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23.5 uur in totaal
很好新手教程,使我火星救援。就算STG苦手入门,爬塔也基本无压力,就是想到达后面的关重开不少,适合闲来无事整上一把。
Geplaatst 27 november.
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9.8 uur in totaal (2.6 uur op moment van beoordeling)
初看是因为在无限重玩节里,看了下预告片感觉不错,发现有demo就试玩了下,感觉能做爽一时的榨菜。
“五音不全”一定是每个机器人的开端,Hifi Rush都救不回自己残存的音乐细胞。
能自定义歌曲,这绝对是超超超加分项,虽然光线不太搭,但配上自己喜欢的迈阿密的歌实在是一绝。
节拍对不上就打不出伤害以致断招(相信都有过玩个乒乓球五分钟都没发射成功过一次),官方的歌其实是很不错的节拍入门歌,够明显
现在就玩懂一点官方曲里的《Disco Fever》,高BPM歌曲在更容易输出的同时,敌人的动作速度也越快。
操作方面极度相似隔壁Ultra Kill,操作上限很高,不过配上本作节拍射击的特色,初入还是有点难hold住。
玩到感觉就爽,初入要一定适应时间。
Geplaatst 17 mei.
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12.6 uur in totaal
个人感觉是迈阿密的代餐,虽然整体体验不及,但特色的魔性OST还是挺到位的。
建议低价时入来爽个十来小时
Geplaatst 21 november 2023.
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19.3 uur in totaal (7.5 uur op moment van beoordeling)
代表了一个曾经的高三生的摸鱼时光
Geplaatst 23 november 2022.
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21.1 uur in totaal (9.8 uur op moment van beoordeling)
为了游戏背景买的游戏,玩过后的感觉是买音乐送游戏。(捂脸)
一代的剧情叙述虽然时间线性,但仍比较碎片化和意识流,初玩感觉懵是难免的。
游戏采用了复古的设定(一碰就碎和重开),虽然上手有一定难度,但上头很简单(捂脸)
音乐用一句概括:“OST,永远的神!”
Geplaatst 11 juni 2022. Laatst gewijzigd 12 juni 2022.
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32.6 uur in totaal (8.5 uur op moment van beoordeling)
比一代难了很多,超视距藏人,兵种混搭,数不清的玻璃窗,让我R键抠烂了,需要足够耐挫的心态和时间。
一如既往爽快的战斗,关卡和武器设计更加多样,纵使是2D也不乏细节刻画。
关于音乐得改下之前说法,听得多了还得是,“OST,永远的神!”
群像剧的表现手法,补充了一代未交代的剧情,结局带来的震撼久久难以平复。
战争催生暴力,暴力滋生暴力,以暴力来反战,迈阿密热线做到了。
Geplaatst 11 juni 2022. Laatst gewijzigd 13 juni 2022.
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796.2 uur in totaal (621.7 uur op moment van beoordeling)
海水轻轻地拍打着残壁,远处的灯塔仍燃着火焰。
平台之上刀剑交织,闪转腾挪,一招一式之间,结识不一样的人。
游戏它的美好,不止在于自己的感受,也在于缘分与感情的流动。
在虚拟世界中,传达现实里难得的友善与和睦,试图打造一个乌托邦。
感谢遇到的每位友善待人的玩家,愿再次听到“海一有无”时,你我能再次相见。
Geplaatst 20 mei 2022. Laatst gewijzigd 20 mei 2022.
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512.8 uur in totaal (411.1 uur op moment van beoordeling)
你好,另一个世界的我
Geplaatst 21 februari 2022.
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11.7 uur in totaal (4.0 uur op moment van beoordeling)
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
老派RPG的味道 打发时间的不错选择
提醒 我只玩了4个小时左右,游玩程度比不上评论区一位20级的法师老哥,难免有失偏颇。仅代表个人主观感受,敬请注意。
节省时间助手 上面的测评没什么好看的,下面的建议才是大头。
看到这款游戏是因为steam的交互性模型推荐 本来是想找类似上古卷轴的游戏的,玩着玩着感觉Classic RPG也蛮不错的,笑
画面
算不上精致,甚至可以说比较简陋
纵使在同地形下景象不够多样化,但也足以表现世界的模样
森林,石山,大海等等,构筑了一个比较标准的幻想世界
草地挺多的,不知道低配朋友们吃不吃得消
音乐
目前听到的都挺不错的,就是那种很old school的,带点使命感和史诗感的单曲不断循环
UI
评论区另外一位老哥说得挺真实的,左上角的小地图雷达废到用不了,每次都要点开大地图转动人物箭头对准任务点。
希望后续开发可以让所追踪的任务在小雷达的边缘显示
感觉反响会比较不同的是玩家可以一边赶路一边开界面切换装备什么的,个人认为这样挺方便操作的,省去时间的同时还令赶路途中有事可做。可能有人会觉得不太方便沉浸之类的,摊手
配音
正儿八经的配音,NPC身份的特色都能不错地体现出来。
最能体验old school风的莫过于村庄卫兵台词 第一次听的时候心想:这也太RPG了吧 笑
战斗
动作的连贯性不高,不过这也算是这类游戏的特色上限了,过分要求就不太好了。
技能树也是丰富多样,从战斗系魔法系到生活系一应俱全,且每个都挺有意思的。
战斗的方式挺传统 ,力号重甲双手武器莽爆/剑盾打一防一 ,敏号双匕首高速输出/弓箭放风筝,智号卡距离宣泄元素能量/召唤亡灵助战
有着一丢丢魂类游戏的经验,一般敌人起手的时候加速跑开一小段,再以普通速度踱回去砍(最好的话当然是有翻滚了),基本可以无伤新手图的所有怪。
噢,对了,千万别忘了有些时候和魂类游戏不一样,面临多个敌人的时候,观察招式后注意好远程单位的弹道,可别对着一个敌人duel起劲了却没有躲开,笑前期远程挨上几炮还是蛮难受的

给想尝试入坑的玩家的一些小建议
明明就是人工汉化
1.这游戏怎么没中文的,完全玩不下去好吧?
游戏仍处于早期测试阶段,作者目前主要的开发方向一定更为侧重于游戏内容的拓展与优化,进行深层次的打磨,而不是对其他语言的支持
请在游玩前更慎重地考虑商店页面中的”不支持简体中文“字样
个人感觉没有了中文支持反而更容易接受游戏了。这么传统的RPG,说真的,要是都是中文我可能真没什么耐心认真看。相反,对于自己一知半解的英文,我更能投入地耐心地去看,也更容易感受到游戏的乐趣。

2.开局应该怎么加点啊,看提示栏中写的是不能之后在游戏里面改动的对吗?
是的,加点主要分为四个方向:Strength(力),Agility(敏),Intellect(智),Charisma(魅)而不同的点数分配决定了你的游玩方向。
个人的话是偏爱玻璃大炮的,法师力0/智4/魅0/敏3(不知道魅力清零行不行,怕影响到后期。目前最大的影响只有升价,例如新手村工具铺1魅15块,0魅升到20块。),刺客力1/智2/魅0/敏4
加点同时也会影响到你的能力
使用重甲和双手武器 需求力3(猛男玩家必点啊)
使用皮甲 需求力1 (重甲之后就到皮甲了,刺客玩家应该得留一点力在这以求防御。法师玩家的话有布甲,可以不点。)
制作物品 需求智1 (全职业应该都得点,前期动辄20来块的物品很耗钱,既然跑图都可以获得材料,为何不自己动手丰衣足食呢,笑)
使用魔法 需求智2 (法师必点,其他职业可以选择一下。我还玩得不多,猜想着能通过魔法给自己上buff就让刺客档点了)
翻滚 需求敏2~4(敏捷越高翻滚动作越快,最低需要敏2。法师的话其实很有必要点的,毕竟拉距离还是十分重要的,有时身陷重围也能借助翻滚无敌帧逃出升天)
冲刺 需求敏1 (必点,即使是重甲战士也需要足够的速度躲开强力敌人的大范围招数)
使用双持匕首 需求敏3 (刺客玩家必点,双持匕首是最大输出的前提狂风暴雨的攻击谁不喜欢呢
随行者数量 需求魅2~4 (魅力越高同行者越多,最多能有三位)
自动回血的被动 需求力3 (战士玩家必点,可以令容错率和续航提升不少)
蓄力跳和空中下砸 需求力4 (这两算是都点3了不点4吗的体现了)
二段跳和空中攻击 需求敏4 (这两算是都点3了不点4吗的体现了)
希望你能找到属于你的道路
目前智力和魅力所影响的项目不多,有点鼓励玩家玻璃大炮加点(即鼓励一项点满)的味道?(错的,希望有后期大佬能来指正我)
法师玩家想要站起来.jpg,法师能来个智4减少耗蓝吗(法力澎湃什么的),秋梨膏!

3.怎么我调不出背包?/怎么用不了武器?/怎么没有人物栏?......
让我们来认下基本操作:W/A/S/D走动,左Shift翻滚(需要敏2),左Ctrl冲刺(需要敏1),空格跳跃(蓄力跳和二段跳需求看上),C人物栏,I背包,B技能树,N阵营,M地图,J任务日志,Esc菜单
战斗操作如下方UI显示,需要注意的是,按下鼠标中键会切换整个配装栏。这就意味有时你装上了一把能用的剑却没有显示出来,不妨试试按下中键看看是不是把剑装到了第二个配装栏。
还有时你点开技能树,把技能都移好了,一到开战却发现手里拿着武器,而配装栏空空如也。原因很可能是装技能时把技能都装到空手时的配装栏那去了,建议装技能前先把要用的武器切出来再装,不然就会出现前面所讲的尴尬情况
UI是会重叠的,所以遇到时请别着急,准确按开遮挡的界面,这样问题就能迎刃而解了。
有时捡到新装备,又不想慢慢地按开人物栏和背包拖动来换,不妨试下直接在背包里对着想换上的装备按右键,这样就能速切了。

4.开局我该干什么啊?
首先是要离开山洞,然后前往村庄继续主线,这时他会让你去找一个人。
不过最好还是先去村口有半圈人站着的售货处,找到名字有着”tool“的商人买工具,建议先买Sickle(镰刀)和Shovel(铲子),方便挖草药。
然后去找叔叔旁边篝火处站着的一个猎人领取猎熊任务,完成任务能升到3级,也就可以点出一些基本技能,具备一定的战斗力。(可选)
最后去村尾门口有着马的屋子里接取任务,建议选择帮忙,杀掉一片树林里的几只小怪(同时还能搜刮一些药剂原料),回去交付委托就能骑上马了。
从获得马的那一刻开始,整个世界的画卷才缓缓向你展开。

5.任务引导怎么就那么一句话?很没方向哎
可以去看下头上有着白色问号的人物/物体,那些一般就是任务NPC/人物
如果放眼四周见不到的不妨按M打开大地图,一般会显示出一个圈的区域,在里面找就行了。不过别理所当然地盯着圈里的中心区域找,有时找了半天却发现在最边缘确实挺气人的

6.技能树该怎么用/看啊?
首先,先选中你想点的栏目,右边的竖条便是当前你该栏目的能力高低。随着等级的提升你能把右边的竖条点的越来越高(有等级限制,不能一个劲的狂点),每次点都要耗费一点技能点。
点到一定程度后,左边和竖条高度平行的技能就会解锁,每个也是要耗费一点技能点。
生活系的话就无需点左边的,右边竖条有多高就能造左边多高的东西。

7.法师开局该怎么玩啊?/我怎么只会放火球的?/伤害怎么刮痧啊?(元素法师专场)
我们首先来认下元素法术的四种元素:火/冰/电/风
火:用于点燃,主要输出在对方进入燃烧状态后的持续扣血,个人感觉偏向持久消耗
冰:用于冷藏,主要用于控场,射多几发敌人就会被冻住,个人感觉偏控制
电:用于滋烤,主要用于打伤害(巨高),个人感觉偏主要输出手段
风:用于助长火势(误),主要用于击退敌人,个人感觉偏防御手段
每种元素的切换 耗蓝5 无CD
上面是在烧烤吗?技能树里的Elemental Magic就是元素法术,第二栏最下面的便是四元素了。
我们再看下左边Magic栏里的三个技能用来吃饭的家伙
Elemental attack(元素攻击) 耗蓝10 无CD
Elemental beam(元素光束) 耗蓝30 CD12秒 效果:释放持续4秒的光束,穿过的敌人会受到伤害
Focus The Element(元素专注) 耗蓝60 无CD 效果:令当前元素进入20秒冷却,释放出对应元素的强大法术
机制就是在四种元素里不断切换,配合三个技能打出派生招式相当于12种衍生?
建议开局先点元素法术竖条和Elemental attack,接着打熊交任务升3点出电元素,Elemental beam和右侧的增伤,这样打拿马那个任务的小怪就绰绰有余了。
多去搜刮和制造,不要干等Mana回复,喝药水或者水都是不错的选择。

8.后续补充


一些小吐槽
1.所有武器收起来都放背部,匕首就没从腰里掏出来那味儿了。
2.装备了法杖之后怎么还是有手施法,捂脸。
3.村子里的铁匠铺就是坑人的,大地图里的宝箱比他卖的好多了,奸商。(开玩笑)
4.石山矿洞任务放置完矿石之后,怎么门外仍能拾取到,还以为自己没放到呢(存在一定的误导性)
5.任务的交叉也太有趣了吧,支线任务的脑洞真的一个比一个大。(提示词:苹果 男女)

最后的话
如果你能看到这,我真的十分感谢。这款游戏只是我的一时发昏找的,却感觉到了别样的乐趣。(一股特别浓的模拟山羊MMO的味道 笑
希望你也能在这其中找到乐趣,也希望作者能仔细打磨,成就精品(Classic RPG的风格还是做得很到位的)
感谢作者为我带来了这么一次不错的体验。
Geplaatst 4 juli 2021. Laatst gewijzigd 5 juli 2021.
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饿虎扑食的Lily(捂脸),神秘的黑色剑士,同为守护者的修女与老战士,坚守归宿的黑魔女,他们的旅程在持续着(EA版)
赞美老哥们 Y !
终焉世界的探险摩多摩多!(捂脸)
结论:这游戏我吹爆
旅程的终点,是不舍的道别
Geplaatst 26 januari 2021. Laatst gewijzigd 24 november 2021.
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