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Tercatat 59.4 jam
외계인에 침공당한 지구를 되찾기 위해 조직된 엑스컴의 사령관이 되어 보십시오.

사령관이라 불리는 당신에게는 비행선 한대, 대머리 과학자, 못 생긴 기술자 그리고 사령관에게 명령하는 부관이 전부이며 밑바닥부터 시작해야합니다.

사령관으로서 당신은 약간의 세이브&로드 스킬이 필요합니다. 또한 재정적 기술적으로 어려움을 겪는 엑스컴을 위해 암시장에서 외계인 시체팔이를 해야하며 외계인의 UFO도 털어 먹어야 합니다.

이러한 재정적 기술적인 어려움에도 총을 눈감고 쏘는 병사들을 훈련시켜서 외계인에 대항하는 재미는 당신에게 큰 즐거움을 선사할것입니다.

명중률 90%가 넘어도 !감나빗이 뜨는 엑스컴2에서 당신의 불운과 사령관으로서의 자질을 시험해보세요.
Diposting pada 16 Februari 2016. Terakhir diedit pada 16 Februari 2016.
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Tercatat 60.7 jam (Telah dimainkan 43.2 jam saat ulasan ditulis)
12월 5일 게임어워드 40%할인... 야... 이 유비 스팀 새퀴들아 출시한지 한달도 채 안된 게임을 40% 세일하면 예구자는 호갱이냐?
나는 신디케이트 이걸 골드로 사고 아직 엔딩도 못 봤는데... 하... 이런 X같은 가격책정은 진짜 처음 보네
Diposting pada 4 Desember 2015.
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Tercatat 48.7 jam (Telah dimainkan 42.9 jam saat ulasan ditulis)
스토리 때문이라도 한번은 플레이 하고 넘어가야할 게임입니다. 시리즈 처음으로 템플러 시점에서 이야기가 진행됩니다.(현대 파트 부분도 마찬가지로 템플러 시점에서 진행)

시스템은 4편 블랙프래그 재탕이며 메인 퀘스트만 진행한다면 굉장히 짧은 시간내에 엔딩을 볼 수 있습니다.

다만 100%동기화를 목표로 한다면 시간을 많이 잡아 먹을것이며 또한 플레이어를 괴롭힐 수집물들이 짜증날 정도로 널려있습니다.

수집물만 제외한다면 짧고 강렬한 스토리 덕에 재밌게 즐길 수 있습니다.
Diposting pada 10 November 2015.
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Tercatat 23.9 jam (Telah dimainkan 1.0 jam saat ulasan ditulis)
4개월만에 하는데 SLI지원도 안해? 평가고 뭐고 일단 너흰 비추부터 먹어라...
Diposting pada 28 Oktober 2015. Terakhir diedit pada 25 November 2016.
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Tercatat 10.3 jam (Telah dimainkan 9.8 jam saat ulasan ditulis)
기대를 안했던 게임이었지만 막상 해보니 괜찮은 퀄리티를 보여준 게임입니다. 중국 암살단의 몰락은 겜임중 얻는 텍스트로 이해가 가능하고 사오윤의 일대기도 나와있어서 궁금증이 많이 해소됩니다.

게임자체는 마크 오브 더 닌자(이하: 마오닌)랑 비슷하지만 게임 분위기나 연출등은 개인적으로 클로니클 차이나(이하: 차이나)가 더 마음에 들었습니다. 마오닌이 만화적인 느낌이 강했다면 차이나는 한폭의 동양화같은 느낌이 듭니다. 배경음도 익숙한 멜로디에 동양적인 느낌이 들도록 편곡을 하였는데 게임 배경과 잘 어우러집니다.

게임 진행에 있어서도 신뢰의 도약이나 은폐암살, 난간암살등 전작에 있던 요소들이 자연스럽게 녹아있습니다. 또한 다양한 은,엄폐 요소와 여러 종류의 적들 때문에 조용히 지나가기가 제법 어려운 편이며 들켜서 전투에 돌입하여 일대 다수가 되면 상대하기가 힘들어집니다.

단순한 횡스크롤 게임이지만 몇몇 부분에선 상하로 이동하여 조금은 다른 루트로 진행이 가능한점과 얼핏보면 좁아보이는 전체맵와 달리 입체적으로 구성되어 있어 모퉁이를 돌면 다른 면으로 전환되는등 의외로 맵이 큽니다.

몇가지 단점을 나열하자면 퍼즐요소가 거의 없다고 봐도 될 정도로 부실한점과 자막이 조금 읽기 불편했습니다.
Diposting pada 3 Mei 2015.
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Tercatat 117.2 jam (Telah dimainkan 117.0 jam saat ulasan ditulis)
1.5패치가 적용된 지금은 출시 초기에 발생한 심각한 프레임드랍이나 버그는 사라졌습니다. 그래픽은 굉장한 수준이며 어크 시리즈중 최초로 1:1비율로 만들어졌기 때문에 웅장한 건물들은 시선을 사로 잡을만 합니다. 새로운 파쿠르 시스템과 다양한 모션은 칭찬할만 합니다. 또한 유니티에서 새로나온 탐정 미션은 너무 복잡하지도 않고 적절한 난이도로 재밌었습니다.

그럼에도 불구하고 유니티는 높은 점수를 주기가 힘듭니다. 사실 전작들은 무쌍크리드라고 불릴정도로 적들을 너무나도 쉽게 처리가 가능했었기에 전투가 호쾌하지만 단조로웠습니다. 이런 단조로움을 피하려고 했는지 유니티는 새로운 전투 시스템을 들고 나왔습니다. 전작들 부터 있던 연속처형은 완전히 사라졌으며 적에게 난이도별 체력 시스템을 도입 적들이 쉽사리 죽지 않게 바뀌면서 전투 난이도가 대폭 상승했습니다.

난이도가 상승한것 까진 좋지만 문제는 전투가 전개되고 포위되기 쉬운 상황이 많은데 반해 좁아터진 시야 때문에 어디서 공격이 들어오는지 가늠하기가 쉽지가 않습니다. 실외는 그나마 괜찮지만 실내 전투가 벌어지면 가히 지옥을 경험하게 됩니다. 이로인해 유저들은 쿨타임도 없는 연막탄을 지속적으로 투척하며 적들이 무방비가 될때 그냥 공격버튼만 누르게 되니 사실 전투가 전작들 보다 훨씬더 형편 없어졌습니다. 게다가 적들이 총을 쏘면 전작들 처럼 인간방패를 사용하지도 못 합니다. 구른다고 쉽게 피해지는 것도 아니라서 난전에서 과녁마크가 뜨면 사실상 연막탄이 아니면 대처 방법이 없다고 보면 됩니다.

또한 새로 선보인 스텔스모드는 가히 최악이라고 말하고 싶습니다. 조작감은 최악이고 엄폐가 안되는 장소도 수두룩합니다.
새로운 전투 시스템과 스텔스모드 둘다 실패했다고 보여지며 역대 어크 시리즈중 최악의 시스템으로 기억될듯합니다.

수집물 또한 역대 어크 시리즈중 가장 많아서 100% 동기화를 하려고 하면 지루함과 싸워야 합니다.

스토리는 주인공 아르노의 연인 엘리즈로 시작해서 엘리즈로 끝납니다. 지나치게 로맨스가 부각되며 아르노의 개인적인 원한에 포커스가 집중되어 스토리의 뼈대가되는 암살자와 템플러의 갈등이 비중있게 보이지가 않습니다. 스토리 DLC인 데드킹즈 또한 제작진 말로는 어크시리즈상 가장 어두운 이야기라고 말했지만 정작 와닿는 내용도 없고 내용이 어두운게 아니라 그래픽이 침침하니 어둡습니다.

게다가 유니티에는 현대파트 부분이 없습니다. 그나마 현대파트 부분을 이해라도 하려면 균열 미션에서 얻게되는 수집물을 통해서 이해해야 하는데 이마저도 전작인 블랙프래그를 안했다면 이해하기 힘듭니다.

유니티에선 대전 멀티는 과감함게 빼버리고 오직 코옵멀티만 지원합니다. 코옵자체는 생각보다 괜찮지만 현재 유저수가 많이 줄어든 관계로 코옵 매칭이 쉽게 쉽게 되지는 않습니다.

마지막으로 불행중 다행하게도 유니티앱이나 이니시에이트 같은 스트레스만 주던 연동 시스템이 더이상 필요없게 되었습니다.

유니티의 실패를 바탕으로 차기작에선 문제점들을 보완해서 잘 나와줬으면 하는 바람입니다.
Diposting pada 13 Maret 2015. Terakhir diedit pada 28 November 2015.
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Tercatat 362.9 jam (Telah dimainkan 231.6 jam saat ulasan ditulis)
나름 기대가 컷던 게임... 기대가 컷던 만큼 실망도 크다. 이 망할 게임을 까기에 앞서 장점부터 몇가지 말하자면 깔끔한 그래픽과 생각보다 괜찮은 효과음과 배경음 무엇보다 협동과 대전이란 컨셉을 잘 살린 게임 이다.(지인들과 코옵은 확실한 재미를 보장한다.) 그러나 현재는 장점보단 문제점이 더 많은 게임이다.

첫째. 일단 높은 가격에 비해 턱없이 부족한 컨텐츠... 싱글 컨텐츠로 스토리 모드라도 하나 만들어 두는게 어땟을까 싶다. 배경을 대충 요약하자면 시어라는 식민지 행성에 지금까지 본적 없는 몬스터가 출현 인명피해가 발생하고 헌터들이 처리한다는 내용인데... 사실 제대로된 싱글 컨텐츠가 없다보니 있으나 마나한 배경이야기고 각각 헌터 캐릭터들 마다 개성적인 말투와 대화가 오가지만 흡입력 따윈 하나도 없다. 스토리가 게임내 제대로 나와있는게 없으니 애초에 헌터들간에 대화를 하던말던 신경쓰지 않는게 당연지사...

또한 게임엔 후송모드라는게 존재하는데 한판당 1일차로 총 5일차로 진행 몬스터나 헌터가 이기고 짐에 따라 변수가 작용하여 여러가지 다양한 상황이 발생하는 시스템이다. 개발사인 터틀락은 자랑스러운듯 튜토리얼에서 "이걸로 수십만가지 상황이 발생합니다."라고 설명을 해놨는데 이론적으론 수십만가지가 맞겠지만 실제로 계속 하다보면 단조롭게 느껴진다... 변수가 작용을 해도 게임의 큰 틀 즉, 사냥이나 구출등 메인 요소는 그대로라서 변수가 작용해도 쓸모 없는 경우도 발생하기 떄문에 얼핏보면 컨텐츠가 풍부해 보이지만 실제론 속빈 강정이다.

둘째. 알파, 베타 테스트를 왜 했는지 이해를 못 할 정도로 엉망인 헌터와 몬스터간의 밸런스 문제(ex. 레이스의 OP, 몇몇 제 구실 못 하는 헌터캐릭) 레이스가 게임을 망친다는 소리까지 나올지경이고 이것 때문에 이탈하는 유저도 상당히 많은편... 1단계 레이스를 헌터들이 20분가량 추격 결국 못 잡고 레이스는 3단계까지 진화. 그후 헌터들이 1~2분만에 썰려나가는 현상이 지금의 상황...
그러나 출시한지 한달이 넘어간 시점에도 개발사인 터틀락은 그저 태평하게 "이런저런 방향으로 밸런스를 잡을까 합니다"라고 말로만 지껄일뿐 아직까지 밸런스에 대한 패치가 단 한번도 없었다.

세번째. 돈값 못하는 DLC스킨들... 몬스터 스킨이 3인칭이라 그나마 다행이라지만 1인칭인 헌터들한테는 누구 좋으라고 사라는건지 의문이 드는 DLC들 그렇다고 가격이 싸냐? 그것도 아니라는 말씀...
스킨에 대해 말이 나왔으니 한마디 더 하자면 헌터들 숙련도 힘들게 올려서 받는 엘리트 스킨들 전부 블루와 골드 색상으로 동일하다. 엘리트 스킨에 대한 환상은 일찌감치 깨자. 반대로 몬스터는 알비노 색상으로 동일하다.(헌터나 몬스터나 개성이 없어!)

네번째. 제일 심각한 문제... 우선순위가 뭔지 모르는 개념없는 터틀락 스튜디오. 게임이 죽어가는데 호흡기 달 생각은 안하고 무슨 게임대회니 스샷 콘테스트니 헛짓거리를 일삼는중... 밸런스 패치를 적용한 시연 방송을 한지 2주가 다되가는데 아직까지 무소식.
스팀차트 기준 예전엔 동접자 27000명을 찍었던게 지금은 3000명 유지도 버거운 현실... 이런 상황에서 두개의 신규 맵이 추가된다길래 희소식인줄 알고 봤더니 엑박원은 3월말 적용 PC와 플4는 4월말 적용! 패치도 무려 한달이란 기간을 두고 차별!
"할껍니다 하겠습니다." Coming Soon 공지만 올리고 시연 영상만 보여주는 터틀락한테 묻고싶네요. "그래서 언제 해줄껀데?"

갈수록 가관인 터틀락을 보면 몬스터 레이스 에디션으로 구매한 제 자신이 미워집니다.

솔플로 몬스터만 할 사람들은 구매해도 좋습니다. 솔플로 헌터 할 사람은 비추... 하지만 지인들과 함께 하려면 추천!
지인들 덕분에 참 재밌게 한 게임입니다만... 개인적으로 현재 터틀락의 행보를 보고 실망이 크므로... 비추 쾅! (2015. 3. 13 작성)

(추가) 3월 30일에 베히모스와 신규헌터 4명과 전부터 얘기하던 옵저버 모드가 추가되었습니다.
PC판은 맵 추가가 늦는게 아쉽지만 그보다도 베히모스와 신규헌터간의 밸런스 문제가 있습니다.
베히모스로 플레이하면 멘탈 털리기 딱 좋습니다. 베히모스는 팀플 엉망인 헌터들로 구성되어도 잡기 수월해 보이고 호흡이 좀 맞는다 싶은 헌터팀에 걸리면 굴러가기만 하다가 죽기 딱 좋습니다.

(4월 10일 밸런스 패치적용) 베히모스와 신규헌터 추가후 밸런스 패치가 이루어진 지금은 전반적으로 괜찮은 밸런스를 보여줍니다만 크라켄의 OP나 버켓의 상향등 조금 더 다듬어야할 문제가 있습니다.
신규맵도 시급하지만 무엇보다 유저들이 많이 빠진 지금 세일을 해서라도 신규 유저의 유입이 필요해 보입니다. 터틀락 스튜디오의 안일한 대처 때문에 비추를 찍었지만 애증의 게임이라 좀 더 지켜보고 싶네요.
Diposting pada 12 Maret 2015. Terakhir diedit pada 13 April 2015.
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천원으로 구매해서 다행이다...
Diposting pada 17 Oktober 2014.
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Tercatat 11.7 jam (Telah dimainkan 9.6 jam saat ulasan ditulis)
크라이시스 시리즈로 유명한 크라이텍이 만든 게임으로 일단 그래픽 하나는 현재까지 나온 게임들중에 최고라고 말해도 손색이 없을 정도입니다. 원래는 엑박원으로 먼저 출시되었던 게임인데 그당시 처음 발표와 다르게 그래픽이 하향된 상태로 출시가 되었고 덕분에 욕을 바가지로 먹었습니다. 하지만 PC로 출시된 지금 그래픽을 보니 콘솔의 제한된 성능때문에 불가피하게 하향된거라 생각이 드네요. 기본이 PC에 바탕을 둔 게임사라 그런지 최적화 또한 콘솔 이식작이 맞나 싶을 정도로 아주 잘 되어있습니다.

배경음악도 그래픽에 걸맞게 상당히 좋습니다. 분위기와 잘 맞아 떨어져서 몰입감이 좋았습니다.
개인적으로는 연출이 정말 좋았습니다. 음.. 영화보는 느낌이 났네요.

전투는 검공격과 방패공격, 반격과 회피를 사용하며 데미지를 주고 처형기로 마무리하는 방식입니다. 어쌔신크리드나 배트맨등 요즘 나온 액션 게임들과 흡사하다고 생각하면 이해가 빠릅니다. 타격감은 좋은편입니다. 난이도가 높을수록 체감 난이도가 제법 올라갑니다. 하지만 기술중에 밸런스를 무너뜨릴만한게 하나 있는게 흠입니다.

옛날 로마병사들의 전투방식 그대로 방패로 대형을 짜고 필룸을 던지는 식의 전투도 있습니다만 미니게임 처럼 너무 단순한게 좀 아쉬운 부분입니다. 그리고 전투부분에서 가장 마음에 안들었던건 일정 구간을 클리어 하려면 강제로 스콜피온(일종의 쇠뇌)을 사용하게끔 만든겁니다. 너무 강력해서 밸런스는 다 무너 뜨리고 쏘는 맛도 형편없습니다. 안쓸수 있으면 되도록 안쓰는게 좋아보입니다.

사실 싱글캠페인 분량이 너무 짧아서 좀 실망을 했습니다. 난이도 센츄리온(하드) 기준으로 6~7시간 정도면 엔딩 봅니다. 싱글이 다른 게임들 플탐의 절반도 안나오는 부분은 좀 문제가 있습니다. 멀티플레이가 있습니다만 아직 못 해봐서 평가는 못 내리겠습니다. 다만 전부다 코옵기반으로 보이며 싱글캠페인과는 무관한듯 합니다.

사양만 받쳐준다면 눈호강은 기본이고 전투도 재밌는 편입니다. 스토리는 그냥저냥 단순합니다. 다만 지나칠 정도로 싱글 플탐이 짧다는점... 개인적으론 이게 가장 불만이고 점수를 높게 쳐주기 힘든 요인입니다.

엑박원에선 엄청나게 저평가 된 게임이지만 PC버전에선 그래픽부분은 충분히 만회를해서 10점만점에 7점정도라 생각되네요.
Diposting pada 13 Oktober 2014. Terakhir diedit pada 13 Oktober 2014.
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Tercatat 49.8 jam
출시당시 심각한 개적화로 인해서 봉인했었고 한글패치가 나오고 엔딩을 봤습니다. 봉인한 사이에 멘틀 지원이 생겨서 멘틀을 사용하여 플레이 했습니다. 멘틀을 사용해서 그런지 최적화가 출시 초기에 비해서 상당히 좋아졌습니다.

전작들을 안해봐서 전작과의 비교는 못 합니다. 그러므로 올드팬들의 의견과는 많이 다를 수 있습니다. 여러 종류의 잡입게임이 있습니다만 훔치는걸 주 목적으로 나온 덕분에 굉장히 매력적으로 다가왔던 게임입니다. 음침한 배경도 훌륭하게 표현되어 있어서 훔친다는 목적과 잘 어우러집니다.

AI가 멍청하다는 말에 어느정도 공감이 됩니다. 하지만 난이도를 조금만 높히면 상쇄시키기 충분하며 AI이외에도 부주의로 인해 트랩에 걸리거나 충분한 정찰을 하지 않고 들이대다 경비견이나 새에게 걸리기도 하는등 생각보다 난이도가 높습니다. 또한 기본적으로 주어지는 세가지 난이도 이외에도 커스텀으로 직접 난이도를 조절 하는 부분도 있습니다.

대체로 다른 게임에서의 문서들은 단순한 읽을거리가 대부분입니다만 씨프에서의 문서는 퍼즐을 푸는 열쇠이거나 금고의 비밀번호가 적혀있습니다. 이로 인해 문서를 읽고 암호를 파악해서 직접 해결하는 부분이 꽤나 재밌습니다.

몇가지 아쉬운점은 서브 퀘스트들이 형편없습니다. 메인 스토리와의 딱히 연관성은 없지만 장비나 스킬의 업그레이드를 위해 어쩔 수 없이 해야하는 경우가 태반입니다. 게다가 빠른 이동이라던지 별다른 교통수단이 없기 때문에 넓고 복잡한 지형을 직접 와리가리 식으로 열심히 뛰어 다녀야 합니다. 이로인해 소비되는 시간이 길어서 굉장히 지루해지기도 합니다. 게임에 몰입하려면 서브미션 보다는 메인미션에 집중하는게 중요합니다.
Diposting pada 3 Agustus 2014.
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