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이거 언제 산거야 대체...
Publicado a 22 de Novembro de 2022.
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2가지 스타일을 바꿔가며 진행하는 플랫포머게임

퍼즐도 과하지않고 분위기도 편안하고 특히 주인공이 점프할때 나오는 기합소리가 나름 귀엽다고 느껴졌다.

하지만 스테이지를 몇개 클리어하고나서는 금새 흥미가 사라져버렸다.

퍼즐을 싫어하냐면 그것도 아닌게 포탈같은 게임도 재밌게 했었고 마계촌같은 게임도 나름 재밌게 즐겼었다.

아무래도 형제가 없이 오래 자라서 사랑하는 자매를 찾으려는 주인공의 여정에 공감이 잘 가지 않는 모양이다.

저출산시대에 대한민국의 많은 형제자매분들께서는 자녀를 많이 낳아서 가족끼리 서로 사랑하고 공감능력이 충분한 아이들이 자라나는 행복한 대한민국을 만들어주셨으면 좋겠다는 바램을 가져본다.
Publicado a 20 de Novembro de 2022. Última alteração: 20 de Novembro de 2022.
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게임을 종료하고 홍콩액션영화의 추억에 눈이 멀어

인생의 귀중한 시간을 낭비했다는 자괴감에 현타가 씨게 온다...

간지나는 일러스트 빼곤 건질게 하나도 없는 괴작

심지어 이 게임 예전에 상점 메인 상단에 떡하니 떴던걸로 기억하는데

스팀 일 똑바로 안할래??
Publicado a 31 de Janeiro de 2022. Última alteração: 31 de Janeiro de 2022.
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빨리 초보 탈출해서 이것저것 팁도 좀 적어보고 후기도 적고싶은데 크린이에서 벗어나기가 쉽지 않네요
Publicado a 1 de Agosto de 2021.
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시나리오 맘에 드는거 안나와서 좀 기다리고 있는 중인데 이게 웬말?

DLC도 없고 후속 업데이트도 없다고??

이게 뭐야???

너희 미치지 않았어????

삼국지 관련 게임 내는 회사들마다 왜 이러냐 증말
Publicado a 30 de Maio de 2021. Última alteração: 21 de Agosto de 2021.
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그 시절 그 게임

동방불패, 의천도룡기 등등, 무협이라는 장르가 흥행했던 시기에 혜성처럼 등장했던 의천도룡기 외전이라는 게임의 후속작인 무림군협전을 리메이크한 협객풍운전은 좋게 말하면 고전의 취향이 살아있는 게임이며 나쁘게 말하면 더럽게 고리타분한 게임이다. 원제가 김용군협전이었던 의천도룡기 외전이 김용월드라는 독자적인 세계관을 바탕으로 만든 반면, 후속작인 무림군협전은 그 이후의 오리지널 세계관을 만들어 김용 소설의 요소들을 조금씩 차용하여 사용하였다. 그리고 그 무림군협전이 리메이크를 거쳐 탄생한 작품이 협객풍운전인데 무림군협전을 초반만 깔짝거렸기에 개선점이라던가 차이점을 파악할수는 없지만 RPG라는 타이틀을 단 게임치고는 상당히 이색적인 게임이라는 것은 확실하게 말할수 있다.

게임은 크게 육성파트어드벤쳐 파트로 나눠져있다. 육성파트는 고전게임인 프린세스 메이커와 매우 비슷한 방식으로 진행되는데 주인공을 훈련시키거나 특정 장소를 방문하여 이벤트를 보거나 제련, 채광, 낚시 등등 여러가지 부가 활동들로 이루어져 있다. 주인공은 10의 행동력을 가지고 한 달을 초, 상순, 중순, 하순, 말 이렇게 다섯개의 시간대로 나누어 행동력을 소비하면서 자유롭게 게임을 진행시키게 된다. 또한 다양한 활동에 맞게 여러가지 스탯이 존재하고 주인공의 기본적인 신체스탯이나 무공의 종류 (권장, 검, 도, 곤, 암기...), 회화, 서법, 의술 등 여려 가지 항목별로 1부터 최대 120까지 성장시킬수가 있으며 이러한 스탯의 상승치나 최대치는 캐릭터 생성시 선택하는 여러가지 자질을 바탕으로 결정된다. 자질은 크게 세가지로 나뉘어져있는데 각각 항목은 여러 활동에 관여하는 컨디션을 결정한다던가 혹은 특정 자질을 더욱 강화시키는 자질도 있으며 주인공의 공격력을 증폭시키거나 체력, 내공의 상승 최대치를 늘려주는 등 다양한 자질들로 구성되어있다. 게다가 등장하는 동료나 특정 npc 들과의 호감도 시스템이 있어서 육성 파트 이후 단순히 동료가 되어주는 인물부터 직접적으로 스토리에 관여하여 엔딩까지 바뀌는 인물까지 호감도를 통해 결정되며 앞서 언급했던 자질중에는 이러한 호감도의 상승치를 높여주는 자질도 존재한다. 자, 여기까지 보고나면 무슨 생각이 드는가? 그렇다. 이 게임 존나게 바쁜 게임이다.

육성파트에서는 진짜 할 일이 산더미 처럼 쌓여있다. 앞서 언급한 수많은 스탯들을 성장시키는것도 바빠 죽겠는데 스토리를 결정하는 이벤트들은 하나도 빠뜨리지 않고 봐야하고 특히나 강력한 무공, 예를 들어 육맥신검이라는 무공은 주인공의 기본 스탯을 최대치(100이상)까지 올려놔야 습득할수있고, 능파미보라는 심법은 특정 무공을 습득하고 관련된 인물들과의 이벤트를 모두 봐야하는데 게임 내내 조건을 겨~~우 맞출수 있을정도의 행동력만 제공되기때문에 그야말로 x줄타도록 돌아다녀야한다. 게임에 준비된 엔딩은 여러가지가 있는데 특정 엔딩을 보려면 관련된 이벤트를 다 보고 관련 인물들과의 호감도를 올려야하며 만약 하나라도 빠뜨리면 원하는 엔딩을 볼수가 없기때문에 이 게임은 하드코어하게 파고들수록 점점 극악하게 하드코어해지는 참 x같은 물건이 아닐수없다.

그럼 이런 육성파트가 끝나고 시작되는 어드벤쳐 파트는 어떨까? 결론부터 말하자면 나쁘지도 좋지도 않다. 앞서 육성파트가 토나오게 바쁘다보니 오히려 어드벤쳐 파트가 시작되면 심신이 릴렉스해지는 느낌마저 든다. 하지만 이게 결코 좋은게 아닌게 어드벤쳐 파트는 릴렉스하다못해 싱거울 정도의 분량이라는게 문제다. 게임은 크게 4,5개의 루트로 진행되지만 그 어떤 루트도 만족스러운 분량은 아니다. 진 엔딩이라고 느껴지는 천왕 루트 정도만 인상깊은 정도고 특히 무림맹주 루트는 맘먹고 진행하면 어드벤쳐 파트는 15분 정도면 끝낼수 있을 정도이다. 이렇게 분량 조절을 실패해놓고 게임은 다회차 플레이를 요구하는데 이것도 한두번이지 앞서 육성파트를 너무나 진이 빠지게 구성해놓다보니 2회차, 3회차 정도되면 게임을 즐기는게 아니라 게임 그 자체가 노가다처럼 느껴져 버린다.

하지만 다회차 플레이를 하는데 있어서 가장 큰 문제는 바로 게임의 스토리이다. 스토리가 전체적인 줄기만 놓고보면 꽤 훌륭하다. 주인공의 성장, 출생의 비밀, 다양한 인간 군상과의 관계 등 기본적으로 무협에서 보여줄수있는건 다 가지고 있다. 그런데 디테일이 너무 말도 안되게 허접하다. 주인공이 몸담은 소요곡의 사부나 사형제들과의 이야기 정도를 제외하면 모든 인물들과의 관계가 삼류 무협소설 수준보다도 얕다. 특히 주인공이 공략하는 히로인들과의 스토리가 최악인데 개연성이 거의 없다시피할정도로 진행되며 이해하기 어려운 전개가 펼쳐진다. 예를들어 주인공이 죽을 위기에서 처한 히로인을 구해줘놓고 대뜸 청혼을 하질않나, 도둑질하는 애한테 '내가 먹여살릴께!'하면 공략되질않나, 도도하기 짝이 없는 마교의 요녀가 지혼자 사랑에 빠지질않나....이건 주인공이 알수없는 마성의 매력을 지녔거나 히로인들이 멍청하다는 이해를 기본으로 깔고가지 않으면 받아들이기 힘든 수준이다. 개인적인 생각으로는 제작진이 좀 욕심이 과했던게 아니었나 싶다. 김용 소설중에 하렘을 소재로한 녹정기의 경우, 10권정도 되는 장편의 분량임에도 최종적으로 7명이 부인으로 등장하며 그중에서도 공기 취급을 받는 인물(증유ㅠㅜ)이 있을 만큼 등장하는 모든 인물을 비중있게 다룬다는게 결코 쉽지 않다. 하지만 이 게임은 하렘 엔딩을 보려면 무려 10명의 히로인을 공략해야하고 그 외에도 서너명의 여성이 공략대상으로 등장한다. 이렇게 많은 히로인들이 등장하는데다 다른 인물들과의 스토리도 진행해야하고 주인공과 관련된 이벤트도 진행해야하고...너무나 많은 서브 스토리가 존재하다보니 어느것하나 진지하게 풀어내지 못하고 그저 수박 겉핥기 식으로 표류하는 수준이 되고 만다. 이런 수준낮은 스토리를 다회차로 진행하자니 지겹고, 게다가 할일은 많은데 심지어 이벤트는 랜덤으로 등장하고, 행여 실수로 이벤트를 놓치면 애초에 기대했던 엔딩을 볼수가 없기때문에 결국 공략집을 보면서 하나하나 찾아가는 플레이를 할수밖에 없게 된다. 되도록 공략집을 보는 플레이를 지양하지만 협풍은 의미없는 노가다에 시간을 쓰고싶지않아서 할수없이 공략을 참고했는데 이 부분이 매우 아쉬웠다.

하지만 앞서 언급한 단점들에도 불구하고 이 게임은 취향만 맞으면 재밌게 즐길수가 있다. 앞서 주인공의 여러가지 스탯이 존재한다고 했는데 전투시에도 이런 다양한 수치들이 관여해서 공격력, 방어력, 회피율, 반격율, 치명타율 등을 결정하는데 주인공이나 동료들 뿐만 아니라 보스급 적들도 특정 스탯에 특화된 컨셉을 가지고 있어서 꽤 전략적으로 플레이하지않으면 높은 난이도에서는 전투를 버티기가 어렵다. 게다가 모든 무공 초식에는 버프나 디버프 효과가 포함되어 있어서 전투에 직접적으로 영향을 끼치는 만큼 어떤 무공을 배우느냐에 따라 난이도가 결정된다. 물론 주인공의 생명력이나 내공 같은 여러 수치들을 높이는것도 게을리해서는 안되며 어쨌든 전투를 해결해야 게임이 진행되는 만큼 신경써야할 부분이 굉장히 많다. 이렇게 변수가 많다는것은 그만큼 세세하고 복잡한 육성 전략을 세워야한다는걸 의미하기 때문에 다양한 육성 계획을 세워서 진행하다보면 시간가는줄 모르고 플레이하게 된다.

디테일에서 많은 아쉬움이 느껴지는 한편, 협객풍운전은 매우 인상깊은 게임이다. 막 잘만들고 지리는 게임은 아닌데 게임플레이가 중독성있고 쉽게 손을 떼기가 어려운 매력이 있다. 인물들이나 관계 묘사에 있어서는 깊이가 턱없이 부족하지만 가끔씩 황당할정도로 가슴을 후벼파는 대사가 등장할때도 있고, 특히 ost 가 서정적이면서 동양적인 느낌이 가득해서 이 부분에 있어서는 훌륭하다고 말할수 있다. 무협이라는 소재를 좋아하거나 혹은 좋아했다면 부담없이 재밌게 즐길수 있는 게임이며 혹은 자신이 노가다나 파고드는 게임을 좋아한다면 한번쯤은 해봐도 괜찮은 게임이라고 추천할수있다.

ps. 즐겨찾기에 두고 가끔씩 듣는 협객풍운전 ost

6번 心事(12:47)을 추천. 엔딩곡인 片尾(35:28)도 추천.

https://youtu.be/eRAuK7j3gqU
Publicado a 27 de Agosto de 2020. Última alteração: 26 de Dezembro de 2022.
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35주년을 기념해서 35년전으로 가버린 시리즈 최신작

코에이 삼국지에 대한 미련은 이미 진작에 버렸다고 생각했지만 14편 발매에 앞서 제작진이 밝힌 여러가지 포부와 전체 로드맵, 그리고 더 나아지려고하는 의지를 발매전 인터뷰에서 꽤 진지하게 엿볼수 있었고 거기에 혹해 일말의 희망과 기대를 품으며 오래전에 이미 못박아놓았던 관뚜껑을 결국 다시 열고 말았다. 하지만 그런 기대와 희망이 부질없게도 결국 코에이 삼국지에는 더 이상 기대할 것도 미련도 남은 게 없다는 것을 재확인할 수밖에 없었다.

14편은 제작진이 출시전 밝혔던 바와 같이 기존 시리즈에서(주로 9,11편) 호평받았던 요소들 예를들어, 부분 실시간 턴제나 넓은 단일 월드맵, 장수의 개성과 특성을 고스란히 가져왔다. 그리고 여러 피드백을 받아서 고쳐나갈수 있는 부분들에 대해서는 지속적으로 패치를 통해 개선을 해나가고 있으며 제작진 역시 그런 의지를 여러차례 피력해왔기때문에 향후 더 발전할 여지는 있어보인다. 하지만 이번 삼국지 14의 문제는 그런 디테일한 부분에 있지 않다. 삼국지는 스팀 상점 페이지에서 볼수있듯이 시뮬레이션, 전략 이라는 태그가 가장 앞에 달려있는 전략 시뮬레이션 게임이지만 이제는 더 이상 전략 시뮬레이션이라고 부를수가 없는 수준의 물건이 되버렸다. 캐릭터 보드 게임보다도 못한 깊이의 전략성에다 거의 짐승 수준의 심각하게 덜떨어진 AI, 초반만 넘기면 국면의 전환이 멸종되는 정적인 게임의 흐름은 지루하다못해 졸음이 쏟아질 지경이고 점점 흘러넘치는 심각한 자원(금, 군량, 병력) 인플레이션을 보고있자면 대체 제작진이 무슨 생각으로 이 게임을 만들었는지 의문이 들기 시작한다.

먼저 보급이라는 개념을 전면에 내세우면서 정작 병참에 대한 내정 요소는 단 한가지도 존재하지 않는다. 그냥 맵 위에서 색깔놀이하다가 그게 짤리면 병참이 단절된다는 설정이다. 부대가 출진하면서 식량을 가지고 있는것도 아니고 출진하고나서 보급기지를 건설할수 있는것도 아니고 그냥 본성하고 이어지지 않으면 모든 보급이 중단된다는 이 황당한 설정은 그렇다 치더라도, 이러한 끊어먹기 전술을 아예 이용하지않는 적 AI 덕분에 오로지 플레이어에게만 유리한 치트키 같은 설정이 되어 버린다. 게다가 후술할 저질 AI와 환상의 화학반응을 일으키며 진군하다가 지혼자 보급선이 끊기며 자멸하는 기가막히는 콜라보레이션까지 보여주기에 이른다. 애당초 보급에 대한 이런 얄팍한 설정으로 인해 전술적으로 뭐 이용할 깊이라는게 있을리가 없지만.

또한 광활한 중국대륙을 넓은 단일맵으로 구성해서 좀 더 전략적으로 만들려고 하는 시도는 나쁘지 않았고 아마도 시리즈 사상 가장 지리적으로 디테일한 구성을 가졌을 맵을 만든것은 주목할만한 부분이지만 맵상의 모든 동향을 마치 인공위성을 띄워놓은것마냥 한눈에 보이게 만들어버려서 결과적으로는 심각하게 긴장감을 떨어뜨리는 결과를 낳았다. 그리고 10일 간격으로 이뤄지는 부분 실시간 턴제는 예측이 안되는 상황과 맞물려 가장 최고조의 긴장감을 형성했어야했는데 맵에 적들이 어디로 쳐들어오고 어디로 이동하는게 뻔히 다 보이는 상황에서 그런게 존재할리가 없다. 첩보전 기능이 있는것도 아니고 전술맵이 따로 존재해서 좀 더 다양한 상황에 맞닥뜨리는것도 아닌데 단일 맵에서 이런 비현실적인 설정은 몰입이나 긴장감이라는걸 찾아볼래야 볼수가 없게 만들었다.

자원의 지나친 인플레이션도 심각하다. 시나리오를 아무거나 시작해서 3,4년 동안 성을 3,4개 정도 점령하고나면 자연스레 수십만의 병력과 부족함이 없는 금, 군량이 쌓이는데 이때부터 소위 말하는 천통각이 떠버리고 어떤 변수도 없이 그대로 천통을 향해 나아갈 뿐이다. 중원이나 하북이 아닌 다른 지역의 군주나 약소 군주를 선택하면 그나마 자원 수급이 상대적으로 부족하겠지만 결국 3,4년 걸릴거 5,6년으로 늘어나는 정도의 차이일뿐 결과적으로는 다를게 하나도 없다. 늦던 빠르던 자원은 어짜피 쌓이게 될것이고 AI 세력들은 어떤수를 쓰더라도 플레이어를 위협할 정도로 성장하지 못한다.

하지만 뭣보다 가장 큰 문제는 바로 밑바닥을 뚫고 내려가서 어디까지 덜떨어질지 모를 수준 낮은 AI다. 원소처럼 한번에 병력을 몰아쳐서 점령해나가는 타입이 있고 유표나 유장처럼 일정 수준이 되면 알박고 지키는 타입이 있고 유비나 손씨가문처럼 점진적으로 하나하나 점령해가는 타입 그리고 조조, 여포처럼 사방팔방으로 확장하는 타입이 있는데 전부 빡대가리 AI라 이런 구분이 의미가 없다. 전술적 디테일은 말할것도 없고 전략적 측면의 외교, 병력배치, 병참, 인재활용 등등 모든 부분에 있어서 총체적으로 최악의 인공지능 퀄리티를 보여준다. 그나마 인재가 흘러 넘치는 조조 정도되면 플레이어가 싸워볼만하지만 다른 세력들은 뭐하나 위협적인게 없다. 그리고 병력의 진군 루트 설정의 알고리즘은 누가 짜놓았는지 모르겠는데 북평 - 남피 루트나 건업 - 광릉 루트(극히 일부의 예시)같이 도대체 생각이란걸 한건지 의문이 드는 AI의 진군 루트를 보고 있자면 게임하기가 싫어질 정도로 한숨이 나온다. 전쟁 뿐만아니라 외교 AI도 답이 없는게 우호도 올리는게 너무 쉽고, 한번 우호가 쌓이면 거의 떨어지는 일이 없다. 위협적인 세력에 맞서 연계하는 AI는 언감생심이고 한번 최강세력이 되면 천통각이 뜨고 그냥 그대로 천통까지 하이패스가 되버리니 게임을 계속 해야할 의미가 없어진다.

무려 35주년을 맞이한 시리즈의 최신작인 14편은 그래도 이전작들에서 쌓아왔던 악명을 벗어던지고자 제작진들이 나름 노력한 흔적도 보이고 개선될 여지도 있고 맵의 지리적 구현도, 다양한 이벤트를 통한 삼국지의 대리 체험, 늘어난 장수의 수 등등 게임을 풍부하게 만들어 보겠다는 결과물도 더러 보인다. 하지만 이번 14편은 전략게임으로서의 근본에 있어서는 시리즈 초기작인 2편과 비교해봐도 그래픽빼면 거의 나아진게 없을 정도로 제자리 걸음이다. 개인적으로 삼국지가 가장 발전했던 시기는 4,5,6편이라고 생각한다. 비록 개별 작품의 수준이 월등하다고 볼수는 없지만 적어도 다양한 요소를 도입하고 실험하면서 차기작에서는 정말 끝내주는 게임이 나올거라고 기대하게 만들었던 시기였다. 하지만 정확하게 장수제가 도입되면서 삼국지는 전략게임에서 캐릭터 게임으로 변해갔다. 코에이는 삼국지를 장수제라는 시스템으로 만족할만한 물건을 만들수있는 개발사가 아니다. 인공지능이 이렇게 수준딸리는 개발력으로 수많은 호걸들이 저마다 야망을 갖고 활약했던 삼국지속 영웅으로써의 삶을 대리체험하는 장수제 시스템을 만들겠다는건 그저 허황된 꿈에 불과하다. 앞서 여러 가지로 개선될수 있을거라고 했지만 결국 지엽적인 부분의 개선일뿐 근본적으로 코에이가 가진 삼국지의 컨셉은 전혀 달라지지 않을것같다. 여전히 캐릭터 게임으로만 접근하고 있고 전략시뮬레이션으로의 접근은 더이상 실마리조차 찾아볼수가 없기때문이다. 애석하지만 이제 더 기다릴 여유도 없고 그럴 애정도 다 없어졌다. 파워업키트가 나오고 패치가 계속되겠지만 나에게 코에이의 삼국지는 이 14편이 정말 마지막이 될것같다.
Publicado a 7 de Março de 2020. Última alteração: 26 de Dezembro de 2022.
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잘 만든 스타워즈 게임의 귀환

⊙ Appearance : ★★★★☆
⊙ 레벨디자인 : ★★★★☆
⊙ 게임플레이 : ★★★☆☆
⊙ 스토리텔링 : ★★☆☆☆
⊙ 유저편의성 : ★★★☆☆


오더의 몰락은 음식으로 따지면 냉장고에 있는 재료를 이용해서 잘 만들어낸 한끼 식사같은 게임이다. 재료보다는 만든 사람의 솜씨가 돋보이는 그런 음식처럼 개발사인 리스폰의 감성이 잘 드러난 작품이다. 아무래도 태생이 FPS이다보니 3인칭 액션 어드벤쳐임에도 게임을 플레이하다보면 FPS 게임을 하는것 같은 느낌이 든다. 오더의 몰락이 벤치마킹했다고 많이 거론되는 언챠티드나 다크소울보다 오히려 게임의 전체적인 틀은 타이탄폴2와 비슷하다. 차라리 제다이가 아니라 만달로리안이 주인공인 스타워즈 FPS로 만들었으면 어땠을까하는 생각마저 들게 만든다.

맵이 굉장히 넓고 촘촘하게 구성된데 반해 그 내용은 상당히 부실하다. 그 길고 긴 한 방향의 길찾기를 하면서 플레이어가 얻을수 있는거라곤 색상 커스터마이징에 관련된 재료들 뿐이며 정작 중요한 라이프, 포스 에센스나 스팀팩이 숨겨진 지역은 최초 진행시 필요한 포스가 개방되지않아서 아무리 용을써도 도달할수가 없는 상황이 발생한다. 결국 플레이어는 어쩔수 없이 다른 행성으로 떠나 스토리를 더 진행하여 필요한 포스 능력이 개방되면 재탐사를 위해 해당 행성으로 되돌아와야 한다. 심지어 홀로그램 맵에는 구역별로 남아있는 상자와 숨겨진 지역이 갯수로만 표시되기 때문에 능력치(라이프,포스,스팀팩) 업그레이드를 하려면 울며겨자먹기로 해당 맵을 다시 전부 뒤져서 찾아야한다. 문제는 맵 구성이 2,3 곳의 분기점을 제외하면 무조건 한방향으로 전진해야하는 구조로 이루어져있어서 별 의미도 없는 맵 이동을 수도없이 해야한다는 점이다. 개인적으로 구조가 가장 복잡했던 제포 행성에서 상자 한개와 숨겨진 지역 한개는 끝내 찾지 못하고 엔딩을 봤는데 만약 게임 중간마다 행성을 돌아다니며 허비한 시간을 뺀다면 플레이 타임이 지금의 절반 수준이 되었을것이다. 이에 대한 한가지 팁을 주자면 이중 점프를 배우고나서 이전에 놓치거나 언락할수없었던 지역을 찾는게 좋다. 그 전에는 한번에 모든 지역을 개방할수가 없기때문에 이중 점프를 배운 이후에 찾아야 불필요한 시간 낭비를 피할수 있다. 하지만 내용이 부실한것만 빼면 전체적으로 상당히 공을 들인티가 나는 맵 디자인이다. 특히 FPS도 아닌 3인칭 액션 어드벤쳐에서 이렇게 길찾기가 재밌었던적은 오더의 몰락 이전에는 한번도 없었던것 같다. 차라리 불필요한 뺑뺑이를 피할수있도록 필요한 포스의 개방을 플레이어가 직접 선택할수있게 해주거나 그게 아니면 무의미하게 행성을 오가며 이동을 하지 않도록 포스의 개방과 아이템 배치를 좀 더 정교하게 디자인을 했다면 정말 쾌적하고 만족스러운 플레이가 됐을거라는 아쉬움이 남는다.

전투 시스템은 다크 소울을 갖다 베낀 수준인데 무게감은 훨씬 가볍게 만들었다. 냉병기들고 갑옷입고 거대 몬스터랑 싸우는게 아니라 라이트세이버를 들고 이리저리 뛰어다니며 싸워야하는 제다이 액션에는 오히려 이쪽이 더 잘 어울린다. 다만 한가지 아쉬움을 꼽자면 전투에서 점프를 제대로 활용하지 못한다는 점이다. 공격을 피할땐 점프보다는 회피가 더 효과적이며 심지어 타이밍에 맞게 회피하면 포스가 회복되는 기술까지 존재하기때문에 지면을 타고 흐르는 웨이브 형태의 특정한 공격을 피하려고 강제로 써야하는 경우가 아니면 전투에서 점프를 쓰는 경우는 거의 없다. 이건 다크 소울에도 점프가 없다보니 벤치마킹할게 없어서였을까 라는 생각이 들지만 맵을 이동할땐 또 점프가 굉장히 중요하게 쓰이는걸 보면 그냥 리스폰의 능력이 부족했다고 볼수밖에 없고 이것 역시 FPS 개발사로서의 한계로 보인다. 대신 등장하는 적의 종류가 다양하고 각기 고유한 패턴으로 공격해오기때문에 전투 자체는 지루할틈이 없다. 적들 역시 헤비한 공격부터 빠르고 날카로운 패턴까지 다양하게 구사하므로 생각보다 다채로운 전투를 즐길수있으며 제다이 마스터 난이도 기준으로 캐릭터 업그레이드를 부지런히 했다면 한두번의 보스전을 제외하면 큰 부담없이 플레이 가능할것이다.

주인공인 칼의 존재감이 그다지 뚜렷하지 않고 호감형 캐릭터는 아니지만 세컨드 시스터나 밤의 자매 같이 치명적인 매력을 가진 인물들도 등장하고 BD-1이라는 드루이드 동료는 게임플레이에 직접적인 조력자로 등장하면서 주인공과 섬세한 캐미를 보여주기도하고 특히 최후 시퀀스에서 '그분'이 등장할때는 짜릿하기까지 했다. 하지만 안그래도 많지 않은 중간 보스들이 대부분 전형적인 스타일의 캐릭터라 크게 위협적이지 않게 느껴지다보니 스토리에서 느껴지는 감흥은 거의 없다시피했다. 특히 중후반을 넘어서면 스토리 전개가 갑자기 급물살을 타면서 순식간에 엔딩까지 달려나가는데 중간에 날림도 좀 심하고 전개도 뜬금없어지고, 전반부의 내용은 주인공인 칼의 능력 개방이 전부일만큼 내용이랄게 별로 없는데 후반부까지 이 지경이라 스토리에서는 좋은 인상을 받기가 어려웠다. 그래도 떡밥만 가득한 프롤로그 수준으로 끝내지않고 독립적인 이야기로 오리지널 스타워즈를 연상시키는듯한 엔딩과 마무리는 상당히 맘에 들었다.

스타워즈 게임을 한글로 플레이한건 과거 스타워즈 갤러틱 배틀그라운드 이후로 처음인것 같다. 아무래도 한글로 플레이할수있는 스타워즈 게임이 워낙 희귀하다보니 한국어를 지원한다는 점만으로도 큰 메리트라고 할수있다. 약간 최적화가 안좋은지 종종 버벅거림이 있었고 2,3번정도 튕겼던 점만 빼면 플레이가 크게 불편했던 기억은 없다.

기존에 대중적으로 어필했던 흥행 요소를 잘 조합해서 자신만의 색깔로 만들어냈기때문에 평타 수준 이상의 재미는 느낄수있겠지만 반대로 말하면 오더의 몰락만의 오리지널리티는 개발사의 영역인 길찾기 외에는 하나도 없다고 말할수 있다. 그리고 그 길찾기가 디자인에 공을 들인티가 나고 끊임없이 플레이어의 고민을 유도한다는 장점이 있지만 그에 못지않게 불합리한 부분이 존재하고 불필요한 뺑뺑이를 심하게 강요하다보니 적잖은 짜증을 유발한다. 하지만 최근 게임중에 이만한 맵 퀄리티를 보여준 게임도 없다. 오히려 웬만한 RPG보다도 훨씬 나은 수준이다. 길찾기 자체에 스트레스를 받는 타입이라면 추천하기 어렵지만 한편으로는 스트레스에 비례하는 재미가 공존하는 묘한 매력이 있는 작품이다. 스타워즈를 알고있는 게이머라면 쉽게 접근할수 있는 게임이며 스타워즈 팬이라면 아마 라이트 세이버가 등장하는 게임이라는 것만으로도 반드시 플레이해봐야할 작품일 것이다.
Publicado a 10 de Janeiro de 2020. Última alteração: 21 de Agosto de 2021.
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아캄 시리즈의 훌륭한 마무리


*GOOD
- 흡사 코믹스를 보는것같은 스토리텔링
- 배트맨 코믹스 팬이라면 친숙할 개성 넘치는 캐릭터
- 잘 배합된 액션과 퍼즐의 비중
- 적절한 떡밥 투척과 회수

*BAD
- 다소 적은 분량의 DLC 스토리팩
- 짧아서 너~어무 아쉬웠던 리들러 최종 미션
- 진짜 얼굴 함몰될때까지 패도록 만들었어야함
- 차라리 레드 후드 dlc 미션에 리들러가 나왔어야했는데,
- 캣우먼은 너무 착해따


최종 엔딩을 보기 위해 리들러 트로피를 모을땐 진심 참을수없는 짜증과 빡침을 느꼈다. 이 딴 게임 두번 다신 안하겠다고 절대 추천할수 없는 게임이라고 생각했다. 리들러 트로피랑 수수께끼 만든 디자이너 색휘 납치한다음에 온몸에 빨래집게 243개를 하나하나 천천히 직접 꼽고 줄을 하나로 묶어서 한번에 왁!하고 뜯어내면 정말 속이 다 후련하겠노라고 생각했다. 하지만 최종 엔딩을 본 뒤 추가 스토리팩까지 다 클리어한후 마음을 가라앉히고 다시 한번 곰곰히 생각을 해보니 역시 이 게임은 추천하는게 맞다고 생각을 바꾸게 되었다. 물론 리들러 트로피 디자인한 인간에 대한 감정은 여전히 바뀌지 않았다.

많이 지적받았던 배트모빌 파트는 의외로 나쁘지 않았다. 게임이 호흡이 길고 분량이 많아 배트 모빌없이 배트맨 혼자 돌아다니는 미션 뿐이었다면 오히려 지루함을 더 느꼈을것 같다. 워낙 아캄 나이트 파트가 쓸데없이 늘어지는 미션이 많다보니 아캄 나이트 미션과 관계된 배트 모빌이 괜히 욕먹은것 아닌가 싶기도 하다. 또 출시된지 몇년이 지났고 엔딩을 보고나서 곰곰히 생각해봐도 기억나는 버그가 하나도 없을 정도라서 게임을 플레이하면서 버그에 대해서는 특별하게 걱정하지 않아도 될듯하다.

배트맨 아캄나이트는 그래픽도 훌륭하고 액션과 퍼즐 조합도 괜찮았지만 가장 좋았던건 시리즈의 완결 작품으로써 정말 더할나위없이 마무리해줬다는 점을 들수있겠다. 등장하는 캐릭터들도 마지막 작품이라 뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했어 수준으로 엄청 많이 등장하고 이들과 관련된 미션들도 다양하게 준비되어있다. 다만 메인 빌런인 아캄 나이트 미션은 별 대단하지도 않은 내용이 반복되는게 너무 지나치고 피로감이 심해서 중간에 한번 게임에서 아예 손을 떼게 만들 정도였다. 어쩌면 작품내에서 가장 연민이 가는 인물이어야하는데 이런 부분때문에 엔딩을 본 이후에도 그다지 좋은 인상으로 남아있지 않다. 대신 딱 한번 있는 아캄 나이트와의 추격전은 게임을 통틀어서 가장 재밌었던 미션이었다.

그.러.나
아캄 나이트 파트는 새발의 피에 불과했다. 리들러라는 희대의 X놈, 진정한 최종 보스가 기다리고 있었다. 이전 시리즈인 아캄 어사일럼이나 아캄 시티같이 비교적 리들러 파트의 난이도가 낮았을 때에도 이런 수집요소는 다음작에서는 빠지던지 아니면 최소화 해주길 바랬었다. 하지만 되려 아캄 오리진에서 조금 빡세지나싶더니 이번 아캄 나이트에서는 트로피를 이전보다 훨씬 넓어진 맵 곳곳에 뿌려놓고 최종 엔딩과 엮어버리는 악수를 두고말았다. 이 리들러 트로피를 획득하는 과정이,
(1) 게임 진행중에 발견한다 혹은 리들러 부하를 심문한다 (2) 발견한 즉시 획득하거나, 장비가 부족하면 더 진행하고 나중에 찾는다 (3) 맵에서 위치를 파악하거나 따로 트로피 트리거 위치를 찾아간다
대충 이런식인데 맵이 넓은건 둘째치고 내부 맵의 경우는 해당 입구를 외워둬야하고 장비가 부족하면 게임을 더 진행해서 장비를 갖추고 넓은 맵을 뒤져가며 나중에 또 찾아야한다. 게다가 갯수가 무려 243개! 막상 위치만 알게되면 퍼즐 난이도는 그다지 어렵지 않다. 즉, 리들러 파트의 최대 난적은 트로피의 위치 그 자체인데 이 과정이 너무 길고 지루하고 재미가 없다. 게다가 리들러 부하를 심문하는것도 그냥 맵 돌아다니다 녹색으로 마킹된 적이 나타나면 쓰러뜨리고 심문해야하는데 이 놈들이 잘 나올때는 한두명씩 잘 나오다가 반대로 한참을 돌아다녀도 안나올때도 있고 뭐 그냥 뒤죽박죽 랜덤이다보니 가뜩이나 트로피 찾아다니는것도 짜증나는데 리들러 부하 찾으러 하염없이 돌아다니다보면 여기서 한 x500배쯤 더 짜증나는 상태가 된다. 이쯤되면 짜증이나 지루하다 정도는 상당히 절제된 표현이고 화가 치밀어 오른다는게 맞는 표현이겠다. 이거 만든 인간 고문하고 싶다는 생각이 농담이 아니고 진심 내가 받은 고통 그대로 돌려주고 싶다는 생각이 절로 들게 만드는 수준이다. 최종 미션에서 리들러 두들겨 패는게 너무 짧아서 분하다고 느낄 정도였으니 오죽했을까.

트로피 찾아다니는 동안엔 이딴 게임은 절대로 추천할수가 없다고 생각했지만 최종엔딩을 본 후, 그리고 아쉬움에 추가 스토리팩을 플레이하면서 상당부분 사그라들었다. 여전히 리들러 트로피같은 선 넘은 수집요소는 극혐중에 상극혐이지만 그외에 장점들을 외면할수가 없었다. 이미 할만한 사람들은 다 했겠지만 혹시나 이제라도 플레이를 하고자하는 사람이 있다면 다른건 몰라도 절대로! 절!대!로! 리들러 트로피를 모으겠다는 생각은 하지 말기를 당부하고 싶다. 비록 최종 미션에서 리들러를 두들겨 패는게 짜릿하긴해도 애당초 트로피를 모으지 않으면 스트레스를 받을 일이 없기때문에 굳이 리들러를 두들겨 패는 쾌감을 느낄 필요가 없다. 그냥 빠르게 다른 요소들을 즐기고 최종 엔딩은 그냥 영상을 검색해서 찾아보는걸로 대신하길 바란다. 만약 그럼에도 불구하고 본인이 100% 컴플리트나 도과에 집착하는 게이머라면....뭐 어쩌겠나 애초부터 그런 고통을 희열로 승화할수있는 득도를 하신 분들일테니 그냥 맘 비우고 즐겁게 플레이하기를 바라겠다.
Publicado a 16 de Dezembro de 2019. Última alteração: 21 de Dezembro de 2019.
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아 알았어 안해,
알았다고 안한다고 X발!!!!
Publicado a 11 de Dezembro de 2019. Última alteração: 11 de Dezembro de 2019.
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