玩此游戏自身还具备一定的【音游基础】,本作大部分都侧重于角色培养、模拟经营、和美少女聊天,在游戏中经过几过月的磨练最终踏上”星耀季节”的最终舞台。

但如果没有【音游基础】玩这款游戏,就会体验到什么叫【坐牢】的快感!而且打算游玩此游戏,兜里钱不够多的情况下也非常不建议【只购买本体】,因为东西少得可怜。
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看我玩偶像大师就像坐牢
首先其他的咱先不说,先说一下这款游戏的【音游模式】,本人我就是那种典型的【眼睛跟得上节拍但手反应不过来】的人,没有一点音游基础玩这款游戏,跟【坐牢】没什么区别。
游玩的过程一开始会有3小时左右的播片时间,不得不说万代对自己的亲女儿是真的下了工夫,每个美少女的表情和肢体动作,基本做到了和真人一样的自然感,单纯的欣赏剧情过程中都感到一种快乐感,有点可惜就是没有黛冬优子和樋口円香(我个人很喜欢这两个)

关于【音游模式】主要涉及有美少女的唱歌和跳舞训练,还有每周的一次跳舞表演,玩法比传统音游简单非常多,就是很简单的节拍玩法,等光圈接近光环的时候按下对应的按键,哪位角色数字偏红了,按下去则会获得更多的分数值吗,保证连击不断和正确的打歌,分数会稳定的增加。进度条满足以后则会进入分数大幅度增长的效果。游玩之前建议优先把【爆气】键位O改成自己最顺手的键位,默认键位是Z、X、C、V、B,进度满足以后按O,我觉得这键位设定还是有点卡手了。而且玩起来还有点手忙脚乱的,幸好的是这游戏的【音游玩法】是按照顺序来的,并没有突然Z按一下、B按一下这样玩,那是真的挺劝退的。

当然此游戏也是支持手柄的,我为什么不用手柄游玩,可能我眼睛和手的配合有点差,手柄是十字键的左和上,还有XYB这几个键位配合,我用了一下手柄来玩就非常的手忙脚乱,用鼠标游玩体验感就好了非常多,游戏的【音游模式】只要找到节奏感就能很轻松的上手。但是在打歌的过程我大部分时间都是在盯着不停切换的红色数值,分点心思去看美少女跳舞的话,分数就会打不上了。

至于我为什么会说没有音游经验玩起来就像坐牢,因为进入演出模式的时候,它要求的分数也太高了,你达不到系统所需要的分数,它就会一直卡关...你只有分数足够了,就可以达成任务要求。就单纯第一首歌需求分数就要达到【8000分】,我就活生生的连续打了1个半小时才刚好踩点过去,可想这游戏一旦失误过多,分数基本是有点难飙上去的。
分数完不成,就会一直卡关,真就是练不死往死里练了呗,不过我也的确没有【音游基础】,玩起来确实是吃力了点,一直卡关导致接下来的剧情走不下去搞得我崩溃了两三次,好在放下耐心后慢慢来游玩,通关以后还是非常满足的,但音乐还是有点少了,大部分都是那几首在玩,听得耳朵都起茧子了都。
有基础的玩这个模式,就是【大理石压咸菜缸——大材小用】

有一定【肝度】的游戏
一开始打算玩之前,我觉得这游戏就是很普通的欣赏美少女、看她们跳跳舞、听听音乐,半GAL半模拟性的玩法,实际游玩后我想我还是小看这游戏了。
在这29位美少女中涉及到了培养系统,不氪DLC的情况下最麻烦的应该就是三围系统了,唱歌、跳舞、表情这三项,每一天都可以选择课程来安排培养,而且每个偶像选择上课的数值的成长数值倍率也会有不同的效果,如果愿意花点钱氪一下话,应该会好很多。

选择性技能性培养过程中,最多只能选择五人,也存在一丝偏心向的效果,例如我喜欢甜花和甘奈,我会侧重培养这两姐妹的成长,其他人放久了我可能连她叫啥都不知道。当然就算一直侧重于让五人训练,其他角色也会有一丢丢的数值成长,至少不完全让其他角色是废的。部分歌曲也会涉及到只有某些角色才能出演,所以也会产生一些不好的问题存在,例如爱心少、分数增长慢等情况。如果打算练1-2个强力角色去带弱的角色,在这个游戏反而并不会那么好使的。

不同的角色下面都有不同的技能效果,合理的搭配可以让效果获得的分数会更高,当然进行精心培养过的角色去表演,效果肯定更胜一筹的。游戏里面每个周也会有任务指标,简单来说,周一跳舞、周二唱歌、周三表情练习,自由性较低,说得难听点,这么一个大作我竟然玩出了一股手游的感觉。

实际游玩一段时间以后,我觉得【偶像大师 STARLIT SEASON】并不是一个合格的大作,它更像是一个高质量的手游,给我的玩法风格上太像手游了,播片结束后就是任务式的安排任务进行培养角色成长,到点以后赶紧去演出,逼氪要素安排得满满当当的,不充钱反正没好看的衣服就是了。

游戏每经过一个月后,也会获得一些主题服装更换,需要完成月度的任务才能获取。跟上面说得一样,没点音游基础你想拿这衣服,估计会有点难度哦~
剧情推动会开设服装店购买系统,要买东西肯定要用金币,金币大部分都是靠赞助支持获得,我不知道那个世界的物价是不是太高了,东西卖得死贵钱又拿得贼少。万代老贼知道你肯定会为了美少女一掷千金买服装,也很【贴心】的弄好了金币DLC任君购买。
非常不巧的是,此游戏有防作弊的系统,我尝试过用【CE】修改这游戏,就拿舞蹈分数来说,修改以后分数确实是达到了,但你没有通过正确途径获得,它就是不会通关,同样的金币也是同理。想修改?没门!
【不想氪金只能快去请风灵月影了】

这里的水很深,你把握不住
游戏内的培养系统,不只是单单的上课培养三围属性,还有自由时间的选择一个美少女进行对话互动,在这里自然也可以很偏心向的选择一个人进行沟通,但每个月也会有一定的羁绊值等级限制,满了以后只能找其他人进行互动。每升级一次也提供一些技能点数,通过技能树来进行升级提升属性。

沟通的流程也不会很长,差不多了就会有一个选择题的选项,如果不仔细观察沟通的细节,这三选一的情况基本是懵的,一旦选错了,给角色的羁绊等级增加就会减半,选对则会大幅度增加效果。我记得很清楚我找甜花沟通的时候,由于没有仔细看沟通的细节,三选一的时候,乱选了一个打游戏的选项,反而还对了【果然怕生的人,都是宅属性比较高】..看来身为制作人,要了解一群女孩子的小心思,还是挺花心思的。

你以为简单的三选一就这么结束的了嘛,进一步深入还会有触摸选项,至于这个触摸选项嘛,没有任何提示,也不知道哪儿可以摸,我曾尝试摸过甘奈的胸!但提示出来的显示触摸到了甘奈的手,触摸甜花的时候选择的是脸,但没有任何提示,到处乱点就成功了。基本也是草草结束的,其他的姑娘就不罗列出来了,29个姑娘不同的攻略选项,还是挺难琢磨的。最重要是选错了无法撤销返回,这个有点不太好。

结尾
从今年5月份我就把偶像大师 STARLIT SEASON加入了愿望单,每天数着日子等了它发售,直到现在我终于等到它。本人也并非是【偶像大师】厨,只是很单纯的喜欢甘奈而选择入坑,最终还是音游技术不过关导致一直卡关。

关于DLC的购买建议,给不了太多的建议,如果你是P,DLC不买等于白玩。你是路人,那么看看就好。当然目前价格还是偏高,养29个姑娘可不容易的呢。


Julkaistu 17. lokakuuta 2021
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此生无悔入东方,来世愿生幻想乡
东方project的同人作品,玩法上和人物设定上,我个人感觉这款游戏并没有特别大的【厨力向】趋势,圈外人来玩可以当做一份休闲的模拟经营小游戏,游戏内角色之间的沟通、人物的性格、剧情的走向,基本可以做到无障碍式的游玩体验,但对于咱车万人来说,只要你给我出【东方project】的同人作品,我就给你钱!(指找老大掏钱)

米斯蒂娅·萝蕾拉是一位食品摊的老板娘,白天需要出去收集食材,晚上则是开店营业,毕竟干烧烤小吃这行业的嘛,谁大早上或者大中午的就跑来恰饭。一开始的玩法上会显得比较枯燥,早上需要采集需要的食材或可提供的饮料,收集到一个物品就会导致时间加快30分钟,在1-2级收集方面并没有太大的要求,食材荤素搭配均衡即可,不然某一样食材特别多,某一样食材又特别稀缺,一旦进入开店模式是没有办法补货的,缺货上不了菜也会导致流失大部分的收入,剧情推进以后就可以从商店直接购买或者接收某些特殊订单

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开店的部分还是挺有意思的,开店之前我们优先取决于自身所拥有的食材数量,不同的食材所需要的厨具也会不同,单单只用一个菜系一个厨具的话,很容易在前面就出现,客人要求单一,出菜效率过慢,等待时间过长的情况。不同的菜售出也会不同的利润产生,毕竟咱们是做生意的嘛,要还钱的啦~只要收集到的物品均衡,基本不会因为上不了菜而导致客户流失,剧情推动后也会有介绍幻想乡当前会出现客人所需要的食品趋势,客人就会更高的概率顺应上的食品。
从一开始开店,就注定了要学会好规划自己需要上的菜和厨具,后期系统也会介绍使用不同的调料搭配来应付特殊客人。

经营自己的小店铺玩法上非常非常的简单,没客人来之前,先把菜做好放哪儿,反正菜也不会凉的,客人来了以后,他们会很墨迹的点菜,点菜OK以后,找到已经做好有需求的菜品直接上菜就可以了,设定幽谷响子给客人端茶她也会自动给客人送上茶水,普通客户并没有太多要求,只会在你所提供的菜品上进行选取,卖一份直接做一份,几天过后,会获得类似音游那样的唱歌能力,只要打中一个音符就可以出菜,如果没有打中就会做出黑暗料理。

特殊客人来临也是这款游戏最有特色的地方之一,会出现东方project里面大部分的主要人物,特殊角色出现并不会像普通客人那样会告诉你想吃什么,他们会提供想要什么样的食物和饮料,像橙猫出现就肯定要吃鱼,因为她的本体就是一只猫猫,这就意味着你的水产品必须要充足,如果不充足则会导致惩罚,因为对待特殊客人来吃饭,基本是要按照她的要求上菜,例如想要果味饮料直接上了一份雀酒,她的心情就下降同时会吐槽你。
了解哪些客户可能会来是规划使用哪种厨具的重要部分。例如,露米娅可能会要求充盈的东西。假设菜单中没有带有馅料标签的饭团。但是,有砧板,这意味着仍然可以使用正确的食材制作饭团,即使它仍然不在菜单上。

日记中有一个部分记录了至少遇到过一次的每个特殊客户的偏好,以便于参考。参考日志会暂停游戏,因此可以花时间计划要做什么菜。
菜色都可以添加其他成分,为菜肴添加其他的调味料。回到露米娅的例子,她可能会点一些饱腹的东西。但是,在阅读日记时注意到她也喜欢肉。通常,使用 1 单位海藻制作饭团。可以在食谱中添加肉以创建带有肉标签的饭团。这样,可以在一道菜中同时使用两个标签。
通过为特殊客户提供他们喜欢的东西,您可以提高他们的满意度。如果他们对一顿饭非常满意,一些特殊的顾客可能会给你额外的增益。另一方面,如果他们不满意,他们可能会改为减益你。提高他们的满意度会增加他们与咱们的友谊,在下一次外出收集食材的时候碰见他们与他们进行唠嗑,他们就会提供更多的新食谱。

结语
不管是圈外人还是车车人,我都非常推荐游玩一下这款像素经营模拟游戏,拥有可爱的人物风格和久听不腻的东方project音乐,游戏玩法上和流程推进都是比较慢节奏的游戏,解锁更多的区域后,对于开店规划方面则会有一定的难度,玩法虽然有点重复,但目前制作组依旧保持高强度的更新完善此游戏,反正也不贵,整一个玩玩放松一下也挺不错的。

Julkaistu 12. lokakuuta 2021
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We need Chinese!!!
从《废土2》中阳光普照的沙漠世界,到《废土 3》中冰冷的白雪皑皑的暴风雪,沙漠游骑兵再次回归,像往常一样,他们全副武装,在核爆的末世中冒险建立新的居住地,冒险途中随时会与其他幸存者交战,还会面对高科技战斗型机器人(个人感觉有点像地铁:离去)

游戏是传统的RPG游戏,文本量大总共将近87万字,可选择向多,刷装元素多,开局可自定选择人物各方面的属性,创建出来的角色跟传统游戏一样,属性值的增长不可能是十全十美的,毕竟人家也不是QQ群里【神仙网友】。回合制战斗系统,战斗玩法有接触XCOM这类游戏的会很轻松上手,全程游玩下来就有一种对话选择搞收集像在玩【神界:原罪】,打架战斗又像在玩XCOM..

目前此游戏最大的诟病就是没有中文,网上补丁包相对安全和完善就是【游侠网】2020.10.13日更新的补丁包,百度可以搜索到,要游玩建议耐心等待汉化组出到2.0版本,本人没有具体使用过补丁包..但根据网友对汉化的评价应该是没有问题的,想玩的小伙伴建议多等等汉化包完善,同时感谢汉化组的无私奉献
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可玩性极高的小队模式
传统的RPG游戏一向都是有着非常自由的玩法,从人物界面创建开始,就有非常多的选择项设计,游戏一开始有预设五种角色组合。
有擅长小刀和偷窃的朋克爱好者、自动步枪和拳击的部队士兵,重机枪和手枪师徒、黑客专家和使用特别专职的科技爱好者、还有用刀剑和狙击步枪的父女..呃,当时看见这些预设组合我就觉得怪怪的,不知道是不是为了可重复性游玩而设计的。

组合上选择好了都是两个人一起作战,不同的组合角色设计互相都有可取长补短的优势,例如像近战刀和狙击枪这组配合,就可以保证可近战输出和远程狙击打击的优势存在。不同的角色也有不同的技能先天优势,这些技能都包括近战、射击、偷窃、机械操作、医疗等等、如果不满意这些预设方面的角色搭配,也不是不可以自己搭配的。

自己弄角色就可以更自由的搭配自己想用的技能了,游戏的玩法也跟这些技能基本是挂钩的,像某个技能点得特别高就可以获得一些额外的战斗方法,例如像爆破技能等级足够高,即可解开拆解地图上的地雷、炸弹一些东西,偷窃技能过高可以去偷NPC的物品,运气好还能白嫖到不少好东西(天外世界警告),黑客技能就像看门狗那样黑入电脑或电子锁等乱七八糟的玩意。
角色每次升级以后也可以获得一些点数来自由升级,在培养过程点数是有限的,所以一切升级的方案全部取决于你的安排,因为就算到后期,你的人物也不可能是所有技能全部升级的全能角色。

一开始初始是2人作战,剧情推动后可以进行招募队友,一开始的2人小队会慢慢扩充到6人小队,从一开始到最后也能合理的分配好技能点,让6个队友都各有专精之时,废土3游戏中的玩法就会获得大幅度的增加,因为游戏里面很多碰见的情况大部分都可以迎刃而解,完全不是问题。毕竟人多就是力量,慢慢成为一个接近全能的小队。
废土3这款游戏在可重复游玩性相对来说是极高的,不同的角色属性搭配可创造的周目次数就会越多。

不会有完美属性的角色
因为没有用过汉化包的缘故,全程游玩下来都是用英文游玩的,游戏中每个角色都有七种不同的属性,用英文的游玩下,从上往下读下去,正好可以组成【CLASSIC】“经典”的英文字,嗯..是挺经典的捏。当然如果不打算用汉化包,强行硬啃英文游玩的话..俺也提供一点人物属性解释,方便在游玩的过程中加点让人物得到最大化的提升。

COORDINATION【协调力】 影响行动点数,类似于XCOM那样需要足够的点数才能做出相应的动作,比如行走、射击等

LUCK【运气】RPG游戏里面感觉有点不起眼的系统,基本多数会大概率产生暴击率、伤害闪避,甚至可能还会获得一些小幸运?当然我没遇见过.

AWARENESS【意识】射击过程击中概率和提升一定的远程伤害,反正点不高也是会出现XCOM那样的描边射击法

STRENGTH【力量】简单易懂,增加血量、近战伤害、投掷物伤害距离等。

SPEED【敏捷】提升角色的攻击速度、伤害回避率,特别像近战攻击职业受益较大。

INTELLIGENCE【智力】在其他游戏里面提升魔力数值,魔法伤害,但这游戏都是长枪大炮,加得越高会提升暴击概率和暴击伤害,搭配运气一起食用效果更加。

CHARISMA【魅力值】嗯..跟我之前玩过的天外世界一样,都有包含这个系统,数值越高会获得更多的经验值奖励和可提供给你的任务奖励就会越丰富,这个还是比较看个人需求吧。

从开始说的一样,玩到最后也不会有全属性的完美角色,除非你开了!因为每个属性技能最多只能升级到十级封顶,基本所获取的是不足以把所有属性全部点满的,角色可以获得的属性都是有限制的,所以在加点过程中一定要合理使用好每一个点数。

像XCOM一样的战斗系统
不管怎么看,从创建人物再到剧情叙述,都知道它是一个回合制的RPG游戏,但在战斗模式上、跟《XCOM》非常非常相似,通过行动点数在战斗中做出动作,角色移动、攻击、使用道具、丢手雷、使用急救包等,基本都是需要用行动点数的。
在武器使用方面所使用的行动点也是有区别的,像重机枪这类重型武器,火力强大但消耗点数极大,使用手持小型手枪伤害偏低但消耗点数就极小,这类设定让不同的武器种类都拥有比较平滑的输出模式,在取舍方面也非常恰当到位。

上一年我有接触过《凤凰点》这款游戏,与敌人对峙过程可以通过武器的瞄准器锁定敌人的弱点区域,进行最大化的伤害输出。在《废土3》中使用狙击枪武器也可以进行针对性的弱点打击,任意选择敌人身体弱点区域进行打击,打中不同部位也会相应的负面影响产生,所以开局不知道玩啥,无脑选狙击枪就行。

战斗过程显示信息也非常清晰,鼠标选取区域产生为【黄线】表示角色可移动的最大距离,【蓝线】表示角色移动完成后可提供的打击距离,这类点数点数移动游戏,最大的忌讳就是人物暴露在空旷的视野中,只要人没清完基本是挨着掩体走的。远程武器也命中率的设定,移动鼠标放在敌人身上就会显示该位置的命中率,这些界面设计也大幅度降低了游玩过程中上手的难度性。

你的每一个动作,会决定接下来的发展
你的每一个决策,都会不同的化学反应,这也是RPG游戏中最精髓的部分,因为你的决定,会影响到他人同时也会导致你未来故事的方向。很多任务也比较奇葩,什么老人商店被武装份子侵占..推销员不小心触发了医院诊所陷阱。
这时候选择去主动帮助对方就可以成为你的好朋友,基本大概率会赠送你武器或者有用的队友,接取到任务达到任务地点,其实不按照要求去办事也并不会有太大的影响,甚至直接掉头就走继续推自己的主线都可以,但这样下去NPC就不会提供给你奖励了(不办事还要想要奖励,想得挺美)

游玩过程会经常碰见像【巫师3】那样的路人NPC的随机事件,大部分都是有点让人左右为难的破事儿,但接触任务后,所提供的选项也会间接性的影响到你的故事发展,就像《奥德赛》的全家团圆或孤儿结局一样,《废土3》也一样会因为不同的选项决定有6个不同的结局发生,我也还在努力探索中。

结语
与前作系列相比,本作在玩法上并没有做出太大的重大突破,但我觉得对于喜欢回合制RPG玩法的玩家来说基本是没有什么太大问题的。游戏的优化方面还存在一定的缺陷,反正呢,时不时会掉帧,但不会特别影响游玩。说到最后,非要挑个刺的话,那就是【没有中文..】
Julkaistu 11. lokakuuta 2021
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男人的快乐很简单
男人的快乐很简单,男孩的快乐更简单,你只需一辆造型奇特,酷炫无边的hotwheels风火轮火辣小跑车,如果一辆不够,那就多搞几辆来玩。小时候玩过小车车的应该都知道【hot wheels风火轮】这个玩具,20年前PC上也有一款hotwheels风火轮赛车游戏,那时候俺还很小,家里并没有电脑,每天都是在看比自己大的哥哥玩。
现在时隔20年,这款童年游戏现在以全新的姿态再次出现了,游玩过程所带来的快乐就像回到小时候的快乐时光。

游戏玩法非常简单,操控塑料小车在光滑的赛道上疯狂冲刺,建议有用手柄游玩,这样游玩体验会大幅度增加,使用手柄游玩的话漂移、油门、氮气玩起来会很连贯性,车辆的反馈手感非常好,只要你会玩极品飞车就能很快上手操作,就算间隔了20多年,这款游戏依旧确保实际的赛车感觉很好玩。在比赛过程中进行空中稳定车身、加速、碰撞车辆、氮气加速——车辆的反馈都相当直观,就算是光滑的赛道上跑也不比公路赛车差。

但目前我发现它有一个不太好的地方就是:【这车它真的太漂了】,高速过弯的过程就像肥皂一样,不管我是重飘还是轻飘它咻的一下就飞出去了,如果有墙壁之类还可以借力一把回正,如果没有墙壁借力多少就飞出去了,每一台车辆也存在一定的属性值,或许DLC的车过弯会更好操控一些,我没有DLC只能提供本体的车辆实际游玩体验,本体能拿到的车辆我都试过,除了稍微笨重一点的肌肉车或者面包车,其他的跑车款就很容易漂移的过程中控制不住车身,要么过弯的过程留好一些氮气,过弯的瞬间马上加速回正,要不然就小心点慢慢拐过去,还有的,这个游戏用走线那套方法有点不好使唤,跑道过于光滑,大部分都是怎么跑得快怎么来了。

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这游戏,平衡性有点不太好
现实中的hotwheels风火轮小跑车大部分都是塑料玩具小车,在游戏里面游玩也能感觉到那种极强的塑料感,有大风刮一下就能吹跑的那种。游戏内的碰撞物理效果比较真实,车辆追逐互相冲撞,高速过弯加速把对方冲飞出去,因为塑料感车体过强的缘故,视觉效果与真实赛车相比就差了特别多,颜值上多多少少也有点不尽人意。

在这款游戏中,有一个名为“City Rumble”的完整战役模式,玩法也很简单,就是跑比赛拿第一名,在AI难度调整上,调整为【低】难度AI车手基本都是笨笨的,不管是起步速度还是加速过程很轻松就能甩开了,但难度一旦上升到【中】,它们的速度就会变得非常快,像我这种只拥有本体的车体,用来跑难度为【中】的比赛,基本是吊车尾的,因为很难追得上。车辆属性数值差距太大,难度上升AI车手也会使用更好的车体..所以只拥有本体的小伙伴,还是跑单人战役还是老实跑【低】难度吧,难度加大它们速度就会越变态。
普通比赛赛道大部分都有点重复,进度推进以后会开启Boss关卡,Boss关卡也不是真正的打Boss,只是会有更多扭曲、翻转、部分障碍影响,玩法上比普通赛道更长也会更刺激,但往往操作不当导致失误没有拿到第一名任务没完成还要继续跑也是挺浪费时间的。但大部分地图情况下,还是有点过于重复了。

至于小车的实际种类,我觉得游戏内的车型设计做得很好,但也不是没有问题。例如像手游抽卡一样抽车辆,但往往抽出来的车子都是垃圾,第一卖不了,第二融合升级不了,第三只能放哪儿。。有DLC车辆体验感会好很多,普通版基本就全靠肝了,而且抽出来的车辆完全不能跟花钱买大包的车辆抗衡,我也不知道这个设定方面是不是有点太故意【骗氪了】,当然一分钱一分货,在单人战役模式下是体验不出来的,但去一次【多人模式】,就知道有DLC和没DLC的差距了。基本普通车在里面都是垫底的,在起步上就已经是输了。
在商店解锁方面,游戏内虽然没有特意暗示【微交易】,但开一单盲盒或直接买1辆车就要跑好多场比赛才能买的下,货币获取严重稀缺,导致只买标准版游玩,体验感严重欠缺。

实际情况下也没有微交易的元素,只能说给的钱真的太少了,我想他们设计开盲盒中好车的这个机制,最早的初衷应该是为了需要磨练无数场比赛才能有机会获得想要的汽车,但如果运气不太好的话,这可能需要一段时间。但我的想法是,一开始并不打算做微交易的道具,为什么此类机制非要加在这么贵的普通单机游戏上呢,如果只是单纯的皮肤外观倒没啥事,一辆好车和破车,差距真的太大了。

BGM配乐方面过于简单且重复,反反复复基本都那些,数量少得可怜,车子虽然是塑料小车,引擎声差了点,与其他车辆碰撞或者撞击墙壁音效也只能说一般般,论音效的重要性,还是没有到位,当然是我个人觉得。画面方面只能说还可以,某些地方偏暗它就有点看不清楚路,特别亮的地方又特别亮,对比实际售价来说,这两个方面已经不是很值得这个价格了。
优化方面没有任何问题,至少我没有出现任何奇怪的BUG,联机方面不适用加速器依旧能很轻松匹配到其他玩家,裸连状态没有发生断连或者其他玩家车辆瞬间漂移等情况,还是非常稳定的。帧数方面没有任何掉帧情况,就算是大部分车辆扎堆撞击,也没有出现卡顿现象产生。

结语:
Hot Wheels Unleashed总体来说还是一款非常好玩的赛车游戏,赛车比赛机制很好,单人模式下内容玩久了就有点过于重复,塑料小车种类非常之多,但唯一的败笔死在了该死的【盲盒】系统中,想要好车不得不去肝比赛赚金币开盲盒。比赛过程中BGM少得可怜,播来播去就那几种,长时间可玩性偏低,但无聊玩一下还是不错的,Hot Wheels Unleashed作为我认为做一款普通游戏只能勉勉强强过关,但原价入手,不是真的闲钱多就等打折整一个无聊去跑几圈就OK了




Julkaistu 2. lokakuuta 2021
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我现实干活都没这么努力
正所谓万物皆可模拟,吃饱没事干就花钱找个班来上,一直以来接触模拟器游戏,大部分都是简单休闲娱乐为主,而这个《加油站大亨》玩起来竟然比我上班还要忙!
需要做的事情就非常多,需要当收银员、给客人加油、补货源补燃油、搞卫生、到仓库搬货、修理车辆、管理员工,对3D眩晕比较敏感不建议入手,超过3H以后大部分时间都处于来回跑的情况下,因为到中后期才可以雇佣员工,但就算雇佣员工该跑还是得来回跑,反正总之就是【千万不要停下来啊】那种感觉。

一开始会比较上瘾,因为刚开始你是一个小小的加油站老板,并没有什么其他事情需要你去做,来一个客人给他们加加油,GKD就可以了,只要你够每天【勤奋努力服务客人到位】你就可以日进万金,迟早当上大老板享受安稳的度过一生。

实际情况是,垃圾要你自己倒,拖地要自己拖,加油也不能多也不能少,你少加一点客人会骂你服务不到位,你加多了他还是要吐槽你,甚至严重点他还会说I won't pay you a dime(我不会付你一分钱)这类恶毒的语言。。实际上客人还是会给你钱,人气热度就会下降。服务到位以后客人会给你点赞并夸奖你,这点我还是非常喜欢的,至少给人一种非常大的激励感,本身我我本人也是做服务行业的,在游戏里面依旧保持着顾客就是上帝的原则
【游玩之前建议关闭捣蛋和仓库会被偷窃的功能】
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花钱找个罪受
加油站经营顺利后就会有点小钱,通过加油站升级可以购买货架进行上架零食、饮料这些小零食,后期扩展大了以后会有烟、酒水、汽车护理、等一些乱七八糟的东西,刚开始嘛,条条路困难,想要扩展超市创造更多收益肯定需要补货,补货就需要钱,光给客人加油哪儿够钱,补充油量钱一下就没了,这时候就需要去贷款了。游戏里面的资本家叔叔多半也不是亲的,到了时间你还不上钱它就会安排打手去砸你的店(降低流量和墙体上被写上红字)

一般前期借了钱多少都是要当老赖的,没法啊,还不上啊~反正我最早期是还不上的,挨了两顿打,反正钱到手就行,热度还可以慢慢累计。超市扩充上去以后整个房间也不会再是空荡荡的,人来人往会变得越来越有生机,但这补货上货也是一门学问,经营方面相对来说也比较简单,从来没做过生意的我看看哪个货品需求量大就多补补,一开始不太懂就进了一大堆营养快线压货架,导致卖了好久才消掉库存,客人来逛超市时买到了有需求性的物品,他会给你增加热度值,货品种类越多卖得就会越多。
达到4级热度以后人就越来越多,货架上种类多了以后,导致我进行扫码的时候会扫得头晕目眩的,追求效率的过程一不小心把物品搞飞出去了或者不小心让客人白嫖成功了,他依旧还是给你吐槽和一些恶毒性的语言,你做得好他们也会支付你一些小费,反正都是零头罢了。

修复公交站以后,游戏时间大概每半小时左右会进入晚上时间,到晚上后出现蹦迪一样的声音,就会有爆发性的流量出现,这时候就是清库存的最佳时机,有什么上什么,上满就对了。游戏内时间接近晚上了,就要把仓库赶紧填满,不然到时候就是边上货边扫码边搞卫生累死你。运气好赶上行情价的时候还可以大卖一波,没员工之前真碰见这情况,简直就是超负荷的运作。可以聘请员工以后碰见高峰期流量的时候让员工去进行扫码,会变得轻松很多。

挣点钱不容易啊
游戏的经济系统也存在较大问题,不管我怎么努力卖货怎么干活修车,总是在倒亏钱..毕竟我是真人君子,我不去撬锁赚第三方收入!(实际上是懒)买入和售出就挣一点点之间的差价就挣一点点,开通修车以后收入来源会大不少,但车辆部件买入和售出赚回来的钱也不会多很多,2-3个轮胎就钱就去了不少了,大部分的流动资金还是要依靠【叔叔的贷款】,叔叔的贷款资金限时是24分钟内,未偿还贷款就会有打手来收拾你,当然去撬锁是来钱最快的方式,这看来来钱最快的方式还是写在刑法上的。

开通修车铺以后,有客人来修车需要第一时间处理,因为如果不第一时间处理,时间差不多了他就会把车开走了,会造成一定的亏损,排队购物的客户他们会一直等,所以在这个空隙内可以去把油先加上,车也给人家修好再慢慢去扫码,有员工帮忙扫码就可以节约很多时间。

其他方面的吐槽
1. 目前官方一直都是努力优化这个游戏,后面在玩法上应该会改良很多,不过我个人建议尽量让这个游戏不要那么【忙】了..玩这个游戏我的脑子里面一直都在告诉我,要勤奋,要效率,要搞快点,和传统游戏一样,初期是一家小店没什么客人很闲很摸鱼基本没有人,到了后面加油站升级、仓库扩大、修理车间要求变多,客流量增加,虽说后期可以通过员工协助解决问题,但并不能解决大部分忙前忙后的情况,就算支付超负荷的工作资金,它最终还是需要去休息的,最后所有的事情也还是玩家来制作。
导致游戏里面设计的遥控赛车或者地下探险几乎没有机会去体验,除非到后期员工招满,这样就绝对忙得过来了,但苛刻的升级也有点肝..毕竟咱也不是什么【时间管理大师】

2. 游戏内画面实际体验上很好,但特效全开状态的下会有很明显的掉帧情况,来回跑搬货卸货等操作,会感觉到明显的帧数下降,扫码速度过快也会有点卡顿的掉帧现象,但问题并不是很大。还有一个最严重的问题就是扫不完的卫生和会严重掉漆的油漆,客流量一大,我打扫的速度完全赶不上它脏的速度..还有一个就是掉漆的问题,如果可以的话,能不能整一个开启不掉漆的功能。

3. 3D眩晕有点严重,正常游玩感觉不出来,但来回跑,就会容易点烦3D眩晕的恶心感,跑回仓库卸货,马上来订单要修车又要跑过去,要扫码要加油了也要马上跑过去,来回奔波视角频繁切换,导致有点小小的3D眩晕。

结语
在BUG方面我并没有遇见过,可能真的太【忙】了,完全忘记它的存在吧,官方目前也努力的更新此游戏,整个运营模拟也比较容易上手并没有太多难度,反正只要你够勤快就OK了,未来更新优化状态下《加油站大亨》肯定是一个非常不错的游戏,想体验下现实中真实存在的【服务行业】,这款游戏最适合不过了,但升级过程的要求确实有点苛刻了,全靠时间和勤奋来堆积做到的,也希望后期能出更多好玩的玩法。
Julkaistu 27. syyskuuta 2021
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一起来玩碰碰车吧
Wreckfest 是一款专注于赛车的赛车游戏,不同于其他赛车游戏,比起互相比赛争夺第一的快感,我更喜欢它的真实物理冲撞效果,常规模式上和大部分游戏相同,在这款游戏里没有规则,玩的就是极限,这款游戏拥有超真实的物理引擎,可以在游戏里随意的改变你的赛车,你的赛车该是什么样的有你自己来选择,并且游戏里面的车也是非常的多样性,有旧车、损坏的车、加补丁的赛车,它们都各具风格!无论你是想要用强化保险杠、滚柱罩、车身护条或其他零件为下一场撞车比赛做准备,还是想用空气过滤器、凸轮轴、燃料系统等提升引擎性能的零件来让你的赛车参加旧车比赛。撞车嘉年华都是最适合你的对战性赛车运动游戏。游戏就是这样,超高的自定义,给你想要的自由。这款游戏共有四种多人模式,包括了竞速、德比破坏、死亡竞速、团队死亡竞速。最多可支持24名玩家同时竞速,这款游戏能够让你感受到什么叫做真正的极限赛车

角斗场竞技简单来说就是吃鸡模式,看谁碰撞得更厉害谁就会获得胜利,操作好一点让它们自己互相撞最后自己坐享其成就可以了,同时车辆也支持改装,改装的玩法可以借鉴【GTA5】的竞技场车辆改装车,一局玩下来战场现状也极为惨烈,基本都是趴满了因碰撞而报废的车辆。
特殊赛包含很多恶搞元素,例如校车比赛、碰碰车这些不可能实际会参赛用的车辆,在玩法就不会让人感到乏味,但目前联机模式下延迟比较高,建议使用好点的加速器,真人比赛比AI会更加狂野,因为大家都是为了撞车而撞车。。
游戏中所有赛车都有血条,跟极品飞车一样,碰撞后会血条会下降,降到零车辆会报废退出比赛。
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在画面显示方面,我个人觉得 Wreckfest 是我玩过赛车游戏中界面最清爽的一个,游戏在菜单中有一个整洁直观的UI设计,没有太多花里胡哨的选择或者乱七八糟的生涯,不过看界面就透露出一种非常【肝】的气息,反正不是跑车嘛,不是为了升级就是为了赚点数..
Wreckfest有很多不种类的车辆,不同的样式适合每个人的口味。从割草机到卡车和肌肉车,甚至碰碰车都有,几乎可以驾驶现实中出现的东西。可以在比赛前进行调整汽车的参数,购买升级装备,涂漆,顺便说一句,玩这个游戏我更喜欢第一人称下游玩,那种近距离直接摧毁对方的感觉非常爽,第三人称状态会感觉到车身有点轻飘飘的打滑,当然是我个人感觉~

超真实的撞击和破坏他人车辆中寻求快感是这个游戏的宣传重心,但这个互相撞击的“游戏侧重点”在游戏中表现还是少了点,大多数比赛依旧是传统的竞速赛。为了争夺第一,玩家需要做的反而是尽量避免与其它车辆冲突,但单人生涯模式里很多竞速赛的额外挑战是撞翻其它车辆,但大部分想法都是为了跑第一而去跑第一,去想尽一切办法去冲撞对方,换来的都会是不上不下的名次。

同时在操作此游戏手感并没有达到《极品飞车》那样直上直下的速度快感,操作上甚至还有点小小的硬核,如果非要找个接近的游戏,跟《地平线4》有点接近,因为第三人称下开车明显可以感觉车体想高速过弯是需要带着赛车提前滑行慢慢滑过去,并不能手刹刹车同时加速高速过弯,赛前还要像《尘埃2》那样进行精细化调整赛车的调校还要根据赛道调整不同的参数,赛车太快拐弯也会难以控制,玩这个游戏要花时间练习怎么轻松过弯..这让我不得不怀疑这游戏究竟是不是让人【爽上天】的,比起老古董的《火爆狂飙:天堂》,Wreckfest 还是稍微差了点点意思,至少在定义上有矛盾的。

再有的就是联机体验下,跟AI跑久了多少都会有点无聊,难度调高了花了吃奶的劲儿都追不上它,难度调低又太没意思,多人模式下PING值有点严重的过高(UU加速器无法拯救系列),大部分情况都是车辆瞬间闪现,各种神奇碰撞,体验较差。

结语
总体来说 Wreckfest 这款游戏非常好玩,我也很推荐入手此游戏当做无聊之时打发时间的游戏,前提是你对赛车类的赛车有意思,不然它会让你腻得很快,进去没有任何教程或者指示,看中哪个玩哪个就可以了,车辆种类也不是很多,毕竟没有车厂授权大部分都是不伦不类的。当然在联机模式能和朋友一起玩我觉得是非常好玩的。1V1对决系统,多人联机对抗,
Julkaistu 24. syyskuuta 2021
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不错的游戏,即使是优化差依旧让我内心澎湃
如果你刚好想找一款拥有线性的剧情、游戏的玩法全部取决于你的想法、一个不大不小的地方能够让你进行自由的探索发现、再或许来点入侵其他玩家的游戏干扰一下他们的流程。那么这款《死亡循环》绝对能满足你。

游戏优化方面还是有点不尽人意,对电脑配置要求过高,效果全高状态下游玩画面会存在严重的顿挫感,帧数不低,但画面会感到卡顿感..但游戏确实是一个好游戏,耻辱粉值得入手,非耻辱粉也不妨来试试~牺牲一下画质就可以顺畅游玩了。

游戏的总体感觉与耻辱非常相似,可采取正面强攻一路莽过去,或者悄无声息的偷偷摸摸潜行,再或者是像刺客一样不拖泥带水的暗杀掉他们,流程的推进还可以配合被称为“石板”的超自然力量,多样化的选择适应于各种风格的玩家,所谓条条大路通罗马并不仅限于此。我觉得这是一个雄心勃勃的作品,每天不同的切换也不会让人意识到一个大地图四个区域中重复跑的乏味感,地图不大不小但在内容收集、解密元素进行了均匀分布,精准的避免了地图过大而造成的内容的空乏,也在规定空间内激发并满足了游玩中的“探索欲。

优点:
✓ 同样的地图但不同的区域都拥有美丽的视觉效果
✓ 玩法选择性多,可潜行、暗杀、强攻,没有任何强制限制。
✓ 不同的区域需要利用某些策略
✓ 游戏整体平衡性较好,难度把控上完美
✓ 精心制作的关卡设计,地图不大但非常值得探索
✓ 完成目标可利用各种不同方法
✓ 不错的故事

缺点:
✗ 游戏内简中字体较大的问题,字体超过了4种...教程介绍字体太小又密密麻麻的,用繁中可以改善一下。
✗ 对配置要求过高,优化稍差,但不是很影响游玩
✗ 有创意的联机入侵,随机匹配太容易碰见开挂的,匹配时间也有点稍长,显得有点略显鸡肋了。
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这才是真正的时间管理大师
想要离开此地,必须一天之内击杀八人,午夜之前未全部击杀完成,注定永远循环。游戏内时间分为早上、中午、下午、傍晚四个时间段,四个时间段中所去的区域也会不同,根据不同的时间转换,所出现的场景环境,NPC的行为,需要击杀的目标位置也会更换。一开始不了解游戏机制玩起来就像是在逛超市,在一个时间段中像到处乱跑乱找,实际上完成了当天提供的任务就可以回去结束掉,到后面系统也会自动为你规划好时间安排和暗杀策略。虽说没有特别强迫的时间限制,但这【一天之内,击杀八人】的要求也差不多算是暗杀系列游戏难度不小的任务了。

需要击杀的目标信息分散在整个地图中,早期循环的主要目的是收集和组织它们。即使没有信息,如果有时间和地图,也可以通过寻找目标并进行暗杀,但要做到八个人一次性击杀显得并不容易。因为收集到的信息是作为下一次循环后的参考,每次收集到信息时,就可以逐步找到正确的路线,去哪个地图,哪个时间,做什么。在安排必要物品的同时追踪接近目标的感觉类似于“HITMAN”系列的感觉。

从分析路线到刺杀目标的一系列步骤非常有意思,就像是GTA的抢劫任务一样,所有准备计划安排到位,就去开始实施计划。随着我​​们通过游戏进度慢慢的收集有线索信息,也会逐渐了解到黑礁岛信息和八个目标的所在处还有柯尔特周围的情况,情况一直都会不断变化,尽管它一直重复在一个地图区域上重复着,但游玩的过程并不会因为重复感而产生无聊,也依旧保持着不一样的新鲜快感。

有利于循环的 Roguelike 元素
该游戏具有恰到好处收集元素,击败敌人并探索地图以获得武器,运气好点还能捡到不错品质的武器,小饰品等装备,并且每个物品都相应地具有稀有性和附加效果。如果在一天之内结束或经历了三次死亡这些收集到东西就全部会离你而去,有点一夜回到解放前的感觉,但可以通过花费称为“残渣”的道具积分将其中一些可利用道具带到下一个循环。残渣主要通过探索和目标击杀获得,残渣本身不能携带。因此,在一天结束时,需要通过使用残渣来选择要转移的道具。一次转移的物品会在后续的循环中保留下来,所以当循环重复几次时,可以清楚地感受到角色的成长,并且有一种成就感。

在黑礁岛上,自带的主角光环可以让他复活两次,每一次复活都会在附近区域回溯然后复活,途中被击杀的敌人不会再产生,说一句实在话拿枪打还不如拿刀砍来得爽快,枪不仅掉帧还会卡壳,本身血就少,一卡壳就容易死。死过三次复活以后身上的道具什么都没有了,往往都很容易产生【富贵险中求】的想法,没都没有了,大不了再去摸几把其他的武器回来。进度推进也会在探索中获得更多强有力的武器,反正呢,颜色越显眼就肯定越好用就对了,白装还不如一把砍刀好用。

除开射击武器和神器砍刀,游戏内还拥有赋予个人额外能力的【石板】,总共可以装配三块石板,不同的【石板】赋予的特殊能力也会不同,同样的【石板】也包含了品质的品级颜色,基本中后期正面强攻的手段不在会是单纯的突突突,左手丢技能,右手用来开枪,在可选择的玩法又进一步增添了不少的乐趣。不过说实在游戏目前优化的状况..我还是更喜欢走潜行,打枪那个画面产生的卡顿感是真的很让人感到不适。。

结语
作为单人游戏来看,设定、故事、系统都很好地交织在一起,完美度很高。此外,前期无装备以潜行为主,完成后潜行与动作平衡良好,比如可以充分利用技能和近身武器进行大胆进攻。不过多人元素还是比较粗糙的,老实说,我觉得这游戏最精彩的还是可玩家互相之间的入侵战,只可惜有一些不安分守己的玩家拿着免费的修改器来毁坏他人游戏体验,导致这个入侵模式经常匹配人匹配不到。入手其实标准版就够玩了,非必须性并不用买DLC,我很推荐给喜欢玩“耻辱”系列的玩家和以及想要以最新的视觉效果和喜欢潜行暗杀的人来游玩此游戏。

Julkaistu 20. syyskuuta 2021
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